《生存边缘》图文攻略 操作介绍+游戏开始选项+第一天攻略+生存上手 【游侠攻略组】

《生存边缘》图文攻略 操作介绍+游戏开始选项+第一天攻略+生存上手 【游侠攻略组】
《生存边缘》图文攻略 操作介绍+游戏开始选项+第一天攻略+生存上手 【游侠攻略组】

《生存边缘》图文攻略操作介绍+游戏开始选项+第一天攻

略+生存上手【游侠攻略组】

手枪就算了,前期打打小鸡还行,兔子都得打2枪。但是子弹也没别的用处,第一天尽量把路上遇到的小鸡兔子都狩猎了,不然后续就会出现肉类饥渴度不足了。

第一天的任务十分繁重,由于生存资源(饮水和两项饱食度)并不会很缺乏,所以主要精力就应该集中在跑地图找资源上,木材是非常重要的资源,因此尽量砍伐,大概30块~50块,前期就比较足够(反正随时能砍)。

跑地图找资源,几乎绝大部分的材料都是地上捡的...包裹的种类很多,但是其实对你来说没什么差别,因为你只能选择捡起来。医疗包对应的是医疗物资和维生物资、木箱子和军火包分别对应建筑材料和武器材料、弹药。在第一天,你几乎需要马不停蹄的四处寻找包裹,在路上避开一切有威胁的野兽。千万不要想着硬钢,首先手枪威力太小,哪怕是最弱的野狗也需要三枪,其次打死之后没什么好货,根本得不偿失,再次被野兽攻击可能会导致流血和骨折,前期绷带很宝贵,能省去一个是一个。

△其实除了图上这种,还有一个特殊包裹是要开锁器才能打开的,开锁器则是基地指挥系统

制作

收集资源过程中谨记,千万不要死。野狗跟熊如果发现了你,会紧追大概四分之一个体力条,如果你遭遇它们时体力不够,很可能会被追杀死。而前期一旦死亡,身上的东西都会丢失,以一个包裹的形式存在在被杀地点,复活后出现在地图任意地点,如果5分钟内没有找到包裹,它就会消失。在前期想捡到包裹是非常困难的。

另外一个也是很重要的,就是纤维这个资源,初期也需要很多来做绳子。纤维其实在地图的各处都有,但是不仔细看的话很难发现,如图中就是可以采集的纤维。

△长这样,没错,就是这么容易被忽略

在黄昏来临之前,你最好能够寻找到一个地势比较特别,而又相对平坦的区域来安置自己的避难所。比较推荐高处,首先是辨识度高,其次风景好哈哈..平坦是为了后续的扩张着想,游戏现在比较坑的是树木会挡住自己的建造,而且还无法移除。

△选址不好,建造时候就会出现这样的悲剧了

至于如何建造,可以打开G查看建造栏目,在第一天可以建造一个1X1的小木屋。首先需要建造地基,随后四面墙壁(注意墙壁在建造时可以选择样式,可以带窗户跟留门的空隙)。

当然,如果第一天入夜时你没能来得及造好屋子或者选择好场地也没有关系,就地生一堆

篝火,先度过夜晚再说。入夜十分尽量找个小树林,夜晚比较寒冷,只能围绕篝火活动,刚好砍砍树等到天亮。

*篝火每次需要一根火柴点燃,首先需要添置燃料(把木块拖进去),然后用火柴即可点燃了。注意维持篝火的燃烧,一旦灭了,就需要再花费一根火柴重新点燃。

至于前面提到的“基地指挥系统”,其实这个装置是真正让你的避难所成为“家”的设备,它本身也能提供许多设备,比如电灯、床、炉子、发电机等等。这个我们放到后面的章节来讲。

《森林》物品及合成图文详解

《森林》物品及合成图文详解1、物品概述 物品是森林中生存的基础资源。 不同类型的物品有不同的功能。 依靠玩家搜集整理和合理使用,就能大大提升求生几率。 按E就能收集可以直接拾取的物品。 按I可以打开背包进行查看。 很多物品,例如树叶、牙齿、石头、树枝等等,都是加工的原料。

而零食、餐盒、肉类和植物等则是维生的必需品。酒类则兼具了恢复精力和加工原料两种功能。 了解物品可能的功能也是游戏的一大乐趣。 非成品的物品往往需要玩家主动收集。 砍伐灌木、原木能够获取建筑原料。 捕捉野生动物则能获取食物来源。 更多相关资讯请关注:森林专题[pagesplitxx] 有得物品比较稀缺,例如电子板。

游戏中很难找到。往往需要在偏僻凶险的地方才能寻获。但是物品作用往往很大。 有得物品可以直接食用。 也能采集保存,例如蓝莓。 不过植物的采集需要有一定的经验,判断毒性。 还有专门用作生存战斗的物品。 例如信号枪,可以骚扰和引开野蛮人。 为玩家赢得逃生或潜入的机会。

同样功能的物品可能不止一个。 例如棒球也具有信号枪类似的功能。 但是其获得相对容易,效果也没有那么突出。 只有合理的收集并利用物品,才能发挥他们的功效。 更多相关资讯请关注:森林专题 [pagesplitxx] 2、物品合成 物品合成是物品使用上的重要功能,有时甚至是决定性功能。利用背包里的合成制作垫就能进行物品合成。

