2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告
中国玩具市场发展的利弊因素、发展规模、玩具企业市场发展布局及行业发展趋势分析

中国玩具市场发展的利弊因素、发展规模、玩具企业市场发展布局及行业发展趋势分析一、中国玩具市场发展的利弊因素分析国内玩具种类主要包括:布和毛绒玩具、塑胶玩具、电子玩具、模型玩具、益智玩具等,大部分以中低档产品为主,创意性和互动性强、档次较高的玩具产品还未成为消费主流。
我国玩具生产企业85%以上以外销为主,玩具出口额约占我国玩具总销售额的80%。
内销市场占比小、产品类型较单一、处于行业品牌化的初期。
国内市场玩具种类约为3万多种,而全球范围内的玩具种类高达15万种。
我国是全球最主要的玩具生产国和消费国。
目前,我国玩具产业集中度不高,企业数量众多但规模较小,单个企业市场占有率较低。
大部分玩具厂商仍然缺乏清晰完整的产品战略,仅从事简单代工生产或贴牌生产,欠缺根据市场需求以及产品趋势进行设计的能力,产品缺乏特色和针对性;在销售环节上,也很少有专业销售人员给消费者介绍产品,缺乏持续销售意识。
国产玩具缺少创新、品种单调、经济附加值低,同质化严重、竞争激烈,因而价格偏低,只在国内外中低端市场具有较强竞争力,基本垄断了小规模批发市场和小商小贩等销售渠道。
尽管部分玩具企业已经及时转型,致力于打造自主品牌,经过多年发展,已涌现了高乐股份、骅威文化、邦宝益智等一批颇具规模的企业和品牌,但高端玩具市场被国外品牌主导的现象依然较为严重。
二、玩具市场发展规模分析2018年,我国玩具行业实现对外出口250.8亿美元,较2017年增长2.3%,主要出口市场是美国、英国、菲律宾等国。
而我国居民玩具消费水平相对较低。
据统计,我国家庭平均玩具消费支出为268.5元,这一水平不仅与欧美发达国家动辄1000-2000元的消费水平对比悬殊,即便与巴西、俄罗斯等国也存在不小差距,我国玩具需求市场仍存在较大发展空间。
《2020-2026年中国儿童玩具行业市场经营风险及发展前景预测报告》显示:2018年中国玩具市场销售额达790.32亿元,增长率6.25%,高于全球的平均增速,且儿童平均玩具消费额低于欧美发达国家,发展空间仍然较大。
电子游戏行业中游戏暴力问题的原因及减少方法

电子游戏行业中游戏暴力问题的原因及减少方法引言:电子游戏行业在近年来蓬勃发展,成为一项拥有数十亿玩家和巨额收入的全球性产业。
然而,随着电子游戏内容的不断进化和日益逼真的图像效果,许多人开始担忧游戏暴力对青少年和社会造成的潜在影响。
本文将探讨电子游戏行业中游戏暴力问题的原因,并提出几种减少这一问题的方法。
一、原因分析1.1 虚拟现实技术和图像进化虚拟现实技术的迅速发展使得电子游戏能够给予玩家更加身临其境的体验。
逼真生动的图像效果可以深深吸引玩家,并且往往伴随着更多血腥、暴力等内容。
这种视觉刺激常常会起到增加玩家紧张感和兴奋度的作用,但也可能使得玩家过度沉浸于暴力场景之中。
1.2 社会压力和情绪释放电子游戏作为一种消遣方式,可以提供一种减轻日常社会压力和情绪释放的途径。
对于一些玩家来说,游戏中的暴力行为可以成为一种心理发泄的方式,使他们在现实中遭受到的挫折和压力得到释放。
然而,这种情绪释放也可能引发更多负面影响,包括提高对暴力行为的容忍度以及影响社交能力等。
1.3 缺乏正确的教育和监管电子游戏行业正不断创造出越来越多有关游戏暴力内容的作品。
虽然对于青少年玩家来说,某些游戏可能不太适宜他们年龄阶段的发展,但由于缺乏正确的教育和监管,他们往往容易接触到不适宜的游戏,并产生误导或过度暴力行为。
二、减少方法2.1 增强法规和政策监管政府和相关机构应制定并严格执行法规和政策以限制未成年人游玩具有较高暴力程度的游戏。
这可以通过加强对电子游戏内容评级体系的监管与执行,确保大众了解每款游戏内涵的成分,并严格控制其合适年龄定位和销售。
2.2 加强家庭教育和沟通家长在孩子选择游戏时应起到积极引导和监管的作用。
他们可以通过与孩子共同游玩或了解游戏内容来更好地判断适宜度,同时加强对游戏暴力影响的家庭教育和沟通,帮助孩子树立正确的价值观。
2.3 游戏开发者责任认知游戏开发者在制作游戏时应重视社会责任感,避免过度渲染血腥暴力、挑战道德底线等不良元素。
2017年Q3中国数字阅读行业季度报告

作者 辰东 耳根 宅猪 圣骑士的传说 鹅是老五 寒门 横扫天涯 傅啸尘 八月飞鹰 通吃道人
来源:中国原创文学风云榜。
©2017.11 iResearch Inc
12
Q3数字阅读小说排名——女频
古代言情较现代言情更受女性读者青睐
2017Q3中国原创文学风云榜女频原创作品热度榜
排名
小说名称
小说类型
作者
数字阅读指的是阅读的数字化,主要有两层含义:一是阅读对象的数字化,也就是阅读的内容是以数字化的方式呈现的, 如网络小说、电子地图、数码照片、博客、网页等等;二是阅读方式的数字化,就是阅读的载体、终端不是平面的纸张, 而是带屏幕显示的电子仪器,如PC电脑、PDA、MP3、MP4、笔记本电脑、手机、阅读器等等。 广义的数字阅读包括以数字文件为内容载体的公开出版物,电子书、漫画、数字报刊杂志以及有声读物文件。 狭义的数字阅读指通过PC、手机、平板电脑等互联网设备进行文学作品的在线或离线阅读,仅包含网络文学与出版物的电 子版。 本报告的主要研究对象为狭义的数字阅读。
mUserTracker-2017年Q3移动端
mUserTracker-2017年Q3移动端
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数字阅读月独立设备数
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2
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15105 Nhomakorabea19.14
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2017.7
2017.8
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移动端数字阅读行业月独立设备数(亿台)
0 2017.7
蝴蝶蓝连载于起点中 文网的电竞小说,位 于《2017猫片·胡润 原创文学IP价值榜》 第13位,将被改编 为电视剧。
游戏机零部件行业市场消费规模前景分析预测及未来市场发展战略研究

