c 五子棋实验报告

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五子棋人人对战c五子棋课程设计报告

五子棋人人对战c五子棋课程设计报告

VC课程设计报告设计题目:五子棋人人对战学院:理学院专业班级:信息与计算科学班学生姓名:*****学生学号:12345指导教师:###提交时间:2013年07 月02 日成绩:目录第1章引言 (4)第2章任务概述 (4)2.1问题概述 (4)2.1.1问题重述 (4)2.1.2设计目的 (4)2.2需求分析 (4)2.2.1基本要求 (4)2.2.2游戏功能介绍 (4)第3章概要设计 (4)3.1功能设计 (4)3.2程序结构 (4)3.3基本流程 (4)第4章程序实现 (4)4.1主要变量及函数的说明 (4)4.1.1主要变量 (4)4.1.2主要函数 (4)4.2主要功能的实现 (4)4.2.1类声明 (4)4.2.2棋盘初始化 (4)4.2.3开始下棋 (4)4.2.4判断下棋合法 (4)4.2.4判断输赢 (4)第5章结果与总结 (4)5.1 运行结果截图 (4)5.2总结 (4)参考文献: (4)第1章引言通过一学期的课程学习,对<C++程序设计>和Visual2010 C++编程环境有了一定程度的了解。

根据课程要求,利用两周时间对所学知识加以巩固学习,用c++编译小游戏,初步了解程序设计与软件实现的思想。

该设计通过对“五子棋人人对战”游戏的编写对所学知识复习巩固。

程序设计过程中,先对问题进行了全面分析,将“五子棋人人对战”划分成几个子问题后,逐步细化,最终归结成一个个函数的实现。

第2章任务概述2.1问题概述2.1.1问题重述设计一个五子棋,能实现人人对战。

(棋盘大小为13X13)2.1.2设计目的独立地利用所学的C++程序设计和Visaul C++6.0编程环境编写程序。

2.2需求分析2.2.1基本要求明确五子棋游戏的游戏规则,编写程序实现其功能。

2.2.2游戏功能介绍为了更好地实现游戏,首先必须明确“五子棋”的游戏规则。

大体的规则可描述如下:(1)进入主界面后,选择开始游戏。

c++上机实习报告-五子棋

c++上机实习报告-五子棋

目录一概述 (2)二总体方案设计 (3)三详细设计 (4)四程序的调试与运行结果说明 (8)五课程设计总结 (10)六后记 (11)参考文献 (11)附录——源代码 (12)一概述1.课程设计的目的1、学会编写C++程序。

2、课程设计是检验我知识能力的一种途径。

3、课程设计能让我学会许多书本中学不到的东西。

4、课程设计能使我所学知识融会贯通,熟练掌握C++中一些基本知识点。

5、课程设计是一次很好的实践机会,可以通过实际操作来找出不足,修改不足,让自己精益求精,做到最好。

6、通过设计开发五子棋这个具体的例子把我所学到的和我所想到的都运进设计一个自己的作品。

7、通过课程设计培养了我的动手能力以及综合运用所学的C++语言基础论,基础知识,基本技能,进行程序分析和程序开发,提高在实际开发中解决问题的能力,达到了能够利用C++语言进行应用程序的规划,分析,设计和实施,更能进一步使我对这门语言有深刻的理解和更好的得到巩固,更能对我所学的知识得到检验。

