《游戏工厂》从入门到精通(10)
《查理和巧克力工厂》(英)罗尔德达尔总主编刘海栖译者任溶溶绘画(英)昆廷布读后感

《查理和巧克力工厂》(英)罗尔德达尔总主编刘海栖译者任溶溶绘画(英)昆廷布读后感第一篇范文《查理和巧克力工厂》是一部充满奇幻色彩的经典儿童文学作品,作者罗尔德·达尔以独特的视角和丰富的想象力,构建了一个令人神往的巧克力世界。
本书总主编刘海栖、译者任溶溶以及绘画师昆廷·布共同为我们呈现了一场视觉与味觉的盛宴。
书中,主人公查理·巴克特家境贫寒,却拥有一颗纯真善良的心。
在一个偶然的机会,他得到了一张金色的门票,得以进入神秘的巧克力工厂,与其他四位幸运儿一同探索这个奇幻的世界。
在工厂里,查理和他的伙伴们经历了种种奇遇,同时也揭示了人性的善恶与成长的意义。
书中有一段原文:“在这个工厂里,巧克力是主要的原料,但是,还有比巧克力更重要的东西,那就是人的心。
”这句话深刻地揭示了本书的核心主题——人性。
在巧克力工厂的奇妙旅程中,查理和他的伙伴们展现了诚实、勇敢、善良等美好品质,与那些贪婪、自私、任性的孩子形成了鲜明对比。
本书的情节跌宕起伏,令人捧读欲罢不能。
作者巧妙地运用了对比、讽刺等手法,让读者在轻松愉快的氛围中反思人性。
例如,在工厂的糖果车间,那些任性的孩子因为贪婪和自私而受到了惩罚,而查理则因为善良和谦逊获得了最后的胜利。
本书的犀利之处在于,它不仅是一部儿童文学作品,更是一部揭示人性、引人深思的哲理小说。
在现实生活中,我们常常会遇到像查理一样纯真善良的人,也会遇到那些贪婪自私的人。
正如书中所说:“这个世界上,美好的东西总是有限的,而人们的需求却是无限的。
”这句话不仅揭示了人性中的贪婪,也提醒我们要珍惜眼前的美好。
对我而言,《查理和巧克力工厂》不仅是一部充满奇幻色彩的小说,更是一部具有深刻内涵的佳作。
它让我在欣赏美妙故事的同时,也反思了人性中的善恶与成长的意义。
书中的每一个角色都有其独特的性格特点,让人印象深刻。
我对这本书的整体看法是:它是一部值得细细品味的经典之作,不仅适合儿童阅读,也能给成年人带来深刻的启示。
游戏开发基础教程

游戏开发基础教程游戏开发是一个创意和技术结合的领域,涉及到各种技术和工具。
本文将介绍游戏开发的基础知识,包括游戏设计、编程语言、图形和音效等方面。
旨在为想要进入游戏开发领域的初学者提供指导和帮助。
一、游戏设计在开始开发游戏之前,首先需要进行游戏设计。
游戏设计是指确定游戏的目标和规则,定义游戏世界和角色等内容。
一个好的游戏设计能够增加游戏的可玩性和趣味性,吸引更多的玩家。
1.1 游戏概念在游戏设计初期,需要明确游戏的基本概念。
包括游戏的类型(如射击、冒险、益智等)、游戏的主题和情节,以及玩家的目标和挑战等。
这些概念将有助于开发人员更好地理解游戏的需求和方向。
1.2 游戏玩法游戏的玩法是指玩家与游戏交互的方式。
根据游戏设计的类型和目标,可以确定游戏的操作方式和界面设计。
比如,使用鼠标、键盘或手柄等设备进行游戏操作,并设计游戏界面的按钮、菜单等元素。
二、编程语言在游戏开发中,最常用的编程语言包括C++、C#和Java等。
以下简要介绍这几种常用的编程语言及其特点。
2.1 C++C++是一种功能强大的编程语言,广泛应用于游戏开发领域。
它提供了高效的性能和灵活的编程风格,适用于开发复杂的游戏系统和引擎。
2.2 C#C#是一种面向对象的编程语言,由微软公司开发。
它与.NET框架密切结合,提供了丰富的游戏开发工具和库。
C#语言易于学习和使用,适合初学者入门。
2.3 JavaJava也是一种常用的编程语言,具有跨平台性和可移植性。
在游戏开发中,Java通常用于开发移动平台的游戏,如Android手机游戏。
三、图形和音效图形和音效是游戏中重要的元素,能够增加游戏的沉浸感和娱乐价值。
以下介绍几种常用的图形和音效技术。
3.1 图形引擎图形引擎是一种用于处理游戏图形的软件工具。
它提供了绘制2D和3D图形的功能,包括渲染、光照、动画等。
常见的图形引擎有Unity、Unreal Engine等。
