maya角色绑定教程

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数字动漫制作中的角色绑定与骨骼动画技巧

数字动漫制作中的角色绑定与骨骼动画技巧

数字动漫制作中的角色绑定与骨骼动画技巧随着科技的进步和数字媒体的发展,数字动漫制作已经成为了一种极具创意和表现力的艺术形式。

在数字动漫中,角色绑定和骨骼动画技巧起着至关重要的作用。

本文将探讨数字动漫制作中的角色绑定和骨骼动画技巧,并介绍一些相关的技术和工具。

首先,角色绑定是数字动漫制作中的一个重要环节。

角色绑定是指将虚拟角色的各个部分与骨骼系统连接起来,以便能够对角色进行动画控制。

通过角色绑定,动画师可以更加方便地操控角色的动作,使其更加自然和流畅。

角色绑定的关键在于将角色的各个部分与骨骼系统进行关联,并设置各种约束和控制器,以实现角色的各种动作。

在数字动漫制作中,常用的角色绑定工具有Maya、3ds Max等。

其次,骨骼动画技巧是数字动漫制作中不可或缺的一部分。

骨骼动画是指通过对角色的骨骼系统进行控制,使其产生各种动作效果。

骨骼动画技巧的关键在于对角色的骨骼系统进行细致的调整和控制,以实现真实和生动的动画效果。

在数字动漫制作中,骨骼动画技巧需要动画师具备一定的解剖学和动态学的知识,以便能够准确地模拟人体的运动和姿态。

同时,骨骼动画技巧还需要动画师具备良好的艺术感和审美能力,以便能够创造出富有表现力和吸引力的动画效果。

除了角色绑定和骨骼动画技巧,数字动漫制作中还有一些其他的技术和工具。

例如,动画蒙皮技术可以使角色的皮肤和骨骼系统进行绑定,以实现更加真实和逼真的动画效果。

此外,动画师还可以使用动画路径和关键帧技术来控制角色的移动和动作。

动画路径是指在三维空间中定义角色的运动轨迹,而关键帧则是指在动画序列中定义角色的关键动作。

通过使用动画路径和关键帧技术,动画师可以更加精确地控制角色的动作和表情。

总之,数字动漫制作中的角色绑定和骨骼动画技巧是实现真实和生动动画效果的关键。

通过合理的角色绑定和精细的骨骼动画技巧,动画师可以创造出富有表现力和吸引力的数字动漫作品。

当然,数字动漫制作还涉及到许多其他的技术和工具,如渲染技术、特效技术等,这些都是数字动漫制作中不可或缺的一部分。

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画3D Max是一款常用的三维建模和动画渲染软件,在进行角色动画制作时,角色的骨骼与皮肤的绑定是非常重要的一步。

