2018年电子游戏行业分析报告
目录
导语 .................................................................... 3 1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 ................................. 41.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 ..................................... 4 1.2发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 ............................. 5 1.2.1 PC游戏:厚积薄发 ................................................ 5 1.2.2电视游戏:东汉三国 ............................................... 7 1.2.3移动游戏:春秋战国 .............................................. 11 1.3多元:电子游戏多行业共同发展 ........................................ 12 1.3.1电子竞技:亚运会新项目 .......................................... 12 1.3.2其他行业:电子游戏IP............................................ 14 2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 .................. 142.1电视游戏:专为娱乐而生 .............................................. 15 2.1.1雅达利:第一家电子游戏公司 ...................................... 15 2.1.2任天堂:不断创新 ................................................ 16 2.1.3小霸王:敢于尝试新的领域 ........................................ 17 2.2单机游戏:任重而道远 ................................................ 19 2.2.1维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 ............................ 19 2.2.2动视:慧眼识人才,收购与合并 .................................... 20 2.2.3大宇资讯:中国风游戏开创者 ...................................... 20 2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 ................................ 21 2.3.1暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 ............................ 21 2.3.2西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 .......................... 21 2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 ......................................... 22 2.4.1奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 .......................... 22 2.4.2墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 .................................... 23 2.5移动游戏:未来趋势 .................................................. 24 2.5.1 USTWO GAME:游戏源于艺术 ......................................... 24 2.5.2莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 .................................... 24 3.行业现状分析和未来预测 ................................................ 253.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 .............................. 25 3.2市场高速扩张中结构不断变化 .......................................... 26 3.2.1中国游戏市场加速扩张 ............................................ 26 3.2.2游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 ...................... 27 3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 .............................. 28 3.3.1电子竞技:最大的衍生行业 ........................................ 28 3.3.2网络直播:爆炸式扩张 ............................................ 29 3.3.3周边同人:推动游戏行业发展的助力 ................................ 29 3.4如何大致判断一款游戏能否成功 ........................................ 29 3.4.1研发能力至关重要 ................................................ 29 3.4.2运营能力不可或缺 ................................................ 