3.2 声音引擎声音引擎用于处理游戏中的音效和音乐。
中班科学教案《造音工厂》

中班优秀科学教案《造音工厂》第一章:认识声音1.1 教学目标:让幼儿能够感知到声音的存在。
培养幼儿对声音的好奇心和探索欲望。
1.2 教学内容:声音的产生:通过拍手、跺脚等动作,让幼儿感知声音的产生。
声音的传播:通过放置声音接收器(如耳朵)在不同距离的位置,让幼儿感知声音的传播。
1.3 教学活动:感知声音:请幼儿闭上眼睛,用心去感受周围的声音。
声音传播游戏:请幼儿站在一起,通过拍手或跺脚产生声音,逐渐增大彼此之间的距离,感受声音的传播。
第二章:声音的特性2.1 教学目标:让幼儿能够理解声音的高低、大小和音调的概念。
培养幼儿对声音特性的观察和描述能力。
2.2 教学内容:声音的高低:通过敲击不同材质的乐器,让幼儿感知声音的高低。
声音的大小:通过调节乐器的大小,让幼儿感知声音的大小。
音调的变化:通过改变乐器的演奏方式,让幼儿感知音调的变化。
2.3 教学活动:声音特性探索:请幼儿尝试敲击不同材质的乐器,感知声音的高低、大小和音调的变化。
声音特性描述:请幼儿用语言描述所感知到的声音特性。
第三章:声音的创造3.1 教学目标:让幼儿能够通过自己的动作和声音创造不同的声音。
培养幼儿的创造力和表达能力。
3.2 教学内容:动作与声音的结合:通过拍手、跺脚等动作,让幼儿感知动作与声音的结合。
创造声音:通过使用各种材料和乐器,让幼儿创造不同的声音。
3.3 教学活动:动作与声音结合:请幼儿尝试通过拍手、跺脚等动作产生声音,并观察声音的变化。
创造声音:请幼儿使用各种材料和乐器,创造不同的声音,并分享自己的创作。
第四章:声音的模仿4.1 教学目标:让幼儿能够模仿各种声音。
培养幼儿的观察力和模仿能力。
4.2 教学内容:模仿自然声音:让幼儿模仿动物的叫声、风的声音等自然声音。
模仿人类声音:让幼儿模仿不同人的声音,如爸爸妈妈、老师同学等。
4.3 教学活动:自然声音模仿:请幼儿模仿动物的叫声、风的声音等自然声音,并分享自己的模仿。
人类声音模仿:请幼儿模仿不同人的声音,如爸爸妈妈、老师同学等,并分享自己的模仿。
心得报告怎么写工厂简短(优秀10篇)

心得报告怎么写工厂简短(优秀10篇)心得报告怎么写工厂简短篇1经过这次6周的工厂的实习,让我深深的认识到自己的不足,认识到自己的动手潜力相对较差,对机械过于陌生,过于恐惧,好像怕出啥事,不敢过多的接触它们。
从这次实习中,让我越发感到要有所成功,就要自己亲自去做,亲自去总结做的过程中所发生的种种困难,既要去分析,又要有坚强的毅力。
使得无时无刻都要认为自己必须能够克服那些所谓的困难,要对机械的各种功能自己亲身去体验,亲身去操作,对机械的各种结构要有一个可知的了解,不要让自己经过一次实习之后却跟实习前没有什么两样。
虽不要说是对它们运用自如,但至少对它们的功能以及结构要有一个大概的了解,大概的掌握。
从我们这一组做的机械作品来讲,说实话,做得相对来讲比较不如人意,没有到达要求,跟我们所看到的图纸能够说是大相径庭。
然而值得我们那一组庆幸的是:我们“浪费”的材料能够说是让人“受不了”,没有哪一组能够与我们那一组相匹配,然而老师却并不明白。
这其中所用的材料却是这其中的小部分,大概这样的结局就应是在加工之前没有对图纸做充分的分析,没有标明尺寸就“开工”了。
从我们那一组2次制作的过程中我发现,我们那一组的人都有一种害怕把事情做坏的心里,有时候甚至有点依靠性。
所以这个是比较不好的。
在那里我们也克服了自己的心里。
在这期间我学到了好多东西,原本还以为搞机械这种东西很简单,只是摆弄机器罢了,没想到要做好还不容易。
有时光是加工一个小零件就要好长一段时间,而且还不必须能做得十分精确,看来老师们说得很对,机械这种东西还就是越老学得越精。
从这次实习中,我感到做什么都务必做好充分的准备。
对于3次的工件机械加工,要先做好合理的运算,不管是材料还是安排。
无规矩不成方圆,没有一个合理的安排,成功能够算是天方夜谭,绝对无从谈起,准备就已经成功了一半,另一半就是动手去做。