将多个不同的基础物品合成一个更高级的工具。 物品合成需要右键点击原料。 例如点击衣物布料和酒瓶。 原料就被放置到制作垫上。 如果可以进行合成,就会出现齿轮状图标。

右键点击就能生成新物品。 再次右键点击新物品就能将其放置入背包。 更多相关资讯请关注:森林专题[pagesplitxx] 布料和酒合成出了燃烧弹。 这是能有效杀伤野蛮人和大型动物的高级工具。

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

公司简介 商业计划书 创业计划书 节日庆典 新品发布会 创业融资 项目介绍 模板 策划 项目汇报 市场营销 活动策划 工作计划 策划书 营销管理 节日策划 推广策划 策划方案 商务策划 工作汇报 企业报告 企业宣讲 校园宣讲 总结报告 总结汇报 个人总结 工作总结 工作报告 模板 教育教学 教育培训 教学课件 主题教育 班会育人 教学计划 班会 课件 教学研究 模板 家长会 思想教育 小学教学 中学教学 大学教学 幼儿教学 游戏策划之关卡 设计介绍 2019-2020版 内部资料 注意保管

游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍 游戏关卡设计的要素介绍 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥 有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和 游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就 在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的` 规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个 三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面 有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一 些建筑学方面的经验和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和 各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更 常见了。 [边界] 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来

说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。 [物品] 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这 些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。 [敌人] 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不 具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样 的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节, 可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到 最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越 得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而 是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师 这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限 的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设 计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使 得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。 [目标] 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。 [情节] 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节

(精选)推荐单机游戏

动作冒险类: 生化危机4 我觉得最好的,在我心中永远是第一。2007年的作品,有点恐怖+暴力,主要是剧情好,解谜地方多,画面比不上现在这新游戏,但是情节一级棒。 生化危机5 4的续作,画面很好,情节还可以,相对4来说,没有那么多解谜的地方,个人感觉不如4。 寂静岭5 恐怖的游戏,建议白天玩,画面类似生化危机4。 求生之路2 新作恐怖,刺激,人气很高的游戏。 忍者之刃新作讲述日本忍者杀怪物的事。类似鬼泣4。 鬼泣4 鬼泣3就不推荐了,画面不好,鬼泣4,画面还行,主要是杀怪过瘾!一个字爽! 虐杀原形新作,动作的,玩着就是痛快!怎么打都行,招式多,什么举起汽车,砸飞机,90度跑上大楼,痛快! 刺客信条1 刺客信条2你玩过了,我就说1吧,动作的,这个我真的没什么可介绍的,你又不是不知道。 真三国无双5 你应该知道吧,画面很好,有汉化的,我用手柄玩,挺过瘾。 动作游戏主要就是玩着爽,过瘾就行。 街霸4PC版一定玩过街头霸王吧,这个是PC版,带过场动画,GOOD!!! 赛车类: 首推极品飞车13 新作,画面没的说,几乎和现实一模一样。 争分夺秒新作,画面不输给极品飞车13,而且飘摇容易,有冲刺感!比13刺激! 尘埃2 新作,画面很真实,容易操控,也不错。 下面就是角色扮演的: 当然是火炬之光了,画面很柔和,带宠物,玩过暗黑吗?操作一模一样。 伊苏6 卡通的人物,画面立体,很经典的。 霸王2 一个坏蛋带着一群小鬼手下。。。很搞笑的游戏,画面也不错。

伊苏7 续作,不用解释。 伊苏8 这都是老游戏,但是很经典。 最终幻想7 PC版,中文的,画面。。。你可能不好接受,毕竟是老游戏,但是很经典。 龙腾世纪:起源,很好很庞大的游戏系统。。。不玩都可惜了电脑。 还有质量效应1 质量效应2 我还在下载中。。。 接下了就是最经典最有人气的射击类游戏!!! 首推使命召唤4现代战争画面好,情节超棒。 使命召唤6现代战争2 4的续作,画面好的没话说!情节,有点悲伤,尤其是小强死的时候,音乐。。。想哭。。。。 使命召唤5世界战争2战为背景,杀日本人的,相比4、6就有点差了,值得一玩。 战争机器打怪物的,暴力,画面也不错,推荐。 失落的星球画面很逼真,关很多,有挑战性,刺激,一定要玩。 孤岛危机1 画面好的没话说,树叶有多少都能数出来,基本什么东西都能破坏,人物穿纳米服,可以隐身的,强烈推荐!!!在朝鲜打外星怪物的。 孤岛危机:弹头不是2,真正的2还没出来,画面好,现在我还没玩完。 孤岛惊魂1 老游戏,比不上孤岛危机,但是自由度高,环境好,有山有水。 喜欢狙击枪累的吗?狙击精英,老游戏,但是玩着挺好,2战背景。 6.8号要出来一个游戏,和这个类似,但是画面好,《狙击手:幽灵战士》期待它! 至于什么战地,三角洲,叛逆战地连都是咩手感的游戏,不推荐。 休闲智益类 植物大战僵尸,很好玩的,60多兆,人气很高的。

