40个实验范式

40个实验范式
40个实验范式

1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )

在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每

个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率

为每秒6-20个刺激。序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或

形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消

失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。第

一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现

在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单

任务和双任务。在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这

时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro }

Caldwell&Sorensen} 1997)。双任务要求被试正确判断T1,并且

正确判断T2。当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至

Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生

的注意瞬脱现象。该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第

一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初

的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。由于短

时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。当T2出现在

T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被

延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪

刺激主要有三种呈现方式。第一,当T1为情绪刺激时,通过考查

T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用

机制。Arend和Botella (2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。作者认为,这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或

占用的注意资源较少。Cisler, Ries和Widner (2007)的研究亦

发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意

瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要

的时间更短,占用的资源更少。因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工

需要的时间缩短,T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的

时间间隔亦即缩短。第二,当T2为情绪刺激时,通过考查T2的注

意瞬脱量的变化,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉

成分。Keil (2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2,被试

对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消极情绪)的T2报告显示出更高的

准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔。但是情绪唤醒度

低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高的情况。Reinecke、Rinck和Becker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图

片的T2正确报告率提高,即AB效应减弱。第三,当分心刺激是情

绪刺激时,通过比较对情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中

对T 1, T2的识别正确率,探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散

机制。Peers和Lawrence (2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水

平对情绪信息分散注意的影响。研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被试找出序列中特定的中性面孔

靶子。结果发现,在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA,以

及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确

率均较高,而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显著关系。

2.视觉搜索范式(visual search task)

在视觉搜索范式中,屏幕上呈现一个刺激矩阵(如3×3或5× 4的

视觉刺激矩阵)。要求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子。Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度。结

果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高

兴表情的面孔更快,即对负性情绪面孔的注意偏向。

视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难。如果在

中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中性刺

激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索

中性刺激比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更慢,则表明对该情

绪刺激存在注意脱离困难。大量研究均发现对负性情绪存在注意偏

向(Cider et al., 2009; Miltner) Krieschel, Hecht, Trippe & Weiss) 2004;Ohman et al., 2001; Rinck et al., 2003 ) o

Rinck等人(2005)采用该范式对蜘蛛恐俱者的注意偏向进行了研究。刺激为5 X 4的图片矩阵,矩阵类型包括:19张中性图片中呈现1

张蜘蛛图片,19张中性图片中呈现1张另一类的中性图片,19张蜘

蛛图片中呈现1张中性图片。研究者发现,蜘蛛恐惧症者从19张中

性图片中找出1张蜘蛛图片显著快于从19张中性图片中找出另一张

中性图片,即反映了对威胁刺激的迅速察觉。另外,蜘蛛恐惧症者

从19张蜘蛛图片中找出1张中性图片显著慢于从19张中性图片中

找出另一张中性图片,表明还存在对威胁刺激的注意解除困难(Rinck, Reinecke, Ellwart) et al, 2005 )。 Ohman等人(2001)

研究也发现,在中性背景中搜索恐惧相关刺激时(蛇、蜘蛛),反应时、错误率均小于在恐惧背景下搜索中性刺激,说明人类对潜在的

威胁性刺激会优先注意。在对蛇或蜘蛛具有特殊恐惧的被试身上,

这种偏向更为明显。搜索恐惧相关刺激的时间不依赖于其所处的位置,而搜索与恐惧不相关刺激的反应时则因其位置不同而变,离注

视点近的刺激更易发现。搜索恐惧相关刺激的时间不随干扰项目数

量的增加而延长,而搜索与恐惧不相关刺激的时间则与干扰项目的

多少有关。无论目标出现与否,被试处理恐惧相关刺激都比处理恐

惧不相关刺激更有效率(彭晓哲等,2005)。

目前,利用视觉搜索范式对负面身体自我图式者的注意偏向的研

究还较少。Smeets等人(2008)应用视觉搜索任务,对饮食失调患者

进行了研究,结果发现相对于控制组,ED患者表现出对身体信息的

注意警觉,决速觉察,但是没有观察到身体信息引起的注意分散。

对于食物相关信息,ED患者相对于控制组,表现出高热量食物的注

意分散,但是没有发现对高热量食物注意警觉。

3.空间线索化任务(spatial cueing task

空间线索化任务,又称为外部线索化范式(exogenous cueing paradigm)或线索一靶子范式(cue-target paradigm ),是基于Posner (1980)等人研究注意资源的空间分配特点的经典模式。在经

典的空间线索化任务中,屏幕中央呈现注视点,同时左右视野分别

呈现方框。之后,一个方框呈现高亮,即对某一侧空间进行线索化。高亮消失后,在左右任一方框内随机呈现靶子。靶子出现在先前线

索化的空间位置为有效线索(valid cues ),靶子出现在先前没有线

索化的空间位置为无效线索(invalid cues )。通常情况下,为了保

证被试最初将注意指向线索化的空间位置,有效线索trial与无效

线索trial的比列为3: 1。被试要求判断靶子出现的位置,或判断

靶子是什么("E”或“F ")“:”或“..”)。在研究情绪信息与注意

偏向的实验中,线索化的过程是在左右任一方框内随机呈现情绪面

孔或情绪词,其它过程与经典的空间线索化任务大致相同。这些研

究大多发现,与线索是不带情绪色彩的刺激条件相比(如中性词或无

表情面孔),如果线索是负性情绪刺激(如愤怒表情)和威胁相关刺激,焦虑个体对出现在有效线索位置的靶子的探测显著加快,对无效线

索位置的靶子的探测显著减慢。说明情绪信息影响人们的空间注意

的定向(Bar-Haim et al., 2007; Cider et al., 2009)。

首先,可以通过比较不同情绪效价的有效线索和无效线索

后的靶子反应时,考查注意偏向的不同成分。如果是注意警觉,则

在有效位置上对情绪靶刺激的反应时小于对中性靶刺激的反应时;如

果是注意解除困难,则在无效位置上对情绪靶刺激的反应时大于中

性靶刺激的反应时。Fox等人(1993)发现,在线索有效条件下,无

论是负性还是中性,被试能很快反应;而在线索无效条件下,焦虑组

对负性刺激反应更慢,出现注意解除困难。

第二,通过操纵线索和靶子的时间间隔(stimulus onset asynchrony, SOA )着重考查注意脱离。Posner和Cohen (1984)

发现,当线索和靶子的时间间隔( stimulus onset asynchrony, SOA )短于300ms时,被试对线索化位置的靶子反应时显著小于对非

线索化位置的靶子反应时,即易化效应或促进效应

(facilitation ) ;当SOA继续延长时,先前的易化效应逐渐转变为

抑制效应(inhibition ),即对非线索化位置的靶子反应时显著大于

线索化位置靶子的反应时。他们将这种效应称为返回抑制

(inhibition of return, IOR)。在对情绪信息引起注意偏向的实验中,研究者可以通过返回抑制量的改变,从而考查对情绪信息的注

意脱离机制。如果返回抑制量减少,则表示注意脱离困难;如果返回

抑制量增加,则可能表示注意回避或者脱离易化。Fox等人(2002)

对特质焦虑者的研究发现,威胁相关刺激能影响返回抑制。对高焦

虑人群,威胁刺激能减少返回抑制量,而中等焦虑人群没有这一趋势,这说明高焦虑人群对威胁相关刺激的注意更加难以解除。

4.点探测范式(dot probe paradigm )

点探测范式起源于Posner, Snyder和Davidson C (1980)对视觉

空间注意的研究,后来由Macleod, Mathews以及Tata三人于1986

年提出。在经典的情绪刺激注意反应的评价任务中,计算机每次向

被试呈现一对词语,呈现时间为SOOms。词对包括一个中性词和一

个目标词,随后探测点随机出现在其中一个词语的位置。任务要求

被试在探测点出现后尽快判断其位置(如,在上还是在下)或性质(如,探测点是“:”还是“..”)。该方法基于的假设是:对探测点位置或

性质作出判断的反应时会随被试对其出现区域的注意而减少,即探

测点出现在被试先前注意的区域时,反应时较短;反之,反应时较长(MacLeod, Mathews & Tata, 1986 )。Rieger等(1998)采用点探

测法对饮食失调患者进行了研究。结果发现,患者将注意指向“肥胖”等消极体形词,回避“苗条”等积极体形词(Rieger, Schotte

& Touyz,1998 )。Johansson等人(2004)也发现,负面身体自我者

和饮食失调患者对身体信息存在注意偏向。Shafran等人(2007)的

研究也发现,饮食障碍患者对食物词与体重词存在显著注意偏向,

但对体型词语却没有发现显著注意偏向。

后来,研究者将经典的点探测范式做了改进。首先,将刺

激的呈现时间控制在14ms左右并伴有前/后掩蔽,可用于考查对特

定刺激的阈下加工特点。这种点探测范式被称为视觉点探测掩蔽任

务(masked version of the dot probe task )。 Mogg (1994)等

人的研究中,词对在视知觉的闭下水平呈现,紧接着出现一对任意

组合的字母串组成的掩蔽刺激,随后探测点出现在掩蔽刺激对中的

任一位置上。被试要求对探测点迅速做按键反应。结果显示,高特

质焦虑被试对消极词位置出现的探测点反应快于对中性词位置出现

探测点的反应。在进一步的研究中,Bradley等人(1997)发现,负

性情绪词语线索即使呈现时间短至14毫秒,并有后掩蔽刺激,高焦

虑被试亦能表现出前注意警觉。Mogg等人(2002)采用相同范式考查

高焦虑被试对负性面孔的注意偏向,仍然发现了其前注意警觉。Leventhal等人(2008)采用该范式,刺激呈现时间为17ms,对吸烟

者注意偏向进行了研究。结果发现,剥夺吸烟者对烟草相关刺激表

现出阈下注意警觉。

第二,为了考查对特定刺激注意偏向的时间程,刺激呈现

时间可为200ms,5OOms,1500ms或者更长。Lee和Shafran (2008)

