三维图像重建结课报告

合集下载

Repmatch:城市建筑中重复结构的三维重建(汇报总结)

Repmatch:城市建筑中重复结构的三维重建(汇报总结)

RepMatch匹配一致性的解释
如图所示,由于图像的重复性,许多不匹配会出现“一致性”然而,即使 在重复的场景中,错误的匹配也可以被随机分配到许多潜在的重复结构的 相似位置,这使得错误模式不太可能与原有的正确模式相一致。
匹配的扩张计划
一旦核心集特征点找到后,理论上就有可能从核心集估计的极外几何 (pose)中恢复更多的匹配假设。实际上,将核心集匹配与匹配假设聚类合并用 于联合几何验证。
如果我们使用联合几何验证方法就无法避免引入错误的特征点,但是,在 我们实际中我们将保留这些存在错误的特征点集合,虽然这些点集鲁棒性较 差。然而我们可以通过将剩下的不太可能是一致的特征点集合,通过最后一 个BF匹配一致性检测步骤来删除错误点。
由此RepMatch的框架本质上是具有强大鲁棒性,因为它避免了BF对假匹 配一致性的脆弱性和对极几何对外点影响的脆弱性。
匹配的扩张计划----核心区域棋盘匹配。
图1与加高斯噪 声的自适应噪声相 匹配。
噪声方差是即 时对比的一个百分 比。平滑的颜色表 明,重复结构的核 集估计具有很强的 抗噪能力。
01
Experiments
实验部分
Structure-from-Motion Systems
探讨了RepMatch在较少控制的现代城市图像上的表现,以及它在整个SfM管道中的 作用。将从三个现代场景的重构:(1)室内;(2)街;(3)绕着一个街区走 进行重建三维结构。所 采用的稀疏重建系统是视觉SfM。
• 在现代城市建筑环境中,特征匹配的质量仍然不够。这表现为城市建筑中重
复结构与周围相似结构匹配鲁棒性差的特点,从而造成破碎的重建。
• RepMatch的灵感来自非常成功的向导匹配框架,在已知三维点的情况下, 能够可靠地传播姿态

