电子游戏行业Word版

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游戏软件设计说明

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于。

3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager)。

图 3-1-1-1 服务端模块划分3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRoo kPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

(完整word版)电子拔河游戏机实验报告

(完整word版)电子拔河游戏机实验报告

电子技术综合实验设计报告设计题目:电子拔河游戏机专业班级:学生:学号:指导教师:一、设计任务电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排LED发光二极管表示拔河的电子绳。

由甲、乙二人通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点移动,当亮点移到任何一方的终点时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

二、设计要求1)由裁判下达比赛开始命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

2)电子绳由17个LED管构成,裁判下达比赛开始命令后,位于电子绳中点的LED管发亮。

甲、乙二人通过按钮开关使发光的管向自己一方的终点移动,并阻止其向对方延伸。

当点亮的LED管到达某一方的终点时,该方获胜。

此时通过自锁功能锁定电路,使输入不再有效,必须由裁判再次发出比赛开始命令时方能开始下一次比赛。

3)某方赢一次,有计分电路自动给该方加1分,通过多次比赛以定胜负。

三、总体方案设计本方案中,有效输入信号代表的是拔河的力度的相对大小。

则当A=1,B=0时,表示甲的力度比乙的力度大;当B=1,A=0时,表示乙的力度比甲的力度大;当A=1,且B=1时,表示甲的力度与乙的力度一样大;当A=0且B=0时,表示甲、乙均还未开始拔河。

当裁判员下达比赛开始命令后,比赛开始,甲、乙中的任意一方输入有效信号后,计数器开始计数。

若甲输入有消信号时,进行加计数;若乙输入有效信号时,进行减计数。

电子绳的LED开始移动;当甲、乙同时输入有效信号时,电子绳上点亮的LED灯不再移动。

当一局比赛结束后,电子绳上某一头的LED保持亮,此时,甲、乙的输入信号不再有效,计分电路此时记录并显示甲、乙总共的比赛成绩。

当裁判下达下一局比赛开始的命令后,比赛才能开始,甲、乙输入信号才有效。

基本实验原理图如下:可采用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制LED发亮。

当向计数器输入“加脉冲”,使其作加运算时发亮的灯向甲方延伸,相反,当向计数器输入“减脉冲”时,发亮的灯向相反方向移动。

谈谈你眼中的电子游戏作文600字

谈谈你眼中的电子游戏作文600字

谈谈你眼中的电子游戏作文600字下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

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基于Unity3D的横版过关游戏设计与实现-毕业论文

基于Unity3D的横版过关游戏设计与实现-毕业论文

---文档均为word文档,下载后可直接编辑使用亦可打印---摘要随着互联网不断地普及,游戏逐渐走进了人们的生活,受到了广泛的关注和喜爱,其中各种风格类型的游戏蓬勃发展,但主打便捷性以及大众性的游戏还比较少。

