MAYA人体骨骼绑定

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maya模型怎么绑定骨骼?maya骨骼绑定教程

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maya模型怎么绑定⾻骼?maya⾻骼绑定教程maya模型想要绑定⾻骼,该怎么绑定呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

AutoDesk maya 2015 64位中⽂版(附序列号和密钥)类型:3D制作类⼤⼩:1.52GB语⾔:简体中⽂时间:2016-01-21查看详情1、打开maya这款软件,进⼊maya的操作界⾯,如图所⽰:2、在该界⾯内找到create菜单⾥的polygon primitives选项,如图所⽰:3、点击polygon primitives选项在其内找到cylinder选项,使⽤cylinder命令在透视图⾥创建⼀个圆柱体,如图所⽰:4、再在动画模块⾥找到skeleton菜单,如图所⽰:5、点击skeleton菜单在其⼦级菜单⾥找到joint tool命令,如图所⽰:6、使⽤joint tool命令在front视图⾥创建⼀套⾻骼,如图所⽰:7、⾻骼创建好以后,再在skeleton菜单⾥找到IK handle tool命令,为⾻骼创建IK控制,如图所⽰:8、选择IK handle tool命令为⾻骼创建IK控制,如图所⽰:9、再在菜单⾥找到skin菜单,如图所⽰:10、点击skin菜单,在其⼦级菜单⾥找到bind skin选项,如图所⽰:11、点击bind skin选项,在其下拉菜单⾥找到smooth bind选项,如图所⽰:12、点击smooth bind选项后我们就将⾻骼绑定了,如图所⽰:13、再在skin菜单⾥找到edit smooth skin选项,如图所⽰:14、点击edit smooth skin选项,在其下拉菜单⾥找到paint skin weights tool选项,选择该选项后为每节⾻骼调节权重值,如图所⽰:15、调节好以后选择IK的控制⼿柄,移动⿏标可以看到我们绑定的模型就跟着⼀起动起来了,如图所⽰:以上就是maya⾻骼绑定教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。

maya人物骨骼绑定3

maya人物骨骼绑定3

四、腰部控制器的绑定
4、使用joint tool按住V键吸附 到root关节绘制一个关节。 复制两个关节,分别吸附到 spine_2和chest关节上。三 个关节分别命名为 con_joint_1,con_joint_2, con_joint_3。 5、三个关节与线性IK的线蒙皮 (smooth)。 6、绘制三个圆环,其中最上面 的修改形状(修改CV点)如图, 删除历史记录,冻结坐标。
三、手臂控制器的绑定
1、从l_arm到l_wrist设 定一个IK控制器 (RP),从l_wrist到 l_parm设置一个IK控 制器(SC)。 2、绘制一个手腕控制器, 将其吸附到l_wrist, 命名为l_hand_con。 复制一个吸附到 r_wrist关节,二者删 除历史记录,并冻结 坐标。
二、头部控制器的绑定
4、将左眼眼白、眼球打 组l_yanqiu,l_yanqiu 和眼皮打组l_eye,右 眼同上。L_eye和r_eye 打组eyes_g,组中心吸 附到head_1关节上。 5、将l_yanqiu和r_yanqiu 轴心居中 (Modify|center pivot),分别和控制器 做aim约束。 6、控制器和eye_g都p给 head_1关节。
综合实践六——人物骨 骼绑定(三)
手臂和腰部控制器的绑定
二、头部控制器的绑定
1、执行skeleton| IK handle tool(IKSC solver)命令, 在脖子和头部处添加两个 IK控制器。 2、绘制头部的控制器如图, 命名为con_head,吸附 到head_1关节,删除历 史记录,冻结坐标。 3、将两个IK控制器p给 con_head,试着旋转和 移动控制器看看结果。
五、总控制的位移变换问题
1、全部设定完成 后,位移总控制 器,会发现骨骼 位移不正确。 2、选定线性IK的 曲线,ctrl+a显 示其属性窗口, 将如图所示的选 项去除,可消除 上述问题。

绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)

绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)

