《玩纸牌游戏》说课稿-初中信息技术说课
小学第一册信息技术《第2课 有趣的纸牌游戏》教学参考_初中信息技术教案

小学第一册信息技术《第2课有趣的纸牌游戏》教学参考_初中信息技术教案第2课有趣的纸牌游戏教学目标:1、学会从开始菜单进入程序的方法。
2、初步了解窗口的基本组成。
3、学会鼠标的拖放。
4、了解玩纸牌游戏的规则。
教学重点:了解从开始按钮进入程序的方法。
教学难点:从开始菜单进入程序的方法。
教学时间:1课时。
教学建议:先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。
教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。
从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须掌握。
由于学生接触计算机才一课时,鼠标的操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师因留给学生一定的操作时间。
教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。
此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。
介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。
注意讲清楚鼠标的拖放动作。
教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开鼠标。
最后,让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。
思想品德教案第6课注意公共安全一、教学要求:1、掌握公共安全的含义,了解注意公共安全的重要性。
2、能够明辨是非,知道不注意公共安全的危害性。
3、使学生在今后的公共生活中,注意公共安全,保护自身及集体的安全、利益。
二、教学重点:了解注意公共安全的重要性。
三、教学难点:知道不注意公共安全的危害性。
四、教学准备:相关图片。
五、教学时间:1课时教学过程一、情境导入:看图片,你看到了什么?看了以后你有怎样的感受?引出课题:这就是新疆。
不注意公共场所的安全规章,会导致悲剧的发生,所以我们一定要注意公共安全(课题)二、学习课文下面就请同学们把课本翻开到26页,用你喜欢的方式快速默读课文,看看课文用哪些例子来告诉大家注意公共安全的重要性。
问:什么是公共安全?课文举了几个事例?哪两个?请同学们4个人为一组,再读书、讨论,分析这两个事例,来完成下面这张表格。
七年级信息技术《玩“纸牌”游戏》说课稿

七年级信息技术《玩“纸牌”游戏》说课稿
《玩“纸牌”游戏》说课稿
一、教材分析
《玩“纸牌”游戏》这一课是科学出版社九年义务教育中学试验教材《信息技术》第一册第二章的第一节内容。
这一节分两课时,今天我说的是第一课时的内容。
它是学生进入初中以来第一次接触计算机,通过玩“纸牌”游戏,培养学生对信息技术这门学科的兴趣,掌握计算机操作的基本常识,对后续内容的学习有着重要作用。
根据教材的目的和特点,我确定以下教学目标: 知识目标:
1、让学生较为熟练地掌握鼠标的几种基本操作。
2、让学生了解Windows中的一些基本概念。
3、学会正确的开机和关机方法。
能力目标:
培养学生的小组合作能力和实践能力。
情感目标:
通过对计算机的实际操作,消除学生对计算机的神秘感,培养学生对信息技术的兴趣。
教学重点:鼠标的几种基本操作,正确的开机和关机方法。
教学难点:鼠标的双击操作,Windows中的一些基本概念。
黔教版信息技术三年级上册第11课《玩纸牌游戏》教案

黔教版信息技术三年级上册第11课《玩纸牌游戏》教案一. 教材分析《玩纸牌游戏》这一课旨在让学生了解和掌握纸牌游戏的基本规则和技巧,培养学生对信息技术的兴趣和爱好。
通过本节课的学习,学生能够熟练运用信息技术,自主进行纸牌游戏,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。
二. 学情分析三年级的学生已具备一定的信息技术基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣。
但部分学生可能对纸牌游戏规则不熟悉,因此在教学过程中需要教师耐心引导,让学生逐渐掌握纸牌游戏的基本技巧。