30 3.4.3为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 .................................. 30 3.4.4避免选择“黑四类” .............................................. 31 3.4.5《王者荣耀》案例简析............................................. 31 4.风险提示 ............................................................. 32研究员声明 ............................................................. 33 投资评级说明 ........................................................... 33 免责声明 ............................................................... 33
图表目录
图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) ................... 3 图表 2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 ................................... 4 图表 3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) ................................ 5 图表 4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 ................................... 6 图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 ........................................... 7 图表 6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) .................................. 8 图表 7:GAMEBOY和GAMEBOY ADVANCE ............................................. 9 图表 8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) ..................... 9 图表 9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 .......................... 10 图表 10:部分国产主机及开发商 ............................................. 11 图表 11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模 ............................. 12 图表 12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模 ............................. 12 图表 13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 ............................. 13 图表 14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模 ............................. 13 图表 15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》 .......................... 14 图表 16:雅达利部分主机销售数量统计 ....................................... 15 图表 17:WIIU和SWITCH ..................................................... 17 图表 18:任天堂部分知名IP ................................................ 17 图表 19:小霸王学习机 ..................................................... 18 图表 20:2014年3月淘系体感游戏销量排名 .................................. 18 图表 21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧 ...................................... 20 图表 22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人) ............................ 22 图表 23:《秦美人》和《战龙三国》 .......................................... 23 图表 24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) ................................. 23 图表 25:《纪念碑谷》 ...................................................... 24 图表 26:《刀塔传奇》 ...................................................... 25 图表 27:游戏市场用户规模:单位(亿人) ................................... 26 图表 28:中国网络游戏市场规模及分布情况 ................................... 27 导语
2018年日本动漫角川多玩国分析报告
2018年日本动漫角川多玩国分析报告
2018年9月 目 录
一、日本动漫产业成熟,海外业务拉动产业增长 ............................. 5