作者介绍
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绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定 技法(第2版)
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 精彩摘录
目录
02 内容摘要 04 读书笔记 06 作者介绍
思维导图
本书关键字分析思维导图
绑定
第章
绑定
技法
基础
环节
第篇
角色
骨骼
角色 骨骼
应用
骨骼
角色
人体
设定

系统
蒙皮
内容摘要
角色骨骼绑定是CG动画制作的重要组成部分,骨骼绑定的每一个步骤都影响着最终的动画效果。《绑定的艺 术——Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)》对动画制作中骨骼绑定环节涉及的人体关节活动范围、骨骼创建、 约束、蒙皮等基本概念和动画技术进行了全面系统的介绍,并以图文并茂的形式向读者讲述了利用Maya软件进行 角色骨骼绑定的高级技法。
第16章 MEL基础 第17章 MEL高级窗口
附录A骨骼绑定规范 附录B骨骼常用名称
读书笔记
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精彩摘录
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目录分析
1
关于本书2ຫໍສະໝຸດ 光盘使用说明3本书各章精彩 案例赏析
4
第1篇角色设定 基础
5
第2篇角色高级 设定
第3篇 MEL应用
附录角色设定 规范
第1章人体关节正常活动范围 第2章骨骼创建 第3章约束 第4章角色蒙皮设定 第5章变形器 第6章 Maya设定常用材质节点工具

MAYA模型设置——骨骼绑定

MAYA模型设置——骨骼绑定

整理 按同类型打组整理。 IK 打一组 控制器 打一组 骨骼 打一组 之后创建一个总控制器,调整,冻结,删除历史。 将上面所有控制器组拖入总控制器组。 总控制器组分别对IK组,骨骼组进行复制约束,比例约束。 最后在总体打一组。
constrain 约束
point 点
Aim 目标
Orient 方向 Geametry 几何体
观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK)
手指关节骨架
骨骼要在中间位置 旋转骨骼 需要冻结 最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再 建一个骨骼,全部链接。
Skeleton ——Mirror Joint 定向关节
Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向
Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标
Scale 比例 parent 父子 Normal 法线 Tangait 切线 Polevector 极矢量
P 建立父子父系 D 改变中心点 V 点吸附 X 网格吸附 C 线吸附
手掌 创建控制器 控制器+拇指根部——P键 参数全部打为0 调整 之后冻结,删除历史。 然后对控制器打组,再shift+P拿出组。 选择控制器+骨骼用方向约束。 最后添加关节属性,属性连接。 手指所有控制器打组,再加手腕控制器打P连接。
打断连接:点击黄色属性——右键——Back Comection
删除属性:控制器——菜单栏——右键——Actributes ——Delete Attributes
骨骼绑定
模型设置
建层 在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼 ——Joint Size 关节
Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸

国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法

国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法

国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法近年来,随着动画行业的不断发展,对于角色骨骼绑定技法的需求也越来越大。

而在这一领域中,Maya作为一款专业的三维动画制作软件,其高级角色骨骼绑定技法更是备受瞩目。

国家教材奖maya 高级角色骨骼绑定技法,无疑是业内权威的认可,也是对相关从业者技术水平的高度认可。

在动画制作中,角色骨骼绑定是至关重要的一环。

它能够赋予角色生动的动作和情感表达,使得角色动画更加逼真自然。

MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法在行业中占据着重要的地位。

在了解MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法时,首先要掌握的是角色的骨骼系统。

骨骼系统是角色动画的基础,是角色动作的根本。

在MAYA软件中,通过对角色的骨骼系统进行合理设置和绑定,可以使角色在动画中更加灵活自然地表现出各种动作。

高级的角色骨骼绑定技法可以让角色的动作更加多样化、细致化,从而更好地表达角色的特点和个性。

除了骨骼系统的设置和绑定外,MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法还包括了肌肉系统的建立和动态模拟。

