MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

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maya试题

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maya试题第一篇:maya试题Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.PolygonComponents D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)试卷号2

福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)试卷号2

福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)一.综合考核(共50题)1.对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是()。

A.高光强烈B.没有高光C.高光柔和D.强光参考答案:C2.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS 曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。

()A.正确B.错误参考答案:A3.在maya的默认工程目录中,()文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。

A.scensB.imagesC.renderDataD.sourceimages参考答案:A4.关于流体喷射器的说法正确的是()。

A.一个流体容器只能有一个喷射器B.一个流体容器中一个喷射器都没有C.一个流体容器中必须有喷射器D.一个流体容器中可以有多个喷射器参考答案:D5.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是()。

A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z参考答案:A6.下列关于Maya关键帧描述正确的是()。

A.Maya中所有的属性都可以记录关键帧B.关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态C.Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线D.Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画参考答案:B7.下列选项中对刚体的描述错误的是()。

A.刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面B.使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D.Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体参考答案:C8.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。

()A.正确B.错误参考答案:B9.在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。

()A.正确B.错误参考答案:B10.关于弹簧的Creation Method创建方式描述不正确的是()。

A.Creation Method可以定义创建弹簧的基本原则B.Creation Method参数共有三个类型C.Creation Method中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D.Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧参考答案:D11.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键。

maya人物骨骼绑定3

maya人物骨骼绑定3

四、腰部控制器的绑定
4、使用joint tool按住V键吸附 到root关节绘制一个关节。 复制两个关节,分别吸附到 spine_2和chest关节上。三 个关节分别命名为 con_joint_1,con_joint_2, con_joint_3。 5、三个关节与线性IK的线蒙皮 (smooth)。 6、绘制三个圆环,其中最上面 的修改形状(修改CV点)如图, 删除历史记录,冻结坐标。
三、手臂控制器的绑定
1、从l_arm到l_wrist设 定一个IK控制器 (RP),从l_wrist到 l_parm设置一个IK控 制器(SC)。 2、绘制一个手腕控制器, 将其吸附到l_wrist, 命名为l_hand_con。 复制一个吸附到 r_wrist关节,二者删 除历史记录,并冻结 坐标。
二、头部控制器的绑定
4、将左眼眼白、眼球打 组l_yanqiu,l_yanqiu 和眼皮打组l_eye,右 眼同上。L_eye和r_eye 打组eyes_g,组中心吸 附到head_1关节上。 5、将l_yanqiu和r_yanqiu 轴心居中 (Modify|center pivot),分别和控制器 做aim约束。 6、控制器和eye_g都p给 head_1关节。
综合实践六——人物骨 骼绑定(三)
手臂和腰部控制器的绑定
二、头部控制器的绑定
1、执行skeleton| IK handle tool(IKSC solver)命令, 在脖子和头部处添加两个 IK控制器。 2、绘制头部的控制器如图, 命名为con_head,吸附 到head_1关节,删除历 史记录,冻结坐标。 3、将两个IK控制器p给 con_head,试着旋转和 移动控制器看看结果。
五、总控制的位移变换问题
1、全部设定完成 后,位移总控制 器,会发现骨骼 位移不正确。 2、选定线性IK的 曲线,ctrl+a显 示其属性窗口, 将如图所示的选 项去除,可消除 上述问题。

maya题库(部分)

maya题库(部分)

哪一项在显示层中的操作是正确的?1. 选择物体,直接用鼠标中键拖入到layer1中,为该层添加物体2. 选择物体,在物体上点击右键选择Add Selected Objects to layer2,将物体加入到layer2中3. 选择物体,在layer2上点击右键选择Add Selected Objects,将物体加入到layer2中4. 选择物体,在layer2上点击右键选择Selected Objects,将物体加入到layer2中如果将两个细分半球合并在一起,下列操作正确的是________。

1. 使用Attach Surfaces命令2. 使用Combine命令3. 使用Attach命令4. 以上都不对如果要移除场景中的container ,以下说法正确的是?1. 在Hypergraph Connections窗口中选择container节点,执行Edit > Container > Remove Container2. 直接执行Edit > Delete All by Type > Containers3. AB都正确4. AB都不正确使用Create Polygon Tool[创建多边形工具]创建一个带有方孔的表面,操作正确的描述是?1. 按住键盘上的Ctrl键,在先前创建好的表面上单击4下创建方孔2. 按住键盘上的Shift键,在先前创建好的表面上单击4下创建方孔3. 按键盘上的Ctrl键,在先前创建好的表面上先放置一点,然后松开Ctrl键,再单击3下创建方孔4. 按键盘上的Shift键,在先前创建好的表面上先放置一点,然后松开Ctrl键,再单击3下创建方孔使用CV曲线工具创建NURBS曲线,下列说法错误的是?1. 使用CV曲线工具创建曲线可以调节生成曲线的度数2. 在创建时,可以使用鼠标中键修改CV点的位置3. 在创建时,可以使用D键或Insert键修改CV点的位置4. 创建曲线完毕后,可以选择曲线,执行Add Point Tool命令继续绘制曲线使用Maya IPR渲染场景,经过反复地测试和调节,会导致IPR渲染最终工程文件夹的体积越来越大,如果想节省硬盘空间,下列操作中正确的是________。

maya题库给学生

maya题库给学生

1.当关键帧在Graph Editor[曲线编辑器]时间轴方向出现小数点时,下列哪一项操作可以将关键帧时间调整成整数?答:在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Keys>Snap命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。