采用点探测范式,使用身体图片和动物图片作为材料,刺激呈现时

间分别为5OOms和2000ms。结果发现,饮食失调患者在身体图片呈

现5OOms时表现出注意警觉,但这种注意偏向在呈现2000ms时消失。作者认为,这反映了饮食失调患者对身体信息的注意偏向仅发生在

认知加工的早期阶段。

第三,经典的点探测范式是将一致trial(探测点出现在情绪刺激

位置)的反应时与不一致trial(探测点出现在中性刺激位置)的反应

时相比较,如果一致trial反应时小于不一致trial,则表示对情

绪刺激存在注意警觉或注意定向,如果一致trial反应时大于不一

致trial,则表示对情绪刺激存在注意回避。然而,根据Posner,Inhoff, Friedrich和Cohen (1987)提出的空间注意的三个成分:注

意从当前位置脱离,注意向新的位置移动以及注意卷入新位置的刺激,经典的点探测范式不能区分注意警觉和注意脱离困难。Koster

等人(2004)在经典的点探测范式中加入了中性一中性刺激对,分别

将一致trial和不一致trial与中性一中性刺激对的反应时相比较。如果一致trial反应时小于中性一中性trial,则表示注意警觉;如

果一致trial反应时大于中性一中性trial,则表示注意回避;如果

不一致trial小于中性一中性trial,则表示脱离易化;如果不一致trial大于中性一中性trial,则表示脱离困难。

5.刺激反应一致性理论及其冲突效应实验

刺激反应一致性(stimulus-response compatibility,SRC)理论

及其冲突效应实验

Stroop、Simon、Flanker、反眼跳任务(anti-saccadetask)等

是研究冲突效应的几种经典的实验范式。SRC(stimulus-response compatibility)任务也是研究冲突效应的一种实验范式。

经典的SRC 任务中,当靶刺激的特征(如位置在左或左朝向的箭头)与所要求的反应(如右手)不匹配时,其反应时一般要长于刺激特征(如位置在左或左朝向的箭头)与反应(如左手)匹配时,反应的错误

率也更高。这种不一致和一致两种条件下反应时或错误率上的差异

即为冲突效应,也称之为“刺激一反应一致(stimulus—response compatibility)效应”。对经典的刺激、反应一致性效应的一般解

释是,刺激的空间位置虽然与任务无关,但自动激活了与空间相

对应的反应编码,所以当刺激的位置(如左边)与反应(如左手按键)相匹配时,这种自动激活会促进被试的反应。相反,当刺激的

位置(如左边)与反应(如右手按键)不匹配时,被试在做出正确

的反应之前须抑制这种自动加工过程,从而造成反应时的延长。许

多研究一致表明,老年人在执行冲突任务时,反应时更长,错

误率更多。Zacks 等人(Butle 和Zacks,2006)运用反眼跳任务考

察老年人完成反向眼跳任务时的表现,结果显示需要抑制优势反

应时,老年人注视突现刺激的相反方向更困难,即犯了更多方向

错误,且平均正确眼跳反应时显著长于年轻人。Angela 等人(Angela,LarryEsther,2006)运用Srtoop 测验考察了272 名17—94 岁健康被试的反应抑制能力,结果显示Stroop 效应干扰分

数随着年龄增加而增加,这不仅反映出老年被试一般认知能力的

减慢,更反映出老年被试反应抑制能力的衰退。

当前关于反应抑制的研究多集中在ADHD 儿童、强迫症患者等非正

常个体身上。关于老年人反应抑制能力发展特点的研究相对较少

6.定向遗忘的研究范式

定向遗忘(directed forgetting)是过去四十多年记忆研究领域中

的一项重要发现。它主要遵循代价——收益(costbenefit)原则,向

被试呈现一定的材料,其中一些材料必须记住(W-be-remembered,

简称TBR),一些材料必须遗忘(to—be-forgotten,简称TBF),如

果记住项目的成绩明显优于遗忘项目的成绩,那么定向遗忘效应便

产生了(Muter,1965;Bjork:Laberge,Legrand,1968)闭。定向

遗忘主要强调遗忘的有意性和指向性,与自然遗忘不同,它是检验

有意遗忘(intentional forgetting)的一种重要方式(Bjork,1972:Epscein,1972)田。因此,对定向遗忘的测量成为研究者非常关注

和感兴趣的问题。

定向遗忘的主要测量方式是直接比较一定条件下,相同数目的记

住和遗忘项目的成绩,这就不需要区分RR(remember-remember)或

CR (control-remember)组,主要是比较FR (forget-remember)组

中的TBR和TBF成绩,如果TBR的成绩显著高于TBF成绩,那么定

向遗忘的收益是巨大的,也就是出现了显著的定向遗忘效应,但是

定向遗忘并没有有意抑制TBF项目。这一方式更多的是关注遗忘项

目的成绩(Davis&Okada,1971:Woodward&Bjork,1971),成为研究

者非常偏好的测量定向遗忘效应的方式。

到目前为止,定向遗忘的研究方法主要有两种。一种是现在依然占

主导地位的单字方式(thewordmethod),即在每个学习项目之后随即

呈现要求记忆与遗忘的指示符(记住或遗忘)伽。通常,研究者先给

被试一个必须遗忘的项目的外显指示符,比如“forget”或"FFFF”,然后记住项目用补充的指示符(比如"remember"或"RRRR")来标明,

最为重要的是能保证被试记住或遗忘相关项目;另一种是字表方式(the li~method),即要求被试学习一个初始的字表,然后呈现遗忘

指示符,使被试能集中精力学习第二个字表。

7.竞争反应时任务范式(CRT,competitive reaction time task)

竞争反应时任务范式(CRT,competitive reaction time task)

范式含义

背景:基于Taylor的竞争反应时任务

适用领域:测量竞争反应时,也可用来测量攻击性行为。

范式操作步骤

实验材料:需采用E-prime程序对实验进行控制

流程:实验中采用声音作为对被试的反馈,在声音的选择上,由

于人耳日常接触的声音强度大约为80到90db,100db会使人感到轻

微的耳痛和头痛,为了不引起被试强烈的疼痛感和生理反应,将最

大强度控制在110db,因此实验中使用的声音刺激由弱到强分别为0、90、100和110db四个等级。实验过程中要求被试始终带着耳机,

实验前准备好同样型号的耳机,音量事先调试好,且对所有被试在

实验的全过程保持恒定。实验过程分为两个部分:

第一部分:告之被试在此实验中和另一名被试(虚拟被试)进行反应时快慢的比赛,反应慢的一方将会收到声音形式的惩罚。

实验被试并未和任何人比赛,输赢由实验程序随机呈现,规则如下:若500ms内被试未作反应,随机给出四个等级的声音惩罚,若

500ms内做出反应,随机给出输赢。该部分的目的是让被试熟悉实

验操作,感受四种不同强度的声音,因此设计了4个假随机,保证

每个被试都能听到4种不同强度的声音。

第二部分:告之被试在这个环节继续和刚才的被试比赛,如果赢了,可以从四种等级的声音中选择一个去惩罚对手,如果输了,对手也可以有同样的选择。若判定被试获胜,屏幕上呈现选项1到4,分别对应惩罚声音80、90、100和110db,由被试按相应的数字键做选择;若判定被试输了,呈现等待屏,程序随机给出惩罚声音,输赢的判定同样遵循第一部分的500ms原则。