三. 教学目标1.让学生了解和掌握纸牌游戏的基本规则和技巧。
2.培养学生对信息技术的兴趣和爱好。
3.提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:纸牌游戏的基本规则和技巧。
2.难点:如何运用信息技术进行纸牌游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同难度的纸牌游戏任务,激发学生的学习兴趣,培养学生自主探究的能力。
2.示范法:教师示范纸牌游戏操作步骤,引导学生跟随实践。
3.讨论法:学生相互交流游戏心得,共同提高。
六. 教学准备1.准备纸牌游戏教学素材,包括图片、视频等。
2.确保每台电脑都安装有纸牌游戏软件。
3.准备相关教学PPT。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画引入纸牌游戏,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)展示纸牌游戏的教学素材,让学生初步了解纸牌游戏的规则和技巧。
3.操练(15分钟)教师示范纸牌游戏的操作步骤,边讲解边演示。
学生在教师的指导下,跟随实践,进行纸牌游戏操作。
4.巩固(10分钟)学生分组进行纸牌游戏,教师巡回指导,解答学生在游戏中遇到的问题。
5.拓展(10分钟)学生自由进行纸牌游戏,尝试不同难度级别的任务,提高自己的游戏水平。
6.小结(5分钟)教师总结本节课的学习内容,强调纸牌游戏的基本规则和技巧。
7.家庭作业(5分钟)布置纸牌游戏相关的家庭作业,要求学生课后自主进行游戏,提高自己的操作能力。
第11课:玩纸牌游戏

第十一课:玩纸牌游戏授课人:王昌盛一、教学目标:1、使学生掌握玩纸牌游戏的游戏规则,并能熟练地进行玩纸牌游行的操作。
2、培养学生熟练掌握鼠标器的使用的几种方法,提高用鼠标进行单击、双击、拖动等操作的熟练程度。
3、培养学生自主探索及互相合作的意识,激发学生学习信息技术的欲望,调动学生学习的积极性,培养学生的创新意识和实践能力。
二、教学重难点:利用鼠标进行单击、双击和拖动对象的操作。
三、教学方法:自主探索、互相合作的学习方法。
四、教学策略:本节课的主要目的是在学生学习了前面的节课的基础上,让学生掌握鼠标的几种使用方法——单击、双击及拖动而这节课的游戏就是为了训练学生的熟练程度而设计的,这也是本节课的重点,所以我先设计了游戏,以调动学生学习的积极性,让学生有兴趣,“兴趣是最好的老师”,这样就发挥了学生的能动性,这节课的任务也就完成了。
五、教学进程:(一)、激趣导入,揭示课题1、谈话导入:[出示广播窗口]师演示玩纸牌游戏的方法,调动学生学习的积极性。
2、提出问题:这么好玩的游戏该如何操作呢?(二)、教师演示,并告诉学生的游戏规则和操作步骤:1、教师演示。
2、教师讲解操作步骤。
(三)、学生动手进行操作模仿,合作探究,解决问题。
1、进行分组练习,教师巡视辅导。
2、问题:“有哪几个问题需要注意的呢?”3、小组讨论,然后汇报讨论的结果。
(四)、巩故深化,拓展思维1、展开比赛:看谁游戏玩转的最快。
2、模仿游戏“玩纸牌”的方法,启动“空当接龙”游戏。
利用“空挡接龙”窗口,查看“空当接龙”的游戏规则、游戏策略和技巧。
并进行游戏。
(五)、总结全课。
1、汇报:“这节课你学到了哪些知识?最大的收获是什么?”2、对做得好的同学进行表扬,对有困难的学生进行鼓励。
黔教版信息技术三年级上册第11课《玩纸牌游戏》说课稿

黔教版信息技术三年级上册第11课《玩纸牌游戏》说课稿一. 教材分析《玩纸牌游戏》是黔教版信息技术三年级上册第11课的内容。
本节课的主要任务是让学生通过使用信息技术工具,了解和掌握纸牌游戏的基本规则和技巧。
教材内容丰富,既有理论知识,也有实践操作,旨在培养学生的信息素养、动手能力和合作精神。
二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作有一定的了解。
但他们在使用信息技术工具时,还存在着一些问题,如操作不规范、对新技术的接受能力较低等。
此外,学生的学习兴趣和学习习惯也存在差异。
因此,在教学过程中,我们需要关注学生的个体差异,激发他们的学习兴趣,帮助他们养成良好的学习习惯。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:让学生了解纸牌游戏的基本规则,掌握纸牌游戏的基本技巧。