2.对动画层添加(或移除)属性,下列说法中错误的是:DA.想要对动画层添加属性的物体一定要在动画层内B. 选择动画层内物体,在通道栏中选择想要对动画层添加的属性后点击鼠标右键,在弹出菜单中选择Add To Selected LayersC.选择动画层内物体,在通道栏中选择想要从动画层移除的属性后点击鼠标右键,在弹出菜单中选择Remove From Selected LayersD.以上说法都不对3.对一个模型施加一个Lattice[晶格变形器],然后将晶格变形器创建成为柔体,那么Lattice[晶格变形器]对模型的变形效果依然有效,且变形器可以拥有柔体的效果。

以下哪种方法可以使动画速度加快?答:缩短整体关键帧之间的距离4.请问在Graph Editor[曲线编辑器]中如何控制编辑视图的范围?答:按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动5.如果想让动画片段在非线性编辑器中循环播放,正确的操作是?答:使用鼠标左键并按住Shift键拖动动画片段右下角,拉长动画片段6.设置灯光Color属性为蓝色(R:0 ;G:0 ;B:1),并照射在Color属性为黄色(R:0 ;G:1;B:1)的物体上,渲染灯光照射区域会产生(黑色)的结果7.对Aim[目标约束]正确的描述是?答:约束物体的位置控制被约束物体物体的方向,被约束物体的一个轴指向约束物体8.对file文件纹理的错误描述是?答:File文件纹理的默认Filter Type类型为Mipmap正确的是Quadratic9.对约束的正确说法是:如果两个物体同时对某一个物体进行了Point约束,那么可以答:使用Remove Target命令清除任意一个约束体的约束10.关于Cluster[簇变形器]的正确描述是?答:可以在Window>General Editors>Component Editor窗口中,编辑每一个点受簇影响的权重11.关于Light Effect的错误描述是?答:平行光可以创建Light Fog[灯光雾]正确的是灯光雾仅作用于点光源、聚光灯和体积光 P96 12.关于Light Effect中Lens Flare的正确描述是?答:镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形P9913.Bevel和Bevel Plus命令在创建一些简单的模型时比较常用,这两个命令说法错误的是? 答:Bevel Plus命令仅能对闭合曲线执行mbert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是?答:Ambient Color控制物体受外界环境影响效果,Incandescence控制物体自身发光效果mbert材质Common Material Attributes属性中Transparency与Translucence属性的区别是?答:Transparency控制物体与物体之间的透明效果,Translucence控制灯光透过物体的效果16.NURBS建模具有布尔运算命令,Polygon建模也具有布尔运算命令,关于这两种布尔运算的正确说法是?答:NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关;17.不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是答:电影格式帧速率为24帧/秒18.场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不改变起始时间的基础上使物体的运动速度变慢?答:选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷)满分100分一、单选题(每题2分,共40分)1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的?A.目标约束B.点约束C.缩放约束D.方向约束2、下面有关约束的说法中正确的一项是?A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是?A.dB.vC.eD.w4、下面说法中错误的一项是?A.控制器的具体形状并没有严格规定B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好D.骨骼是不可以被冻结的5、下面说法正确的是?A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作B.是栅格隐藏与显示的开关C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是?A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令7、下面说法中错误的一项是?A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是?A.按住键盘上的v键配合鼠标右键B.按住键盘上的c键配合鼠标中键C.按住键盘上的v键配合鼠标中键D.按住键盘上的c键配合鼠标右键9、对下图描述正确的是?A.joint2是joint3的父关节B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节D.以上都不对10、关于IK控制柄说法正确的是?A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移B.创建IK控制柄必须在三个骨骼点之间创建才能实现C.IK控制柄必须依赖骨骼才能创建D.IK控制柄可以独立使用,不需要借助其他物体11、对下图描述正确的是?A.该节点只可以进行除乘除运算B.该节点只能输出一个数值C.该节点的名称是“乘法节点”D.该节点可以同时输出4种不同的数值12、对下图描述正确的是?A.上图骨骼描述的是角色腿部的骨骼结构,各骨骼点的排列顺序是正确的。

