基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现本科毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现本科毕业设计
基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现本科毕业设计

本科毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”

的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明

原创性声明

本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:

指导教师签名:日期:

使用授权说明

本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:

学位论文原创性声明

本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:日期:年月日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

作者签名:日期:年月日

导师签名:日期:年月日

注意事项

1.设计(论文)的内容包括:

1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)

2)原创性声明

3)中文摘要(300字左右)、关键词

4)外文摘要、关键词

5)目次页(附件不统一编入)

6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论

7)参考文献

8)致谢

9)附录(对论文支持必要时)

2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。

3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。

4.文字、图表要求:

1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写

2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画

3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印

4)图表应绘制于无格子的页面上

5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档

5.装订顺序

1)设计(论文)

2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订

教研室(或答辩小组)及教学系意见

毕业设计(论文)任务书

题目基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计和实现

1、本论文的目的、意义

本次毕业设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用JBuilder开发Java程序的相关技术,熟悉游戏“俄罗斯方块”的需求,熟悉项目开发的完整过程。

通过本次毕业设计,学生应该学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,熟练地掌握JBuilder环境的使用方法,培养起初步的项目分析能力和程序设计能力,把理论与实践相结合,为今后工作打下坚实的基础。

2、学生应完成的任务

学生应完成项目的需求分析、概要设计、详细设计等前期工作,在此基础上,采用基于Java的程序设计技术完成游戏“俄罗斯方块”的基本功能,包括:游戏控制功能(游戏的开始、暂停和恢复),游戏设置功能(设置方块下移速度),游戏排行榜功能(存储成绩)等,最终完成毕业设计说明书的攥写。

3、设计各部分内容及时间分配:(共12 周)

第一部分收集相关资料及熟悉开发语言和环境(2周)第二部分系统主界面模块(1周)

第三部分游戏控制模块(3周)第四部分游戏设置模块(1周)第五部分游戏排行榜模块(1周)第六部分毕业设计说明书的撰写、初评、修改及定稿(3周)评阅及答辩(1周)

备注

指导教师:黄进2006年3月6日

审批人:年月日

摘要

近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与WWW的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。

“俄罗斯方块”游戏是一个经典的传统游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。现在,人们已不满足于传统游戏简单的功能,已对该游戏在功能上有了更多的需求。本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“俄罗斯方块”游戏。整个游戏程序分为四个功能模块,九个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束、排名、查看分数排名、游戏级别的设置、分数和级别的显示、新生方块的预览、方块的翻转、方块的移动、方块的直落等功能。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

本文在介绍Java和JBuilder相关技术和国内外发展现状的基础上,对“俄罗斯方块”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。其次,从游戏主界面、游戏方块下落速度、游戏分数以及游戏排行榜等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。然后,进行了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。概要设计给出四个功能模块的主框架以及九个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2标准运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,简单叙述了游戏安装文件的生成,展示了游戏的界面。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试和功能测试结果,并且对本设计的成果和不足进行了总结。最后,本文还提出软件的维护措施。

关键词:Java;JBuilder;“俄罗斯方块”游戏

Abstract

Recently, due to its simplicity, transportability and depend from the platform, the programme language of Java has got popular application especially when it has been combined with WWW as the first-chosen programme language in the field of network programme and programme-embeded. JBuilder is an excellent integrated development environment, which was utilized by the corporation of Borland to design the application of Java and has got extensive recognition among most programmer due to its good design interface, the support of perfect modules and so on.

“Russian Blocks”is a classical and traditional game.It is very popular because of its simple operation and strong amusement.There has been more requirement on function of the game that the old function of traditional game has not been enough to people. Based on the Java technology and JBuilder integrated development environment,the paper design a game of“Russian Blocks” with simple operation,perfect interface and complete functions. The programme are composed of four functional modules and nine class-modules, all of which will realize the following functions: game’s begin, pause, end, taxis, examine the mark list in sequence, setup of rank, display of rank and mark, preview of new block, upturn of block, move of block, fall of block and so on.The purpose of developing this game gains the ends of not noly the study of Java technology but also the familiarity of software development process.