只有团结,只有具有团队精神,才能把图纸的产品合格的完成好。
在那里感谢这次我们的3位实习老师。
六年级上册第一单元习作《变形记》作文范文600字(精选10篇)

六年级上册第一单元习作《变形记》作文范文600字(精选10篇)六年级上册第一单元习作《变形记》作文范文字1塑料袋的旅程我一觉醒来,躺在了工厂里的机器上,等待这里的工人对我加工。
加工后,我被装进了箱子里,运送到了超市里,他们把我放在了柜台旁边的小架子上,让人们用来装东西。
没错,我就是一个塑料袋。
我平平地躺在一个小架子上,与我的同伴聊天。
过了一会儿,来了一位老奶奶要买水果,需要我的帮助,她便把我扯了下来,先把我的“嘴”撑开,将许多水果塞进我的“肚子”里,然后让超市的工作人员称了重量,后用胶布把我的“嘴”粘的密不透风,好像生怕从我“嘴”里掉出去一个水果似的。
随后,我便被老奶奶拎回了家。
老奶奶回到家,将我“肚子”里的水果倒出,便丢在了一旁。
可这个老奶奶的孙子十分淘气,竟将我从窗户上扔了下去,我便轻飘飘地随着风的节奏缓缓下降。
我本以为我会落在地上被人捡起扔进垃圾箱,可猛然刮来的一阵风又将我吹飞,也随即吹散了我的想法。
我无可奈何,只得随风飘荡。
过了好大一会儿,风停了下来,我便渐渐降落了下来。
你以为这就结束了?不!我竟然掉进了大海中。
我望着无边无际的大海,只想尽快返回陆地。
可迎面扑来的海浪再破灭了我的想法。
它把我扑进了大海之中,我感到十分绝望。
但我看到了水下艳丽多彩的美景,这使我的心灵得到了些许安慰。
没过一会儿,一条大鱼向我游来,撞到了我,与我缠在了一起。
它难受不已,用尽全力想要挣脱,但越挣扎越不行。
这时,一只螃蟹向我们游来,它毫不犹豫地将我扯烂,将大鱼救出,大鱼已奄奄一息。
人们啊,你们一个小小的举动,使一个生命差些死去。
请你们正确地使用我,好吗?六年级上册第一单元习作《变形记》作文范文字2我是一盏路灯一个夜晚我躺在我的小床上,突然我被惊醒了,但我怎么站在一条宽广、空旷的大街上,恐惧让我想离开可不论我怎么动,就是动不了,我低头一看;差点吓个半死。
我的身体变成了一条硬邦邦的杆子,脚变成了一个又大又粗的尖刺,紧紧的插在地上,还有我的手不见了,头甚至在发出光亮。
游戏开发入门指南从想法到游戏上线的全过程

游戏开发入门指南从想法到游戏上线的全过程游戏开发是一门富有创造力和挑战性的艺术,它融合了技术和艺术的元素,给玩家带来无尽的乐趣和刺激。
对于那些梦想成为游戏开发者的人来说,本指南将介绍从游戏创意的构思、开发和上线的全过程。
第一步:构思你的游戏想法在开始开发一个游戏之前,首先需要确定一个游戏的想法或概念。
这个想法可以是一种游戏机制、一个故事情节或者一个独特的游戏体验。
要保证你的想法能够吸引玩家并具备市场潜力。
第二步:制定游戏规划一旦你有了一个游戏的想法,接下来需要制定游戏规划。
游戏规划包括确定游戏的类型、玩法机制、目标受众和预算等。
同时,你还需要考虑游戏的平台,比如移动设备、PC或主机平台。
第三步:游戏设计与开发游戏设计是游戏开发的核心环节,它涉及到游戏的艺术设计、关卡设计、人物设计、音效设计等。
你可以使用游戏引擎来简化游戏开发过程,如Unity、Unreal Engine等。
在开发过程中,你需要编写代码、创建游戏素材、调试和优化游戏。
第四步:测试和反馈测试是游戏开发过程中至关重要的环节。
在游戏开发的早期阶段,你可以进行内部测试,与朋友和家人分享游戏,并收集他们的反馈。
随后,你可以进行外部测试,招募玩家测试游戏,并记录他们的意见和建议。
根据测试结果,对游戏进行修改和改进。
第五步:上线和发布当游戏开发完成并通过测试后,你可以开始准备将游戏上线和发布。
首先,你需要选择一个合适的游戏分发平台,如Steam、App Store等。
然后,按照平台要求,提交游戏申请并支付相应的费用。
在发布之前,确保游戏通过平台的审核,并准备好游戏的营销策略。
第六步:后续更新和维护一旦游戏上线,你需要关注玩家的反馈和市场反应,并及时修复和改进游戏。