2.课程设计的要求需要的基本知识与技能:C++语言基本理论,基础知识,基本技能。

数据结构相关知识。

尚未掌握的知识点:由于最开始想开发windows界面的五子棋,查阅了很多相关资料。

比如《浅入浅出MFC》、《c++可视化编程》等等,但最终因自己可视化界面编程知识的缺乏和时间问题,改编成了dos界面的五子棋。

要想做一个完成的五子棋游戏,还需要学习《算法设计》《人工智能》等相关知识。

3.课程设计的主要设计思想1.五子棋是一个棋牌类对战游戏,一般有人机对战,和双人对战两种模式。

由于人机对战涉及人工智能等后续课程,所以我的程序只涉及了双人对战这一模式。

2.程序用一个二位数组name【N】【N】来存放棋盘信息,N=20表示一个20*20的棋盘。

Name【i】【j】=0表示此位置上没有落子,1、2分别表示落有黑子和白子。

3.程序中还应有个最重要的功能就是判断胜负。

五子棋游戏中,只要一方棋子在任一直线上率先连成五颗即为胜利。

C#网络编程五子棋实验报告

C#网络编程五子棋实验报告

C#网络编程五子棋实验报告C#可视化程序设计实验报告华南农业大学信息学院设计性、综合性实验实验题目网络游戏程序起止日期 2011.9~2011.12 课程网络应用编程名称学号 200830720406 学生姓名方展龙学生资料院系信息学院专业班级网络工程4班1、将“吃棋子”游戏改为五子棋游戏2、将游戏改为双方对弈,而不是系统自动下棋实验内容3、修改游戏规则,行、列、对角线出现五星连珠便获得胜利4、用异步方式实现及项目/分数优良中不及格格系统分析设计 ? ? ? ? ?程序设计水平 ? ? ? ? ? 评内容完成情况 ? ? ? ? ?设计报告撰写质语 ? ? ? ? ?量与课程设计总结情? ? ? ? ? 成况绩附加说明:成绩 (优/良/及格/不及格) 指导教师刘汉兴2011/12/5C#可视化程序设计实验报告综合性设计实验—网络游戏程序信息学院网络工程4班方展龙 200830720406 一、实验要求1、在“吃棋子”游戏的基础上进行开发,实现一个“五子棋”游戏2、将游戏改为双方对弈,而不是系统自动下棋3、修改游戏规则,行、列、对角线出现五星连珠便获得胜利4、用异步方式实现二、设计思路2.1 五子棋游戏规则本游戏程序使用传统五子棋规则,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。

两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。

(无禁手)2.2功能分析2.2.1总体流程本实验由客户端与服务器端组成。

服务器的功能主要是监听连接并实现对消息的转发。

客户端功能主要是发送与接收服务器消息。

因此,总体上需要设计消息的类型,以便双方都能协调工作。

(1)服务器负责提供多个游戏桌的服务,可选择人数限制(1~300),游戏桌限制(1~100) (2)服务器有“启动服务”和“停止服务”的功能,只有在启动服务之后才允许客户端连接游戏(3)客户端登陆之后可点击游戏厅有空位的桌子进入游戏桌,每个游戏桌可容纳两名玩家,同一桌的双方点击准备就绪之后,游戏才开始。

c 课程设计报告五子棋

c  课程设计报告五子棋

c 课程设计报告五子棋C++面向对象课程设计报告院(系):专业: 学生姓名: ,,班级:,,,学号:题目: 五子连珠棋 ,,,,,,,,,起迄日期: 2010-12-20,,,, ,,,,, 设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1( 选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。

而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。

把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。

借此次课程设计的机会,把想法变成现实。

而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。

2( 程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。

3(该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。

二、设计内容1( 根据所选题目,给出模块图主界面开始游戏重新开始游戏游戏结束初始化棋盘初始化棋盘结束界面落子判断输赢2( 画出主程序及其主要模块的流程图游戏开始初始化棋盘加载棋盘图片1点鼠标左键落子加载棋子图片到棋盘扫描棋盘,根据预设权值,选择最佳地点落子否五子连珠,加载棋子图片到棋盘是否五子连转1 珠,是用红色显示游戏结束3( 编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE); m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); 响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子: if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子: if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时: if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); } // MessageBox("你赢了");计算机赢时: if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘: for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况,东南,西北走向,进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况,东北,西南走向,进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart() {MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true; ctable[j+k][i][count] = true; }count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1( 实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。

c课程设计报告五子棋

c课程设计报告五子棋

C++面向对象课程设计报告院(系):专业:学生姓名:__班级:___学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:2010-12-20_________设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1.选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。

而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。

把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。

借此次课程设计的机会,把想法变成现实。

而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。

2.程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。

3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。

二、设计内容1.根据所选题目,给出模块图2.画出主程序及其主要模块的流程图3.编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE);m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){ int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子:if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子:if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时:if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); }// MessageBox("你赢了");计算机赢时:if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘:for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况-东南-西北走向-进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况-东北-西南走向-进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart(){MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1.实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。