1、海外市场拉动产业增长 .................................................................................... 5
2、产业体系成熟 .................................................................................................... 8
3、亚文化成主流,轻小说成为新的IP池 ........................................................... 9
二、角川多玩国简介 ........................................................................ 12
1、传统出版巨头联手新兴互联网 ...................................................................... 12
2、营收平稳,费用率保持较低水平 .................................................................. 14
三、疏于提升用户体验,互联网业务面临巨大挑战 ........................ 15
1、用户体验差导致付费会员持续下滑 .............................................................. 17
3、加强线下活动以扩大影响力 .......................................................................... 19
游戏调查分析报告
沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告
目录
一.调查背景 .................................................................................................................................... 3
二.调查基本情况 ....................................................................................................................... 3
(一)调查目的 ............................................................................................................................... 3
(二)调查执行情况 .................................................................................................................. 4
(三)问卷受众基本情况 ...................................................................................................... 5
三.调查结果 .................................................................................................................................... 6
网络游戏的发展现状及电商运营管理和策略研究—以《英雄联盟》为例
1 目 录
摘要 ........................................................................ 1
ABSTRACT .................................................................... 2
1绪论 ...................................................................... 2
1.1 研究的背景与意义 .................................................... 2
1.2 研究的内容 .......................................................... 3
1.3 研究方法和技术路线 .................................................. 3
2 网游的发展现状概述 ........................................................ 3
2.1 国外发展现状 ........................................................ 3
2.2 国内发展现状 ........................................................ 5
3网游的电商运营管理 ........................................................ 7
3.1 运营模式 ............................................................ 7
3.2 盈利模式 ............................................................ 8
对在校大学生电子游戏消费的调研分析
对在校大学生电子游戏消费的调研分析
周博宇
摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。在对在校大学生电子游
戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对
大学生游戏态度、消费、时长的影响。结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少
数贪图娱乐的学生。根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。此外,还进一步对游戏
制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。
关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析
