maya详细绑定教程
maya人物骨骼绑定3

四、腰部控制器的绑定
4、使用joint tool按住V键吸附 到root关节绘制一个关节。 复制两个关节,分别吸附到 spine_2和chest关节上。三 个关节分别命名为 con_joint_1,con_joint_2, con_joint_3。 5、三个关节与线性IK的线蒙皮 (smooth)。 6、绘制三个圆环,其中最上面 的修改形状(修改CV点)如图, 删除历史记录,冻结坐标。
三、手臂控制器的绑定
1、从l_arm到l_wrist设 定一个IK控制器 (RP),从l_wrist到 l_parm设置一个IK控 制器(SC)。 2、绘制一个手腕控制器, 将其吸附到l_wrist, 命名为l_hand_con。 复制一个吸附到 r_wrist关节,二者删 除历史记录,并冻结 坐标。
二、头部控制器的绑定
4、将左眼眼白、眼球打 组l_yanqiu,l_yanqiu 和眼皮打组l_eye,右 眼同上。L_eye和r_eye 打组eyes_g,组中心吸 附到head_1关节上。 5、将l_yanqiu和r_yanqiu 轴心居中 (Modify|center pivot),分别和控制器 做aim约束。 6、控制器和eye_g都p给 head_1关节。
综合实践六——人物骨 骼绑定(三)
手臂和腰部控制器的绑定
二、头部控制器的绑定
1、执行skeleton| IK handle tool(IKSC solver)命令, 在脖子和头部处添加两个 IK控制器。 2、绘制头部的控制器如图, 命名为con_head,吸附 到head_1关节,删除历 史记录,冻结坐标。 3、将两个IK控制器p给 con_head,试着旋转和 移动控制器看看结果。
五、总控制的位移变换问题
1、全部设定完成 后,位移总控制 器,会发现骨骼 位移不正确。 2、选定线性IK的 曲线,ctrl+a显 示其属性窗口, 将如图所示的选 项去除,可消除 上述问题。
maya自定义(手臂、手)绑定

Arm辅助骨骼1.复制骨骼(shoulder),将手指断开。
2.两份,分别是IK、FK3.命名4.IK、FK骨骼分别方向约束SK骨骼(不保持偏移)◆注意:手腕处不添加约束Fk控制1.创建控制器◆位置:sk_clavice(锁骨)、sk_shoulder(肩)、sk_elbow(肘部)◆命名、历史……2.添加约束◆控制器方向约束fk骨骼(锁骨控制器约束sk骨骼)◆骨骼点约束控制器3.设置父子关系◆Elbow_ctrl—P—shoulder_ctrl—p—clavice_ctrl—p—back_ctrl4.sk_L_shoulder(骨骼)点约束fk_L_shoulder(骨骼)IK控制1.创建ik手柄◆RP◆在shoulder和fream之间◆选择IK手柄(effector),d、v捕捉在手腕处。
2.创建控制器◆位置:手腕、肘部正后方(极向量控制)◆命名:IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl3.创建约束◆IK_wrist_ctrl点约束ik手柄◆IK_elbow_ctrl极向量约束ik手柄◆Sk_L_shoulder(骨骼)点约束ik_L_shoulder(骨骼)4.设置Global◆将IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl打组(轴心在锁骨)◆命名:arm_IK_ctrl_GRP◆使用sk锁骨父子约束arm_IK_ctrl_GRP◆创建locator(Global_locator)◆Global_locator父子约束arm_IK_ctrl_GRP◆为IK_wrist_ctrl添加Global属性(0-10)◆设置驱动关键帧●IK_wrist_ctrl的Global属性驱动arm_IK_ctrl_GRP的约束节点Ik、FK切换1.创建控制器◆添加属性(ik_fk、IK_vis、FK_vis)●ik_fk(0-10)●IK_vis、FK_vis(on\off)2.驱动关键帧◆ik_fk属性驱动sk_shoulder、elbow、fream的约束节点的约束权重属性3.属性连接◆IK_vis连接ik控制器的显示属性◆FK_vis连接fk控制器的显示属性手腕控制1.创建控制器◆位置:wrist◆命名:fk_wrist_ctrl◆历史……2.