统计方法:只记录第二部分被试的反应时和给出惩罚强度的选择结果。500ms内未作反应视为反应错误,剔除部分正确率80%以下的被试。分别对反应时数据和惩罚强度数据进行两因素的多元方差分析。惩罚强度反映被试的攻击性行为倾向。惩罚强度越高,表明被试选择的惩罚强度越高,表现出的攻击性更强。

8.自我延迟满足实验方法

自我延迟满足( self - imposed delay of gratification) ,是个体为了更有价值的长远结果而主动放弃即时满足的选择取向,以及在等待过程中展示的自我控制能力。

正式实验时,主试给被试拿来一辆玩具大救火车和一辆玩具小卡车,在地上演示玩法,之后将玩具放在桌子上,询问被试喜欢哪辆车,被试选择大救火车,主试便说“一会儿我必须到隔壁房间工作,等我工作完自己从房间里出来后你就可以玩这辆大救火车。如果你不想等,你可在任何时候按铃把我叫出来,如果你按铃把我叫出来,你就只能玩这辆小卡车。我不在时你不能玩车,如果你玩了,我回来后你也不能玩这辆大救火车。”指导语重复两遍。为确定幼儿是否理解等待与奖励物的因果关系,要向幼儿提出以下3个问题: Ⅰ.“等我工作完自己从房间里出来,你可以玩哪辆车?”Ⅱ. “如果你不想等了,该怎么办?”Ⅲ.“你按铃把我从房间里叫出来,可以玩哪辆车?”幼儿正确回答后,主试说“我走了”,到隔壁房间去,开始计时。幼儿参加实验时,家长只是坐在一个角落里填写问卷。用隐蔽的录像设备摄录实验全过程。

9.Stroop太阳-月亮测验(Sun - Moon Stroop)

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:Stroop 太阳-月亮测验(Sun - Moon Stroop)

Stroop太阳-月亮测验是继Gerstadt的Stroop 白天-黑夜测验以后的一个非阅读性测验方法,与传统的Stroop 非常接近。它由两张刺激纸组成,由随意排列的彩色的太阳和月亮组成。

第一种情况:要求受试用尽可能快的速度,在45秒钟内,看到太阳说太阳,看到月亮说月亮。如果说错了,停下来纠正错

误后再接着进行。如果受试在测验的时间内把一页看完了,再从头

进行直到时间结束。

第二种情况:让受试看到月亮说太阳,看到太阳说月亮。Stroop太阳-月亮测验适合于儿童应用有以下几个理由:(1)作

为刺激的太阳和月亮放在一张纸上便于管理; (2)刺激物对于儿童来

说是熟悉的; (3)干扰分数的确定是计算45秒内完成的条目数,而

不是总的错误数;有学者研究认为,完成花费的时间会更敏感。(4)只是对相应的太阳和月亮进行认知,而不是“白天”和“黑

夜”。这里的“白天”和“黑夜”则有一定程度的抽象和继

发的编码成分。

10.Stroop水果测验(Fruit Stroop

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:Stroop

水果测验(Fruit Stroop)

Stroop水果测验是另外一个非阅读Stroop测验。它是

由Santostefano于1988改良于认知控制成套测验(Cognitive Control Battery) 的水果注意涣

散分测验( Fruit Distraction Task) 。

该测验包含4页纸。

第一张纸上印刷的是由蓝、黄、绿和红四种颜色组成的方块,方块是随意排列的。要求受试在45秒内,以尽快的速度读

出每个方块的颜色。如果他在规定的时间结束之前读完了一页,请

他再从头读起。

第二页印刷的是颜色合适的水果或蔬菜(例如,黄色的香蕉,红色的苹果),要求受试在规定的时间里,以最快的速度指出

水果或蔬菜的颜色。

第三页上印刷的是水果,位置分布同第二页,只是没有颜色。让儿童以最快的速度说出水果或蔬菜应该是什么颜色。

第四页还是水果,顺序与第二、第三页相同,只是它们的

颜色不对(绿色的香蕉,红色的莴苣,黄色的葡萄,兰色的苹

果) ,让儿童以最快的速度说出它们应该是什么颜色。该测验方法

是计算正确数,不计算错误数,它对不同年龄段的儿童的敏感度更高。

11.Stroop白天-黑夜测验(Day- Night Stroop

这是测验儿童执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:

Stroop白天-黑夜测验(Day- Night Stroop)

Day - Night Stroop测验(Gerstadt, 1993)包括两种卡片:

(1)一种卡片印有鲜亮的红色太阳,展示给受试时让

他(她)说“夜晚”;(2)一种卡片上印有月亮和星星的黑夜,

展示给受试时让他(她)说“白天”。这种Day - Night

Stroop测验不象成人Stroop测验只能测验成人的记忆功能,而

它既可以测验记忆功能,又可以测验对语言反应的惯性的抑制功能。

12.Stroop色-词关联测验(Stroop Color- Word

Association Test)

这是测验执行功能中的抑制成份常用的一种实验方法:Stroop

色-词关联测验(Stroop Color- Word Association Test)。

Stroop色-词关联测验(Stroop ,1935)包括三种测验,每一种测验都是一张卡片,上面有5栏每栏20个条目的字(100

个字)组成。测验一:受试必须以最快的速度读出卡片上以黑颜色

印刷的颜色名称(红、蓝、绿)。测验时间为45秒种,计算

每次测验的正确数。

测验二:受试必须以最快的速度识别出卡片上字的颜色背

景(红、蓝、绿)。测验时间为45秒种,计算每次测验的正确数。

测验三:又称“干扰测验( interference) ”:受试必

须以最快的速度读出卡片上不同颜色名称(红、蓝、绿)的颜色。测验时间为45秒种,计算每次测验的正确数。

13.“冷”执行功能实验-----卡片排列任务(DCCS)

1材料

使用两套卡片,每套含两张靶子卡片(一辆大的蓝色汽车和

一辆小的黄色汽车;一个绿色苹果和一串红色的葡萄),靶子卡片

贴在盒子上;每套卡片包括24张测验卡片(6张大的蓝色汽车,6

张小的蓝色汽车,6张大的黄色汽车。6张小的黄色汽车;6张绿色

的苹果,6张红色的苹果,6张红色的葡萄,6张绿色的葡萄)

2程序

2.1颜色——大小任务

前转换阶段:“现在我们来完一个和颜色有关的游戏,所有

的蓝色汽车放在盒子里(贴有大的蓝色汽车的盒子),所有的黄色

汽车放在那个盒子里(贴有小的黄色汽车的盒子)。”主试给被试

示范第一第二张卡片(一张黄色汽车,一张红色汽车),然后由被

试排列其余的22张。每一次,主试都随机拿起一张卡片,注明其相

关的维度的特性(看,这是一张黄色的,在我们的颜色游戏中,它

应该放在哪里呢?),被试美排好一排,主试就给与反馈,是拍对

了还是排错了。

后转换阶段:当儿童把10张卡片排好后,主试说:“好,现

在我们要玩一个新游戏了,那是一个大小游戏。我们把所有的大汽

车都放在这个盒子里面(贴有大的蓝色汽车的盒子),把所有的小

汽车都放在那个盒子里面(贴有小的黄色汽车的盒子).”同样,主

试给被试示范第一第二张卡片(一张大汽车,一张小汽车),再把

这两张卡片放回测验卡片中,由被试自行排列所有24张卡片。被试

自己一张张地排列,在排列的过程中,主试并不告诉被试是否排的

正确,一旦被试排错了,主试就会重复一下排列规则。

记分:在后转换任务中,每排对一张卡片得1分,得分范围是0-24

2.2颜色——外形任务

颜色——外形任务的实验的任务与颜色——大小任务完全一致,

只是在前转换阶段以颜色(红,绿)为转换维度,在後转换任务中,每排对一张卡片得1分,得分范围是0-24分两项任务的顺序在被试

间做平衡,两个转换阶段亦在被试之间做平衡(一半被试先按颜色

排列,一半被试后按颜色排列)。

14.“热”执行功能试验——儿童赌博任务(Iowa Gambling Task)

