浅谈虚拟现实

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什么是虚拟现实技术?

什么是虚拟现实技术?

什么是虚拟现实技术?
1. 特点概述:
虚拟现实技术是通过计算机技术模拟现实世界,使用户感受到身处于虚拟场景中的技术。

它利用人机交互技术,将现实世界与虚拟世界相结合,创造出更具沉浸感、更真实的体验。

2. 主要应用领域:
(1)游戏和娱乐:最早应用虚拟现实技术的行业是游戏和娱乐领域。

通过虚拟现实技术,游戏越来越真实,用户可以身临其境地感受游戏中的一切。

(2)培训和教育:虚拟现实技术可以创建虚拟教室、虚拟实验室等学习环境,让学生在虚拟世界中学习并进行实践操作。

这种方式不受场地、时间等限制,更加自由、灵活。

(3)医疗健康:虚拟现实技术可以帮助医生进行手术前的模拟演练,以及患者在心理上的治疗。

在目前新冠肺炎疫情下,虚拟现实技术也被应用于患者康复过程中,为患者提供更好的康复氛围。

3. 发展现状和趋势:
(1)硬件技术不断升级:虚拟现实技术的发展离不开硬件的支持,VR设备不断升级,从PC端拓展到移动端,如Oculus Quest 2、HTC VIVE Pro等。

(2)内容更新迭代:虚拟现实技术的应用与发展也需要相应的内容支持,背后需要有更多人才投入虚拟现实内容的开发与创作。

(3)多元化应用场景:虚拟现实技术已经开始在不同行业有所应用,这也将有助于不同行业的交流和合作。

总之,这一体验方式的发展前景不容小觑,虚拟现实技术将会逐渐走向多元化的应用程序,并提供更加真实、高质的体验,深刻地改变人们对未来的预期和认知。

基于虚拟现实技术的Web3D作品制作浅谈

基于虚拟现实技术的Web3D作品制作浅谈
We 3 b D技 术 应 用 注 意 事 项 。
关键词 : 虚拟现 实技术 3 s a c l d w b d dm x ut e 3 3 中图分类号 : P 1 . T 3 1 5 2 文献 标识 码 : A 随 着 数 字 化 设 计 技 术 的 发 展 , 们 已 人 不再 满 足 在 网上 浏 览 一 些静 态的 、 本 类 、 文 二维 的 产 品 图 片 , 对 那些 具 有 动 态 的 、 而 三 维可视化 效果的产品需求越 来越迫切 。 以 计 算 机 网 络 和计 算 机 三 维 图 形学 为基 础 的 We 3 技 术以其 特有 的形 象化 展示 功能 、 bD 强 大的 交 互 性 能 和对 现 实 世 界 的 模 拟功 能 在 工程 技术 、 算机 辅 助设 计 等领 域 已经 获得 计 了广泛 的应 用 。 用此 技 术设 计 的产 品 可以 利
Sci nce e an Tech ogy nnov i Her l d nol I at on ad! ຫໍສະໝຸດ Q! : T技 术
基 于虚拟 现实技 术 的 W b 品制作浅 谈 e D作 3
孙 兴 奇
( 第二炮兵 青州士 官学校 山东青州 2 2 0 ) 6 5 0
摘 要: 主要介 绍 了基于虚拟现 实技术 的We 技 术 的基 本概念 , 点及实现技 术。 bD 3 特 详细 阐述 了we 3 技 术开发使 用的基本 工作步骤 。 bD

维 交 互 是 整 个 We 3 创 作 中 最 重 要 的 部 bD 分, 包括 事件 ( v n s设计 、 为( cin ) E e t) 行 A t s设 o 计 , 及 人机 交 互 。 想 做 出理 想的 We 3 涉 要 bD 效果 , 要 有 点 编程 基 础 , 在 we 3 技 术 还 现 bD