创建约束◆fk_wrist_ctrl方向约束sk_wrist◆sk_wrist点约束fk_wrist_ctrl3.设置fk_wrist_ctrl跟着IK、FK转◆将fk_wrist_ctrl打组(fk_wrist_ctrl_GRP)●轴心在sk_wrist◆fk_elbow_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP◆ik_wrist_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP◆设置驱动●IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_wrist_ctrl_GRP的约束权重设置前臂扭曲1.sk_L_wrist方向约束fk_L_wrist2.sk_L_wrist方向约束ik_L_wrist3.添加表达式◆fk_L_fream.rotateX = fk_L_wrist.rotateX*0.3;◆ik_L_fream.rotateX = ik_L_wrist.rotateX*0.3;4.设置驱动IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_L_wrist、ik_L_wrist的约束节点的约束权重手部1.创建控制器◆位置:在手指骨骼处2.对位轴向◆为控制器打组(GRP2)◆骨骼方向约束(不保持偏移)GRP2◆删除约束节点3.添加约束◆控制器方向约束(保持偏移)骨骼◆骨骼点约束(保持偏移)控制器4.再次将控制器打组(GRP1)——为了驱动关键帧5.其他手指同上可以使用“手指控制器mel.txt”6.设置父子关系◆子关节的控制器的GRP2—p—父关节的控制器上◆最后—p—在手腕上7.设置驱动关键帧◆各手指弯曲◆手指张开、合拢。
Maya教程:The Ningyo电影怪兽绑定七步法

Maya教程:The Ningyo电影怪兽绑定七步法今天火星时代与大家分享的Maya教程是The Ningyo中电影怪兽绑定方法。
该电影是Miguel Ortega和Tran Ma的第一步独立电影,两人VFX技术经验丰富。
Kickstarter在这里将要展示如何为动画片创作角色,主要负责绑定、模型、服饰/毛发以及刚体动力学。
制作人员,生物技术导演,或者是演员,无论这个角色的姓名或者称谓是什么都是一样的,我们提前创作好角色让他们在舞台上表演。
我们为动画师打好基础让他们顺利地工作,最终将这些生物跃然荧屏,制作人员不仅需要了解如何拼接以及绘制权重,而且要搞清楚诸如Python或者是Mel之类的脚本语言,这对工作进展大有裨益。
脚本语言能让人高效地工作,同时也能让制作人员把角色设计得更加丰满,这样会达到更好的效果。
在我创作The Ningyo之前,需要了解这种类似生物的信息,需要请教一些问题来了解这种生物以及它众多故事背后的概念。
我需要知道它如何运动,应该创作哪种动画片,它是会逼真地运动还是像其他的卡通人物以夸张的方式运动。
这些问题指引着我的工作,确保我能满足导演的期望,在了解完这些问题后我就可以开始创作了。
第一步:定位器和节点在设定一个节点之前,先设定定位器。
这些定位器与写的一个脚本同时产生,并且会在我选择的中心产生,一旦所有的定位器设定好,关联定位器的节点会转向生物的其他部分。
第二步:颚骨处理观察鱼的骨骼结构:通常它们的下巴有多个可以旋转和变换的位置,正如你可以在这些图片中看到的一样,第一张是摆正的姿势,第二张只是单纯的旋转,最后一张是旋转和变换的组合。
最后一张也有张开的下巴这一特定的混合图形细节来帮助产生褶皱感和逼真的肉质运动感。
第三步:面部绑定创作出控制曲线来帮着动画师绘制某种形状,我关闭并隐藏了不必要的通道属性来防止额外曲线的某些问题。
添加通道属性来控制通往下巴控制器中的呼吸形状,因为嘴张开的时候生物就会呼吸,现在动画师就可以绘制生物的相关部位了。
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
简单maya随笔绑定

KK-圈,3个,1,2,3 2P给1. 1P给上身控制器,每一个圈给下一个节点做方向约束。
3P 给关节。
再方向约束。
2与关节点约束。
IK混合:0---失效,1----有效,0.5---取中。
手臂:IKEffector,,insert,调节控制手柄。
做手部控制器,肘关节极像量(最后一步)。
手腕控制器,即3,修改,添加属性,新建输入:名称。
