电子游戏产业发展前沿报告
游戏开发和发行行业研究报告

行业背景与概述
游戏开发与发行的商业模式
游戏开发和发行的商业模式多样化且不断变化。传统的付费购买模式逐渐被免费游戏和游 戏内购模式所取代,这些模式通过广告投放和虚拟商品销售等方式获取收入。此外,订阅 制和会员制模式也在游戏行业得到应用,为玩家提供更多的特权和福利。同时,游戏开发 者还可以通过授权和衍生品销售等方式获取更多的收益。随着区块链技术的发展,游戏产 业也开始尝试将区块链与游戏结合,探索全新的商业模式。
移动游戏市场的快速增长
游戏发行模式与市场趋势
社交媒体的游戏推广
社交媒体在游戏发行中起到了重要的推广作用。通过社交媒体平台,开发者可以与玩家直 接互动,传递游戏信息,提高用户关注度和参与度。同时,社交媒体上的游戏内容分享和 评价也对游戏销售产生了巨大影响。开发者可以通过社交媒体平台的广告投放、合作推广 等方式,扩大游戏的曝光度和用户群体。
游戏开发和发行行业研究报告
游戏发行模式与市场趋势
游戏发行模式与市场趋势
数字发行平台的兴起
数字发行平台在游戏发行模式中的地位日益重要。随着互联网的普及和网 络速度的提升,数字发行平台如Steam、EpicGamesStore等成为了游戏 开发者首选的发行渠道。这些平台提供了便捷的购买下载方式,为开发者 提供了更广泛的用户群体,同时也为玩家提供了更多的游戏选择。数字发 行平台还通过社区互动、游戏推荐等功能,增加了用户粘性,促进了游戏 销售和用户留存。
游戏美术与界面设计对于游戏的视觉表现和用户体验至关重要。开发团队需要设计游戏角 色、场景、特效等美术元素,并确定游戏的整体风格和色彩搭配。同时,界面设计需要考 虑用户操作的简便性和直观性,以提供良好的交互体验。
游戏程序开发
游戏程序开发是将设计方案转化为可运行游戏的实现过程。开发团队需要根据游戏设计制 定相应的编程架构和算法,实现游戏的各项功能和系统。此外,开发者还需要进行测试和 调试,确保游戏的稳定性和流畅性。
游戏行业swot分析报告

游戏行业swot分析报告游戏行业SWOT分析报告在游戏行业进行SWOT分析可以帮助我们更好地了解行业的优势、劣势、机会和威胁,从而制定适合行业发展的战略。
以下是对游戏行业的SWOT分析报告。
优势:1. 技术支持:游戏行业一直处于技术的前沿,拥有先进的开发平台和技术人才,能够开发出高质量的游戏产品。
2. 市场需求:随着智能手机和互联网的普及,游戏市场需求不断增加,用户规模庞大,市场潜力巨大。
3. 创意创新:游戏行业需要不断创新才能吸引用户,拥有丰富的创意和创新能力是游戏行业的优势所在。
4. 游戏社区:游戏行业拥有强大的社区和粉丝群体,可以有效地推广游戏并吸引更多的用户。
劣势:1. 竞争激烈:游戏行业竞争激烈,市场上存在大量的游戏开发公司,进入门槛相对较低,行业内竞争压力较大。
2. 用户流失率高:由于游戏行业产品更新迅速,用户流失率相对较高,需要持续推出新的游戏并吸引用户留存。
3. 盗版问题:游戏行业存在盗版问题,盗版游戏的普及会造成游戏销量的下滑,对游戏企业造成损失。
4. 游戏开发周期长:游戏开发周期相对较长,需要耗费大量的时间和人力成本,增加了游戏开发公司的运营成本。
机会:1. 移动游戏市场增长:移动游戏市场增长迅速,游戏企业可以抓住这一机会,开发更多适合移动设备的游戏产品。
2. 经济增长:随着经济的发展,人们对娱乐消费的需求也增加,游戏行业有望得到更多的投资和支持。
3. 跨界合作:游戏行业和其他领域如电影、音乐等的跨界合作能够带来更多的资源和曝光度,推动游戏产品的销售和用户增长。
4. 网络技术的发展:随着网络技术的进步,游戏行业可以开发更具互动性和社交性的游戏,提高用户体验和留存率。
威胁:1. 政策限制:政府对游戏行业的管理越来越严格,可能会对游戏企业的发展产生限制和挑战。
2. 电子竞技崛起:电子竞技行业的兴起给传统游戏行业带来了竞争压力,可能导致游戏市场份额的下降。
3. 新兴技术:新兴技术的出现可能会改变游戏行业的格局,游戏企业需要及时了解并应对新技术的发展。