自我介绍的攻略

自我介绍的攻略 自我介绍该说些什么?怎么说?该注意什么?相信这是令不少初入职场的人纠结的问题。自我介绍的度需要掌握的恰到好处,总的来说基本是四个点。 自我介绍的内容要包含四个方面 我是谁 自我介绍的第一步是要让面试官知道你是谁。在这一步,你主要介绍自己的个人履历 和专业特长,包括姓名、年龄、籍贯等个人基本信息;教育背景以及与应聘职位密切相关 的特长等。生动、形象、个性化地介绍自己的姓名,不仅能够引起面试官的注意,而且可 以使面试的氛围变得轻松。个性化地介绍姓名有多种方式,你可以从名字的音、义、形或 者从名字的来历进行演绎。 我做过什么 做过什么,代表着你的经验和经历。在这个部分,你主要介绍与应聘职位密切相关的 实践经历,包括校内活动经历、相关的兼职和实习经历、社会实践等。你要说清楚确切的 时间、地点、担任的职务、工作内容等,这样让面试官觉得真实、可信。特别需要注意的是,你的经历可能很多,你不可能面面俱到,那些与应聘职位无关的内容,即使你引以为 荣也要忍痛舍弃。 我做成过什么 做成过什么,代表着你的能力和水平。在这部分,你主要介绍与应聘职位所需能力相 关的个人业绩,包括校内活动成果和校外实践成果。介绍个人业绩,就是摆成绩,把自己 在不同阶段做成的有代表性的事情介绍清楚。 你在介绍个人业绩时,需要注意以下方面—— 1业绩要与应聘职位需要的能力紧密相关。如果你应聘文员,就不需要介绍销售业绩; 2介绍“你自己”的业绩,而不是团队业绩,因为用人单位要招聘的是“你”,而不 是“你们”; 3业绩要有量化的数字,要有具体的证据。尽量不要用笼统的“很好”、“很多”;也不要用“大概”、“约”、“基本”等概数,而要用确切的数字,例如:我一周内卖出了34箱方便面; 4介绍的内容应当有所侧重,不要说流水账,要着重介绍那些能体现自己能力的重点; 我想做什么

单机游戏推荐

魔兽研究所:很多人都说好玩,暂时还没玩,看了介绍和CG,貌似很不错~PS:我图片放错了,这个不是H游戏,貌似是战斗养成类

驿动的心:男女双主角的,有些年代了,游戏的时间有些短,剧情Ok

美女酒店:这次不是开餐厅,而是开旅馆,运营模式跟之前差不多。https://www.360docs.net/doc/8315413927.html,/SoftView/SoftView_32992.html

蓝莓花园:获得IGF 2009 Seumas McNally Grand Prize,也就是2009年独立游戏节年度大奖。而08年是蜡笔物理学,07年则是安其拉之歌。 https://www.360docs.net/doc/8315413927.html,/SoftView/SoftView_33419.html

爱语魔咒:在一个遥远的王国,年轻的王子拥有一切,但他并不快乐。每天晚上他都做着同样的恶梦。在梦中他看到邪恶的女巫、动荡的王国、被囚禁的公主、提供帮助的老人、神秘的枫树。于是王子告别父母,开始找寻梦中的王国。他没有目标,但他知道哪里决定他的命运。经过千辛万苦翻过一座座山峰,困扰他睡梦中的王国终于展现在他的眼前。 https://www.360docs.net/doc/8315413927.html,/showdown.asp?id=3228

蝴蝶效应: Clumsy爷爷再次遇到了麻烦,这一次他将一只蝴蝶作为礼物带回后,却在不经意间严重的改变了历史!一次小的变化足以破坏一万年前的一切事情。帮助Helen去修正数十种人类最伟大的发明,如果不是因为蝴蝶扇动了翅膀,一切可能都不会出现。 https://www.360docs.net/doc/8315413927.html,/showdown.asp?id=3115

[PSP]《战神》详细完美图文全攻略及心得

[PSP]《战神》详细完美图文全攻略及心得 游戏介绍 《战神Ω奥林匹斯之链》(God of War : Chains of Olympus)是以 PS2 上大畅销的《战神》(God of War)系列为题材的PSP 原创新作,本作由 Ready at Dawn 研发,充分发挥 PSP 所具备

的 3D 处理性能,呈现出不亚于 PS2 版壮阔的游戏场景以及细腻角色。 游戏承袭相同的故事背景与游戏类型,玩家将再度扮演斯巴达战士奎托斯,继续施展“浑沌双刃”等致命武器,面对全新的难关、敌人与奥林匹斯诸神的试炼,体验与不同于本传的原创故事剧情。游戏承袭 PS2 系列作的特色,在 PSP 上重现了广受欢迎的电影运镜式精采游戏画面与刺激的动作战斗系统,并加入全新的招式、关卡、机关与怪物,以及以希腊神话为基础的全新剧情。玩家将扮演斯巴达战士奎托斯,从人间的雅典一直到冥王哈帝斯的冥府之门,一路朝向地狱的深渊迈进,体验希腊神话中黑暗且残暴的世界,并对抗各种传说中的怪物以及强大的头目角色。 战神故事背景 人类不断制造战火,加上战神阿瑞斯在凡间不断的挑动纷争,使凡间陷入一片混乱。于是战神的香火日渐鼎盛,势力也一天比一天强大,终于招致了众神的不满和嫉妒。众神的矛盾不断加剧,阿瑞斯更开始了向别的神公开宣战。 斯巴达战士奎托斯,是斯巴达的军队统领,他体格过人,英勇善战,但为人残酷,贪婪,嗜战。某一年,他率领大军和北方的日尔曼人决战,尽管他使出浑身解数,斯巴达战士视死如归,