数据类型:浮点型(数字可精确到小数)0,1,0.选中控制器与IK手柄。
窗口,节点编辑器。
IKFKbland,IK混合最终IK与控制器的控制权。
ABC3个控制器,连接可见性创建,工具,反向,reverst,A输出IK,D输入X,D再连接B,C。
3号控制器,手腕,旋转,分配于肘部到手。
关节,控制器,节点编辑器,创建,工具,乘除再到节点编辑器,更改X数值。
3输出旋转。
输入X。
上身控制器与脊柱控制手柄,节点编辑器,输出扭曲,,输入,SC封套0,1---蒙皮。
肩膀控制器,(鞋子一样)中心点吸附到锁骨。
控制器对肩膀关节点约束方向。
(父子关系,P给了上身驱动器。
)选择坐标曲线,在选择所有骨骼打的组,(首先给骨骼打组,目的:所有的骨骼中心点的位置)约束,缩放。
动画,设置受驱动关键帧。
修改,添加属性,010将P给手腕上的环方向约束。
ALL5。
控制器为驱动着,后两节手指为受驱动对象。
F1----指节2旋转Z,F2-----指节3旋转Z,K 一个。
将控制器F1F2设置1.将手指都调到极限位置,再次K一次。
(K错了,右键段开连接。
)设置旋转限制,以防超出控制。
矫正:按组建。
?选择点。
选中ALL头部的点,更改组建编辑器。
(蒙皮)。
MAYA模型设置——骨骼绑定

整理 按同类型打组整理。 IK 打一组 控制器 打一组 骨骼 打一组 之后创建一个总控制器,调整,冻结,删除历史。 将上面所有控制器组拖入总控制器组。 总控制器组分别对IK组,骨骼组进行复制约束,比例约束。 最后在总体打一组。
constrain 约束
point 点
Aim 目标
Orient 方向 Geametry 几何体
观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK)
手指关节骨架
骨骼要在中间位置 旋转骨骼 需要冻结 最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再 建一个骨骼,全部链接。
Skeleton ——Mirror Joint 定向关节
Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向
Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标
Scale 比例 parent 父子 Normal 法线 Tangait 切线 Polevector 极矢量
P 建立父子父系 D 改变中心点 V 点吸附 X 网格吸附 C 线吸附
手掌 创建控制器 控制器+拇指根部——P键 参数全部打为0 调整 之后冻结,删除历史。 然后对控制器打组,再shift+P拿出组。 选择控制器+骨骼用方向约束。 最后添加关节属性,属性连接。 手指所有控制器打组,再加手腕控制器打P连接。
打断连接:点击黄色属性——右键——Back Comection
删除属性:控制器——菜单栏——右键——Actributes ——Delete Attributes
骨骼绑定
模型设置
建层 在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼 ——Joint Size 关节
Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸
Maya角色绑定和动画教1

Maya角色绑定和动画教程(Character Rigging and Animation)本教程通过对一个人物角色的骨骼绑定,以及走路,拉动重物的动画示范过程,让大家能更清晰的认识maya的操作以及项目制作的基本过程,能更快速的掌握maya,更快速的运用到工作中。
现今的软件更新奇快,三维动画的制作软件也在不停的更新换代,但是汉化过来的并不多,部分汉化过来的并不是完全汉化,对我们学习新的软件,帮助不是很有利。
我们要不停的学习新的东西,为了适应新的软件,所以,不能太依赖汉化版本的出现,本教程就是为了让大家尽快熟悉英文软件,所以,本教程只在基础部分做汉语注解,在项目的制作过程中,不过多的做汉语注解,但是会清楚地告诉读者操作过程的每一个步骤,以及每个命令所在的位置,大家不必担心英文不容易理解,只要多操作,多熟悉,英文对我们来说,没有什么关系的。
在很多大公司,要很多人来完成一个项目的时候,软件的版本是有规定的,基本是英文版本,而且是统一插件,统一文件命名规范的,应该全是以英文来命名文件夹,以及项目中所涉及到的需要重新命名的物体,这样是为了能让每个人都能很清楚的来完成项目中自己应该完成的部分,不至于让整个项目混乱,那样项目基本是无法来完成的。