为此,研究设计了一款以横版过关为核心玩法的2D游戏。

本次研究将实现一款基于Unity3D的横版过关类游戏,本游戏以跑酷为主要玩法,加上收集、过关等要素。

结合了当代2D游戏的开发思路和研究方向。

以玩法丰富和独特的风格设计吸引玩家。

给与玩家休闲娱乐的同时又增添了许多刺激和挑战,适合大部分玩家游玩。

首先,本设计以关卡系统为核心,基本确定了想要传达的游戏内容和制作方法。

本文详细介绍了通过跑酷这一核心要素开展各种有趣的玩法设定,能给予玩家很多意想不到的挑战和惊喜。

在各种玩法的衔接上,给予玩家一定的“学习”时间,让游戏体验更加紧凑,游戏体验也更佳。

在交互反馈上,通过相应的UI动画和反馈音效让玩家能感受到游戏的反馈,从玩家的角度出发进行设计。

综上所述,本文研究实现的跑酷类过关游戏具有创新性高,趣味性强等特点。

实现过程不仅加深了自己对游戏开发的理解,还能提供很高的研究及应用价值。

关键词:Unity3D 关卡设计跑酷类游戏AbstractWith the continuous popularization of the Internet, games have gradually entered people's lives and have been widely attention and love. Among them, various types of games are grow vigorously, but the main convenience and popular games are relatively few. For this reason, a 2D game is designed with the platform level as the core.This research will implement a cross-level game based on Unity3D. This game uses parkour as the main gameplay, with some elements such as collection and clearance. It combines the development ideas and research directions of contemporary 2D games. Attract players with rich gameplay and unique style design. It adds a lot of excitement and challenges to the players while being entertained, which is suitable for most players to play.First of all, this design takes the level system as the core, and determines the game content and design method. This article details the various interesting gameplay settings through the core element of parkour, which can give players many challenges and surprises. In the connection of gameplay, give players a certain "learning" time, making the game experience more compact and better.In interactive feedback, the player can feel the feedback of the game through the UI animation and feedback sound effects, and design from the perspective of the player.In summary,the parkour-based level-crossing game researched and implemented in this article is highly innovative and interesting. The implementation process not only deepens my understanding of game development, but also provides high research and application value.Key words: Unity3D Level design Parkour games目录第一章绪论 (1)1.1 研究目的及意义 (1)1.2 国内外研究现状 (2)1.2.1国内研究现状 (2)1.2.2国外研究现状 (2)1.3 研究内容及研究方法 (3)第二章Unity引擎介绍 (4)2.1 Unity引擎简介 (4)2.2 Unity引擎开发的优势 (4)2.3 Unity游戏脚本分析 (4)第三章游戏的需求分析 (5)3.1玩家需求分析 (5)3.2功能需求分析 (5)3.3性能需求分析 (6)第四章游戏设计与实现 (7)4.1 游戏结构设计 (7)4.2 UI设计 (7)4.2.1开始界面 (7)4.2.2设置界面 (9)4.2.3暂停界面 (9)4.2.4结束界面 (10)4.3游戏关卡系统设计 (11)4.4游戏场景系统设计 (12)4.4.1 场景编辑 (13)4.4.2 Cinemachine功能 (14)4.4.3 复活功能 (15)4.4.4 敌人AI (16)4.4.5 游戏交互 (16)4.4.6 音乐控制 (18)4.5本章小结 (18)第五章游戏测试 (19)5.1功能测试 (19)5.2性能测试 (20)5.3 游戏测试结果分析 (20)第六章总结与展望 (21)参考文献 (22)致谢 (23)第一章绪论1.1 研究目的及意义如今,随着全球互联网行业的发展和电脑、手机、IPad等电子设备的更新迭代,网络游戏的各种载体和类型不断丰富,目前市场上的各种类型游戏品质不断提高,各种不同游戏类型均有庞大的受众群体。

【最新文档】电竞俱乐部合同范本-精选word文档 (8页)

【最新文档】电竞俱乐部合同范本-精选word文档 (8页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==电竞俱乐部合同范本篇一:电竞俱乐部章程电子竞技俱乐部章程第一章总则第一条本团体的正式名称为:电子竞技俱乐部。

第二条本俱乐部遵守宪法、法律、法规和国家政策,遵守社会道德风尚,以促进山西省电子竞技运动的发展为宗旨,并以此为桥梁,加强国内外电子竞技运动的团体、组织及个人之间的广泛联系,促进交流,增进友谊,不断提高我市电子竞技运动的水平,为我市建设与国际化城市相适应的体育强市做贡献。

第二章业务范围第五条本俱乐部的业务范围:(一)根据国家的方针、政策和法律、法规,统一组织、协调和指导全市电子竞技运动的开展,宣传、普及群众性电子竞技运动,努力提高运动水平;(二)制定本项目的竞赛制度、竞赛计划和竞赛规则;组织和承办本项目的竞赛活动;(三)普及电子竞技知识,协调和组织理论技术研究;(四)加强本项目运动员、教练员和裁判员队伍建设,制定并组织实施相应的等级管理制度,组织运动员、教练员、裁判员和相关管理人员的集训和培训;(五)组织协调电子竞技运动和相关活动的电视转播、信息发布等工作;(六)根据国家电子竞技运动管理机构制定有关项目的场地和器材标准,为本市电子竞技运动的场地、训练基地建设和器材生产提供服务;(七)搞好俱乐部自身的组织建设,广泛联系和团结社会各界人士,充分发挥协会的桥梁和纽带作用。