仍然无法挽回己方的败局,残酷的战斗中,斯巴达军渐渐处于下风,越来越多人被杀,领袖奎托斯更被日尔曼首领逼到绝境。 在敌人的刀快要刺下来,奎托斯生死的瞬间,英勇的斯巴达人向天怒吼:“阿瑞斯!!!!我乞求您的帮助,让我打败我的宿敌吧!!当我达成心愿,我的灵魂将属于您!!”话音刚落,一道闪电从天而降,击中奎托斯。一副带锁链的利刃紧紧地缠在了他的手上,日尔曼首领被奇迹惊得呆住了。奎托斯乘他不备,挥动了手上的双刀,那硕大的躯体在一瞬间就被砍得四分五裂,只剩下那头颅圆睁着充满困惑和不解的眼睛。阿瑞斯接受了斯巴达人的交易,战场上日尔曼战士都被无形的力量宰杀,好一场血腥的屠戮!战斗过后,阿瑞斯告诉斯巴达人,这刻起,你就是我的仆人,灵魂永远属于我,必须为我永世效劳,手上那不能取下的双刀就是契约的证明。 从此,奎托斯整天陷入无休止的战争中,不断地屠杀着,征服着。直到一天,他把战火烧到了一个村落,他肆无忌惮地杀戮着,见人就剁,还吩咐部下烧村。神庙旁的老妇极力地劝说他放过庙里的人,那是神圣的地方啊!可是奎托斯已经毫无人性了,他闯进庙中,见人就杀,不久,人们都倒在血泊中。杀红了眼的奎托斯却惊讶地发觉妻儿已经死在他眼前,而凶手正是他本人!这一刻,后悔,懊恼,愤恨同时涌上他的心头,人性和良知渐渐回到他的脑中。他认为这是阿瑞斯的陷阱,是让他彻底地为战神

客户裂变倍增秘籍:如何永久性让客户为你买单

嗨,我是姣子,一个沉迷读书、死磕文字的90后双宝妈,热爱分享,喜欢探索身边一切美丽与美好的事物。 嗯,简单来说,就是一个特别爱折腾的中年少女啦。 好的,简单的跟大家认识了一下,我们现在就开始进入今天的分享,主题是客户裂变倍增秘籍如何永久性的,让客户为你买单。

说到客户裂变,顾名思义就是我们的顾客人数是越来越多的。我们可以通过算账的方式来更好地理解这个客户裂变倍增的概念。比如说你成交一个客户之后,你能够通过自己用心维护客户服务客户,让你的客户能够为你转介绍来四个新客户,你的成交率只按百分之五十来算的话,那么你是不是就能够在转介绍来的这四个新客户当中去成交两个。 如果新成交的两个客户,你又能够给他们服务,维护好了,他们再分别为你转介绍来四个新客户,你的成交率继续按百分之五十来算的话,那么是不是就能够成交两个加两个,也就是在新成交四个了。 如果这四个新成交的客户你又能给他们服务,维护好了,那他们又继续能够为你心转介绍了一些客户,如果你的微商之路你的客户来源是按照这样一种客户倍增的方式来进行的话。 当你的客户人数积累到一定量的时候,你是不是都不需要再像刚开始做微商的时候一样去发愁,你的客户应该从哪里来,是不是也不需要整天的烦恼,我该去哪里引流寻找自己的客户了。那么今天姣子也主要会从两个大的板块来为大家做裂变倍增顾客的解析。那第一个方面就是裂变客户的基础,第二个方面就是如何来实现客户裂变。

客户裂变倍增的这个过程,那么接下来,就是我们一起来感悟学习的时间。我想问一下大家一个问题,在我们去做销售的过程当中,大家觉得服务和产品哪一个更重要。

那就是相信,这个问题的答案在我们的心里,都是不言而喻的对吧。在这里我们也先来听一个小故事,听完这个故事,我想我们大家也会对这个问题的答案更加的清晰,故事的内容是这样的,在一个小镇上有一家餐饮店的生意异常火爆。因为他们家的食物不仅好吃,而且他们家也是这个小镇上唯一一家有正规门面店。 有一天一个带小孩的年轻妈妈就从那边路过,由于出门的时候太着急,这位年轻妈妈就忘记给自己的宝宝带水出来了,当他们在返回家里的路程当中,这个小宝宝已经口渴得在妈妈的怀里哇哇大哭。 所以当这位年轻妈妈带着自己的宝宝路过这家餐饮店的时候,这位妈妈就想到到这个店里面去讨一杯水来给自己的孩子喝。那听到这里,我们如果遇到这样一位带着孩子的妈妈来到店里面寻求帮助,仅仅是想讨一杯水,给自己的孩子喝。那如果接待他的人是你,你会给这个小宝宝去提供这样一杯水的帮助吗? 我想我们都是愿意去那样做的,但是这家店的店员却并没有这样做。而是硬生生地告诉这位年轻妈妈,你只有在我们这里用餐消费了才可以给你提供水喝。最终的结果就是这位年轻妈妈和宝宝都没有得到这家店的帮助,但是从那以后这家店的生意也开始一落千丈了,也许那家店的老板那一直都没有想明白为什么会出现这样的情况。 但是原因真的是非常简单的,就是这位没有得到一杯水帮助的年轻妈妈,她回去之后跟自己的朋友,闺蜜、家人以及邻居都诉说了她向那家店去寻求一杯水帮

