计算机图形学实验三(纹理映射)
texture的缩写

texture的缩写
摘要:
1.Texture 的含义
2.Texture 的缩写
3.Texture 的应用领域
4.纹理映射的定义和作用
5.纹理映射的类型
6.纹理映射的优点
7.纹理映射的局限性
正文:
Texture 的缩写是“纹理”,它是指物体表面的触感或外观。
在计算机图形学和游戏开发领域,纹理被广泛应用于为物体表面增加细节,提高视觉效果。
纹理映射是一种将纹理贴图应用到物体表面的技术,它可以为物体表面增加纹理细节,使得物体看起来更加真实。
纹理映射的定义是,将纹理贴图通过映射技术应用到物体表面的过程。
纹理映射在计算机图形学和游戏开发中被广泛应用,它可以为物体表面增加细节,提高视觉效果。
纹理映射的作用是,通过将纹理贴图应用到物体表面,使得物体表面具有更加真实的触感和外观。
纹理映射的类型包括多种,例如环境光遮蔽、法线贴图、高光贴图等。
这些纹理映射类型各不相同,但是它们都可以为物体表面增加纹理细节,提高视觉效果。
纹理映射的优点是,它可以为物体表面增加细节,提高视觉效果。
纹理映射可以使物体表面看起来更加真实,增加用户的沉浸感。
此外,纹理映射还可以提高物体表面的光影效果,使得物体表面更加立体。
然而,纹理映射也存在一些局限性。
首先,纹理映射需要大量的计算资源,可能会导致计算机性能下降。
其次,纹理映射需要大量的纹理贴图,这会增加存储空间的需求。
计算机图形学基础:渲染与动画效果实现

计算机图形学基础:渲染与动画效果实现计算机图形学是研究如何将图像和动画制作成电脑能够显示的形式的学科。
它包括了渲染技术以及动画效果实现技术。
渲染是指将三维模型转化为二维图像的过程,而动画效果实现是指利用计算机实现物体的运动和变形效果。
本文将详细介绍计算机图形学基础中渲染与动画效果实现的步骤与原理。
一、渲染的步骤:1. 几何建模:首先,需要通过几何建模来创建三维模型。
这可以通过手动建模或者使用计算机辅助设计软件来完成。
几何建模包括了点、线、面的创建,以及它们之间的连接行为。
根据需要,这些模型可以是简单的几何体,如球体或立方体,也可以是更复杂的形状,如人体或汽车模型。
2. 光照计算:在渲染过程中,光照是一个非常重要的因素。
光照计算的目的是确定每个像素的颜色值。
这可以通过模拟光的传播和反射来实现。
常见的光照模型有环境光、漫反射光和镜面光。
通过考虑光源的位置、颜色和材质的反射性质,可以得到每个像素的颜色值。
3. 阴影计算:阴影是模拟物体之间互相遮挡的效果。
常见的阴影算法有平面阴影和体积阴影。
平面阴影是指根据光源与物体和平面之间的位置关系来计算阴影的效果,而体积阴影是通过考虑光的传播和吸收来模拟真实世界中的阴影效果。
4. 纹理映射:纹理映射是将二维图像映射到三维模型表面的过程。
通过将纹理图像与模型表面坐标进行对应,可以实现模型表面的细节和色彩。
常见的纹理映射方法有UV映射和球面映射。
UV映射是将纹理图像与模型表面坐标直接对应,而球面映射则是将纹理图像投影到一个球体上,再应用于模型表面。
5. 渲染器实现:最后,将以上步骤结合起来,实现一个渲染器。
渲染器是一个软件或硬件模块,用于处理几何模型、光照计算、阴影计算和纹理映射等过程。
渲染器可以根据不同的渲染算法和参数,输出二维图像或视频。
二、动画效果实现的步骤:1. 基础动画:基础动画通过控制物体的位置、缩放和旋转来实现物体的运动效果。
这可以通过在不同帧之间插值物体的属性,以及逐帧播放来实现。
基于区域分割的多曲面纹理映射的研究

2 图 像 归 一 化
