数字出版物设计与制作Ⅱ-第二讲共18页文档
数字出版物设计与制作Ⅱ-第二讲

手机动画的特点
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随时使用 短小、快速的传播特点 互动性好
手机动画的优势
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技术实现方式为基于交互式矢量图形技术 信息量大、数据量小、表现丰富 目标用户:18-35岁(手机用户和网民的中坚 力量)
手机动画的分类
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动漫短片 动漫彩信 动漫屏保 动漫游戏
手机动画设计与制作
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注意容量大小和趣味性
2
手机出版的概念 手机出版的特点 与传统出版的差异 手机出版存在的问题及其解决办法 手机动漫的设计与制作
手机出版(移动出版)的概念
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手机出版是指服务提供者使用文字、图片、音 频、视频等表现形态,将自己或他人创作的作 品,经过选择和编辑加工,制作成数字化出版 物,并通过无线、有线网络或内嵌在手机媒体 上,供用户利用手机或类似的移动终端,进行 阅读或下载的传播行为。 (我国手机出版标准制定小组《手机出版标准 体系》)
手机出版(移动出版)的传播特点
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非物质化的传播(与传统出版相比较) 语言多样化的形象传播 去中心化的互动传播 小众传播
与传统出版的差异
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以手机为传播载体 加工后的数字产品 支付相应的费用
手机出版存在的问题
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低俗与色情内容泛滥 内容资源稀缺及同质化 手机出版内容中的版权问题 手机出版内容的价格瓶颈
手机音视频 手机(无线) 音乐、手机视 频等 内容资源优势 明显,受众需 求多样性、流 行性强。
手机娱乐 手机游戏、手 机动漫、手机 彩铃等 娱乐风格显著、 个性需求明显、 互动性强。
内容特征
手机动画的设计与制作
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手机动画:
采用交互式图形技术制作多媒体动画内容,并通过 移动互联网提供下载、播放和转发等功能的一种服 务。 Flash Lite和Kjava两种技术途径(目前的flash提 供跨平台的设计,其他技术现在也迅速发展)
数字出版原理与技术课程PPT资料

张桢杰
主要内容
1
2 3
数据库基础及分类 关系型数据库概念及术语 SQL语言基础 JDBC操作
4
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1.数据库概述及分类
数据(Data)
数据库(Database)
数据库管理系统(DBMS)
数据库系统(DBS)
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数据
数据(Data)的定义: 对客观事物的符号表示,如图形符号、数字、 字母等,数据是数据库中存储的基本对象。 在日常生活中,人们直接用语言来描述事物; 在计算机中,为了存储和处理这些事物,就要将 事物的特征抽象出来组成一个记录来描述。 数据的种类
数据库
数据库(Database,简称DB)的定义: “按照数据结构来组织、存储和管理数据的仓库” J.Martin给数据库下了一个比较完整的定义:数 据库是存储在一起的相关数据的集合,这些数 据是结构化的,无有害的或不必要的冗余,并
为多种应用服务。
数据库的发展史 人工管理阶段
人力手工整理存储数据
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DML
删除表中一条或多条记录 DELETE FROM talbe_name WHERE column_name =/LIKE value 例如:删除学号为2的学生的信息 DELETE FROM student WHERE id = 2
Company Logo
DML
表中信息的查询 SELECT column_name/*/expression FROM table_name WHERE … 例如:检索出年龄为23的同学的性别 SELECT gender FROM student WHERE age = 23 检索出所有男同学的信息 SELECT * FROM student WHERE gender LIKE ‘男’
制作二布书PPT课件

4、布书制作内容:封面、内容、封底Байду номын сангаас
布书封面
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内容部分 第31页/共38页
封底部分 第32页/共38页
三、布书制作的注意事项
1、布书制作中应该少使用文字。
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2、布书制作中注意隐藏。 第34页/共38页
3、注意线迹的处理与隐藏。 第35页/共38页
一、布书的内涵
1、布书的概念 布书是指利用布绒材料进行制作,并配以各种布绒形象及少量文字,从多感官给幼儿带来不同体验的
教玩具。
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2、布书的特点
(1)、更加安全:无毒、柔软、撕不烂、可以吃咬、不 伤手、不过敏等等;
(2)、色彩更加鲜艳、多种活动玩偶使趣味性、互动性 更强;
(3)、通过多种材质、玩偶、多种活动件与内容的结合, 给宝宝提供了更加充分的主动感知与探知的空间;
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(2)找一些喜欢的图案,画在本子上。照着画下来,想好配色,再用描图纸描出 各部分。简单的图形可以直接用水溶笔在不织布上画图。
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( 3 ) 把 描 图 纸 重 叠 在 不 织 布 上 , 将 各 部 分 依 次 剪 下 。 (4)将各部分缝合好,缝在底图上。缝制前要想好顺序。 (5)锁边。 (6)遇到不好缝的地方,就要灵活处理。如遇到太窄小的线条,不好缝起来, 我会把线穿过不织布中间再缝合。 (7)针法主要是用贴布缝(绣)、锁边缝、回针缝等,梨子上的小点是用打子 缝法。可以上网找教程来看。
(4)、可以根据宝宝的认知能力调整使用方法,是互动 游戏的好道具……
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数字内容出版物设计教学大纲