2.过程与方法目标:通过小组合作,培养学生运用信息技术工具解决问题的能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学习的兴趣,增强学生的信息素养。
四. 说教学重难点1.教学重点:纸牌游戏的基本规则和技巧。
2.教学难点:如何运用信息技术工具进行纸牌游戏的实践操作。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法和小组合作法。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示纸牌游戏的相关案例,引导学生进行实践操作。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的纸牌游戏案例,引发学生的兴趣,导入新课。
2.讲解演示:讲解纸牌游戏的基本规则和技巧,并进行现场演示。
3.实践操作:学生分组进行纸牌游戏的实践操作,教师巡回指导。
4.总结提升:学生分享自己的操作心得,教师进行总结提升。
5.课后作业:布置一道纸牌游戏的实践作业,巩固所学知识。
七. 说板书设计板书设计要简洁明了,突出纸牌游戏的基本规则和技巧。
可以采用流程图、列表等形式进行设计。
八. 说教学评价教学评价主要包括两个方面:过程性评价和终结性评价。
过程性评价主要关注学生在实践操作中的表现,终结性评价主要关注学生对纸牌游戏规则和技巧的掌握程度。
初中信息技术教案(精选6篇)

初中信息技术教案(精选6篇)作为一位兢兢业业的人民教师,常常要写一份优秀的教案,教案是保证教学取得成功、提高教学质量的基本条件。
优秀的教案都具备一些什么特点呢?又该怎么写呢?书痴者文必工,艺痴者技必良,下面是勤劳的编辑帮家人们整理的初中信息技术教案(精选6篇),欢迎借鉴。
信息技术课教案初中篇一1、学会从开始菜单进入程序的方法。
2、初步了解窗口的基本组成。
3、学会鼠标的拖放。
4、了解玩纸牌游戏的规则。
了解从开始按钮进入程序的方法。
从开始菜单进入程序的方法。
1课时。
先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。
教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。
从开始按钮进入程序是windows较为常用的方法,因此学生须掌握。
由于学生接触计算机才一课时,鼠标的操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师因留给学生一定的操作时间。
教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。
此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。
介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。
注意讲清楚鼠标的拖放动作。
教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开鼠标。
初中信息技术教案篇二出示“金山打字”程序,并让学生操作。
请同学们小组讨论:“金山打字”程序中,都有生么样的事件发生,请学生阐述讨论结果。
教师做补充分析任务一:程序运行分析首先让学生操作完整的易语言“打字练习”程序,并分析其所发生的事件及过程,教师帮助分析讲解。
任务二:窗口界面分析通过上面的事件和过程分析,让学生再次分析本程序的启动窗口界面中应包含哪些组件及元素,教师帮助分析讲解。
教师演示在“窗口界面中”加入本程序所需要的组件及元素。
任务三:程序数据类型及代码分析通过上面的分析,对各个子程序进行分布步讲解。
1、“开始”按钮被单击子程序通过分析代码,教师讲解逻辑变量“进入循环=真”、“按钮1.禁止=真”。
重点讲解事件“处理事件()”和“延时(100)”2、“停止”按钮被单击子程序通过分析代码,讲解逻辑变量“进入循环=假”、“按钮1.禁止=假”。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》教案简介本教案旨在通过教学“纸牌”游戏的方式,让小学生了解计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识,并培养其逻辑思维能力和解决问题的能力。