一、调查背景与文献综述
电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。就像益智玩具一样,电
子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被
人们接受。但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活
中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。大学生电子游戏成
瘾问题成了一个热门的研究问题。胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游
戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行
研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏
成瘾问题[3]。目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分
析游戏成瘾问题。
但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳
(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了
理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多
数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议
[6]。
2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互
联网的新型行业却发展强盛。青年是电子游戏消费的主力军,而本科生群体在不久的将来
中国游戏手柄行业发展现状及趋势分析
中国游戏手柄行业发展现状及趋势分析
一、行业综述
1、定义及分类
游戏手柄是一种常见电子游戏机的部件,通过操纵其按钮等,实现对游戏虚拟角色的控制。游戏手柄的标准配置是由任天堂确立及实现的,它包括:十字键(方向),ABXY键(动作-亦有硬件生产商使用不同方法标记,但排列分大体相同),选择及暂停键(菜单)这三种控制按键。外国主要为主机手柄,微软的XBOX系列与SONY的PS系列。中国兼容多模式的手柄多数为北通游戏手柄实现,包括主流的电脑(PC),智能手机,智能电视等。
游戏手柄分类
游戏手柄分类资料来源:公开资料,产业研究院整理
2、发展历程
随着互联网的发展,游戏手柄行业的也在飞速互联网化。游戏手柄发展至今经历了萌芽期,启动期,高速发展期,目前互联网对游戏手柄产业链深入的连接与改造,国内游戏手柄行业是以任天堂、索尼、微软等其他国际巨头代工生产为主,来慢慢成为全球最大的游戏手柄生产国。
游戏手柄行业发展历程
游戏手柄行业发展历程
资料来源:公开资料,产业研究院整理
二、行业背景
1、政策环境
近年来政府出台了一系列相关政策,对游戏和游戏手柄行业做出了相应规范。对网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
中国游戏手柄行业相关政策梳理
中国游戏手柄行业相关政策梳理资料来源:政府公开报告,产业研究院整理
2、社会环境
据统计2022年,中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%,主要原因在于受到国内外复杂严峻形势影响,宏观经济仍处于恢复阶段,用户付费意愿和付费能力减弱,同时2022年版号发放受到限制,新游上线数量少,旧游流水自然下滑。
2018-2022年中国游戏市场规模及增速情况
2018-2022年中国游戏市场规模及增速情况
2018年第41次中国互联网络发展状况统计报告
2018年1月31日,中国互联网络信息中心(CNNIC)正式发布第41次《中国互联网络发展状况统计报告》。截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。我国网民规模继续保持平稳增长,互联网模式不断创新、线上线下服务融合加速以及公共服务线上化步伐加快,成为网民规模增长推动力。
第41次《中国互联网络发展状况统计报告》主要内容:
基础资源保有量稳步增长,资源应用水平显著提升
截至2017年12月,中国域名总数同比减少9.0%,但“.CN”域名总数实现了1.2%的增长,达到2085万个,在域名总数中占比从2016年底的48.7%提升至54.2%;国际出口带宽实现10.2%的增长,达7,320,180Mbps;此外,光缆、互联网接入端口、移动电话基站和互联网数据中心等基础设施建设稳步推进。在此基础上,网站、网页、移动互联网接入流量与APP数量等应用发展迅速,均在2017年实现显著增长,尤其是移动互联网接入流量自2014年以来连续三年实现翻番增长。
中国网民规模达7.72亿,互联网惠及全民取得新进展
截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点[1]。全年共计新增网民4074万人,增长率为5.6%,我国网民规模继续保持平稳增长。互联网商业模式不断创新、线上线下服务融合加速以及公共服务线上化步伐加快,成为网民规模增长推动力。信息化服务快速普及、网络扶贫大力开展、公共服务水平显著提升,让广大人民群众在共享互联网发展成果上拥有了更多获得感。
手机网民占比达97.5%,移动网络促进“万物互联”
截至2017年12月,我国手机网民规模达7.53亿,网民中使用手机上网人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%;与此同时,使用电视上网的网民比例也提高3.2个百分点,达28.2%;台式电脑、笔记本电脑、平板电脑的使用率均出现下降,手机不断挤占其他个人上网设备的使用。以手机为中心的智能设备,成为“万物互联”的基础,车联网、智能家电促进“住行”体验升级,构筑个性化、智能化应用场景。移动互联网服务场景不断丰富、移动终端规模加速提升、移动数据量持续扩大,为移动互联网产业创造更多价值挖掘空间。
游戏出海带动文化输出
70人与事·记者观
察人与事记者观察