《浅谈ARVRMR》课件

《浅谈ARVRMR》课件

02
ARVRMR 技术解析
ARVRMR 中的图像处理技术
01
02
03
图像识别
通过计算机视觉技术,识 别图像中的物体、场景和 行为,实现虚拟与现实的 融合。
图像跟踪
实时跟踪图像中的目标, 确保虚拟内容与现实场景 的精准匹配。
图像渲染
将虚拟内容与现实场景融 合,生成逼真的虚拟环境 ,提供沉浸式的视觉体验 。
教育领域
通过AR、VR技术提 供沉浸式学习体验, 帮助学生更好地理解 和掌握知识。
游戏娱乐
利用AR、VR技术为 玩家提供更加真实的 游戏体验。
医疗保健
通过MR技术进行远 程诊疗、手术导航等 应用,提高医疗效率 和精度。
工业设计
利用AR、VR技术进 行产品预览和模拟, 降低成本和风险。
旅游行业
通过AR、VR技术为 游客提供沉浸式的旅 游体验,如虚拟导游 等。Biblioteka 捷、高效、有趣的交互体验。
促进经济发展
02
ARVRMR技术的广泛应用将带动相关产业的发展,创造更多的
就业机会和经济效益。
需要关注的问题
03
随着技术的普及,隐私保护、成瘾问题等也需要引起关注和重
视。
05
总结
ARVRMR 的价值与意义
ARVRMR技术为人们提供了沉浸式的虚拟现实体验,让人们能够更加深入地探索和 感受虚拟世界。
虚拟现实(VR)技术
VR技术将向更高清晰度、更低延迟、更真实感的方向发展,为游 戏、教育、医疗等领域提供更深入的沉浸式体验。
混合现实(MR)技术
MR技术将实现真实世界与虚拟世界的无缝融合,为工业设计、建 筑规划等领域提供更直观的展示和交互方式。
行业应用前景

虚拟现实在商业展示中的发展运用浅谈

虚拟现实在商业展示中的发展运用浅谈

抽 象 不 直 观 基 因 试 验 学 试 嚣复 杂 结 构 流 程 变
当前 不 存 在 古 迹 复原 、 文物 数 学 扒 土 地开 发 、 未来
想象 的事情 。人们 再也不 能把 眼见为 实作 为判 断事物 的标准 。 ”
承担 国际展览 局新一 代 网上 世博会 开发计 划 的 E x p o Un l i mi t e d公 司的建模 师 E r i k Vo n Ma t e m 如 是说 。 虚拟 现实 系统 旨在 突破 系统 和用 户环境之 间 的界 限突破用传统 方法表达 事物局 限, 打破 了时 间和空 间的限 制 。而 虚拟现实 的独特 ‘ 3 r ’ 特征 正是实 现这 目标 的最 大功 臣 。虚 拟现实 技术 已经在诸 如建筑设 计 、 军事仿 真 、 虚 拟制造 、 游 戏娱乐等领 域得到广泛 的应用 , 在商业 展示运用领 域 ,
产 品功 能演 示 、 施 工 流程 演 示 、 带 数 据库 的功能 演 示
般手段难 以展示 施工过程 、 碰撞演示 、
线、 灾震预案 、 机械 内
人们 津津乐 道 , 其主要 在于 虚拟现实 独特 的 ‘ ‘ 3 r ’ 特征 , 即浸 没感 ( I mme r s i o n ) 、 交互 性( I n t e r a c t i o n ) 、 构想 性( I ma g i n a t i o n ) 。“ 通 过合 理 的想 象 , 利用虚 拟现实 技术 , 就可 以完成很 多现实 生活 中无法
: : 王 薹 塑 兰 旦 2 生 量 2 : 茎 童 鎏 銮璺 曼 -
虚拟 现实技 术也得 到越来 越多 的关注 。
观察 者进入 三维 动态虚 拟环境 时 , 可 以与之产 生互动 , 进行