关于我国网络游戏产业的SWOT分析

元 人民币 ,20 0 4年为 2 . 4 7亿元 ,由此为电信增值 服务 、网 吧 、出版和媒体业 等上 下游 产业 带 来 的间 接 收入 高达 20 7
亿 元。网络游戏作 为 中国数字 娱乐 产业 的先 锋 ,将带 动整 个 数字 娱乐产业 的快 速形 成和发展 。 S T分析是产业 研究 中经常 使 用的 功 能强 大 的分析 WO 工 具 ,广泛 应用 于 战 略 研 究 与竞 争分 析。S代 表 Srnt t gh e ( 势) 优 ,w 代 表 Wek es ( 势 ) a ns 弱 ,O 代 表 O pr nt pot i u y ( 机会 ) ,T代表 T ra 威胁 ) het( ,其 中 ,S 、W 属 于 内部 因 素 ,O、T属于外部 因素 。本 文在利用 S T分析简单 、直 WO 观的优点的 同时 ,注意该 工具 的局 限性 ,在 罗列作 为判 断 依据的事实 时尽量 真实 、客 观 、精确 ,并 提供一 定 的定 量 数据弥补 S T定性 分析的不足 ,避免 主观 的臆 断。 WO
人物 、装备 、技 能等各个方面做出创新。
2 2 劣 势 .
原创 技术缺乏 ,商业模式 单一。截至 2 0 0 4年 8月 ,国 内取得代 理运营权 的游戏共 有 18款 ,其 中只 有 3 %是 国 6 6 内大陆 游戏 ;而在盈利的游戏 中,这个 比例又缩小到 2 %。 8 据有关 调查 ,2 0 04年度最 受欢迎 网络 游戏的前 五 名只 有一 款是 国内大陆开 发的 游戏 ,而 且这款游 戏 中还有 很大 一部 分并 不是国 内的原创 技 术。有统计 显示 ,网络 游 戏产 业 自 主研 发产品的 收益率 是代 理经 营的 3 8倍 。我 国大部 分 的 、 网络游 戏公司属 于代 理运 营型的盈 利模式 ,企业 位于 产业
电子科学与技术专业就业调研报告

电子科学与技术专业就业调研报告众所周知,随着我国教育制度的不断改革,随着大学扩招政策的不断实施,我国大学的入学率不断上升,有越来越多的高中毕业生得以进入大学深造。
随之而来的问题是大学的毕业生数量不断上升,而首次就业率却没有太大的提高。
因此我们必须要对我们所学的专业有一个了解,才能在竞争当中立于不败之地。
一、电子涉及的领域电子主要包括以下几个方面:电子科学与技术、集成电路设计与集成系统、电子信息工程、电子信息科学与技术、通信工程。
信息通讯技术(电信技术)专业则涉及信息的通讯、中转和加工处理,其中信息通讯必须用到无线电技术。
电子科学与技术专业的重要领域有数字信息处理、电子和光信息技术、高频技术和通讯网络等。
基于数字信息处理技术(数字技术)的重要性,电子计算机和电脑程序起了主导作用。
自动化技术专业讲述过程控制技术的发展和运用,包括所需的硬件和软件的制作和使用。
自动化技术和传导技术的问题的解决以系统理论和调节技术、测量技术、过程控制电脑和通讯技术等方法的运用为前提。
微电子技术专业对于上述三个专业具有特别重要的意义。
以上领域的经济和技术开发倚赖于电路板、半导体元件和高复性集成转换电路等内容的运用。
电子信息工程技术专业既涉及电子元件的物理技术基础知识,还有电子元件的系统应用知识。
除了着眼于工业技术,计算机支持的设计方式和模拟技术也起着重要作用。
下面就我所学的专业电子科学与技术作详细的介绍:电子科学与技术是一门应用计算机等现代化技术进行电子信息控制和信息处理的学科,主要研究信息的获取与处理,电子设备与信息系统的设计、开发、应用和集成。
现在,电子科学与技术已经涵盖了社会的诸多方面,像电话交换局里怎么处理各种电话信号,手机是怎样传递我们的声音甚至图像的,我们周围的网络怎样传递数据,甚至信息化时代军队的信息传递中如何保密等都要涉及电子信息工程的应用技术。
电子科学与技术专业主要是学习基本电路知识,并掌握用计算机等处理信息的方法。
最新科技研究报告:未来十年科技发展趋势预测!