业,已经逐渐显示出强大的发展势头和市场潜力。美国娱乐软件协会的数据显示,美国电子游戏产业收入在2018年达到了434亿美元,同比增速为18%,是同期美国GDP增速的六倍。美国游戏在全球游戏产业的发展中一直扮演着重要角色。在如今的全球游戏市场中,北美地区是体量最大、最有影响力的区域市场。如今游戏行业的大部分3A游戏都有着十分鲜明的美式文化烙印,欧美化的游戏风格也是当下游戏行业的主流审美。美国拥有众多享誉世界的游戏开发公司,例如全球最大游戏商电子艺界、动视暴雪、微软等。目前在游戏主机市场上能与日本任天堂和索尼相抗衡的只有美国微软。风靡全球的《DOTA》《星际争霸》以及《守望先锋》等都是动视暴雪旗下的产品。电子游戏和电影是当下最流行的娱乐方式,游戏也因电影的带动而受益良多。例如,暴雪旗下的《魔兽世界》是全球范围内最具影响力的游戏之一,被誉为21世纪流行文化的符号之一,16年的时间积累了大批忠实玩家,衍生出了一系列《魔兽世界》相关的亚文化产品。其中,由其改编的电影《魔兽》,在全球范围内获得4.38亿美元的票房收入,至今依然是电影史上票房最高的游戏改编电影。其中89%的票房来自其海外市场,中国则是其最大的海外票仓,贡献了2.21亿美元,超过总票房的一半。借助游戏在全球范围内广泛而持久的影响力,美国的价值观念和生活方式也
一并深远传播。游戏出海带动文化输出文/本刊记者 张程近年来中国企业加速出海,除了为大家所熟知的抖音、微信等社交软件之外,游戏的崛起也格外耀眼。在苹果手机端的全球手游畅销榜上,中国游戏厂商的产品总是能占据前排位置。除了腾讯、网易、IGG等游戏大厂之外,莉莉丝、米哈游等新生势力也迎头赶上,不断推出广受欢迎的新作。中国游戏出海同时也是中国文化影响力持续加强的一种表现。从美国、日本、韩国等国家的经验来看,游戏是提升文化影响力的重要方式之一。中国80后至00后一代深受美国、日韩等输出的游戏影响,例如美国暴雪公司的《魔兽世界》、日本的红白机游戏、韩国的《传奇》游戏等。随着中国经济发展取得重大成就,GDP排名越来越靠前,中国的文化“软实力”也将逐步提升。游戏则是文化输出的重要方式之一。美国的文化输出之路美国是当今世界的文化霸主,其文化娱乐产业向全球辐射,影响了无数青少年的价值观。在其霸主地位的形成过程中,游戏起到了非常大的作用。20世纪80年代,个人电脑(PC)的普及使美国迅速取代日本成为全球PC游戏的中心。美国在游戏载体和操作方式上的不断创新、在游戏产品营销模式上的不断变革,使得美国游戏产业日益成为美国经济发展新的增长点。2000年,美国的电子游戏产业超过拥有百年历史的好莱坞电影产业成为整个娱乐业的龙头。游戏产业作为高新科技支撑下的新兴行日本的“二次元”输出日本的文化产业在全球占据着巨大的市场份额,是继美国之后世界最大的文化产业强国。日本文化的强大在于ACG(Animation动画、Comic 漫画、Game游戏)产业的发达。日本ACG产业发展最早的是动漫产业,凭借细腻的故事和情感的刻画,日本动漫风靡全球。日本在1963年播出首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》,8个月后就将其出口到了北美市场;20世纪70年代,日本动画又开始转向亚欧国家,《聪明的一休》《哆啦A梦》等日本动画在中国家喻户晓;《高达战士》在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫便开始逐步主导世界动漫市场,成为行业标杆。发展至今,日本已成为世界上最大的动漫制作和输出国,根据日本动画协会发布的报告,2019年日本广义动画产业市场达到25112亿日元。日本独特的动漫文化也赋予了日本游戏新的生命力。基于本身国际化的视野和文化特点,“二次元向”游戏在拓展海外玩家时拥有天然的优势。例如,日本游戏拥有《超级玛丽》和《精灵宝可梦(Pokémon)》等全球知名的超级IP,围绕这些IP开发的游戏经久不衰,获得全世界数亿玩家的拥趸。2020年日本手游收入榜Top10中,除了《职棒野球魂A》,其他全部游戏均与动漫有关,要么自身已有同名动漫,要么如同《荒野行动》选择和知名动漫进行联动。目前,日本ACG产品已成功走向世界,成为最有价值的出口产品之一。2018Copyright©博看网 . All Rights Reserved.71人与事·记者观察年日本动漫产业海外销售额已突破1万亿日元,已接近日本本土市场规模。日本动漫,已和日本电器、日本汽车并列,被称为影响世界的三大“日本制造”。虽然美国和日本在游戏文化输出上发展的方向不同,但本质类似,都是在经济崛起后,该国文化产业靠着更先进的技术、更大的消费市场、更强的资本支撑,然后用自己的价值观形成文化输出。美国、日本借经济崛起之势大幅提高文化影响力的经验对我国具有启示意义。中国游戏出海正猛2000年以前,中国游戏公司大都是小团队,受自身技术实力所限,海外似乎遥不可及。进入21世纪后,随着这些公司的日益壮大,在最早的端游时代,中国自研游戏开始尝试出海,《梦幻西游》《大话西游》《天龙八部》《完美世界》等均曾试图进军海外市场。然而这些产品的出海几乎都只停留在了东南亚等与中国文化相近的地方,其中最具代表性的是金山旗下的《剑侠情缘网络版》,2006年,这款游戏在越南收获了超过20万同时在线的成绩,成为当时越南的“国民级网游”,一度占领了当地游戏市场70%的份额。然而由于彼时中国游戏在技术缺位和硬件条件上的相对落后,除了《剑侠情缘》外,其他游戏表现平平,并未掀起过多水花,在欧美日韩等传统市场更是反响甚微。 2010年前后,海外市场难以攻克的局面在页游的出现后得到了改善。页游不需要强大技术支撑,操作相对简单,这给予了中国游戏避开技术等薄弱领域,形成错位竞争的机会。这一阶段的中国页游在东南亚地区站稳了脚跟,同时在欧美等地区的表现也开始有所起色,例如第七大道的《神曲》、游族的《女神联盟》均在海外收获了千万美元的流水,北美均是其重要的市场。其中《女神联盟》曾被评为Facebook最佳新游戏,北美市场贡献了其一半的收入。然而此时在国内发行游戏可以以较低成本换取高收益,出海的性价比相对较低,因此大部分游戏公司并没有考虑开拓海外市场。随着智能手机的兴起,页游开始走下神坛,中国游戏厂商也迎来了一个可以真正逐鹿全球游戏市场的机遇。不同于从前端游时代的起步落后,页游时代的错位竞争,在移动游戏时代,中国游戏厂商第一次与海外厂商站在了同一起跑线上。在2016年前后,开拓海外市场已开始在游戏行业掀起一番热潮。在这一阶段,中国游戏出海主要缘于国内外不同市场背景的影响:一方面,国内流量红利消失,市场竞争加剧以及政府监管持续趋严。另一方面,相对于集中化明显、风险巨大的国内市场,广阔的海外市场显然蕴藏着更多机会。经过不懈的努力,中国游戏厂商不断在海外市场取得突破。App Annie的数据显示,从用户支出看,中国出海移动游戏发行商在海外市场的份额持续上升,截至2020年一季度已达到21.2%,与美日韩共同形成第一梯队。2020年下半年米哈游旗下二次元手游《原神》在全球范围内大获全胜。2020年10月,《原神》收入达到惊人的2.39亿美元,位列全球手游销量榜第一,长期占据前十位置。此外,腾讯、网易、莉莉丝等中国厂商出品的游戏也长期霸榜。中国游戏出海迎来高光时刻。根据Sensor Tower的数据,在2020年全球手游收入Top5中,冠亚军均属中国游戏厂商旗下产品,且与季军拉开较大差距;米哈游《原神》先后被App Store与Google Play两大应用商店评为全球2020年最佳游戏。这些原创作品所取得的耀眼成绩,意味着中国游戏已经具备为全球玩家提供品质作品的能力。随着中国游戏陆续占领全球市场,中国已逐渐从全球游戏大国发展为游戏强国。伴随着游戏一同出海的还有中国文化。近年来不少带有鲜明“中国风”的游戏走红海外,令越来越多的海外用户通过游戏了解中国文化。例如由网易自研出品的三国SLG《率土之滨》上线后迅速占领了日本市场,在日本玩家最喜欢的三国手游中位列第一。不少日本玩家开始学习中国文言文,甚至办起了诗词大赛、开设综艺节目讲述三国历史。然而,中国游戏厂商未来的出海之路也未必将一帆风顺。游戏品类及内容的研发创新、存量时代下的业内竞争、成熟市场的固化、不同市场的文化差异等,依然都是中国游戏厂商出海需要面临的