浅谈虚拟现实技术在职校"一体化"教学中的应用价值

浅谈虚拟现实技术在职校"一体化"教学中的应用价值
浅谈虚拟现实技术在职校 “ 一体化’ ’ 教学中的应用价值
2 4 6 0 0 3 安徽安 庆技 师 学院 胡益精 【 摘 要】 我国职业教育的快速发展 , 促 实验平 台”。 使一体化教 学模式被广泛推广和应 用到职校 二、虚拟现实技术 的 教 学 中。 虚 拟 现 实技 术 的飞 速 发 展 使 其在 虚拟现实 ( V i r t u a l R e a l i t y ,简称 V R,又译 职校 的教 学 中 应 用的更为普遍 ,将虚 拟现实 作灵境 、幻真 ) 是近年来 出现的高新技术 ,也 技 术应用于职校 的一体化教 学对于职校 学生 称灵境技术 或人工 环境。虚拟现实 是利 用电 与学校本身都有重 大的价值 。 脑模拟产生一个 三维空间的虚拟世界,提供 【 关键词 】 虚拟现 实;一体 化教 学 ;职 使用者关于视觉 、 听觉、 触觉等感官的模拟 , 校 教 育 让使 用者如同身临其境一般 ,可以及时、没 有限制地观察三度空间内的事物。 随着计算机技术 的发 展,虚拟现实 这个 虚拟现实 中的 “ 现实 ”是泛指 在物理意 词越来越 多的被提到和被研究 ,它被 广泛的 义上 或功能意义上存 在于世 界上的任何 事物 应用 于社会 的各个方面 ,其中也包括教育领 或环境 ,它可 以是 实际上存在有 的,也可 以 域 。而教育领域 中有一个 特殊 并且重要的分 是实际上难 以实现 的或假 想的。而 “ 虚拟 ” 支——职校 教育 ,随着 国家重视度的提高 , 是指 用计算机生成 的意思。 因此 ,虚拟现实 如何 提高职教的成果也成为教育者努力思考 是指用计算机生成的一种特殊环境 ,人可 以 的问题 。其中 “ 一 体化”教学模式 的提 出。 通过使用各种特殊装置将 自己 “ 投射”到这 给职校教育打开 了一个崭新 的思路 。虚拟现 个环境 中,并 操作、控制环境 ,实现特殊 的 实技 术能够模拟现实环境 ,可以构建多种类 目的 。 型的仿真实验学习平台, 它在职校 “ 一体化” 从8 0 年代 。J a r o n L a n i e r 提 出了”虚拟现 教学 中具有很大的应用价值。 实”V R( V i t r u a l R e a l i t y)的观点 ,近三 十多 体 化”教学体系 年的发展,虚拟现实技术越来越成熟 ,首先 , 职业 院校的 目标是培养企业所需求 的生 设备的发展趋 向于微 型化 和集约化 ,这是技 产一线的实用型人 才,他应该是 高素质 、高 术进步 的表现 ,也是发展 的必然趋 势。其次 技能 的,而职业院校传统 的教学模式是强调 功能更强 、效果更佳 ,逼真 的 3 D立体效果, 理论知识 的学 习和验证,老师说,学 生听, 配以高保真音 响系统 ,现场感 、沉浸感都将 忽视 了在这一课程 中学生所要达到 的技能职 会极大增强 。再次 ,兼容性更好 ,人性化更 业要求 ,没有发挥理论指导实践 的作 用,学 突 出,操作更简单 ,仅仅使用数 据衣、数 据 生没有直观 的印象 ,没有 实际的动手 体验, 手套等传感装 置,就 可以灵 活操 作, 目 前 甚 因此 , 要 有一个新 的教学体系 பைடு நூலகம்可 以使学生 至可 以利用摄 像头或 K J n e c t 捕获人 体动作, 能理论联 系实际 ,教、学 、做相结合 ,而这 通过对人体进行重建 、动作识别实现操作 者 种新的教学体系就是 “ 一体化”教学体系。 与虚拟场景的视 、听觉 自然交互。 体化教学是近年来职业教 育所推 崇的 三 、虚拟现 实技 术在职 校 “ 一体化”教 方法 , “ 教 学做一体化”的概念最早是 由陶 学中的应用优势 行知先生提出的,它是在美国杜威 “ 做 中学” 近年来 , 随着我国职业教育的大力发展 , 理念 的基础 上中国化的教育理论,它 的核心 体化教学 已成为一 种广泛 推广和应用的教 特征是 “ 理论学 习与实 践学习相结合 ,促进 学模式 。虚拟现实技术 的飞速发展使其与职 学生认知能力发展和建立职业认 同感相结合, 业 院校 的教学 联系更为紧密,将 虚拟现实技 科学性 与实 用性 相结合 ,符合职业能力 发展 术应用于E l 常教学也 已经成为一种趋势。 规律与遵循技术、社会规范相结合 , 学校教 (1 )职业教育首先要解决的难题就是学 学与企业 实践相结合 ” 。 “ 教学做合一” 即 生对 学习没有兴趣 的问题 ,比如 机电一体化 教法、学法、做法应该是合一的。 课程 ,它涉及多种 内容 ( 机械、电子、控制、 体化课程是将理论教学 和实践学习结 测量等 ) , 并且机电系统的数学模型比较复杂 , 合成一体 的课程,在实施一体 化教学的过程 如果 在课堂的教学中只能采用单纯的理论推 中, 要使得一体化教学达到理想 的效果 ,单 导,学生是很难理解 和接受的,必 将产 生厌 靠提供设备 和教师的指导是不够的。众所周 学情 绪,不爱 上课 ,而虚拟 现实 的沉浸性和 知 ,职校学生普遍存在 厌学的现象 ,如何提 交互 性,使学 生能够在仿 真的学习环境 中扮 高学 生的学习兴 趣和保 障专业课的教学质量 演一个角色 ,成为主体 ,他能全身心地投入 是我们要解决的最大难题 ,也是保证一体化 到学 习环境中去 ,这也非 常有利于学生的技 教学取得 成效的关键。所 以要 真正形 成一套 能训练和学习兴趣的提高。 优质 的一 体化教学模式 ,必须 要有配套的一 ( 2)随着社会和科技的不断发展 ,教学 体化 教学场地和设备 ,职校教师应是 “ 双师 内容也在不断更新 ,我们必须使实践训练及 型 ”,并且要制定一体 化教学计划、大纲和 时跟上技术的发展 ,这样 培养出来的才是符 教材 ,使我们 职校的教学从 “ 知识的传授” 合企业需求的高技术人才 ,而虚拟现实技术 转变为 “ 知识 的融合 ”;学生由 “ 被动接收” 的高速发展正好能满足我们 的需要 ,它可 以 转变为 “ 理论与实际结合”; 教学方法 由 “ 讲 方便的更改实训 内容 以较好地适应灵活多变 授 、板书 ”转 变为 “ 多媒体、网络化、仿真 的实训教学。