同时,你还可以通过发布更新或添加DLC(下载内容)来增加游戏的可玩性和持久性。
定期更新和维护是游戏开发者的责任和挑战。
总结:游戏开发是一个复杂而精彩的过程,从构思到上线需要经历多个环节。
游戏开发入门指南如何开始制作自己的游戏
游戏开发入门指南如何开始制作自己的游戏游戏开发入门指南:如何开始制作自己的游戏游戏开发一直以来都是许多年轻人的梦想,随着游戏市场的蓬勃发展,越来越多的人开始尝试自己动手制作游戏。
那么,作为一个初学者,如何开始制作自己的游戏呢?本文将为你提供一些入门指南和技巧,帮助你顺利开始你的游戏开发之旅。
一、明确你的目标在开始之前,首先需要明确你想制作的游戏类型和风格。
是想做一个角色扮演游戏(RPG)呢,还是更喜欢动作冒险游戏?你的游戏是2D还是3D?在制作游戏的时候,一个清晰的目标将有助于你更好地规划和组织你的开发过程。
二、选择适合的游戏引擎选择适合自己的游戏引擎是开发游戏的重要一步。
目前市面上有许多成熟且易于上手的游戏引擎可供选择,如Unity、Unreal Engine等。
不同的游戏引擎适用于不同类型的游戏,你可以对各个引擎进行简单的了解和对比,选择最适合自己的引擎。
三、学习游戏开发技术要制作出一款高质量的游戏,你需要具备一定的游戏开发技术。
首先,学习编程语言是必不可少的,比如C#、C++等,这些语言广泛应用于游戏开发。
其次,学习相关的游戏开发工具和技术,如图形学、物理学、人工智能等。
通过学习这些知识,你能更好地理解游戏的运行原理,并能够解决开发中的一些问题。
四、制定开发计划在正式进入游戏开发之前,制定一个合理的开发计划非常重要。
确定每个阶段的目标和时间节点,合理安排开发时间和资源。
将整个开发过程分解成多个小任务,并记录下每个任务所需的时间和工作量。
这样能够更好地掌控进度,及时调整和解决问题。
五、寻找合适的资源和素材制作一款完整的游戏离不开各种资源和素材的支持,比如角色模型、场景背景、音效等。
市面上有许多免费或付费的素材库可以使用,你可以根据自己的需求搜索并下载合适的素材。
同时,加入游戏开发社区或论坛,与其他开发者交流和分享资源也是一个不错的选择。
六、动手制作游戏当你准备好所有前期的准备工作后,就可以开始动手制作游戏了。
《少年闰土》读书心得笔记(30篇)
《少年闰土》读书心得笔记(30篇)《少年闰土》读书心得笔记(通用30篇)《少年闰土》读书心得笔记篇1课文只要讲了鲁迅当时是一位富少爷,在城市的高墙大院里无忧无虑的生活。
因为大祭祀值年回老家而认识了一个乡下贫苦农民的儿子&&闰土。
在交往中,他们渐渐成了形影不离的好朋友。
闰土见多识广,跟鲁迅讲述他在海边发生的有趣事:雪地捕鸟、海边拾贝、看瓜刺猹和看跳鱼儿。
环境不同、阶层不同、生活不同,没有让鲁迅感到快乐,反而引起鲁迅对自己所处的地位和环境的不满,流露出他对丰富多彩的农村生活的向往。
但正月过去了,鲁迅必须回城了,就这样,他们分别了。
自从闰土走后,就没了音讯,只寄来了一包贝壳鲁迅也送了他一、二次东西,但从此就再也没有见面了。
读完课文后,我的感触很深,鲁迅虽然是一个富家子弟,但没有歧视一个忙月工人的儿子,与工人儿子建立了深厚的友谊,体现出鲁迅不歧视穷人,不嫌弃穷苦的高尚品质。
还体会到闰土是一个见识丰富而又活泼可爱、聪明能干、机智勇敢的农村少年,在他身上闪烁着勤劳朴实的光辉。
鲁迅不歧视穷人,不嫌弃穷苦的高尚品质,闰土勤劳朴实的品质永远值得我们学习。
《少年闰土》读书心得笔记篇2读了鲁迅先生写的《少年闰土》一文,我深受感触。
我对文中的少年闰土十分敬佩,对文中的“我”能有这样的儿时朋友而感到无比高兴。
少年闰土不但聪明,活泼,而且知识丰富,给人们留下了难以磨灭的印象,使我对他产生了敬佩之情。
少年闰土十分可爱。
你看他,紫色的圆脸,头戴一项小毡帽,颈上套一个明晃晃的银项圈。
可见,闰土是生活在农村的孩子,戴小毡帽是那里的风俗。
还可以知道,他的父母十分疼爱他,要不然,怎么还给他套一个银项圈?闰土很聪明,再他十一二岁的时候就会捕鸟,捡贝壳,还会看瓜刺猹。