1 材料

两副卡片(20 cm ×30 cm) 构成的纸牌,每副53 张。一副纸牌

的背面是黑白相间的垂直条纹,正面总是有1 张笑脸,偶尔加上

1 张哭脸。另一副纸牌的背面是白底黑点,正面总是有

2 张笑脸,

但有时会出现好几张(4、5、6 张不等) 哭脸。所有牌正面的上半

部份都是白底,有黑色笑脸;下半部份都是黑底,可能有白色哭脸。每

张牌上笑脸的数量代表赢得的糖果数,哭脸的数量代表输掉的糖数。

两副牌中每张牌能赢得的糖果数是恒定的,但损失的数量却是不定的。从多次试验来看,垂直条纹的纸牌是有利的,而圆点花纹的则不利。

始终选取有利纸牌可净赚许多奖品,相反,始终选取不利纸牌就导致

净损失。测试期间,每张牌正面的下半部份都盖了一张泡沫纸,主试

要展示损失状况(即哭脸) 时就将这张纸揭开。此特点是要清晰地

呈现每张牌的信息,并迫使儿童首先注意到奖励信息。奖品是上好佳

水果糖。当儿童赢糖时,主试就从一个盒子中取出糖,放进一个玻璃

瓶中。当儿童输糖时,主试就将糖从该玻璃瓶中取出,再放回盒子里。

2 程序

实验包括6 个演示试验(每副牌选3 次) 和50 个测试试验。

每个儿童由一个女主试个别施测,每段测试持续大约25 分钟。被试适应环境和主试后,让其坐到一张小桌前。接着,主试把两副纸

牌正面朝下放到儿童面前(哪副放左、那副放右随机决定) ,

两副牌相距约20 cm ,中间放上前面提到的玻璃瓶。主试坐在被试

对面,将糖果盒放在自己面前。

主试先给儿童吃一颗糖,激发其参与实验,然后再介绍此任务。“小

朋友,我们来玩一个游戏。你可能在游戏里赢糖,我把你赢得的糖放

在这个玻璃瓶里。我将会给你10 颗糖来玩这个游戏。现在,我来

告诉你怎么玩这个游戏,还告诉你怎么才能赢得更多的糖。”接着,

主试就数10 颗糖放进玻璃瓶里。之后,主试演示此任务的做法:主

试先从垂直条纹的牌中连续选择3 张,再从圆点花纹的牌中连续选

择3 张。每选一张牌,主试就向儿童解释,如说:“看,这里有2 张

笑脸,代表你赢得了2 颗糖。”说完,主试就从奖品盒中取出2 颗糖,放在2 张笑脸上面,说明脸的数量与糖果的数量是一一对应的,

随后把糖放到玻璃瓶里。接着,主试继续检查损失情况。她指向盖着

牌下半部份的那张泡沫纸说:“好了,现在我们把这个揭开看看。噢,看,有5 张哭脸,这就是说,你输了5 颗糖,所以,我们不得不拿回

5 颗糖。”说完,主试从玻璃瓶里取出5 颗糖,放在5 张哭脸上面,随后再放回到糖盒中。

6 次演示试验完成后,主试说:“我们不

喜欢哭脸,对吗? 因为它让我们损失了糖。但我们喜欢笑脸,对不

对? 因为它让我们赢了糖!”所有的演示试验都必须重复这段程序。这样,尽管儿童没被告知一副牌比另一副牌有利,但这种做法促使了

他或她从每副牌中获取样本,而且输赢可能性的固定顺序确保了他或

她获得一个具有代表性的样本。6 个演示试验完成后,主试说:“好了,我们开始玩游戏吧。每次你都可以选择你想选的那张牌。你可以

从圆点花纹的那副牌里选,也可以从垂直条纹的那副牌里选,也可以

两副牌交替选。但你每次只能选一张牌,想选多少次就选多少次,直

到我叫你停止,那时游戏就结束了。记住,你要尽量多赢些糖! 看看

我们能不能赢很多糖把这个玻璃瓶装满! 游戏结束时,玻璃瓶里的

糖就归你,可以吃,也可以带回家。准备好了吗? 你首先想选哪张牌?”测试试验和演示试验的操作完全一样。每翻一张牌,主试就宣

布一次赢得的糖果数,并将那些糖果放在笑脸上,然后再将它们放进

玻璃瓶中。接着,将泡沫纸揭开,宣布损失的糖果数,并从玻璃瓶中拿

走相应数量的糖果放在哭脸上,然后再将它们放回糖盒中。在最后一

次测试试验(第50次试验) 结束之前,被试一颗糖也不能吃。主试

不告诉儿童要进行多少次测试试验。如果儿童的选择中不利纸牌占

优势,那么可能出现损失过多导致没有糖果来赔偿的情况。当这种情

况发生时,主试告知儿童;“你的糖输完了,我只好再给你几颗重新来过。”

15.反向择物(Object Reversa1)实验范式

相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种

较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,

研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童

选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

16.儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任

务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿

童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

17.延迟满足任务(Delay of Gratification)

延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:现在1颗,游戏结束时6颗)。研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的

愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。使用这种方法的

早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的

注意和认知因素。例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不

是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。

这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一

个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了

执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的

儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助

他人(research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。儿

童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关。Moore还发现审慎

和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

18.窗口任务(WindowsTask)

这种研究方法来源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中,主试在其中一个盒子

里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)

哪个盒子里有东西。接着,主试对儿童指出的地方进行验证。如果

儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内

的东西。相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就

得不到该盒子里的东西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试察

看放有“诱饵”的盒子(因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。其基本假

设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的

认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须

给主试说空盒子里有东西。这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心

理理论问题。

19.图片工作记忆任务——自定顺序指示(Self-Ordered Pointing,简称SOP或SOPT)任务

SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。最初,研究者用这种

方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。Arc~bald和Kems把它纳

入了研究执行功能的重要方法中。在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。首先,儿童看到图册的一页上

有2张图片并任意选择其中一张。接着,研究者翻到下一页,呈

现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,

这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的 2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。

20.河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式

河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置,装置有3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

21.昼与夜Stroop(Day-Night Stroop)

昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。当研究者

向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回

答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”。

在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。这

种任务和Stroop任务具有基本相同的实质。昼夜Stroop这种研

究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字面意义和视

觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运

用任务,即“如果你看见月亮和星星,那么你说白天;如果你看见

太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺

少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中

并不重要

22.停止信号任务(Stop—Signal Task)

Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关

的抑制控制(inhibitory contro1)。他通过计算机向儿童呈现一系

列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某个刺激(如字母“x”或“0”),就按x键和。键中的其中一个,如果听到作为停止信

号的声音,就停止按任何一个键。这个研究中的因变量包括选择反

应时,而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的

任务,即:如果出现x,则按x键;如果出现o,则按。键,

如果出现停止信号,则不按任何键。因此这种任务所要求的也是

一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按

键反应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记住规则才

能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。

在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童自己归纳出规则(发现

规则,如WCST和FIST),有些任务是将规则指直接告知儿童(运

用规则,如DCCS),但其共同实质是要求儿童不仅仅能够运用规则

实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规

则间的灵活转换,而实现规则灵活转换的关键则是要儿童抑制先

前的优势规则的影响而发现或利用新规则。利用前面提到的斜面

滚球任务,适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵活转换

的能力。

23.手部游戏(Handgame)

手部游戏源于Luria的研究。儿童首先模仿主试的几个手部动作。然后,儿童必须做出与主试相反的手部动作。例如,当主试伸

出一根手指时,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳头时,儿童就伸

出一根手指。此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作

时所犯错误的次数。这种研究方法类似于民间的一种“拍手一踏

步游戏”:如果游戏的一方拍两次手,则要求游戏的另一方踏步,

如果拍一次手,则要求停止踏步。这种任务要求运用的规则是:

“如果我出拳头,你就出手指头;如果我出手指头,你就出拳头”。在实验过程中,主试到底是先出手指头或者是先出拳头,可以是随

机的,且以后继续出什么也可以是随机的,因此,在规则之间进行

灵活转换的能力显得十分重要,同时,要求儿童在工作记忆中记住

这一对规则,并且,由于先让儿童模仿了主试的手部动作,容易使

儿童形成继续模仿主试动作的倾向性,因此,要正确进行反应,还

需要抑制模仿主试动作的倾向性,否则,将犯一种模仿性的“持

续性错误”。因此,在这种任务中,规则运用、工作记忆、规则的

灵活转换以及抑制控制都是重要的。

24.威斯康辛卡片分类测验(Wisconsin Card Sorting Test,简称WCST)

Grant和Berg编制了威斯康辛卡片分类测验,当时的目的是为了评

定正常成人的抽象思维及其灵活的转换,它是关于抽象和灵活思

维的一个经典神经心理测验。发展心理学用WCST来研究儿童的认

知灵活性,成了研究冷执行功能的一个典范。测验中,研究者先向

儿童呈现多种维度的刺激卡片,接着向儿童呈现与不同刺激卡片

在不同维度上相匹配的独立的

卡片。儿童必须发现规则并用该规则来分选卡片。每选一张卡片,

不管对错,研究者都给予儿童反馈。在连续的正确选择达到一定

次数后,研究者改变目标维度,这时,儿童必须找出新的分类规则。此研究的关键因变量是:第一,儿童对刺激卡片和目标卡片的

相似性抽取能力;第二,目标卡片的维度改变后,儿童抑制先前

规则以发现新规则的能力。通常,在这类研究中,同样发现了儿

童不能灵活转换的持续性错误,而不能灵活转换的原因通常被认为

是维度改变前所形成的规则成为抑制新规则的优势规则,同时,

这种任务要求儿童在发现规则是要不断猜测主试心目中的目标维度,因此,工作记忆在其中也扮演了重要角色,一种比规则运用

更复杂的假设检验也起到重要的作用。WCST通常用于6岁及其以上

年龄的儿童。

25.灵活选择任务(Flexible Item Selection Task,简称FIST) FIST是一项归纳性任务。在Feldman和Drasgow视觉.言语测验(visua1.verbal test) 的基础上,Jacques和Zelazo改编出了