通过将骨骼和皮肤关联起来,可以实现角色的自然动画效果。

下面是一个详细的3D Max角色绑定教程。

步骤一:准备工作1. 打开3D Max软件,并导入已经完成建模的角色模型。

2. 确保已经创建好了骨骼系统,可以通过在“动作”面板中选择“创建”下的“骨骼系统”来创建。

步骤二:绑定骨骼和皮肤1. 选择角色模型,进入“修改器”面板,在列表中找到“皮肤”修改器并选择。

2. 在皮肤修改器中,点击“加入”按钮,并选择骨骼系统中的骨骼。

3. 确保骨骼被正确地添加到了角色模型上,可以通过点击添加的骨骼来查看。

4. 在骨骼列表中,选择每个骨骼,然后在“权重表”下的“顶点权重编辑器”中调整各顶点与骨骼的关联程度。

可以使用“刷子”工具进行绘制。

步骤三:测试绑定效果1. 在绑定骨骼和皮肤后,我们需要测试动画效果是否正常。

可以使用时间轴上的关键帧来测试。

2. 在场景中创建一个简单的运动动画,例如让角色在原地做个转圈动作。

3. 通过调整时间轴上的关键帧,查看角色模型是否按照预期进行动画。

步骤四:调整绑定效果1. 在测试动画时,如果发现一些异常情况,例如角色的皮肤在某些动作中出现扭曲,可以尝试调整权重表中对应顶点的权重数值。

2. 可以逐渐增加或减少权重数值,观察调整过后的效果,直到满意为止。

步骤五:保存绑定信息1. 当完成骨骼和皮肤的绑定后,我们需要将绑定信息保存起来,以备以后的动画制作使用。

2. 在“皮肤”修改器中,点击“复制数据”按钮,将绑定信息复制到剪贴板中。

3. 可以将复制的信息保存为一个文件,方便以后再次加载使用。

通过这个教程,我们可以学习到如何将3D Max中的角色模型与骨骼系统进行绑定,实现角色的自然动画效果。

通过合理调整骨骼与皮肤的关联程度,可以创建出更加真实的角色动画。

maya人物建模教程

maya人物建模教程

maya人物建模教程Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。

在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。

下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。

首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。

一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。

在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。

第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。

参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。

这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。

将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。

第二步,开始建立人物的基本形状。

可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。

使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。

第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。

使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。

同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。

第四步,为模型添加颜色和纹理。

使用Maya的材质编辑器,可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。

此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。

第五步,为模型添加骨骼和动画。

使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。

通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。

第六步,进行渲染和输出。

使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。

可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。

以上就是Maya人物建模的基本流程。

当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。

建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。

使用maya制作动画的一般流程为几个步骤

使用maya制作动画的一般流程为几个步骤

使用Maya制作动画的一般流程1. 规划和预备工作在着手制作动画之前,进行充分的规划和准备工作是至关重要的。

以下是一些预备工作的步骤:•确定动画的目标和主旨:考虑你想表达的故事或概念,为动画设定一个明确的目标。

•创作故事板:用简单的草图或场景说明来展示动画的整体流程和剧情。

•设计角色和场景:根据动画需求,设计和绘制适合的角色和背景场景。

•创建角色动画表达:细化角色的表情和动作风格,以便在动画中塑造角色的个性。

2. 创建场景和设置环境在Maya中,创建并设置一个恰当的场景和环境是制作动画的重要步骤。

这些场景的外观和设置将直接影响观众对动画的体验。

•导入背景场景:可以通过导入现有的3D模型或自己绘制的2D图像作为背景场景。

•安排摄像机:根据动画需要,设定不同的镜头角度和距离,以便与角色动作配合。

•设置灯光:通过设置适当的光源来为场景增加阴影、光照效果和氛围。

•添加材质和纹理:为模型添加适当的材质和纹理,使其看起来更加逼真和有质感。

3. 角色建模和绑定接下来是创建角色并将其绑定到骨骼系统上,以便进行动画控制。

•建立角色模型:使用Maya中的各种建模工具,根据设计的概念和故事板创建角色的几何形状。

•添加细节:通过细致的雕刻和纹理贴图,为角色增添更多细节和逼真感。

•创建骨骼系统:使用骨骼工具在角色模型上创建骨架,确定关节和动画控制点。

•绑定角色:将角色的几何模型绑定到骨骼系统上,以便角色可以根据动画控制点进行变形和动作。

4. 动画制作现在,我们可以开始制作角色的动画了。

动画制作的过程涉及到关键帧动画、插补和动画曲线的调整。

•设定关键帧:根据故事板和动画需求,在时间轴上选择关键帧,确定角色的关键动作。

•插值动画:Maya提供了各种插值动画工具,如动画路径、路径约束和约束等,用于生成角色的平滑动画过渡。

•修饰动画曲线:通过调整动画曲线上的控制点、平滑曲线、调整曲线的速度和加速等,进一步调整动画的流畅性和表现力。

角色绑定命名规范

角色绑定命名规范

角色绑定命名规则及注意事项一、骨骼命名骨骼命名基本规则:角色名_部位(l/c/r)_节点名称_节点描述;假设角色名称为odin,,则:左肩膀骨骼节点:odin_l_shoulder_jnt,右手臂IK控制器:odin_r_armIK_ctl;1.身体部分命名具体命名方式如图:图中只列出左半部分各关节的命名方式,右半部分各关节命名方式与左边相同,只需将中间的“_l_”改为“_r_”即可。