最新科技研究报告:未来十年科技发展趋势预测!1. 引言概述:科技在过去几十年里取得了令人瞩目的进步,这不仅改变了我们的生活方式,也对各个行业产生了深远影响。
随着全球科技创新的加速发展,未来十年将会有更多令人兴奋的科技突破和应用场景出现。
本文旨在综合最新科技研究报告,并根据现有趋势预测未来十年科技发展的方向,为读者呈现一个全面而详实的未来科技发展趋势预测。
文章结构:本文主要分为五个部分:引言、科技研究概况、前沿科技领域展望、科技应用领域拓展以及结论与展望。
引言部分主要介绍了本文的概要内容和结构安排。
目的:本文旨在通过对当前科技发展情况进行概述,并基于现有趋势对未来十年科技发展进行预测。
通过对影响因素的深入分析,探讨可能出现的前沿科技领域以及其应用领域拓展。
同时,还将从综合分析角度讨论未来科技发展趋势对社会经济产生的影响,并展望未来十年科技应用场景。
通过本文,读者可以更好地了解未来科技发展的趋势和方向,为个人和企业在科技创新领域提供有益参考。
以上是“1. 引言”部分内容的详细描述,希望能给您撰写长文提供一些参考。
2. 科技研究概况:2.1 当前科技发展情况:当今社会,科技的发展影响着各行各业。
随着信息技术和互联网的飞速发展,人们的生活方式和工作方式都发生了巨大变化。
智能手机、智能家居、无人驾驶汽车等科技产品的问世改变了人们的日常生活,进一步提高了生活质量。
此外,人工智能、机器学习、大数据分析等领域也取得了重大突破,并在诸多行业中得到广泛应用。
2.2 未来十年科技发展趋势预测:针对未来十年,科技研究者们对科技发展做出了以下趋势预测:- 人工智能与机器学习:人工智能将继续快速发展,深度学习算法会更加成熟,并在领域如自动驾驶、语音识别和图像处理方面取得更大突破。
- 生物技术与基因编辑:基因编辑将在医学和农业领域中被广泛应用,为治愈疾病和改良作物提供了新的手段。
- 区块链与加密货币:区块链技术将进一步发展,被应用于金融、供应链管理和电子投票等领域。
教育游戏发展现状综述

教育游戏的发展现状和应用研究【摘要】当前, 很多学者和教育专家正试图把教育游戏运用在教育活动之中,他们的不断探索已经取得了某些成就, 越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种新型的数字化游戏学习。
但是, 到目前为止, 关于教育游戏的概念界定还很模糊, 教育游戏还被拒之于课堂大门外。
如何将教育与游戏相融合以及教育游戏的设计与开发问题已成为教育专家和游戏设计者越来越关注的问题。
【关键词】教育游戏;教育;游戏设计;融合一.选题意旨近年来教育游戏的研究成为了教育技术研究领域新的热点问题吸引了高校企业乃至政府等各界人士的注意。
人们希望能够借助游戏的特点创建更加富有吸引力的学习环境从而能够更好地激发学生的学习动机并取得更好的教学成效。
[1]虽然有很多教育游戏已经被开发并应用到了教育中但是一个不争的事实是教育游戏(尤其是大型的网络教育游戏)并没有被普及到课堂教学中。
很多开发出来的教育游戏要么是一个很好玩但是没有太多教育特性的游戏,要么是一个具有教育特性但是不好玩的学习软件。