教学目标•了解并掌握计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识;•培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力;•能够运用逻辑运算和条件判断解决实际问题。
教学准备•计算机教室或具备计算机设备的教学场所;•扑克牌或纸牌模板;•Markdown编辑器。
教学过程第一步:引入知识(5分钟)首先通过问答的方式引入,让学生回忆一下逻辑运算和条件判断的概念。
如:什么是逻辑运算?什么是条件判断?逻辑运算有哪些常见的操作符?第二步:游戏规则介绍(10分钟)向学生介绍游戏规则,首先对纸牌进行命名,例如:A代表爸爸,B代表妈妈,C代表孩子,D代表宠物等等。
然后设计一些简单的规则和条件,例如:如果A在B的左边,那么C就在D的左边。
让学生试着按照这些规则和条件来摆放纸牌,然后让他们思考是否存在其他满足所有规则和条件的方式。
第三步:运用计算机软件(20分钟)在计算机上演示如何使用计算机软件进行逻辑运算和条件判断。
选择一个适合小学生的编程工具,例如Scratch,让学生跟着教学演示操作,通过拖拽积木块的方式来实现条件判断和逻辑运算。
首先展示如何使用逻辑运算符进行条件判断,然后让学生自行动手操作,完成几个简单的任务。
第四步:分组练习(15分钟)将学生分成小组,每个小组一台计算机。
给每个小组一个具体的任务,例如:使用计算机软件设计一个小游戏,要求包含逻辑运算和条件判断的需求。
让学生在小组内合作讨论,共同完成任务,然后互相展示自己的成果。
第五步:小结与反馈(10分钟)对本节课的内容进行小结,并让学生回答一些问题来检查他们对逻辑运算和条件判断的掌握程度。
可以提问一些如下的问题:逻辑运算有哪些常见的操作符?什么是条件判断?如何在计算机软件中使用逻辑运算和条件判断?有没有遇到过难以解决的问题?如何通过逻辑思维解决问题?总结通过本节课的学习,学生们了解并掌握了计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识,并通过实践活动锻炼了他们的逻辑思维能力和解决问题的能力。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》教学目标:1.了解纸牌游戏的基本规则和玩法。
2.能够计算纸牌游戏中的得分。
3.培养学生的逻辑思维和计算能力。
教学准备:纸牌、黑板、粉笔、课件或投影仪(可选)教学步骤:步骤一:导入(10分钟)1.教师出示一副纸牌,询问学生有没有玩过纸牌游戏,了解一些学生已经熟悉的纸牌游戏。
2.根据学生的回答,教师简单介绍几种常见的纸牌游戏,比如斗地主、扑克牌等,并解释它们的规则和玩法。
3.引导学生思考纸牌游戏在计算分数方面的应用。
步骤二:学习纸牌游戏的规则(20分钟)1.教师选择一个简单的纸牌游戏,例如“抽三张”。
2.教师介绍该游戏的规则:将一副标准扑克牌(不包括大小王)洗牌,然后将牌堆分成两堆,每个玩家随机获得其中一堆。
每个玩家摸三张牌,然后翻开一张公共牌,双方根据手中的三张牌和公共牌进行比较,得分高者获胜。
3.让学生观察一局纸牌游戏的过程,并根据规则解释牌的大小、比较的规则以及得分的计算方法。
步骤三:练习计算得分(30分钟)1.教师发放纸牌,并让学生自由组队进行游戏。
2.每一轮游戏后,学生需要计算自己获得的得分,并与其他组进行比较。
中途可以让学生进行适当的交流和讨论,提高他们对得分计算的准确性和速度。
3.教师可以根据需要适时给予学生一些提示和指导,帮助他们更好地理解和掌握计分的方法。
步骤四:总结和拓展(10分钟)1.引导学生对课堂上所学内容进行总结:如何玩纸牌游戏,如何计算得分等。
2.帮助学生思考纸牌游戏对于发展逻辑思维和计算能力的作用。
3.鼓励学生尝试更多的纸牌游戏,并在课下进行进一步的探索和学习。
步骤五:巩固练习(自主学习,20分钟)1.布置家庭作业:要求学生选择另一种自己感兴趣的纸牌游戏,并编写一份游戏规则和计分方法的说明书。
2.鼓励学生在家庭学习中实践所学知识,并尝试创造自己的纸牌游戏。
板书设计:纸牌游戏1.规则:如何玩,牌的大小,得分计算方法等。
2.计算得分:比较牌的大小,计算得分。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》一、教学目标1.了解计算机纸牌游戏的基本规则。
2.学会使用鼠标进行游戏操作。
3.培养学生的观察力、思维能力和耐心。
二、教学内容1.计算机纸牌游戏的基本规则。
2.鼠标操作技巧。