所以我们在学习过程中,应该养成良好的操作习惯,以便在以后的工作中,能更好的融合到团队中去,不要怕麻烦,为了以后工作的效率能更高,更快,我们必须要认真对待每个细节,以免给下步工作带来不必要的麻烦。
在说了英文没什么难的,比起我们的方块字,差远了……!好了,让我们开始学习吧,尽情领略maya在三维动画制作过程中的无穷魅力。
Maya主要窗口Maya的主要窗口,如下图1。
图1 Main menus:主菜单栏。
Status Line:状态栏。
Shelves:搁置栏。
Panel menus:视窗菜单。
Tool Box:工具栏。
Quick layout buttons;快捷布局视窗。
Maya2018中文全彩案例教程 第八章 骨骼绑定与变形技术

Step 01:在场景中选择要镜像复制的骨链,并且观察骨链所在的坐标方 向,如下左图所示。
Step 02:单击“骨架>镜像关节”后面的选项框,打开“镜像关节选项” 对话框,在“镜像平面”选项区域中选择YZ单选按钮,如下右图所示。
Step 03:单击“应用”按钮,即可对所选骨骼链进行镜像复制。镜像复制 后的骨骼与之前的骨骼没有任何的连接效果,如下左图所示。
Step 07:我们可以对任意骨骼进行选择,还可以使用移动、旋转、缩 放工具对其进行操作,如下图所示。
8.1.2插入关节
骨骼链创建完成后,根据实际制作需要有 时还需要添加关节来改变骨骼链的形状或长度 ,下面将介绍插入关节的操作方法。
Step 01:用户可以执行“骨架>插入关节”命令,在创建完成的骨骼链的 任意骨骼点上单击,即可添加一个新的骨骼点,如下左图所示。
Step 04:鼠标左键继续在视图中单击,就可以创建多个骨骼点,多个骨 骼点会形成一条骨骼链,如下右图所示。
Step 05:按Enter键,确定骨骼链的创建,整条骨骼链呈绿色高亮显示, 如下左图所示。
Step 06:开始时创建的骨节为骨链根部关节,默认名为joint1,后面的骨 节名为joint2、joint3。打开“大纲视图”窗口,可以看到生成了一个 joint1组,在该群组层级下包括子层级骨骼层joint2、joint3,如下右图所 示。
IK是Inverse Kinematics的缩写,称之为反向动 力学,它是依靠控制器直接将骨骼末端的骨骼移 动到目标点,在反向动力学中,根据控制器类型 的不同,可以分为样条曲线控制骨骼和单线控制 骨骼。前向动力学和反向动力学是三维动画中骨 骼关节运动的两种不同表达方式,两者配合使用 才可以制作出合理的动画。
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maya详细绑定教程说明:文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A 是子物体,B是父物体。
文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。
概述:绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。
最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。
也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。
以下详细讲述,以卡通小女孩为例。
一、添加骨骼。
1、从腿部开始创建骨骼如下图:需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置;选中某一关节,insert状态下可调节其位置。
2、命名骨骼名称。
然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。
见图2。
图23、在腰部创建这两套关节的父关节。
并将它们P给它。
注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。
4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3:注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。