这种方法(FIST)来研究学前儿童的冷执行功能。它和WCST一样,也考察儿童的抽象和灵活思维,但它比WCST任务更简单,它对工作

记忆的要求更低,对被试利用反馈的能力的要求也更低,因此结

果的分析也更容易。此任务的每次试验中,研究者向儿童呈现三

张图片(如一艘大船、一艘小船和一只小兔子),首先要求儿童选出在某一方面相关的两张图片(如形状:大船和小船),然后再让儿童选出在另一方面相关的两张图片(如大小:小船和小兔子)。儿童第二次选择正确的次数就是主要的因变量,这种研究方法就在此基础上测量儿童灵活运用规则、在不同维度间灵活转变的能力,即认知灵活性。在这种任务中,儿童常常在依据一种标准对刺激卡片进行归纳以后,往往难以发现另一个归纳维度,因而同样表现出所谓的“持续性错误”,所以,首先形成的归纳

维度所构成的规则就成了所谓的“优势规则”,必须抑制这种优势规则才能进行新的归纳。它通常用于3—5岁的儿童,但也有更加复杂的版本可用于年龄更大的儿童。

26.维度变化卡片分类任务(Dimensional Change Card Sorting,简称DCCS)

DCCS是一种典型的冷执行功能的研究方法。Frye等人使用了标准的DCCS任务来

研究3 5岁儿童的冷执行功能。此任务中,研究者首先向儿童呈现有着不同颜色和不同形状

的图案(如一辆红色的车和一朵蓝色的花)的目标卡片,接着呈现给儿童一系列测试卡片(如

几辆蓝色的车和几朵红色的花)并要求儿童在一种维度上(如颜色)进行分类;经过几次(如

8次)实验后,又让他们在另一维度上(如形状)再进行相等次数的分类。其关键因变量为

维度变化后儿童是否能正确分类,从而检验儿童运用合取规则的能力,即能否在两套不相容的规则之间进行灵活的转换。研究者发现某些年龄段的儿童不能在几对规则之间转换,尽管在每次试验时告诉他们要转换规则并告知新规则,他们还是在规则变换后的实验中系统性地固着在转换前的规则上,即存在所谓的优势规则,必须抑制优势规则才能实现灵活转换。也就是说,儿童的认知灵活性存在与年龄相关的变化。另外,在标准DCCS的基础上,DCCS 任务还有许多变式。虽然DCCS的某些版本被用于研究学龄儿童和成年人,但是它主要还是适于3—5岁的儿童。

27.潜变量分析(latentvariableanalysis)

近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中

仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如

纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及

执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是

不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建

模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较

大的困难。

28.n-back范式

n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当

n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得

不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务

和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺

激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母

或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设

计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需

要保持恒定。P。O。Harvey等(2004)用n-back范式评估年轻抑郁

症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。他们的结果说明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal。,1997;Cohenetal。,

1997;Jonidesetal。,1997):首先,比较神经成像研究早期应用的

任务,n-back任务是一个更有代表性的工作记忆任务,包括维持少量信息,要求n-back任务操作工作记忆信息。其次,允许应用参数变量方法代替减法方法(themethodofsubstraction),因而避免了一些和后者相关的问题假设(Fristonetal。,1996;Jenningsetal。,1997)。第三,n个任务允许系统操作工作记忆负荷。随负荷变化而变化的脑区被认为起到特殊的加工作用。

29.活动记忆范式

这种范式要求被试听或看一系列未知长度的项目串,被试者在系列

回忆时,有两种回忆方式,一是回忆出尽可能多

的项目,二是只回忆最近呈现的几个项目。包括两项难度不同的分

任务。在较易任务中,由计算机在屏幕中央以每1。75

秒呈现一个数字的速度,随机呈现一系列的数字,要求被试者随时大声报告数列的最后3位。如呈现数字7,6,2,1,4,

被试者就应该依次报告:7,6,762,621,214。最终答案为214,完全正确得1分,中途任何一次漏报或误报都不能得分。数

列有4~9位6种长度,在每一数列中没有相同的数字出现。在实验中数列长度随机安排,被试者不知道数列何时呈现完

毕。练习8次,正式测验24次(每种长度各4次)。较难任务程序与较易任务基本相同,只是数字呈现的速度改为每0。75秒一个。

在活动记忆任务中,被试者要保持一个激活的项目串,在该项目序列的长度大于需要反应的项目序列长度时,每呈现一个新的项目,被试者要消除掉记忆中位于项目序列位置最前面的那个项目,并把新呈现的项目加到末端。在Morris等的动态记忆任务中,先在计算机屏幕中央以一秒一个的速度呈现一串辅音,要求被试者随时记住该串辅音的最后几个(如4和6个),直到呈现完毕。由于被试者不知道该串辅音何时呈现完毕,因而辅音串越长,需要刷新的次数就越多,难度也就越大。Kiss等人利用活动记忆范式研究执行功能的脑定位[10],该实验利用ERP的方法对相应脑区的活动进行考察,发现对数字的控制与存储是相分离的。

30. Oddball实验范式

Oddball实验范式的要点是,对同一感觉通道施加两种刺激,一种刺激出现概率很大,如85%,另一种刺激出现的概率很小,如15%。" 两种刺激以随机顺序出现,这样,对于被试来说,小概率刺激的出现具有偶然性,因为它很少才出现一次,感觉有点怪(Odd)。但实验任务却要求被试关注小概率刺激,只要小概率刺激一出现就尽快做出反应。可见这里的靶刺激是小概率刺激。

31.Stroop任务是研究反应冲突的一项常用范式.传统的Stroop测验采用色字和色块命名的方法来考察Stroop干扰效应量.在命名书写颜色字词所用颜色时,如果词义本身与颜色不符(如用绿色墨水书写"红"字时),颜色命名时间要长于词义与颜色一致时(如用绿色墨水书写"绿"字)或其它中性条件(如用绿色墨水书写一个与颜色无关的匹配字)。这之间的差异就是词义对颜色命名的干扰量

32. Go No Go任务是研究反应停止能力的一种常用范式.此任务通常是随机交替呈现两个不同的字母或图案,要求被试对其中

的某个刺激作反应(所谓的Go反应),而对另一个刺激不反应(所谓的

经典心理学实验范式整理

实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latent variable analysis) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。P.O.Harvey等(2004)用n-back范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。 他们的结果说明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal,1997;Cohenetal,1997;Jonidesetal,1997):首先,比较神经成像研究早期应用的任务,n-back任务是一

北京大学心理学重要实验设计课件

第一讲导论:心理实验研究的哲学基础 一、笛卡尔(1596-1650)和艾宾浩斯(1850-1909) 1.笛卡尔“身心二元论”:“我思故我在”,我的全部本性在于思维作用,认识外界事物必须靠心灵。心灵与形体彼此独立。 “身心交感论”:除了天赋观念、意志以及思维仍由心灵认识外,感觉、爱、恨、恐惧等是这一相互作用的结果。 2.艾宾浩斯的“遗忘曲线” 艾宾浩斯成功的关键在于他对可能会对结果产生影响的额外变量的控制上。以无意义音节作为词语学习的实验材料──如“DIQ”、“KOP”等。采用这些材料可以达到几个目的:(1) 控制难易度;(2) 控制熟悉度;(3) 控制单元间的联结强度。(4)使用德文字母组合了约2300个无意义音节,解决了词语材料可能重复的问题。 采用序列学习法:把学习材料的各个单元项目排成序列,形成一个词单,在学习时,每个项目都按词单中固定的顺序依次一一呈现给被试,词单呈现完毕,被试开始回忆每个单元项目及其序列位置。例如,第一单元项目是“DIQ”,第二个是“VIF”,中间的记不清了,最后一个项目是“KOP”,如此等等。如果被试不能正确回忆所有的单元项目,或达到预期的学习标准,就必须继续接受另一次学习回忆期,如此等等,直到被试达到预定的学习标准。 以节省百分数为因变量,研究了间隔时间与遗忘的关系,采用了6个不同水平的学习和回忆的间隔时间:20分钟、1小时、8小时、24小时、2天、6天以及31天。 结论:开始一段时间遗忘较快,随着间隔时间的增加,遗忘速度减慢。 二、科学研究的实证原则:为什么艾宾浩斯的研究富有生命力? 1.什么是科学 科学与形而上学的分界(Karl R. Popper):可证伪性、可验证性(可重复性) 科学的研究程序:问题假设→实验研究→理论→新的假设…… 胡适:“大胆的假设,小心的求证”(观察、实验、归纳、推理、直觉) 2.什么是科学的心理学