3.游戏策略与技巧。
三、教学重点与难点1.教学重点:计算机纸牌游戏的基本规则、鼠标操作技巧。
2.教学难点:游戏策略与技巧。
四、教学过程1.导入(1)教师与学生互动,了解学生对纸牌游戏的了解程度。
(2)简要介绍计算机纸牌游戏的特点和乐趣。
2.基本规则讲解(1)教师讲解纸牌游戏的基本规则,包括牌型、目标等。
(2)学生跟随教师一起回顾规则,确保理解。
3.鼠标操作技巧(1)教师演示鼠标操作技巧,如单击、双击、拖拽等。
(2)学生跟随教师一起练习鼠标操作,熟悉技巧。
4.游戏实践(1)学生分组进行游戏实践,教师巡回指导。
(2)学生互相交流游戏心得,分享技巧。
5.游戏策略与技巧讲解(2)学生跟随教师一起学习策略与技巧。
(1)学生分享游戏过程中的心得体会。
(2)教师点评学生表现,给予鼓励和建议。
五、课后作业1.学生回家后,与家人或朋友一起玩纸牌游戏,巩固所学知识。
六、教学反思本节课通过讲解纸牌游戏的基本规则、鼠标操作技巧以及游戏策略与技巧,使学生掌握了纸牌游戏的玩法。
在教学过程中,教师注重与学生互动,让学生在实践中学习,提高了学生的观察力、思维能力和耐心。
课后作业的布置,旨在让学生将所学知识运用到实际生活中,培养学生的兴趣爱好。
总体来说,本节课达到了预期的教学目标,但仍需在课后加强对学生的个别辅导,以提高学生的游戏水平。
重难点补充:教学过程:1.导入教师与学生互动“同学们,你们平时喜欢玩什么游戏呀?”“有没有人玩过电脑上的纸牌游戏?”“那你们觉得玩这个游戏需要掌握哪些技能呢?”2.基本规则讲解教师讲解规则“好,我们来看一下这个游戏的基本规则。
我们的目标是将所有的牌都按照从小到大的顺序排列好”“注意,红桃和黑桃是不同的颜色,它们在游戏中代表着不同的操作。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》教学目标:通过学习和实践,让学生掌握纸牌游戏的规则和基本技巧,培养学生的逻辑思维能力和协作精神。
教学内容:纸牌游戏规则、洗牌、发牌、出牌、计分等基本操作。
教学准备:纸牌、PPT 或黑板、教案。
教学步骤:Step 1:引入纸牌游戏教师可以通过展示一些纸牌游戏的图片或简短介绍,激发学生对纸牌游戏的兴趣,并引发他们对纸牌游戏的好奇心。
Step 2:介绍游戏的规则教师通过展示PPT或黑板,详细介绍所选择的纸牌游戏的规则。
可以选择一些简单的游戏,如“斗地主”、“红心黑桃”等。
讲解时,教师应简明扼要地介绍游戏的目的、基本规则和操作方法。
Step 3:分组活动将学生分成小组,每个小组有一副纸牌。
让学生自由发挥,想办法创造新的游戏规则或玩法,并进行试玩。
Step 4:总结讨论在每个小组试玩结束后,引导学生进行讨论,总结他们在玩游戏过程中遇到的问题、挑战和乐趣。
教师可以提出一些问题,激发学生思考,如“你们觉得这个游戏有什么难度?有什么可以改进的地方?”等。
Step 5:展示演示选择一到两个小组进行游戏展示演示。
让学生们观察和学习,同时欣赏其他小组的创意和操作技巧。
Step 6:小结和反思教师对整个教学过程进行总结和反思,提醒学生注意纸牌游戏的使用规则和技巧,培养学生良好的游戏习惯。
Step 7:课堂延伸可以鼓励学生在课余时间继续探索和尝试不同的纸牌游戏,培养学生的创造力和合作精神。
Step 8:任务布置布置相关的课外任务,如写游戏心得体会、分享自己设计的新游戏规则等,鼓励学生积极参与。
Step 9:教学反思教师对整节课进行反思和总结,思考如何进一步提高教学效果。
注意事项:1.确保教师对纸牌游戏的规则和基本操作非常熟悉。
2.适当激发学生的创造力和合作精神,让他们有机会发挥自己的想象力和创造力。
3.教师应根据学生的实际情况和水平,适度调整教学内容和难度,确保每个学生都能参与到教学活动中来。
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《玩“纸牌”游戏》说课稿
一、教材分析
《玩“纸牌”游戏》这一课是科学出版社九年义务教育中学试验教材《信息技术》第一册第二章的第一节内容。
这一节分两课时,今天我说的是第一课时的内容。
它是学生进入初中以来第一次接触计算机,通过玩“纸牌”游戏,培养学生对信息技术这门学科的兴趣,掌握计算机操作的基本常识,对后续内容的学习有着重要作用。
根据教材的目的和特点,我确定以下教学目标:知识目标:
1、让学生较为熟练地掌握鼠标的几种基本操作。
2、让学生了解Windows中的一些基本概念。