2.手掌部分命名具体命名方式如图:图中为左手骨骼命名方式,右手骨骼命名方式同样将“odin_l_”改为“odin_r_”。

注:图中手掌骨骼比例因需要进行了适当的缩放。

3.脚部命名具体命名方式如图:图中为左脚骨骼命名方式,右脚骨骼命名方式将“odin_l_”改为“odin_r_”。

4.头部命名具体命名方式如图:二、控制器命名1.角色名称_部位(l/c/r)_节点名称_节点描述,以左边为例:左手IK控制器命名为::odin_l_armIK_ctl;手肘控制器为:odin_l_elbow_ctl;手部FK控制器命名依次为:odin_l_shoulder_ctl,odin_l_foreArm_ctl,odin_l_wrist_ctl;脚部控制器命名:odin_l_foot_ctl;膝盖控制器为:odin_l_knee_ctl;2.身体控制器命名:角色名称_部位(l/c/r)_ 节点名称_节点描述,例:odin_c_root_ctl,odin_c_spine01_ctl,odin_c_spine02_ctl;3.最下方的总控制器命名:odin_topNode。

三、GROUP命名:角色名称_部位(l/c/r)_ 节点名称_节点描述如:odin_ikHandle_grp,odin_controls_grp,odin_joint_grp。

如有多个相同的组,则在各组之后加编号,如:odin_ikHandle_grp01,odin_control_grp02,odin_joint_grp03。

MAYA模型设置——骨骼绑定

MAYA模型设置——骨骼绑定

整理 按同类型打组整理。 IK 打一组 控制器 打一组 骨骼 打一组 之后创建一个总控制器,调整,冻结,删除历史。 将上面所有控制器组拖入总控制器组。 总控制器组分别对IK组,骨骼组进行复制约束,比例约束。 最后在总体打一组。
constrain 约束
point 点
Aim 目标
Orient 方向 Geametry 几何体
观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK)
手指关节骨架
骨骼要在中间位置 旋转骨骼 需要冻结 最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再 建一个骨骼,全部链接。
Skeleton ——Mirror Joint 定向关节
Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向
Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标
Scale 比例 parent 父子 Normal 法线 Tangait 切线 Polevector 极矢量
P 建立父子父系 D 改变中心点 V 点吸附 X 网格吸附 C 线吸附
手掌 创建控制器 控制器+拇指根部——P键 参数全部打为0 调整 之后冻结,删除历史。 然后对控制器打组,再shift+P拿出组。 选择控制器+骨骼用方向约束。 最后添加关节属性,属性连接。 手指所有控制器打组,再加手腕控制器打P连接。
打断连接:点击黄色属性——右键——Back Comection
删除属性:控制器——菜单栏——右键——Actributes ——Delete Attributes
骨骼绑定
模型设置
建层 在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼 ——Joint Size 关节
Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸

maya动画制作流程的阐述

maya动画制作流程的阐述

maya动画制作流程的阐述
Maya动画制作流程可以分为以下几个步骤:
1. 规划和预备:在开始制作动画之前,需要先规划好整个动画的故事情节和角色设计。

确定好角色的外貌特征、动作表情等。

也可以根据需要创建场景布置和背景。

2. 建模:使用Maya的建模工具,根据角色设计和场景需求创建3D 模型。

可以使用多边形建模或者曲面建模来构建角色和物体。

也可以使用Maya的绘制工具进行绘图。

3. 材质和纹理:为模型添加材质和纹理,使其更加真实和有视觉效果。

可以使用Maya的材质编辑器和纹理贴图工具来调整模型的外观。

4. 骨骼绑定:为角色模型添加骨骼系统,使其能够进行动作。

使用Maya的绑定工具将骨骼与模型绑定在一起,并设定好骨骼的层级结构。

5. 动画制作:使用Maya的动画工具,对骨骼进行动画制作。

可以使用关键帧动画、路径动画、约束等技术来实现动画效果。

可以调整关键帧的位置、旋转、缩放等属性来创建角色的动作。

6. 渲染和灯光:设置好场景的灯光效果,调整光源的颜色、强度和位置。

使用Maya的渲染器对动画进行渲染,生成最终的图像序列或视频文件。

7. 后期制作:将渲染出来的图像序列或视频导入到后期制作软件中,进行色彩校正、特效添加、音频编辑等处理。

可以使用Adobe After Effects等软件进行后期制作,使动画效果更加出色。

8. 输出和发布:将制作完成的动画导出为常见的视频格式,如MP4、AVI等。

可以上传到视频分享网站、社交媒体平台或者展示在个人网站上,与他人分享和展示自己的作品。

maya骨骼绑定详细教程

maya骨骼绑定详细教程

反转脚1.创建好腿部骨骼和反转脚2.创建腿部ik控制器3.先选择反转脚在选择反转脚离ik最近的骨骼设置点约束如下图坐标轴的位置的骨骼4.在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束5.绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字1下面的白色骨骼和红色数字1琐事的骨骼便是第四部的设置6.选择蓝色数字2下的白色骨骼和红色数字2所示的骨骼设置方向约束。