浅谈虚拟现实技术在历史教学中的优势

浅谈虚拟现实技术在历史教学中的优势
和 分析 。
1 . 考点 。 考 点是 指 课 程 标准 要 求 我 们 必须 掌 握 的 有关 知识, 如 “ 和平统一、 一 国两 制 ” 的方 针 等 。一 般 属 于课 程
标准 识记层次的内容 。开放性试题的特点之一是 “ 题在书 外, 理在书 中” 。 因此我们在复习时应十分注意掌握好基础

虚拟现实技术 的种类及基本特征
整系统呈现的图像及声音 。使用者通过 自身的语 言、 身体
运 动 或 动 作 等 自然 技 能 , 就 能对 虚拟 环 境 中 的对象 进 行 考 察或 操 作 。 3 . 多感 知 性 。 由于 虚拟 现 实系 统 中装 有 视 、 听、 触、 动
觉 的传 感及 反 应装 置 , 因此 , 使 用 者在 虚 拟环 境 中可 获 得视
向教 育提 出了挑 战。 “ 全国中小学信息技术教育工作会议” 就曾明确提 出教 育要跟上科学和社会现代化发展 的步伐 , 就必须加快教育 的信息化。 虚拟技术是信息技术领域 的一
项 高新 技 术 , 它被 广泛 地 运 用于 各行 各 业 , 如艺术、 教育、 娱 乐、 医 学等 许 多领 域 。 在国外, 虚 拟 现 实技 术 已应 用 于课 堂 教 学 。虚 拟 现 实 技术 作 为 新 的 教学 媒 体 , 它 的优 越 性 是显 而易见的, 在 教 育 领域 内具 有 广泛 的前 景 。
N 2 謇 0 1 3  ̄ 磋 忝 1 期 ( 总 第 论 1 9 3 坛 期 )
浅谈虚拟现实技术在历史教学中的优势
关叠 华 江 门市景 贤 学校 ,广 东 江f ] 5 2 9 0 0 0
人类 社会 已进 入 信 息时代 , 信 息技 术 的 飞速发 展 , 已经

简述虚拟现实的基本概念

简述虚拟现实的基本概念

虚拟现实技术简称VR,起源于1965年,又被称为虚拟环境、灵境或人工环境。

通过计算机生成一种模拟环境,同时发出电子信号,使参与者沉浸其中并被施加视觉、听觉和触觉等感知感受,且支持人机交互的技术。

简单说,就是虚拟和现实通过技术相互结合,形成一种可以体验虚拟世界的计算机仿真系统,具有多感知性、存在感、交互性、自主性四大特征。

虚拟现实技术作为一门崭新的集成型技术,涵盖了计算机软硬件、传感器技术、立体显示技术、仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等,目前已被广泛应用于医学、游戏娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、web3d、道路桥梁、地理监测、教育、演播室、水文地质、虚拟维修、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、生物力学、康复训练、数字地球等领域。

未来,虚拟现实技术仍将遵循“低成本、高性能”这一基本原则,在以下五个方向蓬勃发展:
1. 动态环境建模技术:目的是获取实际环境的三维数据,并根据需要建立相应的虚拟环境模型。