这此不仅是文中的“我”没有听说过的,就连现在的我也没听说过,更没玩过。
冬天,天气很冷,下了一场大雪。
山川,河流,树木,房屋全都罩上了一层厚厚的雪,万里江山变成了粉装玉砌的世界。
《游戏工厂》从入门到精通(3)
游戏工厂》从入门到精通(三)一《游戏工厂》入门"关卡编辑器"真是个奇妙的东西,除开大家熟悉的Quake关卡设计不说,利用《帝国时代》的Scenario Builder(剧本编辑)甚至能创造出一个全新的即时战略游戏来――《黑暗帝国》、《黑暗时代》等等,哈!都是《黑暗××》。
不过,胆大包天的Micro Star看来是碰到了麻烦,本以为"睁只眼闭只眼"的Blizzard这下较起真来,原因是Micro Star公司未经"暴雪"授权就把通过《星际争霸》附带编辑器开发的资料片《星之力量》包装出售,每份售价为19.99美元,这自然会引起Blizzard的起诉。
在声明中,Blizzard指出――任何未经授权就擅自制作、销售游戏资料片的事件应该受到制止――而其它的理由(《星之力量》的质量水准不达标)我想是次要的!问:我能不能出售用《游戏工厂》设计的游戏?答:不能,这是不允许的。
当你制作完成一个精致的游戏后,可以将它们免费拷贝给朋友们玩,或者发送到网上,但不能用以赚钱,包括屏幕保护和Internet两种可选格式在内你将被禁止出售所创建的任何游戏或程序。
问:如果我确实希望出售用《游戏工厂》设计出来的游戏,应该怎么办?答:向IMSI公司购买《游戏工厂 Games Factory》的姐妹产品《IMSI Click & Create》,这相当于获得了软件出售的许可证,由《游戏工厂》创建的游戏可以在该平台上运行,并能保存为独立的游戏程序公开发售。
下面,我们紧接上期,继续未完的话题――"自己的第一个PC GAME"。
"层次编辑器"的游戏画面设计工作终于完成,虽然此时按下工具栏内的"运行游戏"即可观看漂亮的试玩版,但那仅仅停留在"为游戏搭好了外观框架",我们还有一步十分重要的工作等待着开始――第三步:使用事件编辑器。
游戏开发从入门到精通作业指导书
游戏开发从入门到精通作业指导书第1章游戏开发基础入门 (3)1.1 游戏行业概述 (3)1.1.1 行业背景 (3)1.1.2 行业发展趋势 (4)1.1.3 我国游戏产业现状 (4)1.2 游戏开发流程简介 (4)1.2.1 游戏策划 (4)1.2.2 游戏美术设计 (4)1.2.3 游戏编程 (4)1.2.4 游戏测试 (4)1.2.5 游戏上线与运营 (4)1.3 游戏开发工具与环境搭建 (5)1.3.1 游戏开发工具 (5)1.3.2 开发环境搭建 (5)第2章游戏设计原理 (5)2.1 游戏类型与分类 (5)2.1.1 按游戏平台分类 (5)2.1.2 按游戏玩法分类 (5)2.1.3 按游戏视角分类 (6)2.1.4 按游戏主题分类 (6)2.2 游戏设计核心要素 (6)2.2.1 故事情节 (6)2.2.2 玩法机制 (6)2.2.3 视觉与音效 (6)2.2.4 界面与交互 (7)2.3 游戏规则与机制设计 (7)2.3.1 游戏规则 (7)2.3.2 游戏机制 (7)第3章游戏编程基础 (7)3.1 编程语言选择 (7)3.1.1 C (7)3.1.2 C (8)3.1.3 Java (8)3.2 数据结构与算法 (8)3.2.1 常见数据结构 (8)3.2.2 常见算法 (9)3.3 游戏编程范式 (9)3.3.1 面向对象编程(OOP) (9)3.3.2 事件驱动编程(EDP) (9)3.3.3 状态机编程(SMP) (9)第4章图形与视觉效果 (10)4.1.1 图形渲染基础 (10)4.1.2 2D渲染技术 (10)4.1.3 优化2D渲染功能 (10)4.2 3D图形渲染 (10)4.2.1 3D渲染管线 (10)4.2.2 3D渲染技术 (10)4.2.3 3D渲染优化 (10)4.3 着色器与材质 (11)4.3.1 着色器基础 (11)4.3.2 常用着色器 (11)4.3.3 材质系统 (11)4.4 动画与粒子系统 (11)4.4.1 动画原理与实现 (11)4.4.2 粒子系统概述 (11)4.4.3 高级粒子技术 (11)第5章游戏音频处理 (11)5.1 音频基础概念 (12)5.2 音频文件格式与处理 (12)5.3 游戏音效制作与实现 (12)5.4 背景音乐制作与集成 (12)第6章游戏物理引擎 (13)6.1 物理引擎概述 (13)6.2 碰撞检测与处理 (13)6.3 刚体动力学 (13)6.4 粒子系统与流体模拟 (13)第7章游戏界面设计 (13)7.1 UI设计原则与规范 (13)7.1.1 一致性原则 (14)7.1.2 简洁性原则 (14)7.1.3 易用性原则 (14)7.1.4 反馈性原则 (14)7.1.5 美观性原则 (14)7.1.6 规范与标准 (14)7.2 控件与布局 (14)7.2.1 控件类型 (14)7.2.2 控件风格 (14)7.2.3 布局原则 (14)7.3 交互设计 (14)7.3.1 交互方式 (15)7.3.2 交互反馈 (15)7.3.3 交互逻辑 (15)7.3.4 交互流程 (15)7.4 剧情与对话系统 (15)7.4.2 对话系统 (15)第8章游戏网络编程 (15)8.1 网络游戏基础 (15)8.2 TCP/IP协议族 (15)8.3 客户端与服务器架构 (16)8.4 多人在线游戏实现 (16)第9章游戏测试与优化 (16)9.1 游戏测试方法与策略 (16)9.1.1 单元测试与集成测试 (17)9.1.2 系统测试与验收测试 (17)9.1.3 自动化测试与手动测试 (17)9.1.4 测试计划与测试用例 (17)9.2 功能分析与优化 (17)9.2.1 游戏功能指标 (17)9.2.2 功能瓶颈分析 (17)9.2.3 优化渲染功能 (17)9.2.4 优化物理引擎功能 (17)9.2.5 资源管理优化 (17)9.2.6 内存优化 (17)9.2.7 网络优化 (17)9.3 用户体验优化 (17)9.3.1 界面设计优化 (17)9.3.2 交互设计优化 (17)9.3.3 音效优化 (17)9.3.4 游戏平衡性调整 (17)9.4 安全性保障 (17)9.4.1 数据加密与解密 (17)9.4.2 网络安全防护 (17)9.4.3 用户隐私保护 (18)9.4.4 游戏作弊防范 (18)9.4.5 游戏漏洞修复与补丁更新 (18)第10章游戏发布与运营 (18)10.1 游戏版本控制与构建 (18)10.2 游戏发布渠道与策略 (18)10.3 游戏运营数据分析 (18)10.4 游戏维护与更新计划 (18)第1章游戏开发基础入门1.1 游戏行业概述1.1.1 行业背景游戏行业作为文化创意产业的重要组成部分,近年来在全球范围内取得了显著的发展。
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《游戏工厂》从入门到精通(十)三编辑器探秘3.2.3 活动对象3. 对象设置活动对象的"对象设置"常用于定义对象的属性和改变其外观,它包含了三层对话框:"对象处理"、"其他"和"高级的"。
我们看到,不同对象的设置选项会有所不同,而当某一栏的文字处于灰色时,通常意味着该选项无效,如活动对象无法使用"按背景的显示方法"、生命数对象无所谓"碰撞的精细探测"等。
a)对象处理整个游戏的全局物体:"全局"概念是指游戏的每个层次,当这个选项被选择时,你会发现该活动对象将出现在游戏所有层次的对象架中,这无疑大大简化了主角、NPC等的跨层次传递――你不必在每个层次中重复进行相同的操作,因为传递这个对象的同时所有与它有关的属性、参数都被传送了,象《森林警官》中若把怪物定义为全局物体,那么怪物的运动路径会一同被传递。
对象分类:要仔细研究这个"对象分类"现在稍早了点,最佳场合应在"事件编辑器"后。