通过对角色的肌肉系统进行高级的绑定和模拟,可以使得角色的动作更加真实和有力。

这种技法能够让角色在动画中呈现出更加丰富的肌肉运动和变化,使得角色的形象更加生动。

MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法还包括了面部表情的建立和控制。

面部表情是角色动画中至关重要的一部分,是角色情感表达的关键。

通过对角色的面部骨骼和表情进行高级的绑定和控制,可以使得角色在动画中表现出更加多样化和生动的面部表情,从而更好地传达角色的情感和内心世界。

MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法不仅包括了对角色骨骼系统、肌肉系统和面部表情的绑定和控制,还包括了对角色动画的整体控制和调整。

通过对这些技法的深入学习和实践,可以使得动画从业者在角色动画制作中更加得心应手、游刃有余。

作为一名从业者,个人对于MAYA软件的高级角色骨骼绑定技法也有着自己的一些理解和感悟。

在学习和实践过程中,我深切体会到,这些技法不仅需要对软件本身有着深刻的理解,更需要对角色动画制作有着深入的认识和把握。

MAYA人体骨骼绑定

MAYA人体骨骼绑定

MAYA⼈体⾻骼绑定⼈体⾻骼绑定1:脚部⾻骼绑定1,腿部绑定有两种⽅式,⼀种格式创建反转⾻骼,⼀种是控制器打组⽅式。

反转脚的建⽴:,⾸先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。

要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部⾻骼绑定⽅向约束,接着选择倒数第⼆段关节,再选择脚部末端关节,同打组⽅式绑定:打组⽅式要把脚部两个关节也打上IK,⽤IS。

把脚部IK(1)和脚掌IK (2IK(3)属性,选粘带。

以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中⼼放到3上。

同样要做抬脚尖的动作,就把前⾯的打组,把中⼼⽅脚跟关节。

⼆.脚部控制器的创建⼀个圆环,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创建⽗⼦连接。

最后把控制器中⼼放到脚跟。

三.膝盖控制器1,把控制器归零操作。

不能直接清零,要把历史记录删去,再,。

控制腿部的旋转,创建⼀个⽂本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在⽤极向量约束。

,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建⽴⽗⼦连接。

四.为脚步控制建⽴管理属性(关联控制)。

有两种⽅法控制属性,⼀种是连接控制器控制,⼀种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,,4,为脚部控制器创建管理属性,在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚⾻骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。

可以⽤⼀个属性控制⼏个属性,不可以多个控制⼀个。

原始打⼀个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。

2,CTRL+D复制快捷键。

Ctrl+G打组。

五.脊柱⾻骼绑定1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。

脊柱绑定操作1.脊柱绑定⼀般⽤FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择要绑定的关节⽤⽅向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下⼀个⾻骼在选择控制器,按P键添加⼀个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的⾻骼建⽴连接。

maya骨骼绑定详细教程

maya骨骼绑定详细教程

反转脚1.创建好腿部骨骼和反转脚2.创建腿部ik控制器3.先选择反转脚在选择反转脚离ik最近的骨骼设置点约束如下图坐标轴的位置的骨骼4.在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束5.绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字1下面的白色骨骼和红色数字1琐事的骨骼便是第四部的设置6.选择蓝色数字2下的白色骨骼和红色数字2所示的骨骼设置方向约束。