游戏机零部件行业市场消费规模前景分析预测及未来市场发展战略研究1、游戏机零部件市场概况:(1)游戏机零部件制造业简介:游戏机零部件制造业起源于游戏机生产厂商为了更加专注于产品的设计与研发,以及有效降低每一代产品需求量的变化带来对自身产能配置的风险,而将部分产品零部件委外加工制造。
游戏机零部件与传统意义上的电子设备零部件有一定区别,传统意义中的电子零部件主要指应用在电子设备中,可实现不同功能的功能性器件或结构性器件。
而在游戏机领域,除了应用于游戏主机中的基础零部件以外,为了使用户得到更佳的游戏体验,还搭配了耳机、显示器、手柄以及主机保护性零部件等外围配件。
目前,市面的游戏机产品根据游戏机类型以及型号的不同,其应用的零部件有较大的差异,例如,传统的掌上游戏机需要配备不同的游戏卡,或MicroSD卡,以实现不同游戏在游戏机上的应用;而目前市场中最主要的四款游戏主机类产品:Switch、PS4、Xbox、Wii。
为优化用户游戏体验,以及实现不同游戏的感官体验,提供了游戏显示器、游戏耳机、以及各类不同手柄、方向盘等外围配件。
中金企信国际咨询权威公布《中国游戏机零部件市场竞争策略及投资潜力研究预测报告》游戏机零部件行业的发展与游戏主机产业的发展密不可分,近年来随着消费年龄结构的逐渐年轻化,人均可支配收入的提高,以及娱乐性消费在整体消费中的占比不断增加,使游戏机产业的发展进入了高速增长通道。
(2)游戏主机产业发展历程:游戏机产业属于技术与游戏共同推动的产业,起源于1972年,美国电子造商Magnavox开发并制造出第一代游戏主机Odyssey,使游戏机产业进入街时代。
该款游戏机属于无ROM卡带的游戏机,它的出现为全球游戏机产业奠了良好的发展基础,于1974年停产,两年内累计销量达到33万台。
1976年,美国雅达利公司开发出的搭载了ROM卡带的雅达利2600成为了第二代游戏机,这款游戏机搭载了一款名为PONG的乒乓球游戏,并受到广大游戏爱好者的青睐,但是由于游戏主机雅达利2600的游戏管理不严,而且对第三方游戏开发商的游戏失去控制,导致市场上出现了很多质量低劣的游戏产品,使雅达利逐渐失去在游戏产业中的地位。
网络游戏行业猎头公司观察之游戏行业发展迅速

网络游戏行业猎头公司观察之游戏行业发展迅速尚贤达猎头公司网络游戏行业猎头顾问注意到,Digi-Capital“2017年游戏报告”显示,2016年游戏行业交易额达303亿美元,其中游戏并购交易额284亿美元,游戏行业投资额19亿美元。
其中腾讯86亿美元收购Supercell成为最大的一起并购交易。
2016年游戏行业规模较大的投资交易包括,华谊兄弟投资英雄互娱2.88亿美元;腾讯投资斗鱼TV2.26亿美元;DFJ等投资Unity1.81亿美元。
2016年移动应用收入增长40%(不只包括游戏),中国成为最大的增长动力。
尽管移动游戏发展迅速,但是从长远来看平均增速将放缓至14.5%,到2021年移动游戏收入将超过800亿美元。
主机游戏和MMO/MOBA的收入都不如移动游戏,而且增速也在放缓,预计到2021年收入分别在300亿美元左右。
因此,到2021年移动游戏将成为游戏市场最大的部类。
PC和主机硬件将停止增长,到2021年这两者的收入总和在300亿美元左右。
移动游戏不仅推动游戏市场增长,2016年的并购潮流也引人关注,并购交易额超过240亿美元,平均交易额超过3亿美元。
规模最大的并购交易包括:腾讯收购Supercell(86亿美元);Activision-Blizzard并购King(59亿美元);Giant等收购Playtika(44亿美元)。
预计到2021年VR硬件收入将超过70亿美元,但是仍然是以Oculus等巨头为主。
2016年AR游戏初见锋芒,未来几年移动AR游戏将快速发展,2021年AR游戏收入将达到70亿美元,超过VR游戏(60亿美元)。
而截至1月17日,在Wind统计的A股市场46家网络游戏概念公司中,25家发布2016年业绩预告。
按照净利润增长上限看,23家公司预计净利润增长,10家净利润预增幅度在1倍以上。
2016年中国游戏实际销售收入达1655.7亿元,同比增长17.7%,增速有所放缓。
调查报告——大学生电子产品使用现状分析

社会实践调查报告大学生电子产品使用现状分析Ⅰ.前言一.调查背景:在当前电子科技飞速发展的时代,电脑、手机、iPad、笔记本等电子产品已经成了生活必需品。
根据国家统计局发布的最新教育统计显示,2017年中国在校大学生有3654.5万人。
中国大学生数量巨大,又是接触新奇事物的生力军,因此随着电子产品种类的增多和价格的下降,大学生已经成为电子产品的消费主体。
大学生消费电子产品有着追求实用低价、新颖时尚、从众攀比的特殊心理,形成了一些特殊的现象。
二.调查目的:1.了解现今大学生对于电子产品的消费和使用情况2.引导大学生理性消费三.调查对象:广州大学在校大学生四.调查方法:个人问卷调查五.调查时间:2017年10月27日---11月15日II.调查内容大学生电子产品消费现状第1题你现在拥有的电子产品[多选题]91.67%95%20%5%25%20%3.33%第2题除手机外,你最常使用的电子产品是? [单选题]75%3.33%13.33%3.33%5%0%第3题你的电脑配置[单选题]6.67%66.67%26.67%0%第4题你偏爱那个手机品牌呢? [单选题]25%3.33%36.67%13.33%15%3.33%3.33%第5题你更中意的价格是?[单选题]0%6.67%48.33%33.33%11.67%第6题哪些情况下你会购买电子产品[单选题]38.33%28.33%6.67%26.67% 第7题你在购买电子产品时最担心的问题是什么?[单选题]73.33%11.67%10%5%第8题你通常在什么渠道购买电子产品?[单选题]33.33%45%18.33%3.33%第9题在购买挑选过程中,对您具有影响力的是[单选题]15%23.33%48.33%13.33%第10题你认为你的消费理性吗?[单选题]21.67%76.67%1.67%第11题你认为你能在24小时之内不碰手机吗[单选题]40%26.67%20%13.33%III.调查分析(一)大学生电子产品使用情况手机电脑是大学生主要拥有并经常使用的电子产品,部分同学拥有平板,相机等产品,这也是电子产品市场的现状。
网络游戏的发展现状及电商运营管理和策略研究—以《英雄联盟》为例