C++五子棋游戏报告文档

C++五子棋游戏报告文档

C++ 五子棋设计报告1引言 (1)1.1五子棋介绍 (1)1.2开发背景 (1)1.3开发环境及运行环境 (1)1.3.1 开发环境 (1)1.3.2 运行环境 (1)2软件架构 (2)2.1棋盘类 (2)2.2游戏模式类 (3)3 五子棋概要设计 (3)3.1主要成员变量说明 (3)3.1.1 网目录C++ 五子棋设计报告 (1)1引言 (1)1.1五子棋介绍 (1)1.2开发背景 (1)1.3开发环境及运行环境 (1)1.3.1 开发环境 (1)1.3.2 运行环境 (1)2软件架构 (2)2.1棋盘类 (2)2.2游戏模式类 (3)3 五子棋概要设计 (3)棋盘类——CTable (3)3.1主要成员变量说明 (3)3.1.1 网络连接标志——m_bConnected (3)3.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait3 3.1.3 网络套接字——m_sock和m_conn (4)3.1.4 棋盘数据——m_data (4)3.2主要成员函数说明 (4)3.2.1 套接字的回调处理——Accept、Connect、Receive (4)4游戏模式类——CGame (7)4.1主要成员变量说明 (8)4.2主要成员函数说明 (9)5详细设计 (10)5.1消息机制的架构 (10)5.2各种消息说明 (11)6主要算法 (16)6.1判断胜负 (16)6.2人机对弈算法 (19)7几点补充说明 (25)8心得体会 (25)参考文献 (27)致谢 (28)络连接标志——m_bConnected (3)3.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait (3)3.1.3 网络套接字——m_sock和m_conn (4)3.1.4 棋盘数据——m_data (4)3.2主要成员函数说明 (4)3.2.1 套接字的回调处理——Accept、Connect、Receive (4)4游戏模式类——CGame (7)4.1主要成员变量说明 (8)4.2主要成员函数说明 (9)5详细设计 (10)5.1消息机制的架构 (10)5.2各种消息说明 (11)6主要算法 (16)6.1判断胜负 (16)6.2人机对弈算法 (19)7几点补充说明 (25)8心得体会 (25)参考文献 (27)致谢 (28)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

五子棋c#实训报告

五子棋c#实训报告

九江学院实训报告实训名称:Java编程指导老师:李兴南雷波姓名:肖世明学号:***********班级:理学A1221提交日期:2015年10月20日1.实训目的:通过本实训,应达到如下目标:理解委托的概念,掌握线程之间通过委托与控件交互的方法。

理解异常处理的机制,掌握异常处理语句的用法。

理解线程的概念,掌握多线程编程的一般方法。

掌握基于TCP的应用编程技术。

2.实训题目:通过开发一款网络对战五子棋游戏,熟练掌握Java网络编程技术,亲历一个项目开发的流程3.功能描述:程序基本功能描述如下:实训项目要求使用Java编程语言,基于客户机/服务器(C/S)模式,开发一款网络对战五子棋游戏。