要先选择翻转角在选择翻转角上的骨骼约束要保持偏移和所有轴7.下图是脚后跟抬脚脚尖抬脚去除刚才翻转角的设置1.选择ik sc 选择脚踝的关节在选择脚中间的骨节打上ik sc2.选择中间的骨节在选择脚尖的骨节打上ik sc3.选择腿部ik 和中间ik 打上组shift 加选两个ik 然后Ctrl+G 打组4.他们的坐标不在中间骨节哪里我们按住d 并且按住v键坐标会自动吸附到骨骼上5.在大纲视图里选中组1 旋转法线脚尖也在运动选择脚尖的ik 按住Ctrl+a 选择ik3的ik控制手柄属性选择粘滞这样脚尖就不会跟着运动了脚中间抬脚6.选择组1在选择脚尖ik 打组将坐标移到脚尖的位置可以做脚尖的抬脚动画7.在对组组3进行打组并将坐标移动到脚跟骨节的位置可以做到脚跟抬脚的动画去除刚才ik sc打组的设置打开反转脚用曲线做出和脚形状类似的形状先选择反转脚在选择线按p键将反转脚和曲线做个父子约束选择曲线将中心调到脚跟位置按d 键v键就可以膝关节控制器的制作选择创建-文本输入l为左脚的控制器选择l 按住d键将坐标调到中间然后按住v键将他吸附到膝关节的位置在往前来一点距离清除历史冻结变换选择控制器选择ik选择极向量约束可以用控制器调节膝关节的移动选择控制器在选择脚步的控制器按住p键将两个做一个父子约束选择脚步控制器在层编辑器选择编辑-属性-添加属性我们可以为属性命名和最大值最小值初始值层通道盒子会显示刚才添加的属性选择窗口-常规编辑器-连接编辑器打开属性连接面板选择关节9即是我们要用这个属性控制的关节 点击重新加载右侧在左侧找到抬脚属性 一般在最下面 在选择右侧在右侧找到关节9的z 轴旋转属性rotatez 即是z 轴的旋转属性然后直接关闭属性连接器调整抬脚属性的数值看看有没有变化按住中键 左右拖动改变数值如果感觉第一次设置的抬脚属性的数值不满意可以选择抬脚-编辑-编辑属性选择抬脚改变数值同样的方法为关节9设置左右旋转的属性为脚尖设置抬脚的属性设置受驱动关键帧控制抬脚去除刚才属性编辑器的设置重新添加抬脚属性设置-20 最大值20默认值0选择抬脚属性编辑-设置受驱动关键帧加载抬脚属性为驱动者选择骨骼7 ,8 ,9加载受驱动者除了离ik最近的骨骼其他三个要全选选择脚步控制器的抬脚数值输入0在选择关节9选中要控制的轴点击驱动关键帧的关键帧选项就给这个动作在抬脚数值是0的时候设置了关键帧然后选择抬脚属性将属性设置为10 选择关节9的z轴然后调整z轴旋转的位置点击关键帧这样就在当抬脚属性是10的时候z轴旋转的位置接着为关节7设置属性和关节9一样只不过他的数值不是0-10而是10到20 当抬脚属性是10的时候关节8是一个状态当关节8是20的时候又是一个状态关节7同样设置可以0—20之间做出变换属性手指关节的创建1.新建一个平面2.将平面移动到小指处将平面作为参考面做出骨骼平面分段为10.103.选择激活选定对象最后一个磁铁就是激活选定对象4.选择骨架进行创建骨骼5.选择骨架确定关节方向使关节方向一致6.同样的方法为大拇指创建骨骼7.8.完成人体的绑定在绑定下部的时候要多留一个骨节作为选择所有骨节的关节9.