图35、创建上肢骨骼:图4同样注意肘部关节要弯曲。
然后:图56、创建手部关节:图6P给手腕关节:图7注意:在关节处我们会看到红绿蓝色的方向轴,选中此手柄可对其方向作相应的旋转改变,关节的旋转方向也会改变。
大拇指的方向往往需要做一定的调整,因为拇指的旋转方向较特别。
Object方向下移动关节时即是沿着这些轴的方向移动。
将手指Mirror给另一侧。
若需要命名的话则先命好名再Mirror,可减少繁琐的命名过程。
7、链接上半身与下半身,连接前单独创建一关节图8将此三个关节移至同一位置(按住V键吸附至关节),即重心位置,然后将2 P给3,再使1父子约束3,这样的设置能做到上身不动的情况下做出扭屁股的动作。
如下:8.、至此,关节创建完毕二、添加Ik。
需要添加Ik的主要是胳膊、手、腿、脚。
先看腿脚。
1、下图中关节1与2、2与3、3与4分别上一个Ik。
效果如图9。
图9图10然后即可选中某一ik进行移动旋转缩放。
如图10。
图11。
2、将图9中ik1与ik2打组为group1,ik3单独打一个组为group2。
然后将group1与group2打组为group3,将group3再打两个组group4与group5。
在大纲中如图:图123、将group1(简称g1)的控制手柄移动至(图9中)关节3处(控制脚趾旋转),g2的移至关节3(控制脚跟旋转),g3的移至关节4(控制以脚尖为中心的脚部旋转),g4的移至关节5(控制以脚跟为中心的脚部旋转),g5的移至关节2(控制以脚踝为中心的脚部移动和旋转)。
4、给ik3创建Locator,对Locator进行极向量约束Pole Vector(使膝盖能左右摆动)。
如图:图13胳膊和手处Ik设定。
如图13:图145、另一只胳膊手与腿脚做同样设置。
三、添加控制器。
命令:使用各类约束命令时先选约束物体,在加选被约束物体,单击执行。
解除约束方法是:在大纲中找到代表约束的项直接删除。
使用父子关系时,先选子物体,再选父物体,单击执行。
控制器是为了不直接控制骨骼与Ik而添加的一种装置。
创建完成后,有时需要给控制器添加一些属性,然后通过添加的属性驱动Ik的某些属性的变化。
创建属性命令如图13:图15执行后出现对话框,在对话框中设置要添加的属性名称,最小值,最大值,默认值等,如下图创建名称为Toe_rotate_X、最小值为-10、最大值为10.、默认值为0的属性:图16必须注意:创建一个将要作为控制器的部件并定好位置之后必须冻结属性。
创建作为极向量约束器的Locator也要冻结属性。
以便于控制器归位。
控制器及驱动创建流程:脚部1、给整个脚创建一个控制器。
为上述ik组group1添加驱动属性Toe_rotate_X,最大值10,最小值-10,默认值0。
如图15:图172、对此驱动属性设置驱动:打开驱动器Animate——》Set Driver Key 设置。
控制器作为驱动、group1作为被驱动,选择Toe_rotate_X为驱动属性,Rotate X为被驱动属性。
如图16:图183、在右侧属性栏中将Toe_rotate_X设为0、rotate X也设为0、单击单词rotateX(即选中被驱动属性),单击对话框中的Key键。
再将Toe_rotate_X设为10,rotateX设为70(这个值根据脚趾的可以做到的最大的旋转幅度随意设定,同样,对下面要讲到的其他group的属性的最大最小值的设置也可随意设定),单词rotateX,再单击Key。
最后Toe_rotate_X设为-10,rotateX设为-70,单词rotateX,再单击Key。
这个设置的目的即通过控制器的属性Toe_rotate_X从-10到10的变化来改变group1的属性rotateX从-70到70的变化。
对于ik组group1,只需要驱动rotateX这一属性,其他的都不需要,因为对于脚趾来说,其他属性不能发生变化。
同样,g2,g3,g4,g5,也只需要对必要的属性进行驱动即可。
总结起来,需要被驱动的属性为:g2 rotateXg3 rotateXrotateYrotateZg4 rotateXrotateYrotateZg5 不需要任何驱动,因为它本身是为了控制整个脚的运动,而它又已经P给了该控制器。
创建完成后控制器的属性栏如图17:图194、对于控制器不需要的属性可锁定并隐藏。
如下图18:图120躯干的控制器设置:1、在重心、腰、胸、脖颈中央、头与脖颈衔接处五处关节分别添加一个控制器。
冻结属性。