Based on the introduction of Java and JBuilder technology,this paper specifies every process of the lifecycle of the game of “Russian Blocks”.First of all,this paper analyses the feasibility of developing the game software and emphasizes the technical feasibility of the design .Secondly,the requirement on function of this game is analysed on

several aspects:the main interface of the game,downturn speed of block,score and the game list in sequence and so on.In addition,the requirement on property is also analysed on both usability and security. And then,this paper carries through the general design and the detail design which are the emphases of this paper. Main frame of four functional modules and the function-called relationship of nine class-modules are shown in the general design;the detail design introduces the configuration of Java 2 Runtime environment,and point out programme flow chart and UML chart of every class module. The detail design also introduces the variables and methods included in every class and specifies how to make installation of this game software.The interface of game was displayed in the end of the detail design. In order to ensure correctness of code and dependability of the function,the programme has been debugged,and the function has been tested,and then the fruit and shortage of this design has been summarized. Finally,this paper proposes the maintenance measures of the game software.

Key Words: Java;JBuilder;the game of “Russian blocks”

目录

第1章绪论 (1)

1.1 本设计的目的和意义 (1)

1.2 国内外研究现状 (1)

1.3 设计研究的主要内容、目标与工具 (3)

1.3.1 设计的主要内容 (3)

1.3.2 设计要达到的目标 (3)

1.3.3 设计方法介绍 (3)

第2章可行性分析 (7)

2.1 可行性分析 (7)

2.1.1 可行性研究的前提 (7)

2.1.1.1 要求 (7)

2.1.1.2 目标 (8)

2.1.1.3 条件、假定和限制 (8)

2.1.2 对现有软件的分析 (8)

2.2 所建议的软件 (9)

2.2.1 游戏处理流程 (9)

2.2.2 社会可行性分析 (10)

2.2.3 技术可行性分析 (11)

2.2.3.1 执行平台方面 (11)

2.2.3.2 执行速度方面 (12)

2.2.3.3 语言特性与功能方面 (12)

2.2.3.4 开发环境方面 (13)

2.2.3.5 JBuilder开发工具 (13)

2.2.4 经济可行性 (13)

第3章需求分析 (14)

3.1 任务概述 (14)

3.1.2 用户的特点 (14)

3.2 具体需求 (14)

3.2.1 功能需求 (14)

3.2.1.1 游戏主界面模块需求 (14)

3.2.1.2 游戏图形区域界面的需求 (15)

3.2.1.3 方块下落速度需求 (15)

3.2.1.4 游戏分数需求 (15)

3.2.1.5 游戏排行榜需求 (15)

3.2.2 属性需求 (15)

第4章概要设计 (16)

4.1 游戏功能 (16)

4.2 功能模块设计 (16)

4.2.1 总设计模块的划分 (16)

4.2.2 游戏主界面模块 (17)

4.2.3 游戏控制模块 (17)

4.2.4 游戏设置模块 (18)

4.2.5 游戏排行榜模块 (18)

4.3 类模块设计 (19)

4.3.1 类模块之间关系 (19)

4.3.2 各类模块设计概要 (19)

4.3.3 类和Java源文件对应关系 (20)

4.4 程序设计的重点 (21)

4.4.1 游戏图形界面的图形显示更新功能 (21)

4.4.2 游戏方块的设计 (21)

4.5 接口设计 (22)

4.5.1 外部接口 (22)

4.5.2 外部接口 (22)

4.6 维护设计 (22)

第5章详细设计 (24)

5.1 程序主结构 (24)

5.2 开发环境配置 (24)

5.2.1 Java2的标准运行环境 (24)

5.2.1.1 J2SE SDK (24)

5.2.1.2 J2SE JRE (25)

5.2.1.3 J2SE Documentation (25)

5.2.2 J2SE的安装与配置 (25)

5.2.2.1安装过程 (25)

5.2.2.2 配置环境变量 (28)

5.3 类模块程序流程图 (31)

5.3.1 BlockGame类 (31)

5.3.2 BlockFrame类 (32)

5.3.3 Square类 (32)

5.3.4 LevelDialog类 (32)

5.3.5 Game类 (33)

5.3.6 Score类 (35)

5.3.7 SaveScoreDialog类 (35)

5.3.8 ReportDialog类 (36)

5.3.9 AboutDialog类 (36)

5.4 类模块具体设计 (36)

5.4.1 BlockGame.java程序 (36)

5.4.2 BlockFrame.java程序 (37)

5.4.2.1 BlockFrame类程序 (37)

5.4.2.2 Game类程序 (39)

5.4.2.3 LevelDialog类程序 (41)

5.4.2.4 BlockFrame.java的UML图 (42)

5.4.3 Score.java程序 (44)

5.4.4 SaveScoreDialog.java程序 (45)

5.4.5 Reportdialog.java程序 (48)

5.4.6 AboutDialog.java程序 (50)

5.4.7 Square.java程序 (51)

5.5 安装文件的生成 (52)

