竞争对手的监控方式

竞争对手的监控方式
竞争对手的监控方式

2.2.2 竞争对手的监控方式(摘自互动维客:https://www.360docs.net/doc/8217656546.html,,更多

内容请访问互动维客!)

第二章网络游戏运营的媒体策划与推广

第二节媒体监控与商业情报体系的建立

2 . 2 . 2 竞争对手的监控方式

竞争对手判定

竞争对手的选择需要根据自身运营状况而设定,科学的选择与判定需要监控的

竞争对手,一般竞争对手对象有三种情况:第一,与自身产品与运营有相同或

相识,在全领域多角度产生竞争,竞争对手也将自身作为主要竞争对象;第二

竞争领域和范围只存在于部分领域或一定范围内,竞争程度在一定范围内;第

三竞争只是存在于渠道和媒体领域,竞争范围和程度轻微。

竞争对手判定的领域

1 产品领域:游戏类型题材运营模式目标用户群体

2 媒体领域:媒体的选择广告投放的策略宣传的方式和对象宣传的时间与周期

3 渠道领域:渠道模式区域销售渠道与政策推广资源与方式

4 其他领域:异业合作 IDC 数据服务

竞争对手监控领域及方法

竞争对手的监控主要根据竞争对手的运营策略而定,通过对其主要市场运营行

为表现归纳出竞争对手的总体情况。监控的范围主要有:媒体宣传,市场活动,在线人数,销售和收入等四个方面。

首先根据竞争对手的情况设定监控策略,包括监控对象监控目的监控范围监控时间周期等,其次根据竞争对手监控策略,制定执行计划和进行相关准备工作,相关数据表格,目标参数人员职责及工作安排工作流程图等等,最后,

根据竞争对手监控数据定期汇总,形成监控报告或报表,提供给相关部门或人员。

一媒体宣传

通过对竞争对手在各媒体广告投放情况和新闻宣传力度的统计,既可以测算出

各阶段的广告规模,有可以通过在线人数等相关数据比较得出其媒体宣传效果

等相关运营状况。单位时间广告投放的统计:

平面媒体:竞争对手在各类平面杂志和报纸所做的广告投放制进行汇总统计。

制作成平面媒体简报,统计出竞争对手在平面媒体领域的广告投放综合情况,

结合其他数据,分析竞争对手的总体运营情况。

网络媒体:结合竞争对手的网络媒体宣传策略,通过统计广告投放情况及游戏

专题专区的情况,汇总竞争对手在网络媒体方面的各类数据。网络媒体监控根

据需求情况选择第三方网络流媒体监控软件。

附录: 1 平面媒体监控表格 2 网络媒体监控表格

其他媒体监控

网络游戏媒体宣传中有些是媒体无法通过统计实现监控,例如:游戏论坛 BBS ,游戏公会组织的宣传等,只有通过信息来源及传播途径跟踪的方式来实现媒体

监控。

行业内的监控工具:

艾瑞市场咨询 iAdTracker 网络广告监测分析系统

iAdTracker 是艾瑞市场咨询 2002 年推出的一款客户端即时查询国内网

络广告投放情况的软件。 iAdTracker 数据库中所有的数据收集是通过网络机

器人进行固定网站页面文件抓取,获得该网站上最新出现的商业网络广告形式,并以科学的分类方法输入到数据库中。

iAdTracker 目前固定监测的网站有 100 多家,包含国内主要门户、垂直类及

地方类网站。网络广告形式细分为 15 类,网络广告主的行业分类有 20 大类,71 个中类, 297 多个小类。能提供即时动态的不同网络广告主行业、网络媒体、网络媒体频道、广告形式、投放费用等指标性数据,为网络媒体、广告公

司和网络广告主了解自身及竞争对手的投放情况做重要的数据性参考。

艾瑞市场咨询( https://www.360docs.net/doc/8217656546.html,/ )

好耶 Allyes 系统

好耶广告网络是一家集网络广告技术服务、线上营销服务和效果营销服务为一

体的专业网络互动营销服务公司。作为目前中国网络广告行业中最大的网络广告代理商,好耶 Allyes 网络广告监控系统对网络媒体广告投放情况具有详实

的监控。

好耶广告网络( https://www.360docs.net/doc/8217656546.html, )