2. 实时三维图形生成和显示技术:在不降低图形质量和复杂程度的前提下提高刷新频率将是今后的重要研究内容。

3. 新型交互设备的研制:VR技术能够让参与者与虚拟世界中的对象自由进行交互。

4. 智能化语音虚拟现实建模:通过语音识别技术,能将对模型的描述转化成建模所需要的数据,然后利用计算机的图形处理技术和人工智能技术进行设计,将基本模型用对象表示出来,最终形成一个完整的系统模型。

5. 网络分布式虚拟现实应用:这一应用能将零散的VR系统或仿真器借由网络联系组合到一起,并采用符合要求的标准、结构、协议以及数据库构成在空间和时间上能够互相耦合的虚拟合成环境,使参与者可以自由进行交互。

浅谈3D虚拟试衣的现状及问题分析

浅谈3D虚拟试衣的现状及问题分析

浅谈3D虚拟试衣的现状及问题分析3D虚拟试衣是一种利用虚拟现实技术为消费者提供线上试衣体验的新型应用。

随着科技的进步,3D虚拟试衣已经在电商行业得到了广泛的应用,帮助消费者更直观地了解衣服的效果,节省了试衣的时间和精力。

与此3D虚拟试衣也面临着一些问题和挑战,比如真实性、用户体验和普及度等方面存在一定的困难。

本文将针对3D虚拟试衣的现状及问题进行分析,探讨其未来的发展方向。

一、3D虚拟试衣的现状1. 技术发展3D虚拟试衣技术首先由国外公司开发,随后逐渐被引入国内,目前已经有部分电商平台采用了3D虚拟试衣技术,比如淘宝、天猫等。

通过3D虚拟试衣技术,消费者可以在线上选择服装款式、颜色和尺码,然后通过虚拟形象进行试穿,观察不同角度下的效果,帮助消费者更好地了解服装的效果,并提高购物的满意度。

2. 体验优化随着技术的不断发展,3D虚拟试衣的体验也在不断优化。

比如利用人体扫描技术,可以更精细地还原消费者的体型,使消费者在试穿时看到更真实的效果。

一些3D虚拟试衣平台还结合了虚拟现实技术,使消费者可以通过VR设备来进行试穿,提升了试衣的沉浸感和真实感。

3. 创新营销除了提供基本的试穿功能,一些电商平台还通过3D虚拟试衣技术进行创新营销。

比如在服装定制领域,消费者可以通过3D虚拟试衣来进行个性化定制,选择款式、面料和尺码等,满足消费者个性化的需求,为企业带来了更多的商机。

二、3D虚拟试衣的问题分析1. 真实性问题尽管3D虚拟试衣技术可以模拟消费者在不同角度下的试穿效果,但其真实性仍然存在一定争议。

由于消费者的体型、肤色、甚至体态都可能会影响试穿效果,因此如何更真实地还原消费者的形象成为了一个技术难题。

2. 用户体验问题虽然3D虚拟试衣可以为消费者提供更直观的试穿体验,但其操作过程仍然相对复杂,需要一定的学习成本。

一些消费者可能对虚拟试穿的效果感到不满意,导致体验不佳,使得一些消费者仍然更倾向于线下实体试衣。

3. 普及度问题目前,3D虚拟试衣技术的普及度还不高,大部分的电商平台尚未采用这一技术,导致消费者在进行线上购物时无法享受到这一便利。

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Co c p fVit a a i e to ru lRe l y n t
L U el n ZHANG e d I W i g o W ii
Ab t c : h e elpmen n a p i a i n o i u l e ly t c n l g a e a f c e s c a le i l sr tT e d v o a t a d p l t f vr a r a i e h o o y h v f : d o i l i n al c o t t e f ar a .I h s a t l e s n t i r ce.we i man y d s u s t e c n e to i u lr a i r m h i wp i t o e il ic s h o c p f v r a e ly f t t O t e ve o n f s ma t n ni a d c t c n o y,a d c m b t e c g iv t t s o h i u l e ly i dier n r a . e h olg n o h o n t e sa u f e vr a a i n f e ta e s i t t r t f
另外 , 张怡 则 通 过 对可 能 与虚 拟 的 区 分 , 为 认 在人 类 的经验 世 界 中应 该 存 在 着 两 类 不 同性 质 的 实在 , 以两种 不 同 的基 本 形 式存 在 : 它 一种 是 受 必
收稿 日期 :0 2— 4— 0 2 1 0 2 作者简介 : 为龙 ( 95 ) 男 , 刘 18 一 , 山东青 岛人 , 北京化工大学北方学 院艺术 院教 师 , 研究 方 向为新媒 体艺术设 计 。通信方 式