心理学--实验范式

理论假设 如果你想找到动物或人在发展过程中获得深度知觉的关键点,一种方法是把他们放在悬崖边上,看他们能否使自己步掉下去。这个建议十分可笑,因为从理论上说,这可能伤害到无法知觉深度(特别是高度)的被试。“视崖”则解决了这个问题,因为它能造成视觉上的视崖,而实际上并没有真正的悬崖存在。他们是如何做的,将在后面详细介绍。这种装置的重要意义在于,可以把婴儿或小动物放在视崖上,观察他们是否能知觉这种悬崖并进行躲避。如果他们不能这样做,并从“悬崖”上跌下来,他们也并没有真正落下的危险。 吉布森和沃克是这这篇文章中持有“先天论”的观点,他们相信深度知觉和避免从高处跌落的能力是自动生成的,是我们生理机制的一部分,因此,它们不是经验的产物。经验主义者持相反的观点,认为这种能力是在学习中得到的。吉布森和沃克的视崖允许他们提出这样的问题:人或动物在发展的哪个阶段才能对深度和高度刺激作出有效的反应?对不同种类和生存环境不同的动物,这种反映出现在时间是否相同? 方法 视崖装置的组成:一张1.2米高的桌子,顶部市一块透明的厚玻璃。桌子的一半(浅滩)是用红白图案组成的结实桌面。另一半是同样的图案,但它在桌面下面的地板上(深渊)。在浅滩边上,图案垂直降到地面,虽然从上面看是直落到地上的,但实际上有玻璃贯穿整个桌面。在浅滩和深渊的中间是一块0.3米宽的中间板。使用这种装置对婴儿施测的过程十分简单。

这项研究的被试是36名年龄在6~14个月之间的婴儿。这些婴儿的母亲也参加了实验。每个婴儿都被放在视崖的中间板上,先让母亲在深的一侧呼唤自己孩子,然后再在浅的一侧呼唤自己的孩子。 为了比较人类与小动物的深度知觉能力,对其他种类的动物也进行视崖实验(当然没有母亲的招手和吸引)。这些动物被放在视崖的中间“地带”,观察它们是否能区别浅滩和深滩,以避免摔下“悬崖“。你可以想象一下,将许多小动物汇集到康奈尔大学的心理实验室做实验,是一个多么独特而有趣的情景。这些动物包括小鸡、小海龟、小老鼠、小绵羊、小山羊、小猪、小猫和小狗。有人可能会问:”这些动物是否是同一天接受测试的?“ 请注意,这项研究的目的是检测深度知觉是后天习得的还是天生的。这个实验方法之所以巧妙,是因为可以回答或至少开始回答这个问题。毕竟,我们无法向婴儿或小动物询问他们知觉到深度,而且,就像上面提到过的那样,他们也不能在真正的悬崖上进行试验。心理学上很多问题试由于新的实验方法的进步而得到答案的。吉布森和沃克早期研究的结果在这方面给我们提供了一个很好的案例。 结果和讨论

经典心理学实验范式整理

经典心理学实验范式整理

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期: ?

实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latent variable analysis) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 ?n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。P.O.Harvey等(2004)用n-back 范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。?他们的结果说明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal,1997;Cohenetal,1997;Jonidesetal,1997):首先,比较神经成像研究早期应用

心理学实验范式

实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latentvariableanalysis ) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过 控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作

关于注意国内外研究现状及发展趋向研究

关于注意国内外研究现状及发展趋向研究 刘建义 ( 上海体育学院上海 200438 ) 1有关心理学角度注意力的研究 注意是什么?这是心理学家长期以来不愿回答却又难以回避的一个问题。虽 然令人遗憾的是,时至今日在注意的界定问题上心理学界仍未达成共识,但这并 未影响人们从理论和实践两个层面对注意展开广泛而深入的研究。早在1890年,著名心理学家詹姆斯就说过,注意是心理学的中心课题,在现代认知心理学中,它也是信息加工理论框架的中心概念。认知心理学目前主要强调注意的选择性维量,将注意看作一种内部机制,借以实现对刺激选择的控制并调节行为(Kahneman, 1973),也即舍弃了一部分信息,以便有效地加工重要的信息。从这个角度出发,认知心理学主要着重研究注意的作用过程,提出了一些注意的模型,企图从理论上来研究注意机制。最初,注意的选择性通常被概念化为一个促进的过程,即在信息加工系统中,对于专注信息的加工被选择性地加强了。【1】伴随 1950s 认知心理学的崛起,专业研究人员对注意的研究兴趣迅速提升,此时刚刚起步的运动心理学亦开始关注运动员的注意特征,并持续至今:关注适宜刺激被认为是区分运动专家与新手最重要的认知特点之一(Landers, Salazar, Petruzzello, Kubitz, Gannon, & Han, 1994);对运动情境中适宜刺激的选择性注意能力至关重要&&选择性注意也许是成功运动员最重要的一项心理特点了(Cox,1996);&&对运动技能的学习和执行而言,人们很难想象还有什么比专心致志于当前的任务更为重要的了(Abernethy,1998)。虽然这些陈述尚无法概括注意在运动领域作用的全部,但足可见运动注意研究价值之一斑。 检索国外相关资料不难发现,迄今运动心理学领域针对注意已开展过一定数量的研究工作,涉及的选题相对广泛,采用的研究范式亦很多样。如目前运动心理学主要从认知(心理努力,mental effort)、行为(动作控制,action control)和生理(警觉,altertness)三个方面对运动员的注意特征与状态进行研究与测查。在权威的《运动心理学研究手册》第二版注意一章中,较第一版略去警觉或准备性注意(attention as alertness and preparedness),而集中讨论容量或资源限制性注意(attention as a limited capacity and resource)和选择性情景中的注意(attention in the context of selectivity)两方面的主要理论模型、研究范式、测量方法,与运动技能获得、技能水平提升、教学训练安排的关系,以及专家-新手注意活动方面的比较等(Singer,Hausenblas,Janelle, 2001)。与国外研究相比,我国运动心理学在注意研究的选题上相对集中,主要致力于运动员注意品质的探索及注意能力测试评价系统的研发(王晓芬,姚家新,2001;殷恒婵,孟庆茂,钱铭佳,2001;殷恒婵,2002;李永瑞,2002),亦有少数学者借用认知心理学的研究范式展开运动员注意特征的研究(章建成,1994;廖彦罡,2003)。注意的品质主要有注意的广度、注意的紧张性、注意的稳定性、注意的分配和注意的转移。【2】注意的广度又称注意的范围,指在同一时间内一个人清楚直觉对象的数量,注意对象数量越多说明我们的注意广度越大。注意紧张性指心理活动对一定对象的高度集中程度,是注意的强度特征。注意的稳定性也称注意的持久性,是指注意在一定时间内相对稳定地保持在注意对象上,注意的稳定性表现的是注意的时间特征。注意的分配时指人在同时进行两种或几种活动时,能够指向不同的注意对象,学生在课堂上边听边记便是注意的分配活动。注意的转移指根据新任务,主动地把注意从一个对象转移到另一个对象上,即是注意的切换速度的特征。注意力转移(Mental rotation)是视觉影像处理的一种形式,由Shepard和Metzler[1]在1971年首先提出,它的深入研究对探索脑认知功能具有重要的科学意义。受试者要求识别三维转动物体的影像和镜像。在注意转动角度不等的物体时,反应时间不同。实际的物体(图形)转动时,受试者要在头脑中转动其影像。把这种视觉影像处理形式称为注意力转移。【3】