5.5.1 inno setup简介 (52)

5.5.2 安装文件制作步骤 (52)

5.6 游戏界面展示 (56)

第6章软件测试 (60)

6.1 程序代码调试 (60)

6.1.1 用正常数据调试 (60)

6.1.2 异常数据调试 (60)

6.1.3 用错误数据调试 (60)

6.2 程序功能测试 (60)

6.2.1 模块功能测试 (61)

6.2.2 确认测试 (62)

第7章软件维护 (63)

结论 (64)

致谢 (65)

参考文献 (66)

附录“俄罗斯方块游戏”程序源代码 (67)

第1章绪论

1.1 本设计的目的和意义

俄罗斯方块游戏具有广泛的用户群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。俄罗斯方块的设计对每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。

俄罗斯方块游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个俄罗斯方块游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。

正是因为如此,本次毕业设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用JBuilder开发Java程序的相关技术,熟悉游戏“俄罗斯方块”的需求,熟悉项目开发的完整过程。学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,熟练地掌握JBuilder环境的使用方法,培养起初步的项目分析能力和程序设计能力。

1.2 国内外研究现状

Java是当今企业级计算和应用中相当成熟和稳定的平台,在这个领域中不可否认地占据着领导地位。不但如此,Java在学术界也获得了强有力的支持:在国外的大学中,Java已经成为多数科学研究和计算使用的首选语言;越来越多的尖端学术研究完全使用Java语言;各行业的公司都有很多的Java程序员在开发他们的项目。

Java作为软件开发的一种革命性的技术,其地位已经被确立。首先,计算机产业的许多大公司都购买了Java的许可证,包括:IBM、Apple、DEC、Adobe、HP、SiliconGraphics、Oracel、Toshiba以及最不情愿的Microsoft等。其次,

众多的软件开发商都支持Java的软件产品。今天是以网络为中心的计算机时代,不支持HTML和Java,应用程序的应用范围就只能局限于相同的硬件平台。Borland公司开发的基于Java的快速应用程序开发环境Latte已在1996年中期发布,Borland公司的这一举措推动了Java进入PC机软件市场。Sun公司自己的Java开发环境JavaWorkshop已经发布。许多知名的数据库厂商都在开发CGI 接口,支持HTML和Java。再有,Intranet正在成为企业信息系统最佳的解决方案,而其中Java将发挥不可替代的作用。Intranet的工作方式可以描述为不同类型的Intranet用户通过界面统一的Intranet浏览器访问位于不同环境中的Intranet服务器上的信息。这一过程在基于Java的解决方案支持下实现将使无论是开发人员还是管理人员,抑或是用户都受益无穷。

Java语言正在不断地发展和完善,Sun公司是主要的发展推动者。Sun公司开发的较为统用的编译环境有:Java Develop Kit和Java Workshop。还有许多其它公司也开发了或正在开发Java语言的编译器与集成环境。如,Borland公司的JBuilder、Microsoft公司的Visual J++等。随着Java语言的大行其道,Java开发工具也如雨后春笋般纷纷涌现。据一些权威机构的调查,国外Java开发工具已经有上百种之多。这些工具各有侧重点,也各有优势,其中以Eclipse、NetBeans、Rational Developer和JBuilder最具代表性。与日、韩等国相比,中国的基于Java的游戏市场起步比较晚,但中国有一个巨大的游戏用户群,它拥有广阔的市场前景。随着Java游戏产业发展环境的日益成熟,其发展速度将一日千里。

Java是一个受业界重视的、面向对象的语言。它支持继承性、封装、多态性、多线程、动态连接与接口。而Java之所以会赢得专业开发者如此热烈的拥护是因为:首先,Java很像C++,很容易为有经验的程序员掌握使用,但它比C++有很大的改进。Java更容易编写可移植、可重用、无错误的程序。其次,Java 的交叉平台的兼容性是它迅速获得成功的主要因素。随着技术的发展,Java语言的正确性与效率都将会有更大的提高,用户用Java编程将会比用能够C++编程更加方便。

1.3 设计研究的主要内容、目标与工具

1.3.1 设计的主要内容

俄罗斯方块游戏设计与实现,主要分为以下四个模块:游戏主界面模块、游戏设置模块、游戏控制模块以及游戏排行榜模块。实现游戏的开始、暂停、退出、记录分数、游戏方块下落速度调整、游戏新生方块的预览以及游戏排行榜等功能。