将做好的骨骼ik 控制器分别放进不同的层里手臂骨骼绑定ik控制器首先为手臂创建ik控制手柄在为手臂创建控制器,一般先用圆形曲线做控制器选择圆形控制器选择ik进行点约束保持偏移所有坐标在选择控制器选择手关节进行方向约束用圆形控制器控制手骨骼的旋转选择创建-定位器将定位器放置到手肘的关节上按v键吸附到手肘的位置向后移动一下位置选择定位器选择ik 给他们添加极向量约束这样手臂在运动的时候手肘也会运动的还有一种方法可以控制肘部就是连接编辑器为圆形控制器添加属性zhoubu为zhoubu添加属性最大10最下-10默认0选择zhoubu-编辑-连接属性编辑器用zhoubu控制ik的twist属性就是ik的扭曲属性手指关节的控制器创建一个圆形的控制器来控致手指的弯曲我们为控制器创建一个弯曲z轴的属性选择弯曲z-属性-连接编辑器-选择弯曲z选择手指关节3跟关节都选上然后在编辑器里选择载入右侧选择关节的z轴旋转属性在选择第二个关节如上图选择重新载入右侧我们重新选择第二跟关节的z轴旋转选择第三根关节选择编辑器里重新载入右侧我们重新为最后一个关节连接旋转属性也就是用控制器的旋转属性控制三根骨节的z轴旋转选择控制器在添加一个y轴的旋转添加y轴旋转只要选择手指控制器和手指关节创建一个xuanzhuany轴的属性连接编辑器只要对3跟骨节创建一个整体的旋转就可以了其他手指的创建和上面的方法一样另外做完后要为手指控制器和手部控制器做一个父子连接将手指控制器p到手控制器上手臂fk控制器的创建创建一个圆形的控制器将他移动到肩部手臂跟骨骼角形的因为我们只用到旋转命令所以我们将用不到的选项锁定并隐藏选择肩部的圆圈在选择手臂骨骼对其进行方向约束选择肘部的圆圈在选择肘部的骨骼对其进行方向约束选择手部的四角形在选择手部的骨骼对其进行方向约束做好约束之后因为有ik控制器所以fk不起作用我们创建一个圆形的控制器将他吸附到肘部关节的位置调整大小向后面移动一段距离清除历史冻结变换为控制器创建一个属性属性的最大值为1最小值为0当最大值为1时受ik控制大控制器的ikfk属性是0时受fk控制选择ikfk-编辑-设置受驱动关键帧将ikfk设置为驱动者加载将ik设置为受驱动者加载当ikfk等于0时ik混合选项等于0设置关键帧当ikfk等于1时ik混合选项等于1设置关键帧选择肘部的圆形控制器在选择肩部的控制器做一个父子连接选择四角形控制器在选择肘部控制器做一个父子连接这样其他两个控制器就会随着肩部控制器运动选中手指控制手指控制器现在和手的控制器是在一个组里我们选中手指控制器按住shlft+p进行解组重新选择手指控制器然后选择手腕的骨骼将控制器和手腕p到一起我们点击手腕的骨骼发现手腕即受ik控制器的控制又受fk 控制器的控制我们选择手腕下面的ikfk属性选择设置受驱动关键帧一定要选择下面的属性在选择加载受驱动者Nurbs Circle 3w0 这个是ikNurbs Circle 10w1 这个是fk有可能和大家的显示不一样一般上面是ik 下面是fk模型上面的控制器太多我们可以选择ikfk的控制器当ikfk控制器是1的时候让ik控制器显示fk控制器隐藏选择ikfk控制设置驱动关键帧将ikfk加载成驱动者将ik控制器加载为受驱动者当ikfk等于1是ik的可见性为显示设置关键帧当ikfk等于0时ik的可见性等于不显示设置关键帧Fk同样的方法设置设置脊椎控制器首先做出五个园分别代表头部颈椎胸部腰部重心(臀部)控制器将五个控制器吸附到相应的骨骼上选中头部骨骼对其进行方向约束再选中脖子的骨骼将脖子的骨骼p给头部控制器这样头部控制器就是脖子的子物体以此做出前四个的控制器最后一个控制器需要父对象因为他不只有旋转还有移动选择骨骼断开臀部的父子连接 编辑菜单最下面 shift+p 断开连接 我们让上半身控制上半身下半身控制下半身在做一个上半身的控制器 选中骨骼选中控制器 按p 让控制器控制上半身在选择骨骼控制下半身的控制器 同样p 上去选择下半身控制器 加选上半身控制器按p 键 进行父子连接现在手臂控制没有跟着运动我们做一个肩部的控制器给他和肩部骨骼做一个方向约束然后将手臂控制器p给肩部再将肩部p给胸部控制器。