整体——局部注意范式实验报告

整体——局部注意范式实验报告 1.实验目的:通过实验验证人在识别刺激时是先注意整体还是先注意局部,从而验证Navon提出的结论:总体特征的知觉快于局部特征的知觉,而且当人有意识去注意整体特征时,知觉不受局部特征的影响,但当人注意看局部时不能不先知觉总体,否则就不会出现小字母识别在冲突的条件下反应时最长。 2.实验方法 2.1.被试 大学在校生10人(智力正常,无色盲),年龄19-21岁 2.2.仪器 预装E-PRIME的XP系统计算机,102键自然键盘,15吋联想纯屏显示器(FPS:60HZ)2.3.实验材料 4张图片:分别为由“1”构成的“2”,由“1”构成的“1”,由“2”构成的“2”和由“1”构成的“1”。如下乳(将小的“1”换成“2”就形成另外两张图) 同时提供两段引导语要求被试观察局部或整体然后做出相应的按键反应。 2.4.实验设计 本实验采用2 ×2设计,有两个变量:注意目标和一致性,每个变量由两个水平构成,分别为:注意整体对注意局部,整体和局部相一致对整体和局部不一致。 2.5.实验步骤 2.5.1.注意整体测试:本阶段由E-prime程序辅助随即呈现4张材料图片中的一张,通过引导语要求被试注意整体是“1”还是“2”,如果是“1”按键盘上的“1”键,如果是“2”按键盘上的“2”键,记录反应时间。在按键后呈现下一张图片,图片呈现大约64张。 2.5.2.注意局部阶段:本阶段由E-prime程序辅助随即呈现4张材料图片中的一张,通过引导语要求被试注意局部是“1”还是“2”,如果是“1”按键盘上的“1”键,如果是“2”按键盘上的“2”键,记录反应时间。在按键后呈现下一张图片,图片呈现大约64张。 2.5.3数据分析 首先排除测试中按键错误的项,将12人的剩余项进行合并,通过spss中方差分析检验两个变量及其交互作用对因变量(反应时)的影响作用。 3.实验结果 通过对实验数据的分析可以得出下图:

注意实验范式

第一节注意的理论和实验 对注意的实验研究一直十分活跃,研究者发展出了各具特色的注意实验研究技术。心理学中的三大注意理论:过滤器理论、资源限制理论和特征整合理论,就分别建立在这些实验的基础上。通过这些理论和实验的介绍,可以理解实验心理学研究中理论和实验之间相辅相成的紧密联系。 一、过滤器理论与双耳分听技术 注意的过滤器理论是有关注意机制最易于理解的理论解释,该理论最早是由布罗德本特(Broadbent,1958)提出来的,后来的研究者们又对这个理论进行了补充和发展。该理论认为,既然注意在行为上的特点就是人们能选择一部分信息进行加工,而忽略其他信息(就像酒会中我们有选择地倾听当前的谈话而忽略其他谈话声),那么,不妨将注意理解为人类信息加工系统中的一个瓶颈或阀门,来自外界的大量信息中只有少量能通过这个瓶颈,注意就像过滤器一样只允许一部分信息通过瓶颈。 为了具体说明过滤器理论,研究者发明了双耳分听技术,这一技术的本质是让被试的双耳同时听见不同的信息。在双耳分听技术基础上的一系列实验研究,试图对注意过滤器理论的关键问题作出回答,即:注意过滤器对信息进行选择的位置究竟是在感觉阶段、分析阶段还是反应阶段?不同的双耳分听技术实验对这个问题作出了不同的回答,从而又将过滤器理论细分为:早期选择模型、中期选择模型(衰减模型)和晚期选择模型。 (一)早期选择模型 1958年,英国著名心理学家布罗德本特设计了最早的双耳分听实验对注意进行了研究,并据此提出了早期选择模型。该模型认为,注意瓶颈位于信息加工的早期阶段,以避免中枢系统超载。在这个瓶颈中作为过滤器的注意对进入的信息加以调节,选择一些信息进入高级分析阶段,其余信息则可能暂存于记忆中,然后迅速衰退。通过过滤器并进入高级分析水平的信息再接受进一步的加工,从而被识别和存储。这种过滤器类似于高保真听力设备中的交叉滤波器。它是按“全或无”方式进行工作的,即接通一个通道的同时关闭所有其他通道。韦尔福德(Welford,1959)因此称其为单通道模型(如图6-1)。在这个模型中,过滤器的选择作用不是随机的,只有新异的、较强的和具有生物意义的刺激才易于通过,并最终受到注意。后来布罗德本特又强调期待的作用,凡为人所期待的信息容易受到注意。另外,他还进一步指出,该过滤器位于语义分析(知觉)之前。故而布罗德本特的过滤器模型被称为早期选择模型。

8个经典心理学实验

8个经典心理学实验 1霍桑实验: 1924~1932年,以哈佛大学教授G.E.梅奥为首的一批学者在美国芝加哥西方电气公司所属的霍桑工厂进行的一系列实验的总称。 1924年11月,霍桑工厂内的研究者在本厂的继电器车间开展了厂房照明条件与生产效率关系的实验研究。研究者预先设想,在一定范围内,生产效率会随照明强度的增加而增加,但实验结果表明,不论增加或减少照明强度都可以提高效率(有两个女工甚至在照明降低到与月光差不多时仍能维持生产的高效率)。随后,研究者又试验不同的工资报酬、福利条件、工作与休息的时间比率等对生产效率的影响,也没有发现预期的效果。 1927年梅奥等人应邀参与这项工作。从1927~1932年, 他们以"继电器装配组"和"云母片剥离组"女工为被试,通过改变或控制一系列福利条件重复了照明实验。 结果发现,在不同福利条件下,工人始终保持了高产量。研究者从这一事实中意识到,工人参与试验的自豪感极大地激发了其工作热情,促使小组成员滋生出一种高昂的团体精神。这说明职工的士气和群体内的社会心理气氛是影响生产效率的更有效的因素。在此基础上,梅奥等在1928~1932年中,又对厂内2100名职工进行了采访,开展了一次涉及面很广的关于士气问题的研究。起初,他们按事先设计的提纲提问,以了解职工对工作、工资、监督等方面的意见,但收效不大。后来的访谈改由职工自由抒发意见。由于采访过程既满足了职工的尊重需要,又为其提供了发泄不满情绪和提合理化建议的机会,结果职工士气高涨,产量大幅度上升。为了探索群体内人际关系与生产效率之间的联系,研究者在1931~1932年间进行了对群体的观察研究。结果发现,正式群体内存在着非正式群体,这种非正式群体内既有无形的压力和自然形成的默契,也有自然的领导人,它约束着每个成员的行为。 在心理学研究的历史上,霍桑实验第一次把工业中的人际关系问题提到首要地位,并且提醒人们在处理管理问题时要注意人的因素,这对管理心理学的形成具有很大的促进作用。梅奥根据霍桑实验,提出了人际关系学说。人际关系学说为西方管理科学和管理工作指出了新的方向。但也有人对霍桑实验提出批评,认为它带有推论的性质,缺乏客观性。研究者没有考虑工人的阶级觉悟、工会的作用以及其他厂外力量对职工态度的影响。 2."迟延满足" 发展心理学研究中有一个经典的实验,称为“迟延满足”实验。实验者发给4岁被试儿童每人一颗好吃的软糖,同时告诉孩子们:如果马上吃,只能吃一颗;如果等20分钟后再吃,就给吃两颗。有的孩子急不可待,把糖马上吃掉了;而另一些孩子则耐住性子、闭上眼睛或头枕双臂做睡觉状,也有的孩子用自言自语或唱歌来转移注意消磨时光以克制自己的欲望,从而获得了更丰厚的报酬。研究人员进行了跟踪观察,发现那些以坚韧的毅力获得两颗软糖的孩子,长到上中学时表现出较强的适应性、自信心和独立自主精神;而那些经不住软糖诱惑的孩子则往往屈服于压力而逃避挑战。在后来几十年的跟踪观察中,也证明那些有耐心等待吃两块糖果的孩子,事业上更容易获得成功。实验证明:自我控制能力是个体在没有外界监督的情况下,适当地控制、调节自己的行为,抑制冲动,抵制诱惑,延迟满足,坚持不懈地保证目标实现的一种综合能力。它是自我意识的重要成分,是一个人走向成功的重要心理

心理学实验范式

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。 反向择物(Object Reversa1)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。 反向择物(Object Reversa1)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