基于SWOT分析模型的我国电子竞技赛事发展策略探究
2018年(第8卷)第10期体育大视野
183当代体育科技(Contemporary Sports Technology)DOI:10.16655/ki.2095-2813.2018.10.183基于SWOT分析模型的我国电子竞技赛事发展 策略探究郑夏童 高崇悦(北京体育大学管理学院 北京 100084)摘 要:本文从SWOT分析模型出发,对于当前我国电子竞技赛事的发展现状进行了分析,总结出国内电竞赛事尽管具有较大的优势,也面临较良好的发展机遇,但其劣势和威胁仍然较大程度地影响着未来的发展,应当引起足够的重视。关键词:电子竞技 SWOT分析模型 电子竞技赛事中图分类号:G80-32 文献标识码:A 文章编号:2095-2813(2018)04(a)-0183-02电子竞技赛事是电子竞技活动的重要载体,是电子竞技发展的平台。在电子竞技产业中,赛事更是扮演着核心角色。在我国,近年来随着体育产业开启元年、人们对电子竞技的观念有所转变,政府及其他第三方机构纷纷加入举办电竞赛事的大潮,第三方电竞赛事数量井喷。但与此同时,在电子竞技赛事中,知名度大、吸引力强的电竞赛事往往以运营商举办的赛事为主,第三方电竞赛事发展困难。运营商赛事是指由电子竞技游戏运营商举办的赛事,相比于第三方赛事,在竞争中拥有资金、制度、营销等多方面的优势。我国缺乏研发成功、发展成熟的电竞游戏。尽管由腾讯天美工作室开发的手游《王者荣耀》空前火爆,且王者荣耀职业联赛(King Pro League)市场反响不俗,但其成功是难以复刻的。本文基于我国电竞赛事发展遇阻的现实状况,试图运用SWOT分析法对我国电竞赛事具备的优势与劣势、面临的机遇和挑战进行剖析,探索适合我国的电竞赛事发展路径,为相关从业人员提供理论参考。1 研究方法SWOT分析法又称态势分析,最早于20世纪80年代初由美国旧金山大学教授韦里克(WeihrieH)提出,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部的机会和威胁等,通过调查列举出来,找出优势、劣势及核心竞争力之所在。S代表strength(优势),W代表weakness(弱势),O代表opportunity(机会),T代表threat(挑战),其中,S、W是内部因素,O、T是外部因素。运用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,则可以从中得出一系列带有一定的决策性的结论,制定发展计划、对策等。2 国内电竞赛事SWOT分析2.1 优势分析2.1.1 电竞受众群体庞大在网民规模急剧扩大的大背景下,截至2015年,我国电竞用户总量约为1.2亿,而电竞赛事观众为1.7亿,其中核心观众为6200万,占全球电竞观众总数的42.7%。据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会网站发布的《2017年1-3月中国电竞产业报告》预测,2017年电竞游戏市场实际销售收入有望突破700亿。2.1.2 电子竞技水平良好国内电子竞技起步早,在早期发展环境不甚乐观的情况下,星际争霸、魔兽争霸、守卫远古遗迹等项目在国际赛事中均取得了较为理想的成绩。早期电竞选手凭借对游戏、对电竞项目的热情和爱好,顽强地成长起来,为后来的电竞选手培养提供了基础。许多早期电竞选手转型教练、主播,或是开办职业俱乐部、组织战队等,都在如今的电竞圈子里取得了不俗的成绩。2.2 劣势分析2.2.1 赛事活动组织存在缺陷电子竞技运动作为一项新生的竞技项目,在项目设置、赛事组织、票务运行和媒体运行服务等诸多方面,与已经成熟运营多年的其他体育竞赛项目相比,存在诸多不足。在举办综合性电子竞技大赛时,主办方往往很难平衡赛事的综合性与竞技性,在项目设置上过多引入娱乐性项目,使比赛观赏性大大下降;在赛事举办期间,赛事转播与平台直播不规范,甚至由于机器故障和赛程混乱导致比赛预告和实际播出时间无法吻合,不仅影响了观众的观赛体验,也影响到现场选手的参赛情绪;票务公司与黄牛沆瀣一气,主办方隔岸观火使天价门票、现场上座率低、粉丝一票难求等现象层出不穷,极大损害了赛事主办方的信誉;此外,负面新闻层出不穷时,赛事方既没有澄清谣言,也没有尽力弥补公众形象损失,媒体运行服务水平的落后极大影响了赛事品牌的建设,不利于赛事长远发展。此外,电竞赛事中设备设施落后的现象屡见不鲜。电子竞技运动是以数字电子产品为运动器械,在一个特定的虚拟环境中完成的人与人之间的体、智力对抗运动。电竞在运动器械上的特性使得电子设备在竞技中显得尤为重要,而电子设备与传统运动器械相比,在技术和科技含量上要求更高;与之矛盾的是许多电竞赛事缺乏经费,缺少科研力量支持,往往会出现机器设备故障、场外因素影响过大等问题,影响到赛事水平,甚至是比赛的正常进行。2.2.2 相关人才的缺乏“人才缺乏”是电竞产业内饱受诟病的问题,尽管电竞类的院校、专业早前已经存在,但“不务正业”、“教学不规范”等问题影响了人才的培养与输送。我国电竞从业人员仅仅只有5万人左右,且多为退役电竞选手或业余电竞爱好者,缺乏赛事运营的专业知识和技能;赛事活动中相关责任人多为兼职人员,甚至有不少人身兼数职,赛事服务水平难以提升;国内多数电竞赛事仍面临着盈利困难的困境,无法保证雇员的薪资与福利,加剧了人才的供需失衡。这些都与电竞市场庞大的人员基数和膨胀发展的电竞赛事市场极不匹配。2.2.3 与电竞赛事相配套的基础设施建设不完善任何赛事的成功举办都与城市基础设施密不可分,良好的城市基础设施建设更能促进赛事的长期稳定发展。对于电竞赛事而言,与之配套的基础设施包括网咖、电竞馆等竞赛场馆,也包括周边的餐饮、酒店、医院及交通等服务于观2018年(第8卷)第10期体育大视野
我国电子竞技运动发展思考
我国电子竞技运动发展思考
胡文强;李思民;刁嘉慧
【摘 要】电子竞技运动现已被国际和国内体育组织认可,并且正受到越来越多人的关注和喜爱.我国电子竞技运动的发展虽起步较晚,但发展迅速.本文采用文献资料法、逻辑分析法等方法,分析了我国电子竞技运动的发展现状并指出我国电子竞技运动存在管理体系不完善,规范性文件较少,理论建设缺乏等问题,根据发展中存在的问题提出了完善规范性文件以及监管机制,加强对电子竞技运动的科研力度、加快电竞专业人才的培养速度等对策.