很少能有教育和游戏结合得非常好的优秀的教育游戏。
这说明在教育游戏设计上存在难以突破的瓶颈,在研究过程中人们也发现教育游戏的应用存在很多方面的困难和障碍。
[2]游戏和教育的平衡点问题毫无疑问是矛盾的症结所在。
教育游戏的应用问题突出体现在游戏这种资源形式与教育的整合问题,还有教育软件资源开发一味追求知识传播,忽视激发学习动机的游戏性等问题。
对这些问题认真反思,有利于寻找游戏与教育结合的平衡点,推进寓教于乐的教育网络游戏资源建设,促使青少年学业水平的提高并力图达到好之者不如乐之者的学习境界。
二、教育游戏的研究现状及已取得的进展(一)教育游戏的国外研究现状国外尤其西方在游戏进入教育研究起步较早,在上个世纪80年代初就已经有了关于教育游戏的研究。
当时Bowman研究电视游戏与教育教学的整合随后又有学者Driskell,Dwyer&Bracey等人研究如何将电视游戏中激发内部动机法[3]1陶侃.数字游戏:蕴含丰富的学习与教育价值[j].北京广播电视大学学报,2009,(3):8~9.2尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨) [j].电化教育研究,2008, 3Driskell,J.E.&Dwyer,D.J.Microcomputer Videogarne BasedTraining[J].Educational Technology,1984,用于教学。
2024年电玩市场规模分析

2024年电玩市场规模分析1. 引言电玩市场是指以电子游戏作为核心产品,并辅以相关硬件和软件的市场。
随着科技的发展和人们对娱乐方式需求的变化,电玩市场逐渐崛起并呈现出快速增长的趋势。
本文将对电玩市场的规模进行分析,探讨其发展趋势和未来前景。
2. 电玩市场的定义和分类电玩市场中的产品主要包括电子游戏、游戏硬件和游戏软件。
根据产品形式和使用终端的不同,电玩市场可分为以下几个主要分类:2.1 电子游戏电子游戏是电玩市场最核心的产品,其分为主机游戏、移动游戏、电脑游戏等类型。
主机游戏主要指在游戏主机上运行的游戏,如PlayStation、Xbox等;移动游戏是指在移动设备上运行的游戏,如智能手机、平板电脑等;电脑游戏则是指在个人电脑上运行的游戏。
2.2 游戏硬件游戏硬件是指用于玩电子游戏的设备,如游戏主机、游戏手柄、游戏机械键盘等。
2.3 游戏软件游戏软件是指用于运行游戏的程序,包括游戏引擎、游戏开发工具和游戏相关的应用程序等。
3. 2024年电玩市场规模分析电玩市场规模的分析可以从市场总体规模和各个细分市场的规模两个维度入手。
3.1 市场总体规模电玩市场的总体规模可从以下几个方面进行分析:•全球市场规模:根据行业报告和市场调研,预计未来几年全球电玩市场将保持较高的增长率。
据统计,2019年全球电玩市场规模约为5000亿美元,预计到2025年将达到9000亿美元左右。
•地区市场规模:不同地区的电玩市场规模存在一定差异。
目前,北美地区是全球电玩市场的主要消费地区,其市场规模较大。
而亚洲地区的电玩市场也在不断发展,尤其是中国市场和日本市场更是具有巨大的潜力。
•细分市场规模:在电玩市场中,主机游戏、移动游戏等细分市场的规模也值得关注。