注意受情绪信息影响的实验范式

心理科学进展 2004,12(6):833~841 Advances in Psychological Science 注意受情绪信息影响的实验范式 杨小冬罗跃嘉 (中国科学院心理研究所心理健康重点实验室,北京 100101) 摘要研究显示情绪信息对注意会产生特殊的影响,主要表现为个体特别是某些患有情绪障碍的个体对情绪信息存在注意偏向或注意增强现象。该文围绕该问题,主要介绍情绪Stroop实验、点探测实验、线索提示实验、情绪条件反射实验以及快速序列视觉呈现实验等多个实验范式的研究方法和结果,并分析今后的发展趋势。 关键词注意,情绪信息,实验范式。 分类号 B841.4 情绪和认知的关系,是人类一直在思索的问题,是心理学一直希望给予科学解答的问题。因情绪问题的复杂性和特殊性,开展实证研究常常困难重重。但是,近二十年来心理学工作者就个体对情绪信息的知觉注意特点进行了大量的实验研究,取得了颇受注目的成果。本文围绕个体对情绪信息的注意特点,特别是个体对负性情绪信息的注意增强和注意偏向(attentional bias)[1~4],分别介绍情绪Stroop实验、点探测实验、线索提示实验、情绪条件反射实验以及快速序列视觉呈现实验等几个比较有影响的实验范式及其研究结果。在此基础上,分析和总结各研究在实验模式、刺激材料和被试选样等方面的特点,展望今后的研究发展趋势。 1.实验范式及其研究结果 1.1 情绪Stroop实验范式(emotional Stroop paradigm)? 经典的Stroop实验要求被试报告色词的墨色。如“红”这个字,可以呈现为红色,也可以呈现为绿色。实验结果表明,在命名和词义不一致的墨色时,被试要花更多的时间,表现出Stroop色词干扰效应。对该效应有多种理论解释 [5],一种观点认为,阅读是一个高度自动化的加工技能,而颜色命名却不是。面对文字材料时,被试很难不进行语义加工,不仅注意字的墨色,而且也注意了字的语义,语义加工对墨色命名加工的干扰即表现为Stroop 效应。基于此,对情绪问题感兴趣的研究者预期情绪词的情绪色彩也能对颜色命名产生影响,于是发展出情绪Stroop实验,用以测查个体特别是焦虑个体对情绪信息的注意特点[6~8]。 情绪Stroop实验通常向被试呈现不同颜色的词语(包括中性词和情绪词),要求他们忽视词语的语义,尽可能快地命名字词的墨色。研究表明,相对于正常被试而言,焦虑个体(包 收稿日期:2004-06-04 通讯作者:罗跃嘉,E-mail: luoyj@https://www.360docs.net/doc/949774496.html,

的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学 1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP ) 在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen}1997)。双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显着降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。 目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter,1995;张明&王凌云,2009)。通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要有三种呈现方式。第一,当T1为情绪刺激时,通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制。Arend和Botella (2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别 T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。作者认为,这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少。Cisler,Ries和Widner (2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要的时间更短,占用的资源更少。因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短,T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短。第二,当T2为情绪刺激时,通过考查T2的注意瞬脱量的变化,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分。Keil (2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2,被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消极情绪)的T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔。但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高的情况。Reinecke、Rinck和Becker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高,即AB效应减弱。第三,当分心刺激是情绪刺激时,通过比较对情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T 1, T2的识别正确率,探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。Peers和Lawrence (2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响。研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被试找出序列中特定的中性面孔靶子。结果发现,在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA,以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高,而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显着关系。 2.视觉搜索范式(visual search task) 在视觉搜索范式中,屏幕上呈现一个刺激矩阵(如3×3或5×4的视觉刺激矩阵)。要求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子。Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度。结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快,即对负性情绪面孔的注意偏向。 视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难。如果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索中性刺激比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更慢,则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。大量研究均发现对负性情绪存在注意偏向(Cider et al., 2009; Miltner) Krieschel, Hecht, Trippe & Weiss) 2004;Ohman et al., 2001; Rinck et al., 2003 ) o Rinck等人(2005)采用该范式对蜘蛛恐俱者的注意偏向进行了研究。刺激为5 X 4的图片矩阵,矩阵类型包括:19张中性图片中呈现1张蜘蛛图片,19张中性图片中呈现1张另一类的中性图片,19张蜘蛛图片中呈现1张中性图片。研究者发现,蜘蛛恐惧症者从19张中性图片中找出1张蜘蛛图片显着快于从19张中性图片中找出另一张中性图片,即反映了对威胁刺激的迅速察觉。另外,蜘蛛恐惧症者从19张蜘蛛图片中找出1张中性

40个实验范式

1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP ) 在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每 个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率 为每秒6-20个刺激。序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或 形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消 失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。第 一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现 在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单 任务和双任务。在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这 时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。双任务要求被试正确判断T1,并且 正确判断T2。当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至 Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。 目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生 的注意瞬脱现象。该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第 一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初 的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。由于短 时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。当T2出现在 T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被 延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪 刺激主要有三种呈现方式。第一,当T1为情绪刺激时,通过考查 T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用 机制。Arend和Botella (2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。作者认为,这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或 占用的注意资源较少。Cisler, Ries和Widner (2007)的研究亦 发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意 瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要 的时间更短,占用的资源更少。因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工

实验范式

实心】逻辑、方法、范式——突破实验心理学考研 逻辑、方法、范式——突破实验心理学考研 觉得心理学难学,研究生难考,其中主要有两个拦路虎,一个是心理统计学,让许多文科生心生畏惧,另一个就是实验心理学。不少人非常害怕实验心理学,觉得自己没有学过,尤其害怕实验设计。究其原因,是因为没有相关的训练和经验。实验心理学在心理学备考中占60分,总分的1/5。单科分值仅次于普通心理学,足见这门学科的重要性。并且在出题的时候,实验心理学往往以重大理论和综合实验设计作为考点,经常考查各类大题,或与其他学科交叉组合考试,分值很重。从应考的角度来讲,如果实验心理学不过关,一般来说会直接丢30分以上。在激烈的竞争中,将直接处于劣势。所以很多人害怕这个拦路虎。那么实验心理学就是是不是有传说中的那样困难呢?让我们一起来顺着大纲的脉络,仔细 看看。 【学科情况】 实验心理学是用科学实验的方法,对心理现象进行客观和量化分析的研究。实验心理学是通过其研究方法——实验法——而得名。可见,实验心理学本身就是一门相当重视科学研究的方法论的学科。而实验心理学之所以成为整个科学心理学的基础,也要归功于它对科 学方法的重视。 心理学之所以成为一门科学,就在于它有严格科学的研究方法,而其方法的集中体现,就展现在实验心理学者们的基础学科中。学会心理学实验的方法和技术是心理学专业的学生必备的基本功。因此实验心理学在研究生入学考试中也占据了重要的地位。 从内容上讲,实验心理学包括三个部分:一是心理实验的基础知识,主要心理实验的涵义、种类、实验变量的定义、操作,和实验设计。其中最重要的是实验设计。第二部分是心理实验的方法,主要包括经典的心理物理法、反应时法等,这是现代心理实验的基础方法,一定要透彻理解。第三部分是各个具体心理领域的实验,主要包括感觉、知觉、学习、记忆、情绪和注意等,可以看作心理实验方法的具体应用。 【考试要求】 心理学考试大纲中明确指出:实验心理学部分,考察的目标是: 1. 掌握心理学实验研究的基本原则与基本过程; 2. 掌握心理学实验研究的技术与方法; 3. 具备实验设计和撰写研究报告的能力。 对于心理学专业研究生入学考试来说,要求大家掌握实验心理学的实验设计的原理和方法,其中主要涉及到各种实验设计的类型和在实验中各种变量的控制。同时要求大家掌握经典的心理物理法和反应时法,对其中的各种具体的方法要能够清晰的阐述。最后要大家了解各主要心理领域的实验,重点在于心理学家们是怎样运用各种实验方法去发现和验证心理 学理论的,重在实验范式和实验控制。

最全的心理学实验范式

最全的心理学实验范式 中国心理学 1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP ) 在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。当T2出现在T1后200-SOOms 时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。 目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要有三种呈现方式。第一,当T1为情绪刺激时,通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制。Arend和Botella (2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。作者认为,这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少。Cisler, Ries和Widner (2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要的时间更短,占用的资源更少。因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短,T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短。第二,当T2为情绪刺激时,通过考查T2的注意瞬脱量的变化,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分。Keil (2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2,被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消极情绪)的T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔。但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高的情况。Reinecke、Rinck和Becker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高,即AB效应减弱。第三,当分心刺激是情绪刺激时,通过比较对情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T 1, T2的识别正确率,探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。Peers和Lawrence (2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响。研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被试找出序列中特定的中性面孔靶子。结果发现,在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA,以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高,而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显著关系。 2.视觉搜索范式(visual search task) 在视觉搜索范式中,屏幕上呈现一个刺激矩阵(如3×3或5× 4的视觉刺激矩阵)。要求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子。Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度。结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快,即对负性情绪面孔的注意偏向。 视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难。如果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索中性刺激比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更慢,则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。大量研究均发现对负性情绪存在注意偏向(Cider et al., 2009; Miltner) Krieschel, Hecht, Trippe & Weiss) 2004;Ohman et al., 2001; Rinck et al., 2003 ) o Rinck等人(2005)采用该范式对蜘蛛恐俱者的注意偏向进行了研究。刺激为5 X 4的图片矩阵,矩阵类型包括:19张中性图片中呈现1张蜘蛛图片,19张中性图片中呈现1张另一类的中性图片,19张蜘蛛图片中呈现1张中性图片。研究者发现,蜘蛛恐惧症者从19张中性图片中找出1张蜘蛛图片显著快于从19张

相关文档
最新文档