因为 每个纹 理 图像 大小形 状各 不相 同 . 如果直 接 向造 型表 面做纹理 映射误 差将 可能会 很大 . 外纹理 另
图像 的 各 边 长 比例 应 当 尽 量 于 相 应 造 型 面 的 各 边 长
比例 相吻合 。 因此有必要 首先对 纹理 图像进行 归一化 操作 。所谓 归一化翻 作就 是将不 同 的几 何形 状 的纹 操 理 图像 转化 为标准 大小和 形状 的纹 理 图像 . 2显示 图
八
作者简介 : 章银娥 ( 9 2 , , 1 7 一) 女 临川人 , 讲师 , 究方向 为虚拟 现 实技 术及 图形 图像 研
九 期
MDR C P E瑚8 @ OE O U R . N MT 8
维普资讯
空间从而取得它们之间的比例关系。实现的函数 如下 :
sat: FALS tr E: d a =TRUE; rg
纹 理 映 射 方 法 如 下 所 述 . 先 计 算 生 成 空 间造 型 表 面 首
的 边 界 立 方 体 长 、 和 高 ; 后 , 了纹 理 计 算 方 便 。 宽 然 为
先 将 纹 理 图 像 首 先 投 影 到 纹 理 坐 标 系 中 . 中 S值 可 其
二
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图 1多曲面纹 理映射 处理 流程 图
基金项 目 : 江西省教 学改基金 项 目( .x G一 7 1 — 8 、 No J J 0 — 1 2 ) 江西省 ‘ ‘ 十一 五’ 学规划 基金 项 目( .7 2 4 ’ 科 No0 YB 9 )
收稿 日期 :0 8 0 - 9 修 稿 日期 :0 8 0 — 2 20 — 6 1 20— 8 0
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现 代 映 射纹 理 图像 的不 同部 分 , 为实 现这 一 点 , 先就 要 首 计 根据各 造型面 的特 点及 其它们之 间的 比例关系完成 纹 算 理 图像 的 分 割 .这 里 标 准 纹 理 图像 的 大 小 和 形 状 是 由 机
基于粒子系统和纹理映射的烟花动画模拟研究

基于粒子系统和纹理映射的烟花动画模拟研究摘要:为了更好地模拟烟花动画,通过分析粒子系统和烟花燃放的原理,采用VC++和OpenGL的纹理映射技术,建立了烟花模拟模型。
通过控制烟花爆炸后烟花粒子的运动轨迹,对不同形状的烟花进行模拟,并成功模拟了笑脸烟花、奇形四叶玫瑰形烟花等。
实验结果表明,该算法具有简单、实时性等优点,实现了对特殊形状烟花效果的逼真性模拟。
关键词:烟花动画;粒子系统;纹理映射;动画模拟0 引言近年来,计算机技术和动画技术的快速发展,为自然景物的模拟提供了一定的条件。
然而,由于自然景物构造的复杂性,对它们进行实时性和真实性的模拟一直是我们追求的目标。
特别是对于云、水、雾、烟花等不规则物体的模拟,在计算机图形学和虚拟现实中一直备受关注。
1983年,W.T.Reeves[1]首次提出了粒子系统模型,并用其对许多不规则自然景物进行了成功的模拟。
它的优点是可以利用非常简单的体素来构造复杂的物体,即一个粒子系统有大量称为粒子的简单体素构成。
每个粒子都有一组属性,如位置、速度、形状、颜色和生命周期等。
一个粒子究竟有什么样的属性,主要取决于具体的应用。
因此,粒子系统为自然景象如火焰、雨、雪、烟花等的模拟提供了强有力的技术支持。
目前,国内外已经有很多学者采用粒子系统对自然景物进行成功的模拟。
万华根等[4]通过对NS方程的求解并结合粒子系统来模拟喷泉,同时利用圆球实现水滴,采用光线跟踪算法绘制。