据统计,目前主机游戏市场规模最大,移动游戏市场则快速增长,预计将成为未来的主要增长动力。
3.2 各个细分市场的规模分析在各个细分市场中,电玩市场规模的发展情况不尽相同:•主机游戏市场:主机游戏市场以其高品质的游戏体验和独特的游戏内容吸引大量用户,市场规模稳步增长。
2024年电子游戏再创辉煌

交流讨论
欢迎大家就电子 游戏的发展趋势 和未来展望展开 交流与讨论,共
同探讨。
电子游戏文化研 究资料
参考文献中包括了电 子游戏产业发展报告、 电子游戏技术前沿论 文以及电子游戏文化 研究资料,这些资料 将进一步推动电子游 戏文化的研究和探讨。
问题与回答
提出问题
欢迎大家提出关 于电子游戏的问 题与疑惑,我们 会尽力解答并分
随着Unity、Unreal Engine等游戏引擎 的普及,实时渲染技 术不断提升,使得游 戏画面更加逼真细腻。 同时,人工智能在游 戏中的应用让NPC更 加智能和真实,为玩 家带来更具挑战性的 游戏体验。
虚拟现实技术的革新
Oculus Rift、HTC Vive等设备的 01 问世
VR设备的普及和应用
付费道具和 虚拟物品的 盈利模式
游戏中的道具和 虚拟物品成为主 要盈利来源,吸
引玩家消费。
电子游戏的广告营销
游戏品牌联动推广
不同品牌之间合作推广游 戏,提升知名度和用户粘 性。
游戏广告的创新形 式
通过创新的广告形式吸引 用户关注,提升品牌价值。
社交媒体在游戏营销 中的作用
社交媒体成为重要的游戏 营销平台,通过用户互动 增加品牌曝光。
1990年代
电子游戏开始走 向多元化
当代电子游戏
01 2010年代
手机游戏成为新风口
02 2020年代
电子游戏成为大众娱乐方式
03 2030年代
电子游戏产业进入繁荣期
电子游戏的影响
彩虹六号: 围攻、守望
先锋
受到广泛关注
技术发展
电子游戏推动虚 拟现实、增强现 实等技术的发展
电竞产业
蓬勃发展,吸引 大批观众
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近日360发布了《2016年Q2游戏行业研究报告》,报告指出,游戏行业搜索指数在第二季度环比下降5.9%,同比下降8.2%。360认为这是人口红利阶段性见顶所致。需求人群逐渐饱和、关注度的下降也将致游戏产品间的竞争更加激烈,但目前游戏搜索指数TOP20中仅有4款是5年内的新游戏,其他如:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、侠盗猎车手、三国杀等老牌游戏呈霸榜态势。这些老牌游戏覆盖了角色扮演、MOBA、射击、卡牌、益智等各种类型。
电子游戏产业发展前沿报告
15级文化产业管理田可遇
在70年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由小众市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元。电子游戏产业自诞生以来到现在一直在不断成长并且未来更是一片辉煌,那么电子游戏产业发展到现在其发展现状以及未来走向又是如何呢?