《数字内容出版物设计》教学大纲I.课程性质设计师在出版物的版式设计过程中需要解决页面设置与管理、图文编排、输出以及电子出版物的设计等工作。
InDesign 软件可以轻松的和Photoshop、Illustrator、GoLive等软件进行设计配合,既可以满足类似于普通书籍的教学需要,也可以满足类似与杂志、电子出版物等高端设计要求,使制作变为简单。
设计师轻松掌握InDesign 软件的基本应用功能后,可以将大量的时间用于设计创作当中。
本教程的目的是从设计的角度向学员介绍了出版物理论知识、InDesign 软件使用、宣传画册设计制作和书籍设计制作的方法和过程。
通过学习本书,学习者将会系统地了解和掌握版式设计的理论知识和操作技能,为从事设计工作打下良好的基础。
Ⅱ.教程的目的和任务“InDesign出版物设计培训教程”的培训目的是:1.了解版式设计基本原理。
2.了解出版物设计的基本流程。
3.InDesign软件的基本操作。
4.了解出版物设计在印刷过程中的输出环节。
5.简单了解电子出版物。
Ⅲ.学时安排本课程共包含6部分内容,第1部分为基础知识概述,出版物设计的基础;第2部分为设计流程部分,需要掌握出版物设计的基本流程;第3-4部分是软件部分,解决InDesign软件的基本操作;第5-6部分是实例讲解分析部分则需要读者掌握出版物设计及印刷的项目过程,同时可以结合自己的实际项目进行设计。
本课程供授课72学时,其中1/3学时供上机操作,达到理论与实践相结合的目的。
以下各章学时安排仅供参考。
第1部分 8 学时第2部分 8 学时第3部分 16 学时第4部分 16 学时第5部分 12 学时第6部分 12 学时Ⅳ.考核目标与考核要求第1部分出版物设计基础知识1.了解出版物的发展历程2.了解出版物的类别与特点3.了解出版物的各种装订方式的特点4.了解版式设计的基本要素5.掌握一定的色彩原理6.掌握网格在版式设计中的应用第2部分出版物设计制作基本流程1.掌握出版物设计的基本流程2.了解出版物市场分析的基本要求3.掌握调查问卷的设计要求4.了解的设计心里需求5.结合印刷工艺进行设计思考6.掌握文字在排版过程中的应用第3部分InDesign 应用基础——软件基础1.了解InDesign页面的参数设置2.了解Photoshop、Illustrator、InDesign的文件进行软件间互调的方式3.掌握InDesign 的4.InDesign的表格应用第4部分InDesign 输出基础——印刷基础1.了解RGB与CMYK色彩模式的差别和应用领域2.掌握各种存储格式的特点3.了解PDF 格式的特点及应用领域4.了解InDesign 与印刷输出环节的协调关系第5部分画册设计方案1.针对一个企业进行资料收集(也可以虚拟一个企业),为其设计和制作一本宣传画册的设计2. 详细记录整个设计制作过程,完成后对整个环节进行详细分析,将整个设计制作过程做成一本工作进展册第6部分书籍设计与制作方案1.小型杂志的策划,针对一个虚拟项目(如旅游景点、一个学校)策划一本杂志的设计。
数字出版物排版设计

旅游网站
采用了自由型的设计方法。 整个页面以一张风景图片 作为背景,通过自由型的 版式设计使得整个版面显 得生动活泼起来。
主要结论(1)
根据实验案例的分析我们可以看出,出版物的类型不同,主体不同,它所采 用的版式布局自然也就不同,比如我前面设计的门户网站,众所周知,门户网 站是一个将多种数据资源和互联网信息资源集于一个信息管理平台之上的,它 包罗万象,是一个整合式站点。正是因为包含的信息非常多,所以要设计的简 单、清晰、明了,我便采用了骨骼型的设计。如果我将它设计成自由型或者是 半包围型,肯定会是一个失败的设计,因为它们包含的信息量不会那么多并且 大多适用于化妆品或者女性用品这样细腻的网站。所以在设计师必须根据设计 对象进行分析,不能盲目的进行。
图形、图像处理软件的应用,进行设计实验研究, 对数字出版物的不同版式结构效果进行设计与制作
合理规划研究体系结构,结合实验结果 进行分析与总结,得出结论
案例展示
针对不同类型的网站进行设计分析
门户网站
眼镜网站
科教网站
旅游网站
门户网站
采用了骨骼型的设计方法 内容和文字较多,没有过 多的空隙。 整个版面显得干净利落, 不会让读者感到眼晕、拥 挤。
back
眼镜网站
采用了半包围型的设计方 法。 整个版面直观、有条理、 信息量均衡。 具有鲜明的主题,让读者 一目了然,快速的掌握内 容。
科教网站
采用了分割型的设计方法。 整个页面显得干净、利落。 图片部分和文字部分会形 成鲜明的对比,文字的部 分平静而理性,图像的部 分活泼而感性。
数字出版物版式结构设计研究
研究的背景及意义
研究背景
版式设计作为数字出版物的重要组成部分,经常为人们所忽视。
课程名称电子出版物的设计与制作