服务器端可以支持多玩家同时在线游戏。

玩家可以通过客户端登陆到服务器端与其它玩家进行五子棋游戏对战。

项目基本要求描述如下:1.当服务器“启动服务”之后,可以允许玩家连接服务器;当服务器“停止服务”之后,不允许玩家连接服务器。

2.玩家请求登陆时需提交用户名,在没有“满员”和“重名”的情况下,服务器允许玩家登陆;在“满员”或“重名”的情况下,服务器拒绝玩家登陆。

3.玩家登陆成功之后,进入“游戏大厅”界面,并获得其他在线玩家的信息,其他玩家也能获得该玩家的信息。

4.玩家注销登陆之后,断开与服务器的连接,并关闭“游戏大厅”界面。

5.玩家“落座”之后,进入“游戏桌”界面,并获得该桌玩家的信息。

如果有对家落座,对家也能获得该玩家落座的信息。

其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。

6.玩家“起身”之后,进入“游戏大厅”界面。

如果有对家落座,对家也能获得该玩家起身的信息。

其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。

7.玩家“请求开始”游戏之后,初始化“棋盘”界面,玩家进入“就绪”状态。

如果有对家也处于“就绪”状态,则开始游戏。

其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。

8.游戏开始之后,首先黑方“行棋”,之后双方轮流行棋。

9.玩家“落子”之后,对家也能获得“棋盘”状态的改变。

c课程设计报告之五子棋游戏

c课程设计报告之五子棋游戏

##大学C++面向对象课程设计报告此课设源代码工程:院(系):计算机工程学院专业:软件工程学生姓名:__班级:_学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:—_____设计地点:计算机工程学院机房指导教师:完成日期: 2011 年 7 月14 日一、课程设计目的。

1、进行c++面向对象程序设计的复习巩固;2、在完成c++面向对象语言学习的基础上,通过自学MFC,掌握一种可视化编程的方法,并通过实践,加深对面向对象语言的理解。

3、提高运用c++编程的能力和解决实际问题的能力,创新能力及团队合、协调能力4、提高调查研究、查询技术文献、资料和编程及设计文档的能力;5、首次尝试编写软件,学习实际操作开发能力,体验学习基础知识重要性。

6、提高自学能力,体验合作以及独立编程、分析文献等各方面的重要性,加强这些方面素质的训练。

二、课程设计内容与实现的功能一、设计内容五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。

而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。

把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。

借此次课程设计的机会,把想法变成现实。

而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。

二、程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。

该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。

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c 五子棋实验报告
五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它简单易学,却又充满了策略性。


了更深入地了解五子棋的规则和策略,我们进行了一系列实验,以探索不同因
素对游戏结果的影响。

实验一:棋手水平对游戏结果的影响
我们邀请了10名棋手参与实验,他们分别具有不同水平的五子棋技能。

实验中,每个棋手与其他9名棋手进行对局,共进行了45局比赛。

结果显示,技术水平较高的棋手在对局中获胜的次数更多,而技术水平较低的棋手则相对较少。


表明,五子棋是一种需要技巧和经验的游戏,高水平的棋手在对局中具有明显
的优势。

实验二:先手与后手的优劣势
为了研究先手与后手在五子棋中的优劣势,我们进行了一组对局实验。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别执黑先手和白后手。

结果显示,先手
方在对局中的获胜率略高于后手方。

这可能是因为先手方在棋局初期可以占据
更多的关键位置,从而更容易形成有利的局面。

然而,我们也观察到,随着棋
局的发展,后手方有机会通过反击和防守来扭转局势。

实验三:不同开局策略的效果比较
为了研究不同开局策略对五子棋结果的影响,我们选择了三种常见的开局策略
进行实验比较。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别采用三种不
同的开局策略。

结果显示,开局策略A相对于策略B和C,在对局中获胜的次
数更多。

这可能是因为策略A更加注重中心位置的争夺,从而更容易形成有利的局面。

然而,我们也观察到,策略B和C在特定情况下也能发挥出色,这表明在五子棋中,开局策略的选择应该根据具体情况进行调整。

实验四:不同棋盘大小对游戏结果的影响
为了研究不同棋盘大小对五子棋结果的影响,我们进行了一组对局实验。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别在15x15、19x19和23x23的棋盘上进行。

结果显示,随着棋盘大小的增加,对局的复杂度也增加了。


15x15棋盘上,棋手们更容易形成有利的局面,并且获胜的次数相对较多。

而在23x23棋盘上,棋手们更容易出现失误,对局结果更加平均。

这表明,在选择棋盘大小时,应根据棋手的水平和对局的目的进行合理的选择。

结论
通过一系列实验,我们深入研究了五子棋的规则和策略,并探索了不同因素对游戏结果的影响。

实验结果表明,棋手的水平、先手与后手的优劣势、开局策略的选择以及棋盘大小都会对游戏结果产生影响。

这些研究对于提高五子棋技能、制定更有效的策略以及优化游戏体验具有重要意义。

我们希望这些实验结果能为五子棋爱好者提供有益的参考,促进这一古老游戏的传承和发展。

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