目录摘要 (1)ABSTRACT (2)1绪论 (2)1.1 研究的背景与意义 (2)1.2 研究的内容 (3)1.3 研究方法和技术路线 (3)2 网游的发展现状概述 (3)2.1 国外发展现状 (3)2.2 国内发展现状 (5)3网游的电商运营管理 (7)3.1 运营模式 (7)3.2 盈利模式 (8)3.3 存在的问题分析 (10)4 英雄联盟的运营管理及策略分析 (10)4.1 英雄联盟游戏概况 (10)4.2 英雄联盟游戏的运营方式 (11)4.3 英雄联盟游戏的盈利方式 (11)4.4 英雄联盟游戏的营销策略分析 (12)5 调查统计及结论分析 (13)5.1 调查的目标 (13)5.2 调查问卷分析 (14)5.3 问题及策略分析 (15)结束语 (17)致谢........................................................ 错误!未定义书签。
参考文献. (17)附录 (18)摘要随着移动互联网的快速发展以及终端移动设备使用率的大幅度增长,网络游戏越发充斥着人们的网络生活。
时下,网络游戏载体多样、类型冗杂且游戏品质不断提高,受众人群稳步增长,在世界范围内兴起了网游经济。
伴随着网络游戏的商业化发展,电商运营也逐渐成为网游发展的主要平台,且网游电商运营管理平台逐渐走向成熟的过程中也出现较多问题。
本文以目前受众人数较多的网游——《英雄联盟》作为案例进行研究,运用调查分析及统计分析的手法,从国内网游与国外网游的发展现状入手,对网游的电商运营管理进行分析,旨在明确《英雄联盟》的运营管理过程中存在的问题和相应的策略。
同时,将通过在所选区域问卷调查的方式获取研究数据,分析数据,将得出的结论结合到目前网络游戏产业当中,从而进一步扩大市场,使网络游戏行业更具竞争力。
关键词:网络游戏;电商运营;策略研究;英雄联盟ABSTRACTWith the rapid development of the mobile Internet and the dramatic increase in the usage of mobile devices for terminals, online games are becoming more and more full of people's online life. Nowadays, online game carriers are diverse, types are cumbersome and the quality of games is constantly improving. The audience is growing steadily, and the online game economy has emerged around the world. Along with the commercial development of online games, e-commerce operations have gradually become the main platform for the development of online games, and there are also many problems in the process of online game e-commerce operation management platform gradually maturing. This article takes the current online game with more audiences, "League of Legends" as a case study, using the methods of investigation analysis and statistical analysis, starting from the development status of domestic online games and foreign online games, analyzing the e-commerce operation management of online games. The aims are to clarify the problems and corresponding strategies in the operation and management of League of Legends. At the same time, the research data will be obtained through questionnaire survey in selected areas, and the data will be analyzed. The conclusions will be incorporated into the current online game industry, thereby further expanding the market and making the online game industry more competitive.Keywords: Online games; E-commerce Operations; Strategy Research; League of Legends1 绪论1.1 研究的背景与意义网络游戏的发展至今已有一百余年的历史,第一批真正意义上的网络游戏可追溯到二十世纪六十年代末,在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。
浅析国内外电子竞技产业现状

ia, Cool Master, Corsair, Alienware, SteelSeries, Ther⁃ maltake 等知名外设厂商)。现在这依然是一种较为流行的 网民线下聚会形式,并逐渐演变形成一种独特的文化。
二、电子游戏与电子竞技市场规模介绍及报告 (一) 电子游戏市场规模介绍 本部分主要介绍世界区域的电子游戏市场整体规模, 特别需要注意的是,这里指的是广义上的电子竞技市场, 即电子游戏市场,请读者注意区分。 根据 2007 年成立的全球游戏、电竞和互联网分析行 业领先的市场研究公司 Newzoo 的 2017 年报告显示,中国 已经成为世界上最大的电子游戏市场,中国电子游戏市场 整体收入达到了 275 亿美金,约合 1755 亿人民币。而全球 的电子游戏市场整体收入约在 1089 亿美金,约合 6951 亿 人民币。相较之下,根据美国电影协会 (MPAA) 发布的 报告显示,2017 年全球整体票房收入在 406 亿美金,约合 2591 亿人民币。 具体的各地区以及全球市场规模如图 1 所示。
图1
【作者简介】 孔子南,硕士研究生,中国传媒大学南广学院广播电视学院助教;研究方向:图书馆学、大数据新闻。
20
.10nation
从图中可以看到,亚洲和大洋洲占据了将近全球 50%