课程名称(中文):电子出版物的设计与制作(二)课程名称(英文):the desig n and product ion of electr onic publicati on( two)课程编号:14221007任课老师:杨丽课程性质:选修课教材及实验指导书名称:零基础学Dreamweaver cs3+ASP 吕洋波机械工业出版社学时学分:总学时51 实验学时34总学分2应开实验学期:三年级下学期适用专业:教育技术学先修课程:编程基础、艺术设计、数据库技术与应用教学理念:本课程教学以“任务驱动、个别指导、案例教学”为指导思想,力求最大限度培养学生的实践能力和项目开发的整体策划和设计能力,本着此指导思想,该课程教学以下有四个特色:(1 )案例教学:此课程实践性很强,为了把操作技术和技巧讲得清楚透彻,我们采取案例教学的方式,通过实例的实现展示操作技术,让学生学到知识的同时感受技术技巧的实际价值。
(2)任务驱动:在任务的驱动下学生才会感到压力,才可能全身心的投入到实践学习中,因此,我们采用任务驱动的实践教学模式,让学生在完成任务中掌握操作技术技巧。
(3)个别指导:通过学生上机实践发现每位学生的问题,针对问题实现对学生的个别指导。
课程简介及基本要求:本课程是教育技术学专业软件工程方向的专业选修课,是继电子出版物的设计与制作(一)的后续课程,主要是培养学生在电子出版物的设计与制作方面的技术和技巧能力,同时继续培养学生的设计能力和创新能力。
要求学生掌握网络版电子出版物的制作方法,即指dreamweaver软件的使用方法和技巧(动态网页和静态网页),内容包括表格、层、文本、图像、asp数据库等知识;要求学生在学习软件使用的过程中努力培养自己在设计方面的创新能力;要求学生课程结束后能够独立设计、开发出电子出版物(网络版)。
课程实验目的要求:本课程的实验目的主要是培养学生熟练掌握dreamweaver软件中各种部件的使用方法和技巧(动态页和静态页),同时要注意上机实验过程中在设计能力方面的培养,最后能够独立设计并制作出精彩的电子出版物(网络版)。
第四章 数字出版物的设计制作 数字出版导论课件

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LOGO 第四章 数字出版物的设计制作 4.1 内容的策划编创 4.2 数字出版物表现技术 4.3 产品整合与检测
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Your site hereΒιβλιοθήκη LOGO 第二节 屏幕界面的设计
❖ 4.2.1 人机交互界面 ❖ (1)界面的元素类型 ❖ (2)界面的交互功能:对话设计、菜单设计、
图标和按钮设计、窗口设计、直接操作界面设 计、命令语言界面设计。 ❖ (3)界面的视听显示 ❖ 4.2.2 屏幕版式特点 ❖ (1)版面关系的协调 ❖ (2)构图的布局方法 ❖ (3)屏幕的色彩搭配
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LOGO 第三节 产品整合与检测
❖4.3.1 整合技术及表现
❖ 4.3.2 媒体整合的美学 ❖ 颜色的象征意义 ❖ 图形的象征意义
第四章 数字出版物的设计制作 数字出版导论课件(共5张PPT)

图标和按钮设计、窗口设计、直接操作界面设 计、命令语言界面设计。 ❖ 〔3〕界面的视听显示 ❖ 4.2.2 屏幕版式特点 ❖ 〔1〕版面关系(guān xì)的协调 ❖ 〔2〕构图的布局方法 ❖ 〔3〕屏幕的色彩搭配
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LOGO 第三节 产品(chǎnpǐn)整合与检测
❖ 4.3.1 整合技术及表现
❖ 4.3.2 媒体整合的美学 ❖ 颜色的象征意义 ❖ 图形的象征意义
❖ 4.3.3 产品检测(jiǎn cè)与监督
第五页,共5页。
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第二页,共5页。
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LOGO 第一节 内容(nèiróng)的筹划编创
❖ 4.1.3 素材的收集处理
❖ ❖ 〔1〕文本(wénběn)、频的加工
第三页,共5页。
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LOGO 第二节 屏幕(píngmù)界面的设计
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第四章 数字(shùzì)出版物的设计 制作 数字(shùzì)出版导论课件
第一页,共5页。
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第一节 内容的筹划(chóuhuà)编
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创
❖ 4.1.1 选题筹划与论证 ❖ (1) 内容的编创
❖ (2) 选题的资源整合
❖ ❖ 4.1.2 脚本与程序设计 ❖ 〔1〕 分屏脚本的编纂 ❖ 〔2〕 程序设计 ❖ 〔3〕 媒体的有机(yǒujī)配合