maya两足角色绑定规范

maya两足角色绑定规范

角色骨骼绑定规范及注意事项一.骨骼命名规范重要骨骼的命名下:1.四肢命名2. 躯干命名二.四肢设置规范1.腿部设置规范腿部IK设置如下:为新建的IK进行打组操作.,选种4个IK.连续打3个组.,如下:三个组分别命名如下:三个组的坐标中心位置如下分别选中图中画圈的IK进行打组:组的坐标中心和命名如下:腿部IK设定完成,下面为了方便K帧,为footcontrol这个腿部控制总组添加属性。

选中leftfootcontrol这个组,打开属性添加面板,如下:为他添加如下属性:打开属性关联面板,如下:将footcontrol这个组导入左边,先将leftankle这个组导入右边,如下:进行如下的属性关联:用同样的方法对footcontrol其他新添加的属性进行关联:Toetip RX==toe rotateX Toetip RY== toe rotateY Toetip RZ== toe rotateZ;Ball RX==ball rotateX toe RX==tip rotateX twist==legikhandle twist腿部设定完成。

2.手部设置规范骨骼绑定好后,先刷权重,权重刷好后进行手部和腿部的设置。

腿部设置如上所述,手部设置的原则是:在大部分时候我们不对手部进行IK设置,直接使用骨骼的FK进行动画K帧。

当我们需要使用IK来实现某些特定动作时,再对手部进行如下的IK设置。

下面是已经蒙好皮的手部骨骼,先建立IK:打开evaluate notes,其位置如下图:点击Ignore All,这时我们可以移动IK的位置到如下的位置(手腕位置):打开outliner,把IK解算器的坐标中心也移到这里:这时可以打开evaluate notes,左键点击evaluate all,这时IK可以正常工作。

选中手腕骨骼,在skeleton中左键点击disconnect joint,如下:选中手腕骨节点,对刚分离下来的手进行点约束;再选中手,对前臂进行X方向的方向约束。

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人体骨骼绑定
1:脚部骨骼绑定
1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。

反转脚的建立:,首先选择末端关
键,再选择脚部IK创建点约束。

要做抬脚动画,选择末端关
节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关
节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定:
打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。

把脚部IK (1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带。

以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。

同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。

二.脚部控制器的
创建一个圆环,调整跟叫差不多,
选择反转脚,再选择控制
器,按P创建父子连接。

最后把控制器中心放到脚跟。

三.膝盖控制器
1,把控制器归零操作。

不能直接清零,要把历史记录删去,
再,。

控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约
束。

,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连
接。

四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。

有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,,
4,为脚部控制器创建管理属性,
在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者,
选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。

可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。

原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。

2,CTRL+D复制快捷键。

Ctrl+G打组。

五.脊柱骨骼绑定
1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。

脊柱绑定操作
1.脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,
,选着控制器再选择要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,
选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。

2.中心控制器,要用父子约
束,因为要用到位置的约束。

这样绑定有个问题就是控制上半身时,下半身也会收到影响。

所以要把大腿和他断开父子连接,从新建立一个控制器。

用方向约束。

3.选择腿部控制器,加选上半身控制器,P建立个连接。

新建用来控制腿部的骨骼,要和上面的骨骼建立连接,不然在移动上下半身就会脱节,选择新骨骼加选上面那个,P。

4.用方向约束。

为了
让手部的控制器,跟随运动,把手部的控制器和肩部控制器建立约束,按P。

同时肩部控制齐也要和胸部建立连接P.
5.完成绑定后,把没有位置或者缩放的属性点右键锁定隐藏。

把控制器,IK,人体,骨骼分别放到图层。

六.手部关节绑定
1.在创建手部关节时,为了创建方便通常创建一个平面,通过捕捉平面创建。

2.手指关节创建。

手指也要创建平面。

3,手臂骨骼绑定IK
为了在后面控制时,能快速归为原始形态,我们设置一个首选角度。

先选择根关节(即脊柱根关节)
在归位时,选择采用首选角度。

手臂IK绑定:在手腕建立一个控制器,选择控制器,再选择IK建立点约束。

控制手腕旋转,在控制器和手腕骨骼建立方向约束。

(控制器在绑定前一定要归零)手部旋转,建立一个定位器(也可以用其他),跟IK建立极向量约束。

也可以添加属性来控制旋转属性,建立一个属性,控制IK的旋转属性。

手臂FK绑定:
创建三个控制器,通过方向约束绑定。

用控制器,来控制IK和FK的转换,创建一个控制器,
来控制转换,创建属性,设置O和1,再创建驱动关键帧。

设置
O时受IK影响,1受FK影响。

手指控制绑定:建立一个控制器来控制手指的弯曲和扩张。

,通过添加属性来控制每节手指弯曲。

(学习的目的是增长知识,提高能力,相信一分耕耘一分
收获,努力就一定可以获得应有的回报)。

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