第三章会员第六条本俱乐部会员由单位会员和个人会员组成。

第七条申请加入本会的会员,必须具备下列条件:(一)拥护本团体的章程;(二)有加入本团体的意愿;(三)在本俱乐部的业务领域有一定有影响。

第八条会员入会的程序是:(一)提交入会申请书;(二)经理事会讨论通过;(三)由理事会发给会员证。

第九条会员享有下列权利:(一)本俱乐部的选举权、被选举权和表决权;(二)参加本俱乐部的活动;(三)获得本俱乐部服务的优先权;(四)对本俱乐部工作的批评建议权和监督权;(五)入会自愿、退会自由;第十条会员履行下列义务:(一)执行本俱乐部的决议;(二)维护本俱乐部合法权益;(三)积极参加本俱乐部的各项活动,完成本俱乐部交办的工作;(五)向本俱乐部反映情况,提供有关资料;第十一条会员退会应书面通知本俱乐部,并交回会员证。

(完整word版)注册公司行业分类及经营范围

(完整word版)注册公司行业分类及经营范围

注册公司行业名称及经营范围(一)贸易类行业名称:商贸、贸易、工贸、电器、服饰、纸业、文化用品、酒店用品、食品等。

经营范围:日用百货、化妆品、珠宝、化工原料及产品(除危险品)、化学品、纺织原料(除棉花)、针纺织品、服装鞋帽、床上用品、厨具、工艺礼品(除金、银)、玩具、五金交电、办公设备、文化办公用品、建身器材及设备、塑料制品、皮革制品、文体用品、酒店用品、劳防用品(除专控)、花卉、纸浆、文化用纸、印刷器材及用品(除油墨)、饲料、橡胶制品、包装材料、生物制品、原生中草药、香料等。

(办理卫生许可证及酒类许可证):农副产品、定型包装食品、定型饮料、定型包装保健品、糖果、糕点、膨化食品、奶制品、茶叶、食用油、土特产品、南北货、食品添加剂、瓶装酒等。

(二)贸易类行业名称:商贸、贸易、工贸、电子、建材、计算机、电子、电器、医疗设备、口腔设备等。

经营范围:电子产品、教学仪器、照明产品、交通器材、电线电缆、微电子产品、家用电器、仪器、仪表、机电设备、电子元器件、制冷设备、通讯设备、通讯产品、计算机及配件、电脑周边设备、打印设备、电脑耗材、计算机软件、数码产品、网络游戏点卡、实验室设备、船舶配件。

(三)贸易类行业名称:商贸、贸易、工贸、建材、音响、汽车、安防、消防、电力、空调、电子等。

经营范围:消防器材、消防设备、电力设备、安防产品、安防监控系统设备、节能产品、中央空调设备、制冷设备、压缩机及配件、测量仪器、工程机械配件、管道配件、机械设备、无尘设备、过滤器材、舞台灯光、音响、广播视频会议系统、安防监控系统、调光系统、衡器设备(凭资质)视频、音频网络设备、电教设备、电动工具、汽车、摩托车、农用车及其零配件、汽车美容品、汽车装饰材料、电动自行车、电动车配件、自行车钢材。

建筑材料、装饰材料、金属材料(除钨、锑、锡、黄金)、矿产品、建筑装饰材料。

水暖器材、陶瓷制品、卫生洁具。

(四)服务类行业名称:企业管理咨询,企业策划,商务咨询,商务(信息)服务,酒店管理咨询,翻译服务,航空服务,票务,房地产信息(投资)咨询,文化咨询,教育信息咨询,二手车鉴定评估,投资,国际货运代理。

