浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

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maya人物骨骼绑定3

maya人物骨骼绑定3

四、腰部控制器的绑定
4、使用joint tool按住V键吸附 到root关节绘制一个关节。 复制两个关节,分别吸附到 spine_2和chest关节上。三 个关节分别命名为 con_joint_1,con_joint_2, con_joint_3。 5、三个关节与线性IK的线蒙皮 (smooth)。 6、绘制三个圆环,其中最上面 的修改形状(修改CV点)如图, 删除历史记录,冻结坐标。
三、手臂控制器的绑定
1、从l_arm到l_wrist设 定一个IK控制器 (RP),从l_wrist到 l_parm设置一个IK控 制器(SC)。 2、绘制一个手腕控制器, 将其吸附到l_wrist, 命名为l_hand_con。 复制一个吸附到 r_wrist关节,二者删 除历史记录,并冻结 坐标。
二、头部控制器的绑定
4、将左眼眼白、眼球打 组l_yanqiu,l_yanqiu 和眼皮打组l_eye,右 眼同上。L_eye和r_eye 打组eyes_g,组中心吸 附到head_1关节上。 5、将l_yanqiu和r_yanqiu 轴心居中 (Modify|center pivot),分别和控制器 做aim约束。 6、控制器和eye_g都p给 head_1关节。
综合实践六——人物骨 骼绑定(三)
手臂和腰部控制器的绑定
二、头部控制器的绑定
1、执行skeleton| IK handle tool(IKSC solver)命令, 在脖子和头部处添加两个 IK控制器。 2、绘制头部的控制器如图, 命名为con_head,吸附 到head_1关节,删除历 史记录,冻结坐标。 3、将两个IK控制器p给 con_head,试着旋转和 移动控制器看看结果。
五、总控制的位移变换问题
1、全部设定完成 后,位移总控制 器,会发现骨骼 位移不正确。 2、选定线性IK的 曲线,ctrl+a显 示其属性窗口, 将如图所示的选 项去除,可消除 上述问题。