的电子游戏市场份额,其中单就中国市场而言,由于中国
的人口数量众多,加上网民基数巨大,贡献全球最大的电
275
湾地区)
2 美国
326
261
250
3 日本
126
120
125
4 德国
81
73
43
5 英国
66
62
42
从表中我们可以看出,尽管我国作为全球电子游戏的 最大市场,但人均消费仍然较低。
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1 (此文档为word格式,可任意修改编辑!) 2017年8月
2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告 2
正文目录 概述........................................................................................................................ 5 1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 ................................................ 6 1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 ......................................................... 6 1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 ........................................ 8 1.2.1 PC游戏:厚积薄发 ..................................................................................... 8 1.2.2 电视游戏:东汉三国 ............................................................................... 11 1.2.3 移动游戏:春秋战国 ............................................................................... 15 1.3多元:电子游戏多行业共同发展 ............................................................... 16 1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 ....................................................................... 16 1.3.2 其他行业:电子游戏IP ........................................................................... 18 2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 .................. 19 2.1电视游戏:专为娱乐而生 ........................................................................... 20 2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 ............................................................... 20 2.1.2 任天堂:不断创新 ................................................................................... 21 2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 ................................................................... 24 2.2单机游戏:任重而道远 ............................................................................... 25 2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 ........................................... 25 2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 ........................................................... 26 2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 ............................................................... 27 2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 ............................................... 28 2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 ........................................... 28 2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 ....................................... 29 2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 ................................................................. 30 2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 ....................................... 30 2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 ........................................................... 31 2.5移动游戏:未来趋势 ................................................................................... 32 2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 .................................................................... 32 2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 ........................................................... 33 3.行业现状分析和未来预测 .............................................................................. 34 3
3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 ........................................... 34 3.2市场高速扩张中结构不断变化 ................................................................... 36 3.2.1中国游戏市场加速扩张 ............................................................................ 36 3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 ............................... 37 3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 ........................................... 38 3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 ................................................................... 38 3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 ........................................................................... 39 3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 ................................................... 39 3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 .............................................................. 40 3.4.1 研发能力至关重要 ................................................................................... 40 3.4.2 运营能力不可或缺 ................................................................................... 40 3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 ....................................................... 41 3.4.4 避免选择“黑四类” ............................................................................... 42 3.4.5 《王者荣耀》案例简析 ........................................................................... 42 4.风险提示 .......................................................................................................... 43
图表目录 图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) .................. 5 图表 2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 ................................................ 6 图表 3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) .......................................... 7 图表 4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 ................................................ 9 图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 .............................................................. 10 图表 6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) .............................................. 11