二在线人数

网络游戏在线人数情况是游戏运营的重要指标,相关数据有:最高在线人数

(峰值),最低在线人数(谷值),平均在线人数,总在线人数(活跃用户

数),其中最高在线人数(峰值)和总在线人数(活跃用户数)是衡量网络游

戏运营状况的重要指标。

监控方式

1 通过官方网站的访问量,官方网站和游戏官方论坛 BBS 的访问量与真实在线用户情况有一个比率。网络游戏运营的不同阶段的比率数值不同,其中以共测

阶段比值最高。

2 通过网络游戏服务器负载情况。网络游戏服务器负载是体现网络游戏在线人

数情况的另一方面,除了特殊市场需求外,服务器的分组与负载是根据在线人

数情况而设置,网络游戏的新增服务器与合并服务器都能够在一定程度上反映

在线人数的变化。通过游戏服务器数量和负载情况可以大致推算出网络游戏在

线人数情况。

3 通过网络游戏内特定区域的游戏玩家数量。网络游戏内特定区域游戏玩家活

跃程度能够最真实反映该游戏的现状,“新手村”“升级专职地点”“安全交

易区”等网络游戏关键的游戏场景游戏玩家状况是进行统计分析在线人数的重

要依据。

4 通过特定活动的参与情况统计。网络游戏特定活动是运营过程中的重要组成

部分,将吸引大部分游戏玩家参与。通过对此类活动的规模和参与程度的统计,从一个侧面归纳出游戏的在线人数情况。

5 其他监控统计方式点卡销售情况游戏公会数量博客 BLOG 新闻关注度等等也在一个侧面反映了网络游戏在线人数情况。通过游戏玩家行为统计与分析,

与其他方式得出的数据相互印证网络游戏的在线用户情况。

三重大市场活动

网络游戏运营中的重大市场活动能够体现出多方面信息,网络游戏的品质运营团队的策划与组织协调媒体宣传执行能力游戏玩家对游戏的认同度参与度等

各项指标在重大市场活动中都在一定程度上得以体现。

1 游戏线上的重大活动网络游戏运营过程中,重大的版本升级与比赛活动是吸引新玩家保留老用户的重要手段,活动的执行情况和效果直接影响游戏运营状况,并且此类活动还经常同时作为运营政策的调整或变更,通过重大市场活动

监控,可以对竞争对手综合情况进行全面了解。

2 阶段性的重大市场活动也是对竞争对手实施攻击的时机,当竞争对手出现失

误时,通过媒体或其他通经,将失误传播和放大,结合其他手段,实施市场方

面的进攻,借势以求发展。

四渠道及销售收入状况

网络游戏的点卡销售情况和收入状况是游戏运营成功与否的最直接标准,正式

运营中的网络游戏运营主要考核指标就是营收状况,收入对于网络游戏有着至

关重要的作用,直接决定了网络游戏运营的成败与存亡。无论是采用收费运营

模式还是免费运营模式,渠道与销售都是运营重要组成部分和竞争要点,对竞

争对手的渠道及销售收入的监控能够在价格等诸多领域占有主导地位。

渠道的监控

1 竞争对手的渠道往往与自身的渠道有着密切的关系,在终端渠道建设和推广

方面有重复和竞争,销售政策的变化与销售价格的调整直接关系到渠道的利益,

2 渠道在市场终端的影响力有时候可以影响到某一游戏的运营,网吧和推广的

一体化使得渠道扁平化成为必然的趋势,对竞争对手渠道的监控也是对竞争对

手地面市场行为的监控。

3 渠道的销售数据汇总可以真实的反映营收状况,通过销售状况和游戏在线玩

家分布的比较,可以看出游戏的变动趋势。

五其他领域的监控

IDC 状况监控:游戏服务器架设的地点分布状况的监控

组织结构及人事变动:部门结构及人员职务的设定与调整情况,以及人事变化,都直接或间接影响到游戏运营。

区域运营状况监控:

外挂与私服的监控:网络游戏外挂与私服的状况从某些角度反映到运营政策和

水平。

虚拟交易监控:网络游戏中虚拟交易的状况以及游戏代练等游戏边缘产业的情况,与游戏其他方面的数据结合,可以综合分析出游戏当前的真实情况。

竞争对手监控杂谈

网络游戏的竞争对手监控是建立在市场运营总体方针的基础之上的,盲目的竞

争对手监控既浪费时间精力,又不能达到预期效果,是不必要的工作。网络游

戏行业的快速发展使得市场行销手段日新月异,竞争对手监控的方法也要根据

对象目的的不同有所差异,竞争对手的监控是为市场运营管理服务的,不要让

监控超越自身的市场运营。

案例

航海世纪公测调查

版本: 01.00 ( N1228-01)