然后将手柄吸附到相应的关节上。
2、将控制器分别对所要控制的关节做旋转约束Constrain——》Orient。
只需要旋转约束即可。
约束时若关节发生位置偏移,可将此命令设置中Maintain Offset属性勾选,其他约束类同。
图213、将下图中控制器1 P给2,2 P给3,3 P给4,4 P给5,5作为重心控制器。
将图8中关节1 P给重心控制器。
图224、制作扭屁股的控制器,将它旋转约束(即执行Constrain——》Orient)图8中的关节2 ,然后将它P给重心控制器。
如下图23:图23 此控制器添加之后,就可上半身不动而只作扭屁股的运动。
5、制作下颌骨控制器,并将它P给头控制器(即图22中的控制器1),然后对下颌处的关节(即图22中的关节A)做旋转约束,将控制手柄吸附到该关节上。
图246、将头发、眉毛、眼睛、牙龈等物P给头控制器。
7、制作眼睛的目标约束:下图中,控制器1对右眼做目标约束(命令:Constrain——》Aim),2对左眼做目标约束,然后将1和2都P 给3。
图25至此,躯干及头部控制器完成。
胳膊处的处理(难点):胳膊处需要做两套系统,即Ik系统与Fk系统。
Ik系统用来应付身体动手不动的情况,Fk系统应付胳膊随手一起动的情况。
一般来讲,调一套动作只需要一套系统,不会同时用两套系统。
下面介绍的方法也无法做到两套系统同时使用。
流程:1、给肩部加控制器。
并将控制器控制手柄的中心移至关节1处,冻结属性,然后对关节1执行旋转约束。
并将它P给胸部控制器。
图262、给胳膊处的三个关节添加控制器作为Fk系统的控制器,如下图27,冻结属性,然后将控制手柄移至各自的关节中心,并对各自的关节执行旋转约束。
将控制器2打一个组group1,控制器3打一个组group2。
控制器1对group1做父子约束,控制器2对group2做父子约束。
图27 3、创建Ik系统的控制器。
在手腕处创建一个控制器控制肩关节到腕关节之间的Ik,如下图28中的控制器4。
图284、将控制器4对控制器3做点约束,控制器4对腕部做点约束。
5、我们选择控制器3作为Ik与Fk系统之间的切换器,这样就需要对控制器3添加一个属性,该属性包括ik与fk两项,当我们选择属性ik时,fk系统的控制器1和控制器2隐藏;选择属性fk时腕关节处的ik、控制器4和肘部的Locator隐藏(控制器3作为切换器始终显示)。
对控制器3添加此属性的对话框设置如下图29:图296、将控制器3作为驱动物体,控制器1、控制器2、控制器4、腕关节处的ik及控制器3本身分别作为被驱动物体,驱动属性始终是ikfk,被驱动属性如下:控制器1 visibility(ik时为off,fk时为on)控制器2 visibility(ik时为off,fk时为on)控制器4 visibility(ik时为on,fk时为off)腕关节处ik visibility(ik时为on,fk时为off)Ik |Bend(ik时为1,fk时为0)(Ik Bend属性为1表示此Ik被启动,可用;为0时表示被关闭,不可用)控制器3 控制器3既属于Ik系统又属于fk系统,所以需要对它的Blend Point属性做驱动,当属性ikfk为ik时Blend Point 为1,表示ik系统对它有作用;ikfk为fk时Blend Point为0,表示ik系统对它无作用,它只属于fk系统。
(控制器的Blend Point属性一般不显示,要想使它显示,我们可以对它的三个translate属性key 帧,它就会显示出来)7、将控制器1 P给胸部控制器。
8、另一边胳膊做上述1到7同样的处理。
为了理解约束的时为什么有时候对某一控制器进行约束,有时又对控制器所打的组进行约束,我们需要知道这一规则,即:对某物进行约束后,它的被约束属性就没有了自己单独改变的自由,但对它所在的组进行约束,则它仍可以自己随意改变任何属性。
9、接下来设置一个控制整个角色的控制器。
将控制重心的控制器、双脚的控制器、图28中的控制器4、膝盖与手肘处的Locator都P给它,使这个整体控制器移动旋转、尤其是缩放时,其他的所有物件如控制器、骨骼、ik都跟着移动旋转缩放。
检查缩放,胳膊处fk系统的两个控制器无法同时缩放,解决方法是:将图27中关节1对group1进行缩放约束,关节2对group2进行缩放约束。
另外,哪里还有问题,可根据具体情况对出现问题处进行特定的约束或建立父子关系。
注意:不要将ik P给整体控制器,也不要使它被整体控制器直接约束。