3、学会正确的开机和关机方法。
能力目标:
培养学生的小组合作能力和实践能力。
情感目标:
通过对计算机的实际操作,消除学生对计算机的神秘感,培养学生对信息技术的兴趣。
教学重点:鼠标的几种基本操作,正确的开机和关机方法。
教学难点:鼠标的双击操作,Windows中的一些基本概念。
二、教法选择
本课综合选用讲练结合、启发式教学法、演示法等教学方法,把“自主学习并尝试”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明白目标任务的前提下,充分发挥主体作用,积极动手,最大限度地发挥学生的学习积极性,结合信息技术操作性强的特点,在讲完一个知识点后,及时做相应练习,以巩固所学的内容,如在讲解鼠标的操作时,我用flash动画课件让学生动手操作,帮助学生掌握操作方法。
三、资源利用
教学地点:多媒体网络教室。
软件使用:(1)安装好电子教室软件。
(2)制作一个能练习鼠标单击、双击、右击和拖动的flash课件,存放在学生机的桌面上。
四、学法指导
这节课我注重学生的实践操作,学生通过观察演示、小组合作来解决所碰到的问题。
本课教学中,力求发挥学生的主体功能,激发他们积极参与学习的主动性,从而成为学习的主人。
五、教学过程:
在教学中,围绕教学的重点和难点,调动学生的主观能动性,发挥学生的主体作用,我把教学过程设计为以下几个阶段:(一)创设情境,引出课题。
(二)演示操作,自主学习。
(三)解决学生质疑,突破难点。
(四)练习巩固,体验乐趣。
具体阐述:
(一)创设情境,引出课题。
安排学生进入机房,待坐定后,让学生观看计算机的组成部件,认识主机、显示器、健盘、鼠标(复习上节课计算机组成的相关内容),然后提问“你们喜欢玩游戏吗?你们想在计算机上玩‘纸牌’游戏吗?”从而激发学生的学习热情,并告诉学生:要想玩好游戏,首先必须学习计算机的开关机方法,鼠标的操作,同时还要认识一下Windows。
[教学意图] 通过游戏来激发学生的兴趣,告诉他们本课学习的内容和任务。
(二)演示操作,自主学习。
围绕教学目标,我带领学生进行自主、探究地学习新知识。
1、讲解计算机开机的方法,指导学生开机。
(教师来回巡视,指导有困难的学生)
2、我在教师机上打开玩“纸牌”游戏的界面,并转播到学生机上。
(进一步调动学生的热情,使他们快速进入学习状态。
)
3、介绍鼠标:抓握鼠标的姿势以及基本操作:移动、单击、双击、拖动,老师讲解,学生同时操作做相应的练习:
(1)讲移动时让鼠标指针在桌面上移动;
(2)讲单击时,单击“开始”菜单;
(3)讲双击时,双击“我的电脑”图标;
(4)讲拖动时,拖动“我的电脑”到屏幕右下方。
然后要求学生双击桌面上的flash动画课件,教学生练习鼠标的几种基本操作。
4、认识Windows桌面(对照课本图2.4)。
利用“我的电脑”认识Windows窗口的组成(课本图2. 5)
通过调整系统时间来认识系统对话框的组成(课本图2. 6)。
(这三部分内容要求学生对照课本图自主学习)
[教学意图] 尊重学生的个体发展,让学生进行自主探究学习,使学生主动积极学习新知识,培养他们的自学能力,通过练习,加强学生的操作,从反馈中我也了解了学生对知识的掌握程度。
(三)解决学生质疑,突破难点。
中学生的好奇心很强,对新事物会有很多疑问,在这里我给他们一个自由发问的机会,让他们提出自己在操作中所碰到的难题,并针对他们的提问一一解答,同时,对教材中的难点做进一步的讲解。
[教学意图] 让学生自由提问,培养学生分析、比较能力,突破教学的难点。
(四)练习巩固,体验乐趣。
这一环节我设置了三个任务:
1、利用鼠标将桌面上的图标顺序做一调整;
2、将系统时间调整为1999年月12月1日12时30分,然后调回来。
3、打开“纸牌”游戏的程序,让他们通过游戏自带的帮助了解“纸牌”游戏的玩法。
这环节中,有一部分同学可能先完成,让他们充当“小老师”的角色,帮助有困难的同学。
[教学意图] 鼓励学生将自己学习到的知识,主动地运用到新问题的解决上,巩固鼠标的操作和Windows中的一些基本概念,使完成任务的同学感到自豪,同时激励还没有完成的同学,培养学生的实践能力和对信息技术的兴趣。
另外,如何玩“纸牌”游戏并不是本节课的主要内容,通过“纸牌”游戏自带的帮助功能让学生既掌握了游戏的玩法,又练习了鼠标的操作。
最后,在下课前的一分钟,教学生如何关闭计算机,从而完成本节课的教学。
[教学意图] 作为开机和关机是本节的教学内容,在这里我在上课前学习如何开机,下课前学习如何关机。