口袋妖怪白完整图文攻略

【冒险之始】 一如以往,进入游戏世界之后,就由精灵博士给我们介绍游戏的世界,这次是口袋系列首位女性博士兰木博士(アララギ)。 介绍之后我们选择主角,以及昵称,和你一起冒险的还有切雷(チェレン)和贝尔(ベル)两个伙伴。 于是,我们来到主角的房间,和伙伴们一起选择兰木博士给予的礼物了,这个礼物自不必多说,就是和我们一同冒险的初始精灵。

*选择精灵之前可以先进行设定和存档。 和以往一样,初始精灵有草、火、水3个属性的3只精灵选择,这里分别是叶藤蛇、暖暖猪和海濑球,

大家选择好自己的精灵后,贝尔提出进行最初的对战,当然是接受了,最初的战斗非常简单,大家可以尽快熟悉操作。 激烈的战斗之后,房间变得一团糟了= = 切雷来给大家进行回复,然后开始第二场战斗,情况和第一战没区别,战斗后我们的主角精灵会升到6级。 随后大家来到一楼为搞乱房间的骚动给妈妈道歉,之后获得妈妈给予的手机,就去研究所答谢兰木博士的礼物吧。

【鹿子镇】(カノコタウン) 研究所就在小镇的左上方,切雷说先去找贝尔再一起进去, 我们来到小镇左下角的贝尔家,一进去就看到贝尔老爸在怒吼,说不允许自己的宝贝女儿去冒险,不过被贝尔直接无视跑掉了....

于是我们回到研究所,一起接受博士的冒险指导,入手精灵图鉴,下一个指导就直接到1号道路讲解吧,说完博士就走了。 出来研究所后,妈妈把城镇地图交给我们三个,交代好各种事情后,就去1号道路找博士吧。 【1号道路】 来到一号道路,博士亲自给我们讲解精灵的捕捉方法。 完成后获得5个精灵球,然后博士到上方的镇等待我们,贝尔提出捉精灵比赛,之后大家就可以自由行动了。

游戏关卡大全 游戏关卡介绍

游戏关卡大全游戏关卡介绍 神魔游戏关卡划分为六大区域:方寸山、花果山、东海宫、幽冥界、蟠桃园、大闹天宫。下面我们来详细了解下每一个游戏关卡的具体玩法吧! 方寸山——山清水秀第一山,方寸道法更是独步天下,方寸山的师兄们个个能耐非凡,道长 也是锋芒毕露啊。方寸山区域由方寸大道、清幽山道、方寸内院三个小关卡组成。关内道童高超的御剑之术、掌门师兄神来之笔,云虚道长无敌八卦阵,个个潇洒飘逸啊。 花果山——乱世之中被混世魔王以及众山妖占领的山清水秀之地。由:花果山道、山间小道、水帘洞三个关卡组成。花果山小妖在混世魔王的带领之下身背砍刀,霸山为王,以蛮力祸害 人间。击杀关卡BOSS可获得白色装备,转盘奖励10级蓝色装备。 东海龙宫——神秘的东海里面生活着各种各样的水族,其中以东海龙宫为首,传说中龙宫有上古流传至宝存在,老龙王更是日日夜夜派重兵把守。梦幻般的海底,光怪陆离的虾兵蟹将,将如何演绎一场海底之战?东海虾王、如梦之妖、鱼人将领、东海太子与你一一揭秘。在这里你可以获 得10级蓝装,此处转盘获得10级紫色装备。 幽冥地府——各类鬼族聚集之地,汇聚天地间阴气成为至阴之地,煞气甚重。此处关卡由凄 厉鬼卒、噩梦之源、幽冥牛头、幽冥马面、幽冥判官五大关卡组成。鬼卒神出鬼没,时而由地底 钻出。鬼卒一类擅长远程攻击、夜叉一族从旁以叉辅助让你防不胜防,更有牛头马面镇守,噬魂 之链、判官之笔都是步步催命。如能顺利闯关奖励也是让人心花怒放哦。20级紫装让你捡到爆!建议穿上10级紫套+5以上再进入挑战! 蟠桃园——蟠桃园的美女姐姐们擅长以花袭人,要是想顺利偷得蟠桃少不得要下一番苦功哦 ,除了要躲开鲜花美女攻击还要小心伪装成桃树的小树妖,它们数量多起来也是很烦人的。天兵驻 守桃园。蟠桃园关卡由千里眼、桃树王、顺风耳、桃花仙子、巨力天将五大关卡组成,闯关者需 要有强悍的实力。此处关卡产出20、30级蓝色装备以及紫色装备。建议穿上20级紫套+10以上再 进入挑战! 大闹天宫——南天门庄严肃穆,天兵天将把守,凡对天庭不敬者他们可不会客气。天宫怪物擅长远程攻击,天将火球、仙姑特技全部都是逆天的存在,当然通过天宫关卡也足以体现闯关者的 强大!大闹天宫区域由天将·巨、云水瑶、何仙姑、吕洞宾、巨灵神、托塔天王六大关卡组成。关卡虽难但是通关最后四大BOSS可是有几率获得顶级装备——神装的哦!建议换上30级紫套强化+15 以上再进入挑战! PS:关卡中还有几率出现“金猪”杀掉可获得大量金币、银两,看见不要太开心! 百度攻略&口袋巴士提供 1