2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告

2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告

2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年8月正文目录概述 (5)1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (6)1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (6)1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (7)1.2.1 PC游戏:厚积薄发 (7)1.2.2 电视游戏:东汉三国 (10)1.2.3 移动游戏:春秋战国 (14)1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (16)1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 (16)1.3.2 其他行业:电子游戏IP (18)2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (19)2.1电视游戏:专为娱乐而生 (19)2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 (19)2.1.2 任天堂:不断创新 (21)2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 (23)2.2单机游戏:任重而道远 (24)2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (24)2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 (25)2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 (26)2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (27)2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (27)2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (28)2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (29)2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (29)2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (29)2.5移动游戏:未来趋势 (31)2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 (31)2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (32)3.行业现状分析和未来预测 (33)3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (33)3.2市场高速扩张中结构不断变化 (34)3.2.1中国游戏市场加速扩张 (34)3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (35)3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (37)3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 (37)3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 (37)3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 (38)3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 (38)3.4.1 研发能力至关重要 (38)3.4.2 运营能力不可或缺 (39)3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (39)3.4.4 避免选择“黑四类” (40)3.4.5 《王者荣耀》案例简析 (40)4.风险提示 (41)图表目录图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) (5)图表 2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (6)图表 3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) (7)图表 4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (8)图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 (10)图表 6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) (11)图表 7:GameBoy和GameBoy Advance (12)图表 8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) (13)图表 9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 (14)图表 10:部分国产主机及开发商 (14)图表 11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模 (16)图表 12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模 (16)图表 13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 (17)图表 14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模 (18)图表 15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》 (19)图表 16:雅达利部分主机销售数量统计 (20)图表 17:WiiU和Switch (22)图表 18:任天堂部分知名IP (23)图表 19:小霸王学习机 (23)图表 20:2014年3月淘系体感游戏销量排名 (24)图表 21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧 (27)图表 22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人) (29)图表 23:《秦美人》和《战龙三国》 (30)图表 24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) (30)图表 25:《纪念碑谷》 (31)图表 26:《刀塔传奇》 (32)图表 27:游戏市场用户规模:单位(亿人) (34)图表 28:中国网络游戏市场规模及分布情况 (35)概述《王者荣耀》月流水30亿、玩家人数超过2亿的新闻轰动了整个社会,在这款“超级爆款”移动游戏的带动下,游戏行业再次成为投资热门话题。

电子竞技的英语演讲稿doc

电子竞技的英语演讲稿doc

电子竞技的英语演讲稿篇一:电子竞技英语演讲专业版Topic: Electronic SportsSpecific purpose:To inform my audience about electronic sports. Main point:1. The definition of e-sports.2. The difference between e-sports and computer games.3. The development of china e-sports.Introduction to E-sportsRecently,I have noticed a common phenomenon that before class,most of the students play mobile games to kill time,like cool running ereryday,2048,link game and so on.I’m sure that most of you like playing mobile games for fun,but you probably don’t know that the game is also a kind of sport.Now,let me introduce e-sports to all of you.Electronic sports,using of high-tech hardware and software as equipments,is a kind of intellectual-confrontational sport.You might think,are you kidding?what you have said is not computer games?Oh,I’m not kidding.E-sports isdifferent from computer puter games,just for fun.E-sports is a kind of sports.Itis quantitative,repeatable,and accurately comparable.E-sports has the characteristics of confrontation and competition,unified game rules and the same techniques,daily work and long,boring training.Inshort,the e-sports is a kind of sport,in which the equipments and conditions are realized by IT.This is the essential difference between e-sports and computer games.Since you have known what is e-sports,now,let me tell you more about the development of china e-sports.In XX,e-sports was named officially to become the 99th sports events.It was a symbol because it means that the e-sports was accepted by the mainstream.However,there is still prejudice against e-sports.All of the TV programs that related to games was forbidden.After this,an outstanding player brought a surprise to china e-sports campaign.He wassky-lixiaofeng,champion of war3 in WCG XX and WCG XX.He let the five-star red flag fluttering in the WorldCyber Games.He also proved the strength of Chinese players.In recent years,many e-sports players have maken great contribution to china e-sports campaign.For example,Dongjia AB was the champion of cross fire in WCG XX,IG was the champion of Dota2 in WCG XX,OMG was the runner-up in WCG XX.Apart from these,there are numerous people who love e-sports and they are chasing their dreams.With the highly development of e-sports,more and more warm-blooded teenagers will devote themselves to e-sports to realize their dreams.E-sports is not as simple as just playing games.It’s not anexcessive pursuit saps the will.It’s a kind of sport.It’s spirits is as the same as Olympics.Moreover,it represents the great glory of a country!I believe that the e-sports,there is a bule sky with white clouds.Love life,enjoy e-sports.Thank you. 篇二:英语演讲-电竞1. Good morning everyone, last week we talked about eSports, so today I will introduce the culture of eSports.2. E-sports is the abbreviation of Electronic Sports, is used as a general term to describe the play of electronic games as a professional sport. In the recent years,E-sports became the 99th sports events. It was a symbol because it means that the E-sports was accepted by the mainstream.3.But, there are still a lot of prejudices exist. Some parents thought, all of the "games" include the elements of violentand bloody scene. So all of the TV programs that related to games was forbidden in XX in China.4. but, on the other hand, despite China, the e-sports made a rapid progress in Korea. some of the world class professional players are even more popular than the football stars. a best known StarCraft player, have thousands of his fans and his salaries are also amazing—— 200,000,000 Korean yuan per year.5.In recent years, Appeared more and more e-sports competitions, such as dota lol hearthstone CS go,6. game bonus is also getting higher and higher, total bonus of the DOTA 5th International reached $180 million. In China, there are also moreand moreoutstanding professional players.7. With the highl(本文来自: 小草范文网:电子竞技的英语演讲稿)y development of the E-sports, many warm-blooded teenagers devote themselves to e-sports to realize their dreams, in a particular but steady way. I wish that in the future, The E-sports will have a better tomorrow.篇三:电子竞技——演讲稿电子竞技首先请允许我来为大家介绍下电子竞技:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