要先选择翻转角在选择翻转角上的骨骼约束要保持偏移和所有轴7.下图是脚后跟抬脚脚尖抬脚去除刚才翻转角的设置1.选择ik sc 选择脚踝的关节在选择脚中间的骨节打上ik sc2.选择中间的骨节在选择脚尖的骨节打上ik sc3.选择腿部ik 和中间ik 打上组shift 加选两个ik 然后Ctrl+G 打组4.他们的坐标不在中间骨节哪里我们按住d 并且按住v键坐标会自动吸附到骨骼上5.在大纲视图里选中组1 旋转法线脚尖也在运动选择脚尖的ik 按住Ctrl+a 选择ik3的ik控制手柄属性选择粘滞这样脚尖就不会跟着运动了脚中间抬脚6.选择组1在选择脚尖ik 打组将坐标移到脚尖的位置可以做脚尖的抬脚动画7.在对组组3进行打组并将坐标移动到脚跟骨节的位置可以做到脚跟抬脚的动画去除刚才ik sc打组的设置打开反转脚用曲线做出和脚形状类似的形状先选择反转脚在选择线按p键将反转脚和曲线做个父子约束选择曲线将中心调到脚跟位置按d 键v键就可以膝关节控制器的制作选择创建-文本输入l为左脚的控制器选择l 按住d键将坐标调到中间然后按住v键将他吸附到膝关节的位置在往前来一点距离清除历史冻结变换选择控制器选择ik选择极向量约束可以用控制器调节膝关节的移动选择控制器在选择脚步的控制器按住p键将两个做一个父子约束选择脚步控制器在层编辑器选择编辑-属性-添加属性我们可以为属性命名和最大值最小值初始值层通道盒子会显示刚才添加的属性选择窗口-常规编辑器-连接编辑器打开属性连接面板选择关节9即是我们要用这个属性控制的关节 点击重新加载右侧在左侧找到抬脚属性 一般在最下面 在选择右侧在右侧找到关节9的z 轴旋转属性rotatez 即是z 轴的旋转属性然后直接关闭属性连接器调整抬脚属性的数值看看有没有变化按住中键 左右拖动改变数值如果感觉第一次设置的抬脚属性的数值不满意可以选择抬脚-编辑-编辑属性选择抬脚改变数值同样的方法为关节9设置左右旋转的属性为脚尖设置抬脚的属性设置受驱动关键帧控制抬脚去除刚才属性编辑器的设置重新添加抬脚属性设置-20 最大值20默认值0选择抬脚属性编辑-设置受驱动关键帧加载抬脚属性为驱动者选择骨骼7 ,8 ,9加载受驱动者除了离ik最近的骨骼其他三个要全选选择脚步控制器的抬脚数值输入0在选择关节9选中要控制的轴点击驱动关键帧的关键帧选项就给这个动作在抬脚数值是0的时候设置了关键帧然后选择抬脚属性将属性设置为10 选择关节9的z轴然后调整z轴旋转的位置点击关键帧这样就在当抬脚属性是10的时候z轴旋转的位置接着为关节7设置属性和关节9一样只不过他的数值不是0-10而是10到20 当抬脚属性是10的时候关节8是一个状态当关节8是20的时候又是一个状态关节7同样设置可以0—20之间做出变换属性手指关节的创建1.新建一个平面2.将平面移动到小指处将平面作为参考面做出骨骼平面分段为10.103.选择激活选定对象最后一个磁铁就是激活选定对象4.选择骨架进行创建骨骼5.选择骨架确定关节方向使关节方向一致6.同样的方法为大拇指创建骨骼7.8.完成人体的绑定在绑定下部的时候要多留一个骨节作为选择所有骨节的关节9.将做好的骨骼ik 控制器分别放进不同的层里手臂骨骼绑定ik控制器首先为手臂创建ik控制手柄在为手臂创建控制器,一般先用圆形曲线做控制器选择圆形控制器选择ik进行点约束保持偏移所有坐标在选择控制器选择手关节进行方向约束用圆形控制器控制手骨骼的旋转选择创建-定位器将定位器放置到手肘的关节上按v键吸附到手肘的位置向后移动一下位置选择定位器选择ik 给他们添加极向量约束这样手臂在运动的时候手肘也会运动的还有一种方法可以控制肘部就是连接编辑器为圆形控制器添加属性zhoubu为zhoubu添加属性最大10最下-10默认0选择zhoubu-编辑-连接属性编辑器用zhoubu控制ik的twist属性就是ik的扭曲属性手指关节的控制器创建一个圆形的控制器来控致手指的弯曲我们为控制器创建一个弯曲z轴的属性选择弯曲z-属性-连接编辑器-选择弯曲z选择手指关节3跟关节都选上然后在编辑器里选择载入右侧选择关节的z轴旋转属性在选择第二个关节如上图选择重新载入右侧我们重新选择第二跟关节的z轴旋转选择第三根关节选择编辑器里重新载入右侧我们重新为最后一个关节连接旋转属性也就是用控制器的旋转属性控制三根骨节的z轴旋转选择控制器在添加一个y轴的旋转添加y轴旋转只要选择手指控制器和手指关节创建一个xuanzhuany轴的属性连接编辑器只要对3跟骨节创建一个整体的旋转就可以了其他手指的创建和上面的方法一样另外做完后要为手指控制器和手部控制器做一个父子连接将手指控制器p到手控制器上手臂fk控制器的创建创建一个圆形的控制器将他移动到肩部手臂跟骨骼角形的因为我们只用到旋转命令所以我们将用不到的选项锁定并隐藏选择肩部的圆圈在选择手臂骨骼对其进行方向约束选择肘部的圆圈在选择肘部的骨骼对其进行方向约束选择手部的四角形在选择手部的骨骼对其进行方向约束做好约束之后因为有ik控制器所以fk不起作用我们创建一个圆形的控制器将他吸附到肘部关节的位置调整大小向后面移动一段距离清除历史冻结变换为控制器创建一个属性属性的最大值为1最小值为0当最大值为1时受ik控制大控制器的ikfk属性是0时受fk控制选择ikfk-编辑-设置受驱动关键帧将ikfk设置为驱动者加载将ik设置为受驱动者加载当ikfk等于0时ik混合选项等于0设置关键帧当ikfk等于1时ik混合选项等于1设置关键帧选择肘部的圆形控制器在选择肩部的控制器做一个父子连接选择四角形控制器在选择肘部控制器做一个父子连接这样其他两个控制器就会随着肩部控制器运动选中手指控制手指控制器现在和手的控制器是在一个组里我们选中手指控制器按住shlft+p进行解组重新选择手指控制器然后选择手腕的骨骼将控制器和手腕p到一起我们点击手腕的骨骼发现手腕即受ik控制器的控制又受fk 控制器的控制我们选择手腕下面的ikfk属性选择设置受驱动关键帧一定要选择下面的属性在选择加载受驱动者Nurbs Circle 3w0 这个是ikNurbs Circle 10w1 这个是fk有可能和大家的显示不一样一般上面是ik 下面是fk模型上面的控制器太多我们可以选择ikfk的控制器当ikfk控制器是1的时候让ik控制器显示fk控制器隐藏选择ikfk控制设置驱动关键帧将ikfk加载成驱动者将ik控制器加载为受驱动者当ikfk等于1是ik的可见性为显示设置关键帧当ikfk等于0时ik的可见性等于不显示设置关键帧Fk同样的方法设置设置脊椎控制器首先做出五个园分别代表头部颈椎胸部腰部重心(臀部)控制器将五个控制器吸附到相应的骨骼上选中头部骨骼对其进行方向约束再选中脖子的骨骼将脖子的骨骼p给头部控制器这样头部控制器就是脖子的子物体以此做出前四个的控制器最后一个控制器需要父对象因为他不只有旋转还有移动选择骨骼断开臀部的父子连接 编辑菜单最下面 shift+p 断开连接 我们让上半身控制上半身下半身控制下半身在做一个上半身的控制器 选中骨骼选中控制器 按p 让控制器控制上半身在选择骨骼控制下半身的控制器 同样p 上去选择下半身控制器 加选上半身控制器按p 键 进行父子连接现在手臂控制没有跟着运动我们做一个肩部的控制器给他和肩部骨骼做一个方向约束然后将手臂控制器p给肩部再将肩部p给胸部控制器。