最新个性自我介绍攻略

最新个性自我介绍攻略 第一篇:最新个性自我介绍攻略大全怎样做自我介绍主要就是想人别人更容易记着本身,当然只有自我先容的范文也不可,要因地制宜,那么要怎么样做个性自我介绍呢?做得好便 是乐成的,做欠好反而事倍功半,下面我们就来看看怎么样做本性自我介绍,希望可以在做个性自我介绍的你有救济,欢迎浏览。 1、让别人记住你是谁初次见面时的攀谈,是非常关键的。在会话上如果一开始就出师不利,要挽回这种劣势,那就必须耗费九牛二虎之力,并且还不见得有效。因此,和别人晤面时,做为开始的"自我介绍",绝不可敷衍。那么应该如何"自我介绍"呢? 首先,要面带微笑,笑容会令对方感触温暖。要是没有面带微笑,就无法制造融洽、调和的氛围。 当你们晤面,目光相对,互露微笑之后,接下去就是"我 叫×××"的自我介绍,这种介绍的要点便是要讲清楚。如果 对方因没有搞清你的名字而叫错时,彼此肯定会以为很难堪的,很容易造成不痛快的局面。因此,自我介绍时,除了要讲清楚外,最好能附带一句比如说"王,便是国王的王。"这样不但不会使对方产生误解,还能够加深印象。 别的有一点非常关键,自我介绍当然是使对方记着本身的名字,但同时你自己也必须记牢对方的名字。要是你没记清晰的话,不但会让对方感触扫兴,而且也是一件很不礼貌的事。 有没有什么有效的办法能使自己记住对方的名字?最好的

办法就是找时机说出对方的名字,如许能救济影象。 再者,如果在讲话中时常提到对方的名字的话,对方一定会以为你很器重他,而感触痛快,因此能够促进情感的交换,这是在英国及美国交际中常用的要领,值得借鉴 2.夸对方暗抬自己 推销自己的最好办法是让别人轻松愉快不知不觉中接受:明夸对方暗抬本身。 说到倾销本身,如果太露骨,就不被人喜欢;再说,要讲 自诩话,也是非常的费劲啊!就好象听到别人的艳遇一样,不 会有几多的欣喜。可是,只要是人,仍难免有夸耀的弊端。在谈到自己切身(推荐打开)的东西,照旧会想谈自诩的话,所以,有必要知道自诩话的说法。 那么,要如何说才好呢?有两个最好的措施。一个是,不 要不停夸耀本身的事,而要边拍对方的马屁边饶舌,例如,想要夸耀自己的毛皮大衣时: "这是狐皮大衣,很温暖的喔!你看好吗?可是,你身上的 鹿皮似的织料大家也不错啊!尤其是那深绿色,绿得漂亮极了!不管何时,你的穿着我都很欣赏。"如许说就能够了。 另一个要领,也许要让某人脸上增光吧!毕竟有的事并不 是独力可完成的,而必须依赖他人的气力才华成事。例如,自己有舞蹈西席的资格,要想轻微自诩时,就不要忘记再添上这么一句: "由于妈妈也是西席,以是自幼就被迫学习,……说来也 是妈妈造成的! 现实想一想,单凭本身的气力,并不见得能做几多事。并且自己才华有限,总有力所未及之处,不是吗?所以,如果想 要对别人说自诩的话时,就要好好地想个透彻,一定要本身有

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

请成交顾客转介绍承接方案

请成交顾客转介绍承接方案 步骤一:【请老客户转介绍说词】 ++姐姐,今天非常感谢您能把一辈子的大事交给XX,XX一定不会另您失望的,不满您说,我的老总经常教育我们:顾客就是我们的朋友、兄弟姐妹,要求我们怎么对待家人,就要怎么对待你们。对了,从今天起,您就是我们大台北的VIP尊荣贵宾了(这时拿出VIP 尊荣金/银卡),你以后拿这张卡就可以在我们公司做任何消费都会享受优惠,而且还可以持这张卡每年免费拍2张纪念照,所以您一定要保存好啊! ++姐姐,今天与你沟通的感觉特别好,相信你身边一定有很多像您一样有品位且及将结婚的朋友吧!他们一定也和您一样希望拍出高品质的婚纱照吧!假如有一种方案:可以帮您的朋友得到更大优惠,而您也会因此得到我们的礼品回报,您要不要了解一下?不过千万别误会,您介绍朋友来,其实是您的朋友沾您的便宜,相反您是我们的VIP顾客,您的朋友会因此享受特别的优惠,而我们送您的礼物是当广告费直接回馈客人!(这时候,拿出回馈方案让客人看),并告知前天有一对客人一天就介绍了3对朋友(顾客见证法),这时故意向同事问那个客人叫什么名字,同时注意客人的反应,感觉到其真心想要后,说我们还有一种对您非常有利的方案,现在只要你把即将结婚的朋友名字和电话写下来,将来只要她们来我们公司拍照,我们都算您介绍的,同时我们还有礼物送给他们,请问您的朋友叫什么名字,电话是多少?(填写《超级门市客户资料表》) 附回馈方案: 步骤二:【针对好友电话说词】 (待顾客走后,将《超级门市客户资料表》上填写的好友资料摘抄到《好友客户资料表》上,24小时内打电话给顾客) 您好,请问您是++吗?现在讲话方便吗?我是大台北婚纱影楼的XX,是这样子的,您