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行业研究入门经验(四)——研究起步举例,以电子游戏行业为例那行业研究起步具体应该怎么做呢?1、行业研究的服务对象和目的就拿我刚刚开始关注的电子游戏行业举例来说,这样也更接近入门阶段的状况。

在举例说明定义、分类等具体操作之前先再扯件与此密切相关的事——研究的目的,先说研究目的是因为起步工作就需要根据目的来进行。

(1) 行业内的企业。

毫无疑问,行业是其中企业的生存环境,直接决定着企业的兴衰和发展空间。

一般企业进行行业研究的目的有很多种,战略定位、投资项目可行性研究、产品研发前期分析、市场营销各方面的决策等等等等数不胜数,可以说从战略决策到产品定价的企业方方面面的决策,都离不开行业研究和市场研究。

但从研究的内容或者目标看则主要可以归为两类——掌握市场需求和掌握行业竞争。

这两类研究大部分时候是需要结合起来进行的,比如常见的一项企业行业分析工作就是跟踪所有同类产品的销售情况。

企业根据所有同类产品的销售情况来判断自身产品的生存状态,并以此为依据制定下一步行动计划。

如果销售水平低于同业,则需要研究是产品本身问题,还是促销力度不够,还是渠道选择和管理有误。

如果判断是产品有问题,则要进一步研究产品使用者的态度和使用情况,到底是产品功能问题、设计问题,定价问题,还是包装问题等等。

如果是产品设计问题,那么用户对于设计的要求是什么样的,当前产品的设计什么地方不符合这种要求。

这整个的追问和解问的过程就是从第二类的行业产品竞争情报开始,然后导入到市场需求的研究中。

但两类研究也有不少情况是可以各自独立进行的。

比如产品定价,有些类别的产品就是进行竞争性定价,只需要跟踪市场同类产品价格就能支持决策;而另一些产品是需求定价,不需要参考或者都没有同类产品价格可供参考,则要根据用户消费心理和行为来决策。

总之企业要通过行业研究去把握自身发展的方向,抓住机遇,及时纠正错误获得高于同业水平的回报,企业是行业研究最主要的使用者。

(2) 行业投资者和相关金融机构投资者,包括投资银行、商业银行、证券投资机构、基金和个人投资者。

无论是哪种类型的都是资源有效配置的实现者。

直接的说,他们决定着资本或资金的流向,目标是向有效率的,有盈利前景的行业和企业集中。

所以投资者需要行业分析来判断不同行业的盈利能力和投资的可进入性。

比如,中国创业板打开了很多新兴行业的中小企业上市公募的大门。

但是这些企业规模虽然相近,但盈利前景却存在着各种角度的差别。

这种差别有盈利空间上的,也有周期上的。

无论是盈利空间还是盈利的周期性,其差异就是主要来自行业本身的特点。

如果投资者能够理解某些行业盈利的空间大小和周期性特点,那么就能将其作为预判投资风险和价值的重要依据。

(3) 行业主管政府和行业协会。

政府对于行业有两种角色。

一是如投资者一样决定着社会资源的流向,成为行业资源供给的影响者;二是行业的管理者,直接决定着行业的生存空间和发展规范。

对于第二种角色,政府需要像投资者一样考虑行业的经济性之外,更主要需考察行业的社会、政治等非经济方面的影响。

当然一般行业分析仅限于讨论经济领域的内容,本文也忽略政府作为第二个角色对行业分析的需求。

比如对政府和地方开发机构来说就有地区的产业选择和发展重点的问题,有产业和行业促进或规范、限制的政策制定问题等等;除了以上主要的三类行业分析需求主体外,像高校、研究机构、行业和经济媒体都可能在满足自身的服务对象需要时运用到行业分析,但他们的需求从根本上来说都是从属于以上三类主体的,没有特别需要本文也不再提起上面三类以外的分析主体。