1985年,WilliamT.Reeves 和Blau R.[4]采用“volume filling”基本单元模拟了随风飘动的花草树木,很好地发展了粒子系统。
目前,在模拟烟花方面,国内外已有一系列的研究成果。
1992年T.Loke等人[5]提出一种用粒子衍生法来表现烟花粒子轨迹的绘制算法,同时采用链表数据结构的存储方式,实现了多种烟花的特殊效果。
陈利平[6]、甘露等人[7]通过深入研究烟花燃放过程的特点,给出了不同状态下的烟花的具体算法。
随机表面生成方法

随机表面生成方法一、引言在计算机图形学、物理模拟、数据可视化以及各种工程应用中,创建随机表面或噪声表面是一个常见的需求。
这些表面可用于生成自然外观的纹理、为物理模拟提供初始条件,或者在数据可视化中为数据点创建自然外观的表示。
尽管随机性使得这些表面难以预测,但它们能够为各种应用提供丰富的视觉效果和更好的逼真度。
二、随机表面生成方法简介随机表面生成方法是一种通过计算机程序生成随机表面的技术。
这种方法通常涉及使用数学函数和算法来创建具有自然外观的随机表面。
这些表面可以具有不同的尺寸、形状和纹理,具体取决于所使用的算法和参数。
三、随机表面生成方法的原理1. 噪声函数:随机表面生成方法的核心是使用噪声函数。
这些函数可以生成具有自然外观的随机数,这些随机数可以用于创建表面。
常见的噪声函数包括Perlin 噪声和高斯噪声。
2. 高度图:高度图是一种表示表面高度信息的图像。
每个像素的高度可以由噪声函数生成,并且可以通过调整参数来控制表面的详细程度和平滑度。
3. 纹理映射:为了使表面更逼真,可以使用纹理映射技术将纹理应用到表面上。
纹理可以是自然纹理(如石头、木材或织物)或人造纹理(如砖块或图案)。
四、随机表面生成方法的应用1. 计算机图形学:在计算机图形学中,随机表面生成方法可用于创建自然外观的纹理、地形和模型。
这些表面可用于渲染电影、视频游戏和虚拟现实应用程序。
2. 物理模拟:在物理模拟中,随机表面生成方法可用于初始化模拟条件,例如粒子分布或流体的初始状态。
这些表面可以帮助模拟更逼真的自然现象,例如烟雾、火焰或水流。
3. 数据可视化:在数据可视化中,随机表面生成方法可用于表示数据点的分布和密度。
通过将数据点映射到表面上,可以创建三维数据的视觉表示,例如热图或体积渲染。
4. 艺术创作:艺术家可以使用随机表面生成方法创建独特的视觉效果和抽象艺术作品。
这些作品可以采用各种技术和风格,包括油画、雕塑和数字艺术。
5. 游戏开发和娱乐:在游戏开发和娱乐产业中,随机表面生成方法用于创建游戏世界和虚拟环境。
《计算机图形学》练习试题及参考答案

《计算机图形学》练习试题及参考答案一、选择题1.计算机图形学的研究对象是图形的表示、存储、( )和转换。
A.生成B.显示C.打印D.传输参考答案:B2.在计算机中,图形信息通常以( )形式存储A.数组B.字符串C.树状D.图形块参考答案:A3.下列哪个不属于计算机图形学的应用领域?A.计算机辅助设计B.虚拟现实C.办公自动化D.计算机艺术参考答案:C4.在计算机图形学中,( )是指将一个图形按照一定的比例和方向变换到新的位置。
A.缩放B.平移C.旋转D.镜像参考答案:B5.以下哪个不属于基本的图形变换?A.缩放B.旋转C.剪切D.反射参考答案:C6.在计算机图形学中,( )是指在图形上按照一定的方式进行填充。
A.着色B.填充C.描绘D.渲染参考答案:B7.在计算机图形学中,( )是指将一个图形分解成多个小三角形的过程。