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。

虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。

你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。

向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。

我也把双脚y轴的原点。

我缩放模型的大小,我想它以及。

这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。

我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。

我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。

我只把它们翻译成地方。

这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。

如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。

这些关节的选择,并专门放置。

在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。

下一个是躯干的扭动。

上面的脖子和肩膀的基础之一。

颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。

但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。

这将使得更容易扭动身体,而动画。

如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。

现在的位置注意保持腿直。

如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。

下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。

锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。

我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。

正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。

骨骼绑定的技巧

骨骼绑定的技巧

骨骼绑定的技巧骨骼绑定是三维建模和动画制作中非常重要的技术,它将骨骼系统与模型的顶点进行绑定,使得模型在动画时能够逼真地呈现各种动作。

下面是一些骨骼绑定的技巧,希望对你有帮助。

1. 规划骨骼结构:在绑定骨骼之前,先要对模型进行规划和设计骨骼结构。

骨骼结构应该符合人体解剖学和生理学的原理,并且要能够满足模型所需的各种动作需求。

规划阶段应该根据模型的形状和动画需求来确定关键骨骼和相应约束的位置。

2. 使用反向动力学(IK):反向动力学是一种模拟物体受力和约束的技术,可以使得模型在进行复杂动作时具有更高的自然性。

在绑定骨骼时,可以将一些关键的骨骼设置为IK控制器,通过调整这些控制器的位置和方向来产生模型的动作。

通过使用IK技术,可以更轻松地处理模型的运动,避免手动调整每个关节点的位置和旋转来完成动作。

3. 使用局部控制器:在绑定骨骼时,可以使用局部控制器来控制特定部位的动作。

局部控制器可以被定义为骨骼的子控制器,用于控制模型的局部部位,如手、腿、头等。

通过使用局部控制器,可以更加精确地控制模型的动作,并且使得动画看起来更加流畅和自然。

4. 调整权重:在绑定骨骼时,需要为每个顶点分配权重,以确定其受到哪些骨骼的影响。

调整权重是骨骼绑定的一个重要环节,可以通过手动调整权重值来使得模型在动画时表现更加真实。

通常情况下,模型的关节部位(如肩膀、腰部等)需要分配更高的权重值,而非关节部位(如手指、脚趾等)需要分配较低的权重值。

5. 使用蒙皮绑定:蒙皮绑定是一种将模型顶点与骨骼系统绑定的技术。

蒙皮绑定可以使用不同的方法,如线性蒙皮、双线性蒙皮等。

线性蒙皮是一种简单直接的绑定方法,适用于大多数情况。

双线性蒙皮是一种更精确的绑定方法,可以使得模型在动画时的形变更加平滑和真实。

6. 约束的使用:在绑定骨骼时,可以使用约束来实现模型的特定动作效果。

常用的约束包括旋转约束、缩放约束和位移约束等。

7. 编辑器的使用:在绑定骨骼时,可以使用专业建模和动画软件中的编辑器来辅助操作。

MAYA动画软件使用方法的探究

MAYA动画软件使用方法的探究

MAYA动画软件使用方法的探究作者:吴杰来源:《电子技术与软件工程》2013年第23期摘要: MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。

Maya 2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。

本文对MAYA软件的使用方法上提出了几点心得体会。

【关键词】三维动画 MAYA软件创新创意能力1 前言三维动画MAYA软件与其说是一门软件课程,还不如说是一门集艺术绘画、艺术表演、运动规律及软件操作等于一体的一门综合型学科体系。

教过该软件的老师大概都知道,复杂又陌生的全英文操作界面及命令对于职业类院校的学生来讲是比较难以接受的,那么就要求老师针对不同的内容,合理的运用各种方法。

在MAYA软件使用过程中,以我校两个动漫班的学生作为实验对象(注:在学生对三维动画MAYA软件界面操作已有一定认识的前提下),以MAYA软件中的骨骼创建与绑定为实验内容进行了一个实验。

2 MAYA软件的应用动画(1)班用传统的方法,先讲解及演示有关骨骼命令的操作及概念,然后布置任务,让学生按老师所演示的步骤完成作业任务;动画(2)班应用任务驱动模式,先不讲软件中骨骼创建的有关操作命令及概念,先演示一个创建完整的人物骨骼,让学生观察人物骨骼结构提出相应的问题,然后引入相关知识点,让学生按步骤上机完成操作后再来分析,介绍完成任务的方法,讲解涉及的知识点与相关理论,然后提出新的任务,要求学生用刚学过的知识完成所提出的任务。

从课后对学生进行了解可以看出,同样的教材内容,在动画(1)班教学过程中,学生是先学后做,而在动画(2)班的教学过程中是以在解决问题中学习。

而学生更倾向于动画(2)班的教学模式,同时亦说明了教师所选择的教学方法影响着学生学习兴趣的提高。

Maya蒙皮教程

Maya蒙皮教程

Maya蒙⽪教程Maya蒙⽪教程(⼀)在我们拿到模型与指定好的⾻骼控制器前提下,⾸先选择所有关节⾻骼然后选择模型执⾏以下命令:Skin→BindSkin →SmoothBind 模型被以平滑蒙⽪⽅式赋予⾻骼物体,如图:(打开smooth Bind 选项可以进⾏参数设置:如下图1,Bind to: Joint hierarchy=对所有⾻骼进⾏蒙⽪selected joints=对所选⾻骼进⾏蒙⽪<⼀般选择这个>2,Max influences: <设置每个点所受⾻骼数>其余基本上默认就可以了(⼆)刷权重⼀般有两种⽅法: ⽤刷⼦,或修点1,刷⼦:执⾏Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,并打开对话框,在Influence卷展栏中,显⽰所有的关节名称,如图在Influence选项组中,随意选取⼀块⾻骼,在场景视图中可以观测到受⾻骼影响的范围,颜⾊越⽩,受影响的⼒度越⼤,如图:Paint Skin WeightsTool为改变关节的影响⼒度提供了⼀种直观的⽅法。

图Tool Settings对话框在Paint operation 选项中Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响⼒度;Scale 单选按钮可以减⼩对远离关节区域的影响⼒度;Smooth 单选按钮可以平滑关节的影响⼒度。

2,调点法选择模型按F8进⼊点模式,执⾏Window→General Editors →Component Editor可以在图中选项栏进⾏点的权重修改。

在刷权重的过程中经常会出现⽔管现象,如图所以在⼀些关节地⽅需要特别注意,保持形体,⽐如:⼿腕,脚踝,⼿指关节处和胳膊与腿的关节点。

AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍

AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍

AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍(2011-02-08 22:34:12)转载▼分类:教程标签:杂谈AdvancedSkeleton高级骨骼插件基本介绍这个插件的基本功能还是不错的,目前版本到了3.0了吧,后面会陆续地介绍一些常用的插件,如:TSM、TFM、zootoolbox等等……1.简介:AdvancedSkeleton Pro是Maya的角色设计的工具的合集。