2、电子游戏行业研究起步再回过头来举例说我自己是怎么来做电子游戏行业的定义。

对一个没有任何经验的行业来说,毫无疑问的最佳入门材料一定是书籍。

正式出版的书籍是最系统、最全面的知识和信息源。

我很容易的找到一本《游戏专业概论》,其中第一部分用了五章60多页对游戏的定义、电子游戏的分类、游戏产业的历史、中国游戏产业和游戏市场发展进行了全面阐释。

一般以《XX专业概论》、《XX技术/专业基础》为名的书在最前面的章节中都会对专业/技术所处的行业/市场进行系统的介绍。

书的好处一是好找,绝大部分的行业都能找到不少相关书籍,第二个好处是综合性、系统性强,一般都是作者精选和集合了多方的信息写就的,看别人加工好的知识事半功倍。

拿我看的《游戏专业概论》来说,作者首先着力解析了“电子游戏”的核心词——“游戏”,从韩非子、苏轼到康德、弗洛伊德,深刻剖析了游戏的本质和特征,这对于理解电子游戏的本质和价值有着基础性的帮助。

比如其中对我启发最大的是弗洛伊德认为游戏是“人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动”,游戏的对立面不是真正的工作,而是现实。

这至少让我想到两件事:一是脱离现实的沉迷是游戏的必然或者说终极追求,二是游戏与一切精神的活动都是天然的盟友,包括脑力工作、学习和其他生活娱乐。

明白了这两点,我就大致可以推断出两个对行业来说非常重要的结论。

一是一款好的电子游戏产品必须要有一个明确和完整的世界观、价值观,否则不能为玩家构建起一个统一的虚拟世界。

二是电子游戏作为纯粹的精神产品、文化产品,其在中国的发展将会受到根本性的制约。

因为中国目前社会的世界观和价值观要求是唯一的,他不允许在这个层面出现挑战。

可以说只有当慧能的“不是风动,不是幡动,仁者心动”不再作为教科书的反面例子出现时,电子游戏在中国的根本性障碍才能消解。

这就是我们要探究研究对象本质的原因。

一棵树在种子的时候就决定了未来能长成什么样,放在特定的土壤里就决定了未来能长多高多大。

当研究不问这些根基,而直接关注枝叶,那极容易迷失在一片纷繁的景象中。

书中没有对电子游戏进行直接的定义,而是提出了规则游戏和虚拟环境的概念,并将电子游戏解释为这两者相结合的产物。

这个主要还是在帮助我们理解电子游戏产品的本质特征,它不能直接作为我们对电子游戏行业的定义。

为什么?还记得我们进行行业定义的时候第一要素是什么吗?研究目的!好了,现在可以结合上面讲到的小节的“服务对象”和“研究目的”来讲讲定义了。

如果是电子游戏企业要进行战略定位,那么行业研究的目的就是描述行业空间及其组成,以便企业能从中发现有利的位置。

那么对电子游戏行业的定义就应该着重在行业内各类角色及其相互关系的描述上。

从上面这个“定义矩阵“中就可以简单的定义出面向企业战略定位目的的电子游戏行业:电子游戏行业是由平台开发商、游戏技术实现、游戏策划、游戏发行和运营商四类角色及其在不同类别产品上表现出的不同关系所构成。