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

Maya 考试样卷(单项选择题共20 题,共60 分;判断题共20 题,40 分)一、单项选择题(每题3 分,每题只有一个答案)1.Maya 软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用 Maya 时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16 色B.256 色C.24 位色D.32 位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder 技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于 Maya7 新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用 UV 工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与 Maya 整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7 中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.68.Maya7 中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7 中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7 中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7 中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya 中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display- 〉 HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是 Maya 专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作 File-〉New Scene 的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene 命令B.Save Scene As 命令D.Import 命令答案:D16.Maya7 中,快捷键 Ctrl+Z 组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab 键B.空格键C.Ctrl 键D.Alt 键答案:B18.按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya 中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在 Maya 中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2 分)1.MayaFur 与Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

(完整版)maya试题

(完整版)maya试题

Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色C.24位色D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.6答案:D8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display-〉HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令C.Undo命令D.Import命令答案:D16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键答案:B18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

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三维动画基础期末考试(B卷)
满分100分
一、单选题(每题2分,共40分)
题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
答案
题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
答案
(注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。


1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的
A.目标约束
B.点约束
C.缩放约束
D.方向约束
2、下面有关约束的说法中正确的一项是
A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄
B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令
C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性
D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性
3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是
A.d
B.v
C.e
D.w
4、下面说法中错误的一项是
A.控制器的具体形状并没有严格规定
B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了
C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好
D.骨骼是不可以被冻结的
5、下面说法正确的是
A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作
B.是栅格隐藏与显示的开关
C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式
D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块
6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是
A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令
B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令
C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令
D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令
7、下面说法中错误的一项是
A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动
C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制
D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK
8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是
A.按住键盘上的v键配合鼠标右键
B.按住键盘上的c键配合鼠标中键
C.按住键盘上的v键配合鼠标中键
D.按住键盘上的c键配合鼠标右键
9、对下图描述正确的是
A.joint2是joint3的父关节
B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响
C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节
D.以上都不对
10、关于IK控制柄说法正确的是
A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移
B.创建IK控制柄必须在三个骨骼点之间创建才能实现
C.IK控制柄必须依赖骨骼才能创建
D.IK控制柄可以独立使用,不需要借助其他物体
11、对下图描述正确的是
A.该节点只可以进行除乘除运算
B.该节点只能输出一个数值
C.该节点的名称是“乘法节点”
D.该节点可以同时输出4种不同的数值
12、对下图描述正确的是
A.上图骨骼描述的是角色腿部的骨骼结构,各骨骼点的排列顺序是正确的。

B.Joint1是joint2的父关节
C.从joint1到joint3可以直接创建IK控制柄
D.以上都不对
13、对下图描述错误的是
A.该属性是“乘除节点”的属性
B.该节点正在执行的是乘法运算
C.从上图可以看出该节点输出的Y值约为
D.从上图可以看出该节点只能输出Y值,不能输出其他属性值
14、Maya2016中按钮描述正确的是
A.该按钮是骨骼显示与隐藏的快捷方式
B.该按钮是插入骨骼的快捷方式
C.该按钮是骨骼透视的快捷方式
D.该按钮是骨骼创建的快捷方式
15、下列有关约束的说法中错误的一项是
A.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的缩放属性
B.方向约束是用来控制物体旋转属性的
C.我们可以利用约束命令控制物体的位移、旋转、缩放等属性
D.执行约束命令时,需要先选“父”再选“子”,然后执行默认约束命令
16、对下图描述正确的是
A.上图所示的窗口中“受驱动”属于“父级别”
B.上图所示的窗口可以在“动画模块→关键帧→设定受驱动关键帧→设定…”命令下打开
C.上图所示的窗口中“驱动者”里面的内容是骨骼
D.上图所示的窗口中“驱动者”窗口中可以加载多个物体,实现一个受驱动属性对应多个驱动者属性
17、Maya2016中“装备模块”中有几个专用菜单
A.5
B.6
C.7
D.8
18、对下图描述正确的是
A.上图所示的窗口一旦关闭,就永久性的不能再进行属性的修改
B.上图所示的窗口中“受驱动”属于“父级别”
C.上图所示的窗口不存在父子关系的属性
D.上图所示的窗口中“驱动者”属于“父级别”
19、下面说法中错误的一项是
A.制作人体骨骼时需要用到“镜像关节”命令
B.“创建关节”命令可以用来创建骨骼
C.“确定关节方向”命令可以用来统一骨骼的方向
D.人体骨架在创建完成之后就不能再进行位置等信息的修改了
20、在制作人体“手部”骨骼时,通常情况下会创建几个“骨骼点”
A.4
B.16
C.17
D.21
二、操作题(共80分)
1、根据所给的maya文件,进行骨骼绑定,推荐使用插件绑定。

(注意文件的整理)(60
分)。

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