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● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分)创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。

打开joint tool后面的方块进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的,和两个方向是常用的。

以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。

原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。

而None 则是和世界坐标轴一致的。

在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。

我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。

在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。

步骤1:为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。

A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。

骨骼方向选择xyz 方向。

我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别,将激活。

统一骨骼的旋转方向:选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。

让他和其他骨骼方向统一。

如图1-1所示。

旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。

如图所示。

步骤2:我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

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通过编辑组,我们就能保证骨骼的旋转数值是零。

如图所示。

步骤3:创建脚掌的骨骼:A_heel_L_bn ,A_toe_L_bn ,A_toeTip_L_bn 。

创建脚掌骨骼时使用none 方向,创建出来后同样从网格移动到脚掌模型处。

先选择脚掌的根关节A_heel_L_bn ,在选择按p 键连接到脚踝骨A_ankle_L_bn 上。

镜像复制出另一边的骨骼,先将骨骼链提出组:在大窗视图中,选择骨骼链,中键拖动到族的外面。

选择骨骼链,skeleton>mirror joint ,打开后面的小方块,修改他的参数,如图。

步骤4:创建腰部和头部的骨骼,A_waist_1_bn ,A_waist_2_bn ,A_waist_3_bn ,A_waist_4_bn ,A_neck_1_bn ,A_head_1_bn ,A_head_2_bn 。

从盆骨位置向头部方向创建骨骼。

骨骼方向为none 。

如图。

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:步骤5:创建手部的骨骼,在polygons 面板当中,选择一圈的线:seiect>select edge loop tool将选择的一圈线装换成点;seiect>convert selection>to vertices ;将点转换成簇,在animation 面板当中,createdeformers>cluster 。

步骤6:使用和步骤5一样的操作方式创建出手肘,手腕,手掌各个手关节的簇。

步骤7:在簇上创建线,create>EP Curve Tool,激活后面的小方块,进入它的属性面板,在属性Curve degree 中,选择1 Linear 。

按点吸附快捷键v ,连接各个簇。

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选择线,右击鼠标,选择Curve Point,按左键在合适的位置单击,会出现一个黄色的点。