主要特点是:Pro不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton;具有本地旋转轴和旋转度,并可控;可以从AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改变然后重建AdvancedSkeleton;Pro在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以;支持拖拽“Selector Designer",可以通过拖曳的方式创建自定义的选择界面。

同时,“PoserDesigner”可以创建、保存和使用姿势。

2. 安装运行安装文件(setup.exe)选择目标目录注意: 安装目录要设置在本地磁盘我的文档下例如:C:\Documents and Settings\Name\My Documents\Maya\2008\完成安装。

启动Maya现在你就可以在工具栏里看到一个叫“advancedSkeleton”的部分3. 概述:AdvancedSkeleton 的关键功能是:由一个简单的骨骼链(FitSkeleton)生成一个复杂的运动系统(AdvancedSkeleton)因为在角色的右边,所以关节是朝向负X方向的并且会被镜像到角色的左边以下这些信息都是从FitSkeleton关节中读取的:名字、位置、旋转、旋转轴向、旋转The following information gets read from the FitSkeleton从这个关节也可以决定高级的控制器,如:标签和输入和输出的连接关系图以下的关节标签会创建高级控制器:并且不局限于设置驱动关键帧,任何可以连接上的节点都可以。

maya骨骼绑定详细教程

maya骨骼绑定详细教程

maya骨骼绑定详细教程目录一、骨骼绑定概述 (2)1. 骨骼绑定简介 (3)2. 骨骼绑定在动画制作中的作用与重要性 (4)3. Maya软件在骨骼绑定中的应用 (5)二、骨骼系统基础 (7)1. 骨骼系统概述 (8)2. Maya中的骨骼系统 (9)3. 骨骼系统的基本组成 (11)三、Maya软件基础操作 (12)1. Maya软件界面介绍 (13)2. 基本操作工具介绍 (15)3. 快捷键设置与使用 (16)四、骨骼创建与编辑 (17)1. 创建骨骼 (18)(1)创建基本骨骼结构 (19)(2)创建细节骨骼结构 (19)(3)骨骼命名与整理 (20)2. 编辑骨骼属性 (22)(1)编辑骨骼参数设置 (23)(2)调整骨骼层级关系 (23)(3)骨骼旋转与位置调整 (25)五、骨骼绑定流程 (26)1. 模型准备与导入 (26)2. 创建骨骼系统并摆放骨骼位置 (27)3. 骨骼权重绘制 (28)一、骨骼绑定概述Maya骨骼绑定是三维动画和游戏开发中一个关键环节,它涉及到将角色模型与骨骼系统相连接,以便进行逼真的运动仿真。

骨骼绑定不仅确保角色的姿势和动作流畅自然,还能为角色添加重量感和真实感。

创建骨骼结构:首先,根据角色的外观和运动需求,使用Maya 的骨骼工具创建合适的骨骼结构。

这通常涉及创建根骨骼和多个子骨骼,以模拟角色的肌肉和关节。

设置控制器:控制器是用于操纵骨骼的关键元素,它们可以是简单的滑块或复杂的权重绘制工具。

通过控制器,动画师可以精确地控制角色的动作。

关节绑定:关节是骨骼之间的连接点,正确设置关节的旋转和位置关系对于保持角色动作的自然性至关重要。

Maya提供了多种工具来帮助用户精确调整关节的绑定。

权重绘制:权重绘制是将皮肤变形与骨骼绑定相结合的过程。

在这个过程中,动画师需要为每个骨骼分配权重,以确保皮肤变形能够准确地反映骨骼的动作。

运动学和动力学模拟:完成绑定后,可以使用Maya的运动学和动力学工具来测试角色的动画。

Maya蒙皮教程

Maya蒙皮教程

Maya蒙皮教程(一)在我们拿到模型与指定好的骨骼控制器前提下,首先选择所有关节骨骼然后选择模型执行以下命令:Skin→BindSkin →SmoothBind 模型被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体,如图:(打开smooth Bind 选项可以进行参数设置:如下图1,Bind to: Joint hierarchy=对所有骨骼进行蒙皮selected joints=对所选骨骼进行蒙皮<一般选择这个>2,Max influences: <设置每个点所受骨骼数>其余基本上默认就可以了(二)刷权重一般有两种方法: 用刷子,或修点1,刷子:执行Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,并打开对话框,在Influence卷展栏中,显示所有的关节名称,如图在Influence选项组中,随意选取一块骨骼,在场景视图中可以观测到受骨骼影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大,如图:Paint Skin WeightsTool为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。