在进行这个定义时,我用到了表1“定义矩阵”,这就是我根据定义的需要开发的研究工具,它可以帮助我来思考和分析定义的两大要素——产品和研究目的及其匹配关系。

而这样的工具是不会出现在任何以往的战略管理或营销管理教科书中的,因为它们都不是针对行业研究的学科。

这些工具或模型在行业研究过程当中是需要每个研究人员自己不断的探索和创新的,关于这部分的内容我想就不在入门当中去展开说了,有机会写行业研究进阶篇的时候再着重说吧。

继续以上的电子游戏行业例子。

以上的定义我只指出了四类角色,但是对四类角色之间的关系及每个角色所拥有的盈利模式却没有阐明,这个需要后续的研究进一步去认识的。

之后的研究也可以进一步去丰富以上的定义。

而从以上定义我们就可以直接看到对行业的一级分类,就是以电子游戏的运行环境或条件分为单机游戏和网络游戏。

它直接的标示出了引起行业在角色关系上最大的原因和不同点,并进而能为后面研究企业战略定位铺平道路。

当然一级分类之后还要进行更细的二、三乃至更细的分类。

那么二级分类应该选什么维度呢?当然还是根据定义,根据研究目的,这点也是之前的文章当中一再强调过的。

定义就是要分角色,分关系,那么从游戏的分类维度看,除了按照环境分外,还有按平台分,按内容分。

只要研究一下行业内主要的公司业务就可以发现区别它们应该用什么维度。

比如任天堂、暴雪和盛大分别是日本、美国和中国的电子游戏行业中的领先者。

但是这三者的业务却存在着较大的差异。

从这几家企业网站上的公司年报中了解到任天堂的业务基本专注于视频游戏。

而暴雪则主要在计算机网络游戏的开发,当然其母公司Activision Blizzard还有多款著名游戏的特许经营,业务覆盖网络游戏和视频游戏。

而盛大网络这一盛大核心企业尽管其定位却相对较宽——提供互动娱乐服务的企业,但目前的业务还只是计算机网络游戏的开发和运营。

而这几家公司在游戏内容上似乎并没有显示出很大的不同,因此可以初步判断出平台维度更能区分不同的角色和关系。

在平台上我又分出了专用和通用两类,这个对角色、关系影响比细分平台更高一层。

但分到第四级的时候,也就是每个运营平台中又有哪些厂商的产品,检索就相对麻烦些。

这需要对每种游戏平台分别进行研究,尤其是掌机和街机,我在网上都搜不到直接系统介绍产品分类的。

事实上我是在看了些掌机和街机的历史介绍后才勉强归纳出以上的分类。

但是如果再将游戏内容的维度融合进来往下分,那么游戏内容与运营平台之间的关系我就不太清楚了,也就是说是不是每一种平台都适合任何内容的游戏,或者是否每种平台都有特别适合的游戏内容我还不清楚。

这实际也可以看做游戏开发企业需要研究的一个重要问题,这既是个分类问题,也是一个解决企业产品开发实际需要的问题。

而研究行业发展史除了书籍系统性全景式的描述外,还可以进一步就行业细分领域的发展历史进行搜索。

比如电子游戏行业我搜到了街机发展历程,视频游戏机的发展,RPG游戏历史等等。

从这些历史中看到了电子游戏的缘起,第一款电子游戏是1961年MIT的学生在小型机上开发出的,这可以看出是技术驱动了这个行业的产生,技术的发展即使不是影响这个行业的最主要因素也一定是主要的因素之一。

如果从之前假定的企业战略定位的研究初衷来看,寻找靠近行业核心技术的位置会更有利。

这就留给了后续的研究又一个点——行业的核心技术是什么?它们被行业中的什么位置的企业所掌握?在阅读历史中,看到了平台的演进,也从中看出只要是硬件条件允许,人们就会千方百计的利用来娱乐,游戏就是从中诞生出的。

这就注定了在同一个时代,专用设备平台上的游戏永远会比通用的计算机平台上的强。

因为每一代的游戏,开发者基本都会将硬件资源用尽,而游戏专用设备其实也是专门用途的计算机,所以专用的一定会比通用的好。

我想这可能也就是当今世界基于游戏专用设备平台的视频游戏才是主流的根本原因。

不过最早的电子游戏却是计算机游戏及计算机网络游戏,毕竟先有科研用的计算机才会有专用游戏的计算机嘛,呵呵。

回到设定的企业战略定位的研究目的,这就又带来一个研究课题。

既然专用设备平台一定强于通用平台,那为什么在中国、韩国,计算机网络游戏会占了上风呢?身在中国的电子游戏企业到底应该如何选择自己的战略位置,专用还是通用,来赢得未来?好了,到此为止,我根据之前假设的研究目的做完了整个定义、分类和历史研究的工作。

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