种 生活 方式 的今 天 , 探讨 虚拟 现 实 的概 念含 义 , 着非 常 重要 的意义 。 文章 主 要从 语 义和 技 术 有
的角度 讨论 虚 拟现 实的概 念 内涵 , 并对不 同领 域对 虚拟 现实 的认 知现 状做 出梳理 和评 析 。 关键词 : 拟现 实 , 拟 实在 , 拟 , 实 虚 虚 虚 现 中图分 类 号 : 0 文献标 识码 : 文章编 号 :6 3— 5 8 2 1 ) 3— 0 3— 5 N4 A 17 8 7 ( 0 2 0 0 3 0
K y r s:vru l e ly,vru l eai e wo d i a a i t r t i a ,r l t t y
虚 拟现 实 , 称作 “ 也 虚拟 实在 ”, 2 纪基 于 是 0世 计 算机 技术 发 展 的 人类 科 学 的 巨 大进 步 。对 于 什
么是 “ 拟 现 实 ” 个 问题 , 虚 这 目前 的研 究 从 不 同 的 角度有 着不 同的看法 。
lu io g 98 iwel n .1 5@ 1 3. o 。 6 cm
3 3
中 国科 技 术 语/ 0 2年 第 3期 21
然性支 配 的实 在 世 界 ( 能 会 演 变 成 现 实 ) 另 一 可 ;
自己好像 正 在经 历某个 环境 , 不 仅覆 盖 了广泛 的 它
种 是受 创 造 性 支 配 的 实 在 世 界 ( 拟会 过 渡 到 实 虚 际 ) 后 者就 是虚拟 实在 , , 它是 一种 实 际上而 不 是事




Байду номын сангаас

浅 谈 虚拟 现 实
刘 为 龙 张 维娣 2
( .北 京化 工大 学北 方学 院 , 北廊 坊 0 50 ;.中国环 境科 学 出版社 , 京 106 ) 1 河 6 2 12 北 0 02
摘 要 : 拟现 实技 术的发 展和 应用 已影 响到 社会 生活 的各 个领 域 , 虚 拟 已经 成 为人 们 的 虚 在

进行 分析 。郭 贵春 、 素梅 认为 , 语 义上 看 ,vr 成 从 “ i _
ta ra t” u l ely 这一 术 语 在 计 算 机 和 电子 技 术领 域 内 i 被 翻译为 “ 拟 现 实 ” 而 在 哲 学 领 域 内被 翻译 为 虚 , “ 虚拟 实在 ”, 是指 “ 功效 方 面是 真 实 的 , 它 在 但是 , 事实 上却并 非 如 此 的 事 件 或 实 体 ” 2。这 一 观 点 l J 与迈 克尔 ・ 姆 的观 点 非 常 相 似 。我 国审 定公 布 海 名词 的权 威机 构 全 国科 学 技 术 名 词 审 定 委 员会 将
用 户 感 觉 , 且 用 户 和 被 模 拟 实 体 间 有 相 互 而
作 用 。
实上 的真 实 的事 件 或 实体 J 。这 一 观 点考 察 了 虚
释而得 到 “ 拟 现实 ” vr a ra t, ) 虚 ( iul ely VR 的解 释 : t i “ 虚拟 实在 是实 际上 而不是 事实 上为 真实 的事 件 或 实体 。 _ ”】
国 内也 有一 些 学 者 从 语 义 的 角 度 对 虚 拟 现 实
科学 技术 、 自然 辩证 法 、 信科 技 、 通 地理 学 等领 域 中 的 中文术 语 统 一 定 为 “ 拟 现实 ” 为 这 一 术 语 的 虚 , 规范使 用 提供 了依据 。

从 语 义 角 度 的研 究
从 语 义的角 度来解 释 虚拟 现实 , 目前 被专 家 学 者普遍 认 可并 广 泛 引用 的是 以美 国 网络 文 化 专 家
v ta rat” 资源科 技 、 iulely 在 r i : 信息 系统 、 算 机 } 也理 计
迈克尔 ・ 姆对 虚拟 实在 的语 义解 释 为代 表 , 过 海 通 词典 中对 “ 拟 ” vta) “ 实 ” rai ) 解 虚 (iu1 和 现 r (ely 的 t
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