图Tool Settings对话框在Paint operation 选项中Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度;Scale 单选按钮可以减小对远离关节区域的影响力度;Smooth 单选按钮可以平滑关节的影响力度。

2,调点法选择模型按F8进入点模式,执行Window→General Editors →Component Editor可以在图中选项栏进行点的权重修改。

在刷权重的过程中经常会出现水管现象,如图所以在一些关节地方需要特别注意,保持形体,比如:手腕,脚踝,手指关节处和胳膊与腿的关节点。

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毕业设计论文
浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮
——短片《纸想对你说》创作
教学单位:广播电影电视管理干部学院
专业名称:动画系
班级名称:09数字动画
学号:2009052121
学生姓名:
指导教师:
摘要:
三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。

具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。

所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。

关键词:maya动画;骨骼;蒙皮
一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。

邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。

通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。

《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮
检查模型
在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。

这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。

模型位置
模型的位子应该在Y轴上,不要让其产生偏离,同时通道栏要归零:如下图所

检查模型布线情况
比如,在《纸想对你说》创作过程中,主人的模型,检查膝关节的布线,
弯曲
模型的布线密集的地方需要呈现出扇形,这样调节动作的时候不会出现穿插和不匀称的变形
检查模型的布线时,不仅仅是要看关节地方是否有3条布线.更重要的是结合想要动作的幅度来进行有针对性的合理布线.适应于要求的变形动画为佳。

创建骨骼的原则
角色的模型检查过后没有发现问题然后开始建立骨骼,建立骨骼的时候一定要把骨骼的轴向同一.不然会产生选装或者移动时候的偏移.无法完成想要的动画效果.骨骼的建立需要对角色或者物体进行分析.人物需要了解结构的布局基础来创建骨骼.这样角色的运动才能更加合理。

动画师就是通过对骨骼的操作来进行对动画的创作.如果角色的骨骼创建过于复杂和密集,动画师在调节动画的时候需要的精力就会变多,简单的移动就需要调节许多的骨骼.调节动画就会变成一项麻烦而单调的工作。