自我介绍攻略大全

自我介绍攻略大全 智联招聘日期: 2014-04-16 一场常规的,官的开场白一定是“请你先做一个自我介绍”,很多应聘者会觉得上已经表达的很清楚了,所以对于官的要求也是草草了事,简单的说上一两句,如果是这样,相信一个绝好的机会可能已经开始与你渐远。其实,官的这个问题并不是为了打破首次见面的陌生局面,而是与应聘者的第一次交锋。 那么,官的目的是什么呢?让我们来分析一下官的心理。 第一、考察应聘者的表述是否与上显示的内容相一致,因为不能排除个别应聘者有造假的行为。真实的内容在表达的过程中一定不会有特别明显的出入,而造假的内容在紧张的氛围下有可能出现纰漏。所以,一旦官发现有什么不妥,就会降低对应聘者的印象分。 第二、考察应聘者的语言表达能力、思维逻辑能力以及总结概括的能力。有的应聘者虽然有很丰富的工作经历,但是表述的冗长没重点。如果应聘的职位恰好需要语言沟通,官也会将此作为一个判断的依据。 第三、考验应聘者的现场把控能力。一个精简而有凝聚力的表述,能充分的表现出者的现场感知能力,拥有这种良好的个人素质的,会比较受官的青睐。 第四、考验者的理解能力。有时,官会让你针对上的一个时期进行自我介绍,这时有的应聘者可能因没注意听讲或是思维稍显混乱而表达的不够清晰。 第五、考察者对时间的掌控能力。有时,官会让应聘者的自我介绍控制在几分钟内,而有的应聘者为了能具体的表达而开始长篇大论,反而适得其反,因为工作效率是任何企业都希望员工拥有的素质。 了解了官的意图,也能更好地表现自己,好的自我介绍在提起官对应聘者兴趣上十分有利。 深刻的自我认识是自我表达的基础。要弄清楚的是,你正在做什么?你打算做什么?以及你曾经做过什么?这三个问题的顺序并不是按时间顺序排列的,因为你所应聘的企业只想知道现在的你是什么状态,并期望你的未来能够为企业牟利,而你的历史只是作为一个基础而存在。 对自己有了深刻的分析才能顺畅表达,那么自我介绍的要领有哪些呢? 第一,时间分配合理。因为自我介绍时间有限,假如是五分钟的自我介绍,你要用一分钟的时间介绍自然情况(姓名、教育经历),最近的工作经历可用三分钟时间进行阐述,其他经历一分钟。 第二,内容主次分明。介绍履历,将每个时间节点的工作单位、地点、岗位、职务、内容讲清楚,尤其是近几年以及和所应征的企业相契合的,充分突出重点。在个人业绩方面,也要有所突出,官一定会注意所用人能带来的业绩。 第三、特长的表述。一定要介绍自己最擅长并与应聘岗位密切相关的技能,如果有其他特别突出的技能也可表达,但一定要点到为止。

大恐怖单机游戏排行榜

10-《钟楼》 十分变态的游戏,玩家扮演的是一个手无缚鸡之力的美女,周围不断有恶灵、厉鬼骚扰,随时可能丧命。唯一能做的就是逃跑和利用周围的一些机关或者圣水对付敌人。没玩过的朋友推荐玩一下《钟楼2》,游戏带入感很强;3就有点没意思了,就是一直跑。。。 9-《毁灭战士3》 第一人称射击游戏鼻祖DOOM的第三作,不用多说了吧。感觉此游戏恶心的程度远远超越了恐怖的指数,血腥,暴力;而且要求电脑的配置也很高。不过游戏画面非常好,而且也会让你很快的投入到游戏里面去 8-《九怨》 游戏一开始可以在两个角色中任意选择一位来进行“阴之章”和“阳之章”的故事,人性的妒忌、猜疑等不同的人际关系所衍生出的故事将在恐怖的气氛下演绎。两个故事是彼此独立又互相联系的,在完成“阴之章”和“阳之章”两章以后就会出现“九怨之章”,玩家只有“抽丝剥茧”地将三个章节的内容联系起来,整个游戏的故事才能变得完整,隐藏在神秘凶宅中的真相才能真正水落石出。 7-《尸人》 《尸人》原名《死魂曲》;此游戏做引人注目的地方就是环境,你可以看清游戏里人物脸部神情,或笑或哭,或因为变成尸人而扭曲的表情,或是完全变成怪物的畸形脸孔,就算相当近距离地细看也都相当真实,其迫力令人震撼而印象深刻;还有就是可以听到耳边你跟怪物的呼吸声。。。 6-《劫难》 你扮演一名面相凶恶,留有大胡子的家伙,他的名字叫Torque。游戏一开始,Torque 被带到他在abbott州立监狱死囚区的新牢房,这是一个建在岛屿上的监狱,关押的基本上都是被判死刑的重刑犯。Torque因为谋杀了他的妻子和两个儿子被判有罪,但他是被冤枉的。在一段简短的介绍之后,一群怪物攻击了这个监狱,杀死了很多守卫和犯人。这就给Torque逃离监狱所在的小岛、到达安全地段创造了机会......喜欢恐怖游戏的玩家可千万不要错过啦! 5-《AlienVersusPredator》 著名的恐怖射击游戏,游戏中画面几乎是伸手不见五指,只有用手电才能照到很短的范围,而敌人颜色是全黑的,能够和墙融为一体,可以在任何地方爬行,速度还超级快。在游戏中那种彻底无助的恐怖感觉贯穿始终。 4-《鬼屋魔影》 《鬼屋魔影》是时下流行的恐怖冒险游戏的师祖。问世以来,吸引了无数游戏迷;游戏里的气氛非常之压抑,让你每走一步都非常小心,四个字来形容一下这部游戏,步步惊魂。 3-《生化危机》 这个名字想必大家都有听说过吧有玩过此游戏的玩家一定知道当僵尸扑过来的那一幕有多恐怖;那个正在吃人的丧尸把头转过来的一幕不知道让多少人晚上做噩梦!电影吧青年论坛欢迎访问