1.3.2 设计要达到的目标

本次设计要达到的目标分别从以下模块进行阐述:

?游戏主界面模块:

游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、游戏分数的显示更新界面、新生方块的预览、游戏开始按钮、暂停游戏按钮、退出游戏按钮以及游戏排行榜按钮。从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。

?游戏设置模块、游戏控制模块:

这两个模块是游戏的中心环节,主要完成设置游戏的方块下落速度、显示游戏分数、以及控制游戏的开始、暂停、退出等功能。为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这两部分应该做到易懂、易操作。

?游戏排行榜模块:

游戏的排行榜用来显示游戏结束后,玩家所得分数的排名情况。这一模块应该尽量做到美观且准确。

1.3.3 设计方法介绍

本次设计采用基于Java的程序设计技术,以及用JBuilder开发Java程序的相关技术,其中JBuilder主要用来做游戏的主界面模块。

下面简单介绍一下Java和JBuilder开发环境。

?Java语言的特点

Java 最初叫Oak ,是由Sun公司开发的面向对象的编程语言,从表面上看,它有许多地方和C ,C++类似,但比它们更简洁和更容易设计。

1)Java是纯面向对象语言:

Java语言不能在类的外面定义数据和函数。所有对象都派生自同一个基类——Object,并共享它所有的功能。Java只支持单一继承,但通过接口可支持有限形式的多重继承。

2)平台无关性:

用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。平台无关分为两种:源代码级和目标代码级。

3)分布式:

分布式包括数据分布和操作分布。数据分布是指数据可以分散在网络的不同主机上,操作分布是指把一个计算分散在不同主机上处理。 Java支持WWW 客户机/服务器计算模式,因此,它支持这两种分布性。对于前者,Java 提供了一个叫做 URL 的对象,利用这个对象,你可以打开并访问具有相同URL 地址上的对象,访问方式与访问本地文件系统相同。对于后者,Java的applet小程序可以从服务器下载到客户端,即部分计算在客户端进行,提高系统执行效率。Java提供了一整套网络类库,开发人员可以利用类库进行网络程序设计,方便地实现Java 的分布式特性。

4)可靠性和安全性:

Java最初设计目的是应用于电子类消费产品,因此要求较高的可靠性。

Java 虽然源于C++,但它消除了许多C++不可靠因素,可以防止许多编程错误。首先, Java是强类型的语言,要求显式的方法声明,这保证了编译器可以发现方法调用错误,保证程序更加可靠;其次,Java不支持指针,这杜绝了内存的非法访问;第三,Java的自动单元收集防止了内存丢失等动态内存分配导致的问题;第四,Java解释器运行时实施检查,可以发现数组和字符串访问的越界,最后,Java 提供了异常处理机制,程序员可以把一组错误代码放在一个地方,这样可以简化错误处理任务便于恢复。Java通过自己的安全机制防止了病毒程序的产生和下载程序对本地系统的威胁破坏。当Java字节码进入解释器时,首先必须经过字节码校验器的检查,然后,Java 解释器将决定程序中类的内存布局,随后,类装载器负责把来自网络的类装载到单独的内存区域,避免应用程序之间相互干扰破坏。最后,客户端用户还可以限制从网络上装载的类只能访问某些文件系统。上述几种机制结合起

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.360docs.net/doc/831231123.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏 fun ctio n RussiaBlock( varargin ) if nargin == 0 OldHandle = findobj( 'Type', 'figure', 'Tag', 'RussiaBlock'); if ishandle( OldHandle ) delete( OldHa ndle ); end FigureHandle = figure( 'Name',' 俄罗斯方块MATLAB 版','Tag', 'RussiaBlock', 'NumberTitle', 'off,... 'Menubar', 'none', 'DoubleBuffer', 'on', 'Resize', 'off, 'visible', 'on',... 'KeyPressFcn', 'RussiaBlock( "KeyPress_Callback", gcbo )',... 'HelpFcn', 'helpdlg(''帮不了你--!","不好意思'')',... 'CloseRequestFcn', 'RussiaBlock( ''CloseFigure_Callback'', gcbo )'); gen erate_FigureC ontent( FigureHa ndle ); ini t_FigureC ontent( FigureHa ndle ); set( FigureHandle, 'Visible', 'on'); elseif ischar( varargi n{1}) feval( vararg in {:}); end % ------------------------------------------------------------------------ fun ctio n gen erate_FigureC ontent( FigureHa ndle ) TabSpace = 30 ; BlockWidth = 20 ; BlockHeight = 20 ; FigureWidth = BlockWidth * (12 + 1) + TabSpace * 7; FigureHeight = 500 ; set( FigureHa ndle, 'Positio n', [0 0 FigureWidth FigureHeight]); movegui( FigureHa ndle, 'cen ter'); %创建菜单 BeginMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label',' 开始'); StartMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label',' 开始新游戏','Accelerator', 'N',...