A.细分B.纹理映射C.光照D.阴影参考答案:A8.以下哪个不属于计算机图形学的主要任务?A.图形设计B.图形输入C.图形输出D.图形处理参考答案:A9.在计算机图形学中,( )是指将图形按照一定的方式进行着色。
A.着色器B.渲染器C.显示器D.输入器参考答案:A10.在计算机图形学中,( )是指在图形上施加光照和材质,以产生真实感的效果。
A.渲染B.着色C.细化D.纹理映射参考答案:A二、填空题1.计算机图形学是研究图形的表示、存储、______、______和转换的学科。
参考答案:生成、显示2.在计算机中,图形信息通常以______形式存储。
参考答案:数组3.______是指将一个图形按照一定的比例和方向变换到新的位置。
参考答案:平移4.在计算机图形学中,______是指在图形上按照一定的方式进行填充。
参考答案:填充5.在计算机图形学中,______是指将一个图形分解成多个小三角形的过程。
参考答案:细分6.______是指将图形按照一定的方式进行着色。
参考答案:着色器7.______是指在图形上施加光照和材质,以产生真实感的效果。
texture与material的对应关系

在计算机图形学中,texture(纹理)和material(材质)是两个密切相关的概念,它们之间的关系可以通过以下几个方面来理解:
纹理和材质都可以用来描述物体表面的外观和属性。
纹理是物体表面的细节和图案,可以包含颜色、纹理细节等信息,而材质则是物体表面的光学属性和物理特性,包括颜色、反射度、透明度、折射率等。
纹理和材质之间存在映射关系。
当纹理被映射到物体表面时,它会被赋予物体的表面属性,例如颜色、纹理细节等。
这个过程被称为纹理映射(Texture Mapping),它可以将纹理坐标(UV坐标)与物体表面的顶点或像素相对应。
在渲染过程中,材质和纹理都会影响物体表面的外观效果。
通过将纹理映射到物体表面,可以赋予物体更加真实的外观和细节。
同时,材质也会影响物体表面的光学属性,例如反射、透明度等,从而影响物体在渲染时的外观效果。
在一些图形编程框架或引擎中,例如Unity、Unreal Engine等,纹理和材质被分别表示为不同的对象。
例如,在Unity中,纹理被表示为Texture2D或TextureCube对象,而材质则被表示为Material对象。
这些对象可以通过编程进行创建、修改和应用,从而实现对物体表面的细节和属性的控制。
综上所述,纹理和材质是相互关联的概念,它们之间的关系在于纹理可以被映射到物体表面,从而赋予物体表面属性和细节,而材质则描述了物体表面的光学属性和物理特性,它们共同决定了物体在渲染时的外观效果。
计算机图形学(孙家广.第三版)-第4章

400
700
nm
– 各波长的能量 分布不均匀, 为彩色光
– 包含一种波长
能 量
P ( )
波长
400
能 量
700
nm
的能量,其他 波长都为零, 是单色光
P ( )
波长
400
700
nm
• 光谱能量分布定义颜色十分麻烦
• 光谱与颜色的对应关系是多对一
• 两种光的光谱分布不同而颜色相同的现 象称为“异谱同色”
• 颜色模型的用途是在某个颜色域内方便 地指定颜色
RGB颜色模型
• 通常使用于彩色光栅图形显示设备中
• 真实感图形学中的主要的颜色模型
蓝(0,0,1) 青(0,1,1)
• 采用三维直角坐标系 • RGB立方体
内容
• 颜色视觉
简单光照明模型
• 局部光照明模型 光透射模型 • 纹理及纹理映射 整体光照明模型 • 实时真实感图形学技术
4.1 颜色视觉
分析以下的基本现象: 为什么计算R、G、B三个分量就可 以使人有颜色的视觉感觉?