所以,骨骼的创建最好是在能达到预期效果的前提之下,以越精简越好的原则来进行。

在《纸想对你说》的角色骨骼调试过程中,从最精简的骨架开始测试,如图所示,为了完成特定的动作,可以逐渐的加入骨关节直到制作成最终完善的骨骼系统,如图所示。

FK
FK正向动力学,实际上是父关节来带领子级别的关节来运动,计算每一个关节的具体数字,靠活动各个关节来带动下个关节的运动。

运动的时候是上级调节后调节下级,一步一步的调节,当调节走路甩手动作的时候FK会比IK显示出更好的运动效果。

在《纸想对你说》的角色骨骼配置中,出现的角色大部分是人物,在运用
FK的地方不是太多,但是也要正确理解正向动力学出现的情况。

IK
IK反向动力学,实际上和FK恰恰相反是下一级别带动上一级别运动的。

是根据末端的运动来计算上级别的运动数值的。

再IK方面调节人物脚步走动的时候或者蹲下来的时候IK的优势就大于FK的优势。

具体用哪一个是看具体的动画效果而进行调节的。

在《纸想对你说》的人物绑定制作过程中,人物角色的手臂和腿部绑定用的都是IK反向动力学。

由于人物的手上动作需要很多的附加物体,如箱子和书本。

所以把手臂的也转换成了IK。

如图所示。

设置好IK后,最重要的工作是把这些约束的效果添加到控制器上面队形的属性上。

必要的时候可以再控制器的属性通道里面添加些别的属性来进行约束控制。

在进行约束工作时,了解骨骼运动需要的效果分清楚具体需要哪一个约束比较合适在选择约束时,要注意勾选保持偏移。

个人经验
经过这次毕业创作,发现IK和FK在是相互作用在一起的。

人物的身上需要这两个结算效果。

具体用哪一个是看运动效果来决定下来的。

一部动画片里面有主要的和次要的,主要的绑定需要精细的没有差错的绑定。

这样就要求建模和绑定的完美作品!来给动画师调节提供先对简单的操作。

整理文件的层级关系
完成了绑定后又一项是必不可少的,就是整理通道。

把复杂的简单化。

所有的骨骼再一起,控制器在一起,并且都名号名字,这样会让动画师明白每个控制器的作用和效果。

整理的时候要再调试一遍,避免整理的时候让控制器失去原有的效果。

蒙皮前的准备
蒙皮是最后的简单的操作也是重要的操作,蒙皮有软性蒙皮和刚性蒙皮,具体看实际的物体是什么。

人或者动物一般都是软性,钢铁或者坚硬的物体需要的是刚性蒙皮。

蒙皮的时候先检查模型,在检查控制器,看一下控制器的通道是否都已经冻结过。

如图所示,然后调节控制器看看是否达到控制的预想效果,最后整理下模型,冻结通道删除历史。

蒙皮的时候选择根骨骼与模型进行蒙皮。

最重要的检查是把骨骼命名,规范的命名是动画师必不可少的。

在《纸想对你说》的角色蒙皮前,选择参与蒙皮的骨骼如图所示,就会出现整条需要蒙皮的骨骼如图所示,这里面是不包括控制骨的。

需要蒙皮的骨骼
蒙皮操作与权重笔刷工具
骨骼命名后蒙皮然后物体就会根据控制器的控制进行变化从而达到自己想要的动作。

蒙皮后如果删除了历史,那么蒙皮的效果就会消失。

再次检查模型是否跟随控制器进行运动,确定没问题后,进行权重工作,刷权重是一项枯燥细心的工作。

好的权重是好的运动效果不可缺少的。

调节好权重才算蒙皮结束。

刷权重
笔刷调节
创作《只想对你说》感受与总结
在我们开始这个毕业创作的时候,对于绑定模块感觉无从下手。

碰到很多困难,再前面的学习没有系统的理解。

对于什么各种绑定的知识记得不牢固,同时对于检查模型的布线和穿插有点模糊,导致了开始绑定的时候许多地方布线不对,还有过多的线导致电脑运算缓慢。

历史通道的没有清除还有数值通道没有冻结倒是控制器绑定的时候附带着许多运算。

照成许多不必要的麻烦。

后面绑定后对骨骼的轴向问题没有过多的关注导致后面做简单动作的时候下一级别的轴向旋转错误。

需要重新蒙皮刷权重浪费了许多的时间和精力。

还有建立骨骼,绑定后面刷权重的时候不能精力分散,精力分散了会导致后面绑定好的模型出现许多的小问题。

导致最后动画调节的无法正常调节。

仅仅是一个小问题都会导致前面做的工作去浪费掉。

只能重新开始。

所以以后的绑定过程中一个步骤一个步骤都要一气呵成。

不能中间跑神。

做到快,准,好。

《纸想对你说》创作,让我学到很多很多的知识,增加了自己个工作经验的整体一套的流程。

任何一个绑定的成功都需要许多许多的艰辛和同学们的相互支持和帮助。

在老师和同学的帮助下客服一个一个困难。

绑定的时候一定要根据剧本的需要经行绑定,既节省时间也节省精力,避免一些不必要的绑定。

好的绑定需要绑定人员对结构的了解,对整体的概括,做到简约而不简单。

这样是对动画负责的表现。

做任何的事情只要努力,认真刻苦的学习和实践相结合。

在错误中学习,再学习中进步。

读万卷书不如行万里路。

遇到困难的挫折的时候不要灰心气馁,找到失败的地方找到良好的工作方法。

多思考思考出错的原因!
毕业创作的完结,是我们辅导老师的帮助和小组的成员团结努力的结果。

我们大家相互鼓励并支持着对方,团队之间的合作同时热烈的讨论时我们热情的表现。

能如此顺利的进行时大家积极创作的结果。

参考文献
MAYA极速引擎——动画篇.
MAYA·印象角色绑定与动画规律专业技法.
MAYA MODERING动画卷·设定.
致谢:
在本论文的写作过程中,我的导师李刚老师和范臻老师倾注了大量的心血,从选题到结束,到一遍又一遍地指出每稿中的具体问题,严格把关,循循善诱,在此我表示衷心感谢。

同时我还要感谢在我学习期间给我极大关心和支持的各位老师以及关心我的同学和朋友。

写作毕业论文是一次再系统学习的过程,毕业论文的完成,同样也意味着新的学习生活的开始。

最后,向在百忙中抽出时间对本文进行评审并提出宝贵意见的各位专家表示衷心地感谢!
老师评语:。

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