电竞直播平台:艾瑞网数据显示,2015年国内的电子竞技用户将达1亿人,其中超过80%的用户会在线看比赛,电竞行业已经形成由电竞游戏、电竞赛事、内容制作到电竞直播的完整产业链。未来,与电竞赛事、电竞直播相关的广告、竞猜和粉丝经济将会带来超过500亿元的市场规模。国民老公王思聪也大刀挥斧要进军电竞直播市场,其一手创办的熊猫TV,还未上线时便已在游戏圈掀起轩然大波,吸引了小智等斗鱼旗下一批顶级主播纷纷加入,可见其想要在电竞领域大干一番的野心非同一般。
二季度,角色扮演类游戏在搜索中占比高达28%,紧随其后的是射击游戏、MOBA类、益智/休闲类、MMORPG类占比分别为19%、15%、9%和7%。五者合起来已经占比接近8成,而另外棋牌、塔防、动作类等占据着剩余的22%。从游戏类型搜索的时间轴上,我们可以看出从2014年中旬至今角色扮演游戏的搜索指数持续下跌,但仍保持第一的地位。
而在手游行业却有明显不同,根据近两年的手游下载份额显示,休闲益智类手游受到玩家追捧,消除类、角色扮演类也均有不错的份额,而且手游市场明显呈现"百花齐放",躲避、卡牌、动作、射击、养成、格斗、竞技、音乐、经营、解谜等多种游戏类型均在手游市场中占有一席之地。
第二季度,魔幻和科幻两题材的搜索指数中的占比分别为37%和18%,值得注意的是,近两年魔幻题材游戏的关注度略有下降,而科幻题材游戏却呈现上升势态。军事、二次元、武侠、神话等题材游戏在二季度也均占有不错的搜索份额。
2.画面与可玩性不断提高
现如今大量的大型游戏已经达到了电影级别的画面且可玩性、代入性在不断提高。
3. 中国单机游戏正版化
由于各大单机游戏平台进入大众视野,中国正在缓慢转变成正版游戏国家。
网络游戏
1.百万美金投入电子竞技 EA指明体育游戏新方向
今年EA公布了他们的招牌体育类游戏《NFL17》并公布了游戏预告。EA同时表示,他们将在今年开始加大对于电子竞技赛事的投入,手握诸多竞技游戏IP的EA甚至投入了100万美金来举办各类游戏的Major赛事。
就用户群体而言,女性在儿童、美女等元素的游戏中用户数占比过半,二次元题材的也占到49%。换装、化妆、运动、棋牌等主打美女题材的游戏用户以女性为主。
从今年的移动游戏整体形态来看,游戏基本都在往更加细致化的系统设定与更依赖玩家操作性的重度模式转变,尤其是注重对抗性与微操性的策略类游戏与MOBA类游戏。这一方面是得益于大量的游戏引擎开始走免费营销手段,使得游戏研发技术在更多人的参与下得到了大幅度提升。另一方面则是全世界移动游戏领域开始同步将重心转移到电竞市场所带来的成效。
下游产业链角度
游戏行业发展已久,但这并不意味着没有可发展的潜力。相反,在这片光明且肥沃的游戏产业下,VR虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备、互联网+游戏创业、电竞直播平台、IP原创等细分领域也正在顺势蓬勃发展,投资潜力巨大。
移动游戏操控设备:早在2014年,新游互联推出智能无线游戏手柄,创造了淘宝众筹平台24小时内便达成百万众筹金额的明星手柄。完美适配手机端、Pad端、PC端,TV端等实现多屏互动,很好的解决了移动游戏在触屏操控上存在的问题,新游手柄不仅得到用户的好评,同时外设操控方案也得到许多业内游戏厂商的认可,与网易游戏、完美世界(微博)等国内百余家游戏厂商达成战略合作关系。未来,移动游戏操控设备的发展前景是不容小觑的。
3.回合制游戏创新突破
在今年CJ上,腾讯新作《代号:零》亮相。《代号:零》起源于回合这个已有20年的游戏品类,在其他回合品类游戏已开始IP化、移动化的今天,将潜心打磨的重心回落到了游戏本身,尝试将突破桎梏的创新回合玩法呈献给玩家们。
腾讯游戏在近年来一直在端游市场秉承着细分领域战略,力图满足腾讯平台上所有用户多元化、个性化的游戏需求,回合作为一个已经拥有二十年历史的经典品类必是其不会错过的。《代号:零》的正式亮相,让大家看到的不仅仅是腾讯在细分战略上的一次布局,更让人惊喜的是其在品类固化已经的创新之举。
互联网+游戏创业:数据统计,目前游戏行业的从业人员已超过30万,开发团队超过5000个。然而,以手游市场为例,只需5-10人便能组成一个团队,2-3个月时间便能开发一款游戏产品。因此,互联网+游戏创业成为越来越多人的选择。但产品开发后的发行及渠道问题是游戏创业团队目前面临的巨大难题。目前市场上的优质渠道基本已被游戏巨头垄断,想要获得用户流量需要付出更高昂的成本。
而从《2015年中国游戏产业报告》来看,2015 年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。 中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长 22.9%。