基本概念
• 颜色是外来的光刺激作用于人的视觉器 官而产生的主观感觉,影响的因素有:
三 刺 激 值 0.2
0
-0.2 400 500 600 700
波长
nm
CIE-XYZ系统
• CIE-RGB曲线一部分三刺激值是负数, 表明只能在给定光上叠加曲线中负值对 应的原色,去匹配另两种原色的混合
– 计算不便,不易理解
• 1931年CIE-XYZ系统,利用三种假想的 标准原色X、Y、Z,使颜色匹配三刺激 c xX yY zZ 值都是正值: • 任何颜色都能由标准三原色混合匹配(三
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实验三 纹理映射 一、实验目的 (1)掌握OpenGl的三维图形制作方法 (2)掌握Visual C++环境下的OpenGL图形开发 二、实验内容 在三维图像上添加纹理映射 三、实验结果 实验代码如下: /*********************************************** * glut_application writen by yyb * ***********************************************/
#include #include #include #include #pragma comment(lib,"glaux.lib") #define MAX_TEXTURES 6 // max textures displayed /* creates a enum type for mouse buttons */ enum { BUTTON_LEFT = 0, BUTTON_RIGHT, BUTTON_LEFT_TRANSLATE, };
int mButton = -1; int mOldY, mOldX; bool fullscreen;
//////////////////////////////////// float eye[3] = {0.0f, 0.0f, 7.0f}; float rot[3] = {45.0f, 45.0f, 0.0f};
const int ESC = 27; int wireframe = 0;
const int GL_WIN_WIDTH = 640; const int GL_WIN_HEIGHT = 480; const int GL_WIN_INITIAL_X = 0; const int GL_WIN_INITIAL_Y = 0;
/* array to hold texture handles */ GLuint g_TexturesArray[MAX_TEXTURES]; BOOL LoadTextureGL(char *Filename,GLuint &texture) // 加载一个bmp图片(new) { AUX_RGBImageRec *TextureImage; // 为纹理开辟存储空间
FILE *File = NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确保文件名已经提供 { return NULL; // 如果没有则返回NULL }
File = fopen(Filename,"r"); // 检查文件是否存在 if (File) // 文件存在吗? { fclose(File); // 关闭File文件句柄 TextureImage=auxDIBImageLoad(Filename); // 载入图片并返回其指针 } glGenTextures(1, &texture); // 返回唯一的纹理名字来标识纹理,保存在texture中 // 使用来自位图数据生成的典型纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 生成纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage->sizeX, TextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage->data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
if (TextureImage) // 纹理是否存在 { if (TextureImage->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage->data); // 释放纹理存储空间 } free(TextureImage); // 释放图像结构 } return true; }
bool LoadBMP(char *filename, GLuint &texture)//调贴图大小为2的幂 { AUX_RGBImageRec *pImage = NULL; pImage = auxDIBImageLoad(filename); // 装入位图 if(pImage == NULL) return false; // 位图没装入返回错误 glGenTextures(1, &texture); // 生成贴图(纹理) glBindTexture (GL_TEXTURE_2D,texture);// 捆绑贴图(纹理) gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,4, // pImage->sizeX, // 图形宽 pImage->sizeY, // 图形高 GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage->data // 图形数据 ); free(pImage->data); // 释放位图数据占据的内存资源 free(pImage); return true; // 返回成功 }
void Init() { //glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); //glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); // enable texture and binds a texture to the first element of the array glEnable(GL_TEXTURE_2D); // LoadTextureGL("mybmp1.bmp",g_TexturesArray[0]); // LoadTextureGL("Cars.bmp",g_TexturesArray[1]); LoadBMP("1.bmp",g_TexturesArray[0]); LoadBMP("2.bmp",g_TexturesArray[1]); LoadBMP("3.bmp",g_TexturesArray[2]); LoadBMP("4.bmp",g_TexturesArray[3]); LoadBMP("5.bmp",g_TexturesArray[4]); LoadBMP("6.bmp",g_TexturesArray[5]); return; } //------------------------------------------------------------------------ // Window resize function //------------------------------------------------------------------------ void glutResize(int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); /* modify this line to change perspective values */ gluPerspective(45.0, (float)width/(float)height, 1.0, 300.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }
//------------------------------------------------------------------------ // Function that handles keyboard inputs //------------------------------------------------------------------------ void glutKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case ESC: exit(0); case 'W': case 'w': wireframe = !wireframe; } }
void clamp(float *v) { int i;
for (i = 0; i < 3; i ++) if (v[i] > 360 || v[i] < -360) v[i] = 0; }
//------------------------------------------------------------------------ // Moves the screen based on mouse pressed button //------------------------------------------------------------------------ void glutMotion(int x, int y) { if (mButton == BUTTON_LEFT) { /* rotates screen */ rot[0] -= (mOldY - y); rot[1] -= (mOldX - x); clamp (rot); } else if (mButton == BUTTON_RIGHT) {
eye[2] -= (mOldY - y) * 0.05f; // here I multiply by a 0.2 factor to