想必大家都已尝试过编写简单的游戏片段,比如前面的《森林警官》,其中警员射击森林怪物部分需要往事件编辑器里添加测试"子弹"和"怪物"碰撞的事件,当拥有许多不同怪物时则需要增加相应多的碰撞测试,而当每一个游戏层次都产生一定数量的怪物时,这个测试事件的编写就变得相当繁琐容易出错,"对象分类"由此提出,用以解决符合普遍性规则的情况,如我们可以将所有怪物定义成"敌人组",那么只要添加一个子弹和敌人组的碰撞测试就可以了,同样可以把警察各类枪支的子弹都定义为"子弹组",那么就不必对每种枪弹都进行分类测试,否则,m种子弹对n种敌人需要多少重测试啊!在对话框中按"确定"即进入"将对象归类"窗口,《游戏工厂》一共提供了100组,前面的24种是常用的分类标准:玩者、好的、中性的、坏的、敌人、朋友、子弹、武器、奖励、可收集物、陷井、门、钥匙、文字、0~9标记,后面的组24~组99是留给用户自行定义的(当然你可以把武器组当奖励物用,这仅仅是个名字记号)。
同一个对象允许属于一个以上的组,比如一枚金币既属于奖励组(加分)又属于可收集物组(占主角物品栏)、孤胆英雄的手雷既属于好的(同其他武器一样可以杀死敌人)又属于坏的(也会炸伤自己)。
与"增加"按钮相反,"删除"用于取消对象归类,在事件编辑的过程中,"对象分类"始终是个好用的东东。
b)其他滚动:"跟随游戏区"――通常情况下,对象随游戏区的滚动而滚动,但有些特殊对象我们需要它始终停留在屏幕某一或某几处固定位置上,如RPG中的对话框、体力值、金钱,射击类的血槽、得分和生命数,这时我们应取消对这个选项的选择。
"使远离窗口的物体不活动"――这个选项有助于提升游戏的运行速度,在冒险类和射击类游戏中,可以让远离游戏区域的活动对象停止运动来节约电脑芯片运算消耗,当然了,在你的"奔腾Ⅱ"鸡和"赛扬"鸡上,平面运算基本不再会有威胁,但在三维处理的问题中优化算法仍至关重要,如《入侵者》中的远景简化处理、3D游戏中常见的遮掩面(游戏者看不到的方位)省略计算。
显示方法:"按背景显示"――显示时将对象当作背景处理可加快显示速度,活动对象无法使用该项功能,但你可以把那些得分、生命数等对象按背景来显示。
碰撞探测:"使用精细探测"――这个选项是个有趣的话题,不少朋友对一些游戏中的"刀剑未招呼到敌人,敌人却在失血"现象有过疑虑,认为那可能属于BUG,实际上这跟程序员的"碰撞测试算法"有关,以上现象属正常范围,为什么呢?在基于位图画面的游戏中,检测对象之间的碰撞问题通过检查两者的位图边界是否占据了同一位置来判断,游戏中的活动对象编程上称作"精灵",一般我们给精灵们虚设一个矩形外包框,那么精灵之间的冲突就变成了两者外包框之间的测试,但这也带来了一个问题,精灵们大小不一、形状各异,而外包框只是个笼统的手法。
我们来看看两种情况,一种是当一大一小两个精灵之间可能恰好是包含却未接触,另一种是两个精灵虽然定义的外包框重叠,但实际上并没有遭遇,这两种情况在测试时都会报告碰撞已发生,因此造成"刀剑未招呼到敌人,敌人却在失血"的现象。
程序员一般有两种方法对此加以改进,一是缩小外包框矩形的比例5%~15%,大部分边缘问题可以避免,二是在正常外包框矩型检测的基础上,增设精灵实际形状的附加测试(外包矩形内精灵实际形状之外部分以透明色来填充),当这个"使用精细探测"选项关闭时,测试以矩形框为准,开启则采用第二种改进方法的精确测试,你可以编写一个两活动对象碰撞的游戏片段来感受一下其中差别(一个活动对象为八方向运动,设小的速度、加速度和减速度,另一个活动对象为静止,当"两个对象相互碰撞"时播放声音样本)。
c)高级的背景:"保存背景"――缺省下开启,精灵动画的实现机制是先保存精灵将破坏的场景,然后允许精灵以某种方式(透明或不透明)覆盖,最后恢复破坏的背景、再保存下一步的……重复这个过程,产生的效果就是大家所看到活动对象连续动画,"保存背景"意味着遵循这种方式,否则背景会遭彻底破坏。
"用颜色擦抹"――它与"保存背景"为单选项,两者只能取其一,从激活的"选择颜色"对话框中可以选择用来进行破坏的颜色,这有什么用?省略保存背景的过程意味着大大提升运行速度,在特殊情况下,如黑暗的太空即使用黑色来破坏也无妨,或许有时你就需要这种效果,一个刷痕!墨水效果:它影响着精灵本身和矩形外包框的填充色。