【期刊名称】《四川体育科学》
【年(卷),期】2019(038)003
【总页数】4页(P111-113,117)
【关键词】中国;电子竞技运动;体育项目;发展
【作 者】胡文强;李思民;刁嘉慧
【作者单位】曲阜师范大学体育科学学院,山东 曲阜,273100;曲阜师范大学体育科学学院,山东 曲阜,273100;曲阜师范大学体育科学学院,山东 曲阜,273100
【正文语种】中 文
【中图分类】G898.3
2003年国家体育总局批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目;2017年,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电子竞技视为一项“体育活动”;在2022年杭州亚运会,电子竞技将被列为正式比赛项目。由此可见,电子竞技运动已经被国际、国内体育组织认可。我国电子竞技运动的发展虽起步较晚,但发展迅速,在全球电子竞技运动争相发展的今天,研究我国电子竞技运动有着非常重要的意义。
电子竞技运动的参与者不仅指电子竞技职业选手运动还有其他电子竞技运动爱好者。我国电子竞技运动的参与者数量庞大且大多数为青少年,根据企鹅智酷联合腾讯电子竞技发布的《2017年中国电竞发展报告》中显示:2016年中国已有1.7亿电子竞技用户,30岁是电子竞技用户的分水岭,30岁以下的电子竞技用户占总数的90%,25岁以下的电子竞技用户占总数的65%。
电子竞技职业选手都是由游戏爱好者发展来的,和普通游戏爱好者不同,职业选手需要进行大量的、针对性的技术和战术训练,通常职业选手每天的训练时间都在12h左右。由于电子竞技运动对选手的智力,反应速度,手眼协调能力,身体耐力,心理控制能力等身体和心理素质的要求都很高,致使大部分职业选手在20岁以后就会选择退役,这是因为电子竞技选手年龄一旦超过 23 岁,身体反应能力就会下降,进行高难度的操作会变得越来越困难,难以保持高水平的竞技状态。
游戏调查分析报告 2
游戏调查分析报告
沙盒⽣存类游戏的调查问卷分析报告
⽬录
⼀.调查背景 (3)
⼆.调查基本情况 (3)(⼀)调查⽬的 (3)
(⼆)调查执⾏情况 (4)
(三)问卷受众基本情况 (5)
三.调查结果 (6)(⼀)沙盒⽣存类游戏市场总体现状 (6)
1.游戏趋向于⼿机端 (6)
2.游戏探险⽣存题材 (7)
3.组队模式多样性 (8)
4.写实场景 (9)
(⼆)未来游戏市场发展趋势 (10)
1.“微创新”成为重要推动⼒ (10)
2.移动电⼦竞技成为电⼦竞技市场增长的重要组成部分 (10)
3.健康、绿⾊游戏是未来游戏的⽅向 (10)
(三)调查报告结果分析 (11)
四.⼩结与建议 (15)(⼀)游戏⾏业的现在与未来 (15)
(⼆)新科技引领潮流 (15)
(三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16)
五.附件(调查问卷) (16)
⼀.调查背景
随着现代⽣活⽔平的提⾼,居民收⼊逐渐增多,公众对于精神上与⽣活中的娱乐⽅式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、⽹页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收⼊达到2144.4 亿元⼈民币,由此可见中国游戏市场的庞⼤。
在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求⽣-刺激战场》为代表,截⽌到问卷调查正式发放,《绝地求⽣-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光⼦⼯作室宣布将《绝地求⽣-刺激战场》这款体验服的沙盒⽣存游戏永久关闭,取⽽代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。
抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够⽕?是它的游戏模式吸引⼈?游戏中的装备吸引⼈?……我们⼩组带着这个疑问,特意针对沙盒⽣存类游戏进⾏了调查,具体形式以调查问卷的⽅式展现。
⼆.调查基本情况(⼀)调查⽬的
此次“沙盒⽣存类游戏的调查”主要研究以下⼏个⽅⾯的问题:1.沙盒⽣存类游戏市场的整体趋势
