JTLS 电脑兵棋推演系统

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JTLS 電腦兵棋推演系統

21世紀戰爭型態越來越複雜,世界各國軍方早已經超越「一人獨斷,決戰千里」的高風險型態,都已改由各軍種將領組成軍事參謀聯席會議〈主席制〉,共同決議指揮國家軍隊實施三軍團隊戰爭。

許多戰場資源、因素互相牽扯,而且因果關係〈智慧、經驗、兵力、後勤、論述〉都必須由實證獲得數據才可靠,像是兵力數量、作戰士氣的衡量與熟讀戰史兵書,都已是幾世紀之前的作戰思維,如今在電腦高科技系統分析與支援下,部隊人力與燃料能源〈經費〉投入的份量已減至極少,越來越多的戰爭勝負,早在真正開戰之前,就由電腦兵棋推算出數據與成功率,而各種模擬戰爭程式、數套劇本早已決定了戰役勝負。

這套原名「戰區聯合作戰電腦兵棋系統」(Joint Theater Level Simulation,JTLS)是一種3D立體顯像,是歐美最先進的軍事訓練系統,採紅、藍兩軍對抗的互動操作模式,是由電腦運算的陸、海、空三軍多面向作戰擬真環境,決定指揮官勝負機率的兵棋推演系統。系統中所模擬的部隊都已具備導彈、補給、特種作戰及情報蒐集的能力。

這套系統是美軍、北約及其他東亞十三個盟國現行使用的聯戰電腦兵棋系統,它最多可以模擬十國間戰區領導階層的聯合作戰。

JTLS的原本設計是一套兵力、戰場分析工具,用來發展聯合及混合作戰計畫的模擬,但也經常拿來當成訓練各軍種指揮官的作戰演習訓練系統使用。

不過,它現在的最大功能是當成考驗指揮官面對各種戰場,在最嚴厲狀況的決策過程是否恰當的建議、評分系統,也是指揮官升遷最重要的考核工具。

此「JTLS聯合作戰演訓中心」俗稱“電腦兵棋推演”,必須先由各相關軍事單位搜集敵我雙方兵力、武器等各參數的匯整,再輸入電腦系統轉換成各圖形、能量、速度、威力、戰術等數碼管理軟體,在開始“兵推”時,電腦會自動負責選擇戰況的產生。

這些電腦程式能評估對手經驗與專長,設定作戰天數、天候情況,策劃作戰策略、進行演練項目並分析結果。

電腦兵棋推演系統的設計是用來發展及分析指揮員的作戰計畫,同時進行改進及危機管理,現場紅藍指揮官就像是玩電腦線上戰爭遊戲一般,來接受世界各國軍事家的考驗。

兵棋推演的改善成效:

1. 熟練三軍聯合作戰指揮機制〈作戰中心〉,藉以實施快速反映作戰能力及團隊協同作戰經驗,可以讓戰力比以往提升40%。

2. 持續演練特攻、聯合封鎖、聯合防空及聯合打擊作戰,數據會建議有效精簡兵源,節省國防經費〈兵員薪資、燃料花費、軍備損耗等〉。

3. 找問題改進的敵軍兵力觀察與戰術分析,可以隨時分年、分段、分派演練各防衛階段的聯合作戰行動與準備。

4. 找出戰術對策,舉凡敵軍所可能造成自己的損失、破壞的因應之道,重新檢討規劃部隊單位、兵力、武器、物資、設備與數量,以打贏戰爭為目的。

5. 凡是敵人具有的能力,都會納入演習的想定中,並以敵人造成損害最大的角度,實施兵棋演練,即所謂「料敵從寬」;才能在諸般的演習驗證中,尋求最佳因應方案,百戰百勝。

兵棋推演的價值意義:

1. 提升自我防衛與攻擊的能力,戰爭不應該只是軍隊的責任,同時也是政府各部門與全民的共同責任。有充分的自我防衛能力與決心,才能避免戰爭的發生。

2. 軍隊在人的素質方面,官、士、兵們均已具備熟練操作先進武器系統的能力,讓各項軍備保持最佳狀態,如此將能進一步提升防衛戰力。

3. 軍中及民間的各種重要建設與設施,如水力、電力、交通及通信等,均環環相扣、網網相連,若關鍵節點遭受破壞,將造成嚴重的影響;因此,仍需積極研擬人力應變措施,並加強投資與演練,以強化整體防護效能。

4. 聯合作戰訓練是一項長期性、累積性的計畫與工作,必須將訓練目標訂定得更有彈性,同時應建立驗證能量與檢測指標。而訓練想定的設計,必須站在敵人的角度,並考量其戰略思維,期能「以敵為師」,進一步研擬相關克敵作為,並加強戰備與訓練,使敵人無法以武力進犯成功。

5. 兵棋推演是軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,以往老式工具,通常都使用地圖或沙盤兵棋推演方式進行,現在,電腦兵棋推演則是藉由具有計算快速、數據統計精準,3D立

體顯像技術的電腦系統進行兵棋推演,她的可信度非常高。相對的,電腦兵棋系統裡的參數,至今仍是各國列為最高的國防機密。

兵棋推演的發展由來:

電腦兵棋推演是發源自美國,其實,首先將軍事兵棋推演納入電腦系統的是德國。

德國因位處歐洲心臟地區,在歷經一、二次世界大戰後,德國認為可能的假想敵進攻德國不外由東向西、由北至南等幾種方式,在德國為便於武器裝備維修而進行模組化的階段,德國國防部因此嘗試將德國本身的地形、天候資料輸入電腦資料庫,並依據本身的軍事戰術及模擬可能敵人的戰術,予以公式化,進一步利用攻擊、防禦等戰術運用的兵力、裝備需求加以量化,變成電腦兵棋推演的相關參數,希望藉由參數的建立及電腦系統的輔助,方便德軍指揮官能在戰術運用前,就計算出可能的成功戰術及戰爭損耗程度,但由於敵人戰術運用及裝備不斷更新,德國始終無法將相關數據量化,電腦兵棋推演系統的研發也暫告失敗。

1980年代末期,由於美國與北約的假想敵僅有蘇聯,加上電腦技術的大幅領先世界各國,美國因此接手德國電腦兵棋系統的開發。

美國國防部不但成立專案小組對蘇聯「四四制」的部隊編裝、武器系統、戰術作為等進行十分精確的評估,並逐一將其量化輸入電腦資料庫中,同時,也將美國本身的相關軍備、兵力數據換算成參數,甚至連什麼樣的炸彈?爆炸半徑多少?對人員及裝備所造成的傷害有多大?都鉅細靡遺地加以量化,並從多次的海外戰爭擷取、累積相關經驗,據以驗證電腦兵棋相關參數是否正確,同時增進電腦運算的功能,讓繁雜的軍事行動所需參數計算更加快速,並因此開發出C4ISR軍用超級電腦系統。

美國為讓電腦兵棋推演系統能夠真正發揮戰場軍事行動功效,除不斷建立敵軍及本身的相關參數外,更從美國培訓將官的戰爭學院,陸、海、空的軍官學校的進修與深造教育開始,逐步統一美軍軍官的戰術觀念與培養運用電腦兵棋系統的習慣,連美國軍火商現在都自行開發生產出,能與電腦兵棋系統加以配合的先進武器裝備來供應美軍。

JTLS在1980年開始,近15年的不斷改進下,首套被美軍開發的電腦兵棋推演系統才正式於1995年被美國國防部參謀聯席會議所採用,而不斷改良發展至今成為具有全球連線、3D立體化與聽、視覺的仿真效果的『戰爭電玩遊戲』。

知己知彼,百戰百勝:

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