SKYHILL新手攻略详解 图文攻略详细解析

SKYHILL新手攻略详解图文攻略详细解析今天口袋巴士小编xrump为大家带来网上一个玩家分享的《空山求生》游戏图文心得体验,还没玩过的玩家一起来看看游戏好不好玩吧! 《空山求生(SKYHILL)》是一款rogue-like类的策略生存游戏,故事讲述的是我们的主角被困在一家叫做SKYHILL的酒店顶楼,楼层一共有100层,我们需要突破变种人、饥饿、停电等种种不利因素,成功突破到1楼,逃离这个酒店~ 游戏的乐趣在于rogue-like带来的多变,每次随机生成的地图、事件增加了游戏的可玩性,还有丰富的合成、升级系统,还有初始被动、主动技能的选择,非常值得一玩~ 而且更值得一提的是,本游戏是自带中文的哦~ 玩家图文心得体验: 开局的时候能够选择不同的主动、被动技能,一般都同时具有双刃剑的效果,谨慎选择哦 游戏的初始位置是skyhill酒店的VIP房间,在房间里有工作台、床铺、大门和厨房,也是我们的大本营所在:

每层楼都有楼梯和两个房间三块区域,我们需要一一探索,找到资源和线索 在探索过程中我们会遇到变种人,需要通过战斗才能通过他们把守的区域

战斗的时候我们可以选择攻击怪物的不同部位,有不同的命中率和伤害(打头伤害最高,符合常理,但是为什么打手臂最容易打中呢) 操作界面,有人物属性、物品、合成表、装备栏等等

我们去过的楼层可以乘坐电梯直达,当然前提是电梯没有损坏,该楼层有电 如果遇到没电的楼层,就只能修理配电柜了(如果无法提供需要的物品,就要消耗饥饿度,同时随机丢失一件物品)

敌人会随着楼层的下降而越来越强 不同的敌人会有不同的弱点(小妞,看我打你的大XX)

什么是游戏关卡设计

什么是游戏关卡设计? 标签:关卡设计转载资料 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。 在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。

当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。 什么是关卡设计? 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:

自我介绍攻略大全

自我介绍攻略大全 1.详细了解自我介绍的分类 简单来讲自我介绍根据介绍人的不同,可以分为主动型自我介绍和被动型自我介绍两种类型。 (1)在社交活动中,在欲结识某个人或某些人却无人引见的情况下,即可自己充当自己的介绍人,将自己介绍给对方。这种自我介绍叫做主动型的自我介绍。 (2)求职、面试、自我介绍,将自己的某些方面的具体情况进行一番自我介绍。这种自我介绍则叫做被动型的自我介绍。 2.在进行自我介绍之前,一份详细的个人简历必不可少。 且要掌握面试自我介绍基本内容,包括本人姓名、供职的单位及部门、担负的职务或从事的具体工作等三项,又叫工作式自我介绍内容的三要素,通常缺一不可。 (1)姓名应当一口报出,不可有姓无名,或有名无姓。 (2)单位及部门,如可能最好全部报出,具体工作部门有时可以暂不报出。 (3)担负的职务或从事的具体工作,有职务最好报出职务,职务较低或者无职务,则可报出目前所从事的具体工作。 举个例子,可以说:“我叫XX,是XX广告公司的公关。” 3.掌握面试自我介绍的分寸想要自我介绍恰到好处、不失分寸,就必须高度重视下述几个方面的问题: (1) 控制时间 ①进行自我介绍一定要力求简洁,尽可能地节省时间。通常以半分钟左右 为佳,如无特殊情况最好不要长于1分钟。为了提高效率,在作自我介绍的同时,可利用名片、介绍信等资料加以辅助。 ②自我介绍应在适当的时间进行。进行自我介绍,最好选择在对方有兴趣、有空闲、

情绪好、干扰少、有要求之时。如果对方兴趣不高、工作很忙、干扰较大、心情不好、没有要求、休息用餐或正忙于其他交际之时,则不太适 合进行自我介绍 (2) 讲究态度 ①态度要保持自然、友善、亲切、随和,整体上讲求落落大方,笑容可 掬。 ②充满信心和勇气。忌讳妄自菲薄、心怀怯藐。要敢于正视对方的双眼, 显得胸有成竹,从容不迫。 ③语气自然,语速正常,语音消晰。生硬冷漠的语气、过快过慢的语速, 或者含糊不清的语音,都会严重影响自我介绍者的形象。 (3)追求真实。进行自我介绍时所表述的各项内容,一定要实事求是,真实可信。过分谦虚,一味贬低自己去讨好别人,或者自吹自擂,夸大其词,都是不足取的。

游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:https://www.360docs.net/doc/8315413927.html,] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。 这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容: o动机:我正在做什么? 正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。 o情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

相关文档
最新文档