1. 摘要

1.此报告主要是对《航海世纪》自2004年12月8日开始,持续至今

的公测期间进行的综合调查,涉及游戏内容、游戏运营、游戏状况

等多个方面。

2.该游戏开发、测试周期非常之长,据称开发耗时4年,2004年4月

开始内测,直至12月8日才开始公开测试。

3.游戏有比较突出的特点,相对于国产游戏在画面上也有一定突破,

但游戏内容设计不尽合理,总体水平一般。

4.官方披露的最大在线人数高达8万,实际估计平均在线大约2万人。

5.目前游戏运营状况比较稳定,未发生重大问题。

游戏基本信息

游戏名称:航海世纪

大陆官方:https://www.360docs.net/doc/8217656546.html,

游戏开发商:苏州蜗牛电子有限公司

开发商网址:https://www.360docs.net/doc/8217656546.html,

游戏运营商:北京游戏蜗牛网络技术有限公司

运营商网址:https://www.360docs.net/doc/8217656546.html,

3. 游戏里程碑

3.1 开始宣传

早在2003年3月,已经有关于《航海世纪》将开始测试的消息。但随

后因游戏开发等原因数次推迟。

3.2 内测时间

1.2004年4月20日开始内测。

2.2004年7月15日开始封闭测试。(实际为第二次内测)