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院 信息工程学院 《 C语言程序设计》 课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日 摘要 俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢?帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。 由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 关键字,经典俄罗斯方块游戏

I 目录 摘要 .............................................. 错误~未定义书签。错误~未定义书签。 目 录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目 的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论 证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过 程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分 析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探 讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体 会 ..................................................................... ............. 9 第七章致 谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文 献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附

俄罗斯方块游戏

俄罗斯方块游戏设计规格说明 Ver:1.0

目录 1 引言 (3) 1.1 目标 (3) 1.2 文档范围 (3) 1.3 术语和缩略语 (3) 1.4 参考资料 (3) 2 系统设计 (4) 2.1 逻辑流程视图 (4) 2.1.1 功能模块流程图 (5) 2.1.2 核心模块代码流程图 (5) 3 质量及其他方面 (6) 3.1 可维护性 (6) 3.2 安全性 (6) 3.3 可扩展/灵活性 (6) 3.4 稳定性/可靠性 (6) 3.5 可用性/用户体验 (6) 4 附录 (6) 4.1 附件 (6) 4.2 修过记录 (7)

1引言 1.1目标 通过编写俄罗斯方块游戏学习使用SDL图形库,从而掌握图片的显示方法,声音的播放方法,使用vs应用第三方产品的方法以及软件设计的方法和算法设计的方法。另外,程序的编写也能够进一步熟悉C语言编程方法,有利于提高编程兴趣并获取成就感,为后续课程的开展打下更好的基础。 1.2文档范围 项目目的,设计说明、使用说明。 1.3术语和缩略语 SDL:是Simple DirectMedia Layer缩写,SDL是一个自由的跨平台的多媒体开发包,适用于游戏、游戏SDK、演示软件、模拟器、MPEG播放器和其他应用软件。 1.4参考资料 a)SDL官方文档 b)https://www.360docs.net/doc/831231123.html,/space.php?uid=7773715&do=blog&cuid=429545 c)https://www.360docs.net/doc/831231123.html,/SDL_tutorials/index.php

2系统设计2.1逻辑流程视图

俄罗斯方块设计与实现

西京学院2018届高职生毕业论文(设计) 1.毕业论文一律打印,采取a4纸张,页边距一律采取:上、下 2.5cm,左3cm,右1.5cm,行间距取固定值(设置值为28);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教务二处统一规定的封面。 2.字体要求 论文所用字体要求为宋体。 3.字号 第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。 4.页眉及页码 毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“西京学院2018届高职生毕业论文(设计)”。页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。 5.摘要及关键词 中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。 英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号times new roman。 6.目录 “目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字,目录为自动生成。 7.正文 正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“1.1”、“1.2”、“1.3”等,第三级为“1.1.1”、“1.1.2”等。 8.参考文献 参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如×××[1]。

摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:Java;eclipse;游戏;俄罗斯;

51单片机课程设计 俄罗斯方块

单片机课程设计 俄罗斯方块 学院:工程技术学院 专业:08级电子科学与技术 小组成员: 何冠羲,马志祥,李洋,张世刚,叶彪,郑先安,洪之

目录 摘要 引言 1.程序整体思路 2.8X8LED模块显示原理 3.硬件电路仿真图 4.图形显示 5.消层算法 6.旋转算法 7.实物焊接 8.心得体会 附录程序代码

摘要 记得在很小的时候,有一种掌上游戏机,里面有一款游戏叫做俄罗斯方块,那时的我们只是简单的按照游戏规则进行“堆积木”,而其中的原理却很少有人去思考,毕竟当时的我们都还很年幼。 基于单片机课程设计的机会,我们这个小组将使用51单片机和8x8led的组合,来实现比较简单的俄罗斯方块设计。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为51汇编,后期是进行实物焊接。 论文描述了俄罗斯方块的主要功能函数的实现,算法分析和实物焊接过程中遇到的问题。 关键词:俄罗斯方块;算法; 8X8led;

引言 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。本文利用单片机进行俄罗斯方块设计,采用51汇编语言进行编程,基于汇编语言的原因是在编写程序的过程中,对于程序的执行会有一个比较直观的表现。

相关文档
最新文档