在Surfaces 板块当中,Edit Curves>Insert Knot 命令,插入关键点。

显示EP 线上的点,Display>NURBS>CVs 。

步骤8:在EP 线上显示的点,按点吸附快捷键v ,创建手臂骨骼,A_arm_L_bn ,A_elbow_L ,A_forearm_L ,A_wrist_L ,A_palm_L 使骨骼关节在点上创建而成。

skeleton>orient tool ,骨骼方向选择xyz 。

首先创建手臂的骨骼。

与步骤一相同的方法,旋转骨骼方向,如图接着创建手指的骨骼。

A_thumb_L1——4,A_finger1_L1——4,A_finger2_L1——4,A_finger3_L1——4,A_finger4。

_L1——4旋转骨骼方向,在旋转大拇指方向时,大拇指的旋转方向区别于其他手指的旋转,所以将它的旋转方向指向手掌内侧方向。

如图选择四个手指骨骼链的跟骨骼,shift 加选手掌骨骼,p 键,将手指骨骼连接到掌骨上。

选择大拇指的根骨,shift 加选手腕骨骼,p 键,将大拇指骨骼连接到手腕骨骼上。

步骤9:● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:创建锁骨骨骼,A_clavicle_L1,A_clavicle_L2并修改骨骼方向。

步骤10:选择A_arm_L_bn 骨骼,shift 加选A_clavicle_L2骨骼,p 键,将上臂骨骼连接到锁骨骨骼上。

步骤11:使用和步骤3一样的办法镜像复制出另一边的骨骼。

步骤12:选择选择两边手部骨骼链的根骨,shift 加选胸腔骨骼,p 键,将手部骨骼连接到胸腔骨骼上。

步骤13:创建盆骨的骨骼:A_pelvis_bn 。

创建盆骨骨骼时使用none 方向。

在空白的地方创建骨骼,再v 键点吸附到脊椎骨骼链的根骨位置。

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选择A_waist_1和A_pelvis_bn ,shift 加选A_all_bn ,p 键,将腰部和盆骨连接到总骨骼上。

目前骨骼就创建完了。

绑定部分步骤1:创建脚部绑定,Skeleton>IK Handle Tool 。

打开后面的小方块,在属性中,选择依次创建3个IK 控制器。

IK Handle1,IK Handle2,IK Handle3如图。

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:选择IK Handle1,IK Handle2。

快捷键ctrl+g 创建组,命名为heel_L_G 。

insert 键,将组的轴心点,按v 键点吸附到骨骼A_toe_L_bn 的位置。

这个组控制后跟抬起的运动。

选择IKHandle3自身成组,命名为tiptoe_L_G , 轴心点也吸附到骨骼A_toe_L_bn 的位置。

这个组控制脚尖抬起的运动。

选择heel_L_G ,tiptoe_L_G 成组,命名为tip_L_G ,轴心点吸附到骨骼A_toeTip_L_bn 的位置。

这个组控制以脚尖为旋转原点抬起脚掌的运动。

选择tip_L_G 自身成组,命名为ankle_L_G ,轴心点吸附到骨骼A_ankle_L_bn 的位置。

这个组控制脚踝的运动。

ankle_L_G 自身成组,命名为bak_L_G 。

此组备用。

组的层级关系如图。

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:步骤2:创建脚部极向量约束命名为A_foot_L_PV ,Create>Loctor 。

移动定位到脚肘骨骼位置,再移动出来,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。

Modify>Ttansformations 命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot 轴心点移到模型中间。

在创建一个组,A_foot_L_PV_grp ,将组p 给A_pelvis 骨骼。

选择IK Handle1,shift 加选A_foot_L_PV ,Constrain>Pole Vector,为脚步IK 创建极向量约束。

步骤3:创建控制器,命名为A_foot_L_con 。

移动到脚跟,完成定位后,执行,Edit>Delete>History.删除历史记录。

Modify>Ttansformations 命令,将控制器参数归零; Modify>Center Pivot 轴心点移到模型中间。

在创建一个组,A_foot_L_con_grp 。

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