技术角度
从技术角度来看,现在电子游戏产业比较著名的有镭射、光线枪技术、体感技术、虚拟现实技术。
为了维持市场需求,索尼下个月将发布两款新游戏主机PS4 Slim和PS4 Neo。知情人士称,PS4 Slim比当前标准版PS4更轻薄,内部搭载500GB硬盘,上市之后将会与微软的Xbox One S形成对打局面。索尼将停止量产当前版本的PS4,由PS4 Slim取而代之。而PS4 Neo是一款高端产品,在图形功能等方面将得到强化。索尼于今年3月份就发布了虚拟现实设备PSVR,开始向虚拟现实领域进军。最引人注目的是,PSVR可以配合家用游戏主机PS4以及新主机PS Neo使用。其售价相对于市面上的主流VR设备Oculus Rift和HTC Vive来说也十分具有优势。
发方向
主机、电视游戏
在今年的E3大展上,微软公布了其最新的主机产品“Xbox one 天蝎座”,并将在明年初正式发售。据称,其性能将比Xbox One强大得多。Xbox天蝎座主机最大的卖点在于原生支持运行4K分辨率游戏。对于一些在之前并不支持4K画面的游戏也会通过打补丁的方式添加更高分辨率的贴图。
2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元 人民币,同比增长8.3%。2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。2015年,中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2亿元人民币。但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程度。
体感技术:体感技术,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。
VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR):是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual Reality Platform,简称VRP)。
4.健康向上、富有正能量的作品仍是主流
在网游的玩家中低年龄,低收入的青少年是绝对的主力军,但在很长的一段时间内,国内网游产品竞争激烈,内容不一、良莠不齐,在很大程度上忽略了青少年的心理健康。如今的网络游戏玩家已经不满足于低品质的游戏产品了,而一款内容健康,可玩性高的游戏才可以存活更久。以天刀为列:游戏中的人物价值观,好的原创脚 本已经成为游戏制作人关注的重要内容。天刀的主创们表示:希望用正确的价值观来引导玩家,玩家通过他在游戏中角色的行为,来对玩家在生活中进行塑造,并且 注重知识的传递,特别是中国传统文化的传承。
市场角度
2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长 22.9%。整个市场的上升逐渐稳定,上涨趋势也再慢慢呈理性态势,证明游戏市场的发展正在渐渐的进入成熟期,而不是“忽高忽低”毫无规律可循的浮躁期。
单机游戏
单机游戏的发展方向主要体现在创意与游戏性的提高上。
1.独立游戏崭露头角,3A级游戏遭遇瓶颈。
独立游戏开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。因此富于创意的独立游戏越来越受消费者的青睐。而大量3A级游戏虽然也有固定的游戏群体,但由于高昂的成本呈现出亏损状态。
2.VRS是未来游戏的缩影
随着这两年VR越炒越热,今年E3上的VR游戏也毫不意外成了新的热点,这次参展的做VR相关的公司就有二十多家,走在展馆里很容易地就会看到各厂商展示的各种新型设备,以及VR游戏试玩区前翘首等待的长队。其中,索尼家即将推出的PSVR独享游戏《远点》(Farpoint)的试玩无疑不是场会的重点。
原创IP:无论是影视、动漫,还是文学,在泛娱乐的趋势下,与游戏产业的融合越发紧密。其中,通过IP授权,将其他产业的资源和品牌引入到游戏当中,开辟了游戏行业竞争的新战场。而在细分市场下,“二次元”应该可以说是2015年的年度词汇了,在2015年,带着二次元标签的游戏、动漫、虚拟偶像迅速侵占了细分行业领域的风口,手游方面更是涌现出了各种标榜二次元手游出现,早在2014年末,二次元的话题在手游圈就很热闹,从舰娘国服事件到战舰少女横空出世,再看B站(Bilibili游戏)在今年也发行了许多二次元相关游戏《梦100》、《那兔》、《zion载音》等等,连苹果都在App Sotre中放出了一整块Banner来展示二次元游戏的专题,而其中的游戏也都是市面上比较好的二次元手游作品。