"透明色"是正常的状况,填充色定义为透明,所以你才能看到干净的动画对象;"不透明的"指填充色定义为不透明,那么你正好体会一下精灵和外包框的实际组成,效果用途同前面的"用颜色擦抹"类似;"半透明的"属于一个特效,你可以通过右面的百分比来改变透明程度(越高越透明),在游戏中创造《鬼马小英雄》中的幽灵,但记住这将耗用比透明色多得多的芯片计算时间;"反转的"是个怪异的选择,将反转活动对象的颜色,用处不大;"异",Xor,同样是反转活动对象颜色,与前者差别是"反转的"会同时反转颜色和阴影,Xor另外有个特性是当遇到黑色背景时会再做一次反转(即恢复),具体用途就看你的了;"与",And,与的特性是在白色背景上不变,在黑色背景上消失,在其余颜色上变幻莫测;"或",Or,或和与相反,当在黑色背景上不变、白色背景上消失,在其他颜色图案上的效果您自个儿看吧。
内存:《游戏工厂》缺省下在游戏开始时载入所有有关的角色信息,如活动对象的动画帧等。
"用时装入"――在一些非常吃内存的游戏中,我们不得不精打细算,借助这个选项来尽可能节约内存消耗,角色信息的内容只有在程序使用时才载入内存,如活动对象当需要显示时再去磁盘介质上寻找、读取动画帧文件,这个暂停载入过程肯定会影响游戏的运行速度,特别是大量角色出现时,毕竟内存和硬盘速度是不可相提并论的。
"用毕废弃"――"用时装入"是本着从节省内存角度出发,但矛盾是信息一旦装入即使不再使用了仍会占据内存,我们必须动用"用毕废弃"选项担任事后清理工作。
"消除离游戏区过远的物体"――缺省下开启,一个活动对象若离开游戏区域太远,《游戏工厂》会自动清除它以回收内存量,象射击游戏中一大堆逃逸的永不会再回来的敌方飞机,否则你只能在事件编辑器中手工将它们一个个删除。
附:几个话题1.冒险游戏中,象《雷曼》、《Pitfall》怪物是如何实现在某块没有边界障碍的场地内巡逻?平台上的巡逻又是如何实现的,是否借助"判别边缘"的函数?答:有两种方法。
第一种是通过同预设的边界坐标进行比较,如空场地(或平台)的左、右边缘横坐标分别定为Xmin和Xmax,那么a)活动对象向左运动时,X坐标减去一个单位,b)活动对象向右运动时,X坐标增加一个单位,c)当X大于Xmax时,活动对象反向运动,d)当X小于Xmin时,活动对象亦反向运动;这种方法的缺点是不太灵活,特别是当此类运动数目巨大时,人为设定、调整边界位置都比较麻烦。
第二种方法是安排两个隐蔽的边界障碍,无边界的场地、悬空的平台都可以在两端添加障碍块(活动对象),然后在事件编辑器"层次的开始"中"使障碍块对象不可见",步骤为a)层次编辑器中创建一个新活动对象(在动画编辑器编辑"静止"的动画帧,双击第一帧窗口打开图像编辑器,画一个填充矩形或类似的障碍体),然后把它放到适当的边界位置,b)"层次的开始"中设两个障碍对象为不可见,c)活动对象向左运动时,X坐标减去一个单位,d)活动对象向右运动时,X 坐标增加一个单位,e)活动对象和障碍对象发生碰撞则反向运动,左变右,右变左;这种方法便于在层次编辑器中直观地调整边界位置,而不必去关心坐标数据的具体细节。
两种方法视个人爱好选择,或许你也可以称它们为"判别边缘"的子程序。
2.利用位图缩放制作假3D效果的游戏是如何实现的?具体该怎么做?答:假3D之所以称之为"假"字,是因为它利用位图元的缩放来模拟真3D视觉上的纵深感,例如《黎明之砧》和《毁灭战士》,为什么会有这种错觉呢?假使在你面前放上一张有深度感的正街景图画,尽头处摆个很小的人像,当你用连续十几张逐渐按比例放大的人像替换,并将高度向下移动后,你就会有这个人在逐渐走近的感觉。
位图元的放大有两种办法,一种是程序计算即时放大,这个办法处理较灵活,但有马赛克效应,因为位图元象素有限,不可能做到无限放大,真三维游戏(如《古墓丽影》)的贴图也是如此,另一种是事先做好逐渐放缩的位图序列,当需要时再播放,或是逐张创建、删除事先已做好的位图图片,这种办法马赛克效应没有了,但运用上却不如前者自由。