3.2004年10月1日进行“正式内测”。

3.3 帐号的发放

1.在4月20日第一次内测前后,通过风暴测试小组、江苏省软件评

测中心、连邦软件、游戏基地等合作方发放帐号,具体数量不明。

估计在2000个以下。

2.7月15日第二次内测前后,通过合作方和官方网站发放2000个帐

号。

3.10月1日“正式内测”前,通过手机短信方式发放测试帐号,数量不

明。

4.10月1日后,通过官方主页、杂志附赠、论坛活动等发放了大量帐

号。

3.4 公测时间

2004年12月8日,开始公开测试。

3.5 收费时间

目前尚未收费。

4. 游戏介绍

4.1 游戏特色

《航海世纪》是国产3D网络游戏,最大特色为独特的世界观,以及由

此带来的特别的游戏方式和游戏内容。在画面上同国内游戏相比也有一

定突破。

游戏内容除和一般游戏一样有着在陆地的探险和战斗,更增加了航海和

贸易等独特内容。

4.2 世界观

1.游戏的背景为15-16世纪的“大航海时代”,舞台就是当时的整个世

界。包括所有的大陆和海洋,以及当时知名的50多个知名城市。

2.各个城市和地区,在一定程度上体现了出了当时的时代背景和地域

特色。但从公测期间的运营中可以看出,运营部门并没有充分注意

到该游戏世界观的重要意义。比如,他们在一些伊斯兰教城市依然

开放了圣诞树等活动内容。

4.3 游戏系统

4.3.1 角色和技能

1.游戏的人物具有丰富的技能和属性,各角色没有明显的区别,完全

在于技能的学习和基本属性的成长使其不同于其他人物。

2.游戏的技能系统很多,升级历程也非常之长(初级技能即有150级

之多)。包括各种航海技能、战斗技能、采集技能、合成技能等。

3.游戏中的“船只”实际相当于很多游戏中的“宠物”,尤其在海上航行

必须依赖船只,但在陆地上则完全没有用处。

4.3.2 道具系统

1.道具系统非常丰富,包括各种武器装备、船只的设施、采集物、发

现物等等。

2.游戏中提供了合成功能,可以利用技能将一些物品进行合成,产生

新的物品。

4.3.3 地图场景

1.游戏中的“公海”地图比预计的要小很多,而陆地地图非常大。

2.在每个城市都设置了一个没有实际内容的“近海”地图,一方面增加

了海洋的范围,另一方面人为拖延了游戏时间。

4.3.4 移动和战斗

1.在陆地上正常移动时与其它3D游戏基本相同。但额外提供了切换

小地图后,在小地图上点击目的地进行移动的功能。

2.在海上的移动只要用鼠标点击目的地即可。

3.在陆地的战斗与普通3D游戏完全相同。

4.海战采取切换式战斗方式,切换到一个封闭的战场中进行,战斗为

即时制。

4.3.5 交易和摆摊

1.游戏中用户之间的交易比较普通,但同NPC之间可以进行“贸易”,

即在不同的城市不同的NPC之间买卖物品,赚取差价。这是一般游

戏所没有的游戏内容。

2.游戏的摆摊系统提供了“收购”功能,也是比较少见的。

4.3.6 任务系统

游戏的任务系统比较普通,相对来说运输、找人之类的任务较多,而杀

怪类型的较少,这也是符合游戏特点的。

4.3.7 行会和组队

1.由于级别限制未加入行会,从游戏介绍上看比较一般,没有突出特

点。

2.目前组队只能在陆地上进行,海上未发现组队功能。

4.4 画面

1.相对于国产游戏,《航海世纪》的画面比较出色,总体水平接近一

般韩国游戏。在人物、场景、NPC等方面都比较好,活动物体的运动

都比较流畅自然。

2.游戏的总体色彩和各种光影效果较差,尤其在夜间和室内的画面都

非常昏暗。

4.5 音效

无耳机。在论坛也未发现特别的言论,估计比较一般。

4.6 交互性

1.由于在海战时的战斗时切换式的,在一定程度上限制了战斗方面的

交互。

2.游戏的贸易方面作得并不突出,且没有预想中的攻城战等设计。

3.聊天、交易、组队、行会等系统也没有特别的促进交互性的设置,

总体来说交互性一般。

4.7 操作与界面

1.游戏的操作性较差,视角转移、移动、战斗、指令发布等方面的操

作感都很生涩。

2.为突出画面空间和聊天窗口,游戏的指令菜单被做的非常小,而且

容易点错,下一级菜单和子目录的设计也不十分合理。

3.陆地移动时可以切换成小地图模式,一定程度上方便了操作。

当前人数估计

5.1 在线人数

官方消息号称最大在线达到8万人,实际估计最大在线约4至5万,平

均在线2万人左右。

5.2 注册人数

未披露。

5.3 人数分析

1.目前共开放5大区,共15组逻辑服务器,服务器间数据完全独立。

2.官方号称每组服务器可以承受5000人以上同时在线,据此推算最

大同时在线人数不会超过官方披露的8万人。

3.实际除部分服务器人数较多(估计平均超过2千人),其它服务器

人数均一般。据此估计平均在线人数约2万人左右。

5.4 登陆状况

1.由于经常发布较大的补丁包,且自动更新和网站下载均非常缓慢,

严重影响了游戏登陆。选择服务器时,也常有无法登陆的状况。

2.游戏新手城中人数较多,且非常集中,部分地图中多达上百人。

3.新手城外的其它地图人数较少,尤其是一些偏僻的城市和海域。

6. 论坛玩家反映收集

6.1 每日发贴量

1.官方论坛最高日发帖10897帖,时间是12月8日公测当日。

2.平时日发帖数在5000至7000帖。

6.2 玩家集结的主要论坛

主要为官方论坛,其它门户专区论坛人气一般。

6.3 讨论热点

1.游戏经验交流讨论。

2.提交BUG和建议。

3.客服投诉。

7. 活动收集评论

7.1 圣诞活动

专题页面:https://www.360docs.net/doc/8217656546.html,/hd/hd1221/sheng.html

圣诞夜举行的大型线上活动,主要是送出很多物品,以及开放一些专门

任务等。没有特别有新意的内容。

一些不合理的活动内容对游戏造成了一定损害,如在不恰当的位置放置

圣诞树等。

7.2 竞技场

专题页面:https://www.360docs.net/doc/8217656546.html,/news/2004-12/20041228140111.shtml

就是一个定时开放的自由PK地图,而且只是陆战。

7.3 16省市网吧推广活动

专题页面:https://www.360docs.net/doc/8217656546.html,/hd/hd1210

大型的线下推广活动,目前还在进行中。活动内容包括网吧体验、各种

现场比赛等等。

8. 宣传收集评论

8.1 宣传广告投放地

1.电视广告无。

2.网络广告各大网游门户都有其广告和宣传文章。

3.平面媒体较多,在很多杂志均有其广告、文章和活动(赠送光盘

等)。

4.游戏论坛主要的门户站点都有其游戏专区和论坛,但人气一般。

8.2 宣传语

中国人征服世界的史诗。

8.3 宣传力度

游戏的宣传周期非常之长,从最初发布消息到现在已有大约2年。在内

测和公测前后宣传力度陡增,在平面和网络媒体均有大量广告和软文等

出现。目前趋于平稳,仅有少量消息。

8.4 整体评价

相对其它游戏,在平面媒体上的广告投放较多,在内测和公测前后比较

集中,也起到了一定的效果。

最主要的问题在于游戏上线时间的一再拖延,导致曾经的很多宣传工作

失去了意义,浪费严重。

9. 运营总结

9.1 成功之处

1.在内测和公测期间的宣传比较到位,尤其是对于平面媒体的利用。

杂志派送光盘在一定程度上弥补了游戏客户端过大的问题。(安装

文件超过1.2G)

2.服务器承载量比较大,同时采取了地区服务器设置,加上独立的用

户数据,比较好地积聚和控制了人气。

3.目前除登陆困难和维护较多外,服务器状况比较稳定,未发生服务

器崩溃、回档等恶性问题。也未发现重大BUG和恶性外挂。

9.2 不足之处

1.测试日期一再拖延,造成了很大浪费和潜在用户的流失。

2.游戏的活动没有体现游戏特色,反而造成了一定损害。

3.经常发放很大的补丁,导致下载、登陆困难。

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