三维建模实训总结

三维建模实训总结

三维建模实训总结近年来,三维建模技术的快速发展和应用广泛应用在各个领域,如影视动画、游戏开发、工业设计等。

作为一种强大的工具,三维建模在实践中的重要性日益凸显。

在我进行的三维建模实训中,我体会到了三维建模技术的魅力和实践的价值。

在本篇文章中,我将对我所进行的三维建模实训进行总结,分享我的经验和体会。

首先,我学习了三维建模的基本原理和技术。

在实训的一开始,我通过学习相关的理论知识和技术手段,了解了三维建模的基本原理和操作流程。

我学习了各种软件工具的使用方法,如AutoCAD、3ds Max等。

这些软件为我提供了丰富的建模功能和工具,使我能够灵活地进行建模工作。

通过理论学习和实践操作,我逐渐掌握了三维建模的技巧和方法。

其次,我获得了丰富的实践经验。

在实训中,我完成了多个三维建模项目,如建筑物、机械零件、人物模型等。

通过这些实践项目,我熟悉了各种建模技术和流程,掌握了解决实际问题的能力。

例如,在建筑物的建模过程中,我学会了如何使用照片测量技术获取准确的建模数据,如建筑物的尺寸和比例关系。

这对于我提高建模质量和效率非常有帮助。

另外,我还学习了三维建模的一些高级技术。

在实训中,我了解了一些常用的高级建模技术,如UV贴图、材质和纹理的应用以及渲染技术。

我学会了如何给模型添加逼真的材质和纹理,使其更加真实。

通过了解渲染技术,我能够给模型添加光照效果和影子,增强模型的立体感和逼真度。

这些高级技术使得我的建模作品更加精美和专业。

在整个实训过程中,我获得了很多的收获和成长。

首先,我对三维建模技术的掌握程度得到了提高,能够独立完成各种三维建模任务。

其次,我在实践中培养了自己的团队合作能力和解决问题的能力。

在实训中,我和同学们一起合作完成了一些团队项目,通过相互交流和协作,我们共同实现了项目的目标。

同时,我也遇到了一些问题和困难,但通过自己的努力和老师的指导,我能够解决这些问题,提高自己的能力。

通过这次实训,我深刻认识到三维建模技术的重要性和应用前景。

实景三维建模工作总结报告

实景三维建模工作总结报告

实景三维建模工作总结报告近年来,随着科技的不断发展,三维建模技术在各个领域得到了广泛的应用。

特别是在实景三维建模方面,其在影视制作、游戏开发、建筑设计等领域发挥着重要的作用。

作为一名实景三维建模师,我在过去一段时间里进行了大量的工作,现在我将对这些工作进行总结报告。

首先,我在实景三维建模工作中主要负责的是对真实场景进行三维建模和渲染。

在这个过程中,我需要通过现场勘察、摄影测量等手段获取场景的各项数据,并将其转化为三维模型。

这需要我具备较强的技术水平和丰富的实践经验。

在实际工作中,我采用了各种先进的软件和工具,如AutoCAD、3ds Max、Maya等,以及激光扫描仪、无人机等设备,来完成建模工作。

通过这些工具的应用,我成功地完成了多个项目,包括影视特效、游戏场景、建筑模型等。

其次,我在实景三维建模工作中还需要和其他团队成员密切合作。

比如,我需要与摄影师、导演、美术设计师等人员进行沟通,以确保我的建模工作能够符合实际需求。

此外,我还需要和动画师、特效师等人员进行协作,以完成整个项目的制作。

在这个过程中,我学会了团队合作和沟通技巧,也提高了自己的综合素质。

最后,通过这段时间的实景三维建模工作,我不仅积累了丰富的实践经验,也提高了自己的技术水平和职业素养。

我深刻认识到实景三维建模工作的重要性和挑战性,也意识到自己在这个领域中还有很多需要提升的地方。

我会继续努力学习,不断提高自己的专业能力,为实景三维建模工作做出更大的贡献。

总的来说,实景三维建模工作是一项充满挑战和机遇的工作。

通过这份总结报告,我对自己的工作进行了全面的回顾和总结,也更加明确了未来的发展方向。

我相信,在不久的将来,实景三维建模技术将会得到更广泛的应用,而我也将会在这个领域中取得更大的成就。

3d建模结课作业经验总结

3d建模结课作业经验总结

3d建模结课作业经验总结在完成3D建模结课作业过程中,我总结了以下经验:1.了解建模软件:首先,要熟悉使用建模软件,如3ds Max、Maya等。

掌握软件的基本操作,了解各个工具和功能的使用方法。

2.明确任务目标:在开始建模之前,要明确作业的要求和目标。

了解需要建模的物体的特征和细节,以及整体效果的预期。

3.参考资料收集:在建模过程中,可以收集一些类似物体的参考资料,如照片、素材、模型等。

这些资料可以帮助我们更好地理解物体的结构和细节。

4.规划建模流程:在开始建模之前,要规划好建模的流程和步骤。

按照先整体后细节的原则,逐步添加模型的各个部分,确保建模过程的有序进行。

5.使用基本几何体:在建模过程中,可以使用基本几何体来构建模型的基本形状。

通过对基本几何体的变形和组合,可以得到更加复杂和精细的模型。

6.使用模型修饰工具:建模完成后,可以使用一些模型修饰工具来进一步完善模型的细节和外观。

如细分、拉伸、平滑等操作,可以让模型更加真实和逼真。

7.注意模型的拓扑结构:在建模过程中,要注意模型的拓扑结构,即模型的网格分布和连接方式。

一个合理的拓扑结构可以提供更好的后期操作和渲染效果。

8.灯光和材质的设置:在建模完成后,可以利用灯光和材质来提升模型的表现力和真实感。

通过调整灯光的亮度和方向,以及设置合适的材质属性,可以使模型更加生动和有趣。

9.细节处理和优化:在模型建立完成后,可以对细节做进一步处理和优化。

如添加纹理、调整光照效果、修饰边缘等操作,可以提升模型的质量和呈现效果。

10.反复测试和修改:在建模过程中,要经常进行测试和修改,以保证模型的准确性和完整性。

通过不断地调整和修正,优化模型的结构和效果,使其符合作业的要求和预期效果。

通过以上经验总结,我在完成3D建模结课作业过程中,更加熟练和有条理地进行了建模操作,提高了模型的质量和呈现效果。

三维建模实习总结报告

三维建模实习总结报告

一、实习背景随着计算机技术的飞速发展,三维建模技术在各个领域中的应用越来越广泛。

为了提高自己的专业技能,培养实际操作能力,我于XX年XX月参加了三维建模实习。

本次实习旨在通过实践操作,掌握三维建模软件的基本使用方法,提高自己的三维建模能力。

二、实习目的1. 熟练掌握三维建模软件(如3ds Max、Maya等)的基本操作;2. 了解三维建模的基本流程,包括建模、材质贴图、灯光设置、渲染等;3. 培养创新思维,提高解决实际问题的能力;4. 提升团队协作能力,学会与他人共同完成项目。

三、实习内容1. 三维建模软件的学习:在实习过程中,我学习了3ds Max和Maya两种三维建模软件的基本操作。

通过自学和老师指导,掌握了软件界面、工具栏、菜单栏等基本功能,并能够独立完成简单的三维建模任务。

2. 建模实践:实习期间,我参与了多个建模项目,包括室内外景观、工业产品、角色动画等。

通过实践,我了解了建模的基本流程,掌握了建模技巧,提高了自己的建模能力。

3. 材质贴图与灯光设置:在建模的基础上,我学习了如何为模型添加材质和贴图,以及如何设置灯光和摄像机。

通过这些操作,可以使模型更加真实、美观。

4. 渲染与后期处理:实习期间,我学习了渲染的基本知识,并尝试了多种渲染设置。

此外,我还学习了后期处理技巧,如色彩校正、图像合成等,使作品更具艺术效果。

四、实习收获1. 技术能力提升:通过实习,我掌握了三维建模软件的基本操作,提高了自己的建模、材质贴图、灯光设置、渲染等技能。

2. 创新思维培养:在实习过程中,我遇到了许多实际问题,通过不断尝试和解决,培养了创新思维,提高了解决问题的能力。

3. 团队协作能力:实习期间,我与团队成员共同完成了多个项目,学会了与他人沟通、协作,提高了自己的团队协作能力。

4. 实践经验积累:实习让我将所学知识运用到实际工作中,积累了宝贵的实践经验,为今后的工作打下了坚实基础。

五、实习体会1. 学习的重要性:实习让我深刻认识到学习的重要性,只有不断学习,才能跟上时代的发展。

3d课程个人总结300字

3d课程个人总结300字

3d课程个人总结300字
尊敬的各位领导、同事们:
非常感谢能够在这里分享我对3D课程的个人总结。

在过去的学习过程中,我深刻体验到了3D课程所带来的丰富知识和技能。

首先,通过3D课程,我深入了解了三维设计和建模的基本原理与技术。

课程中涵盖了从基础概念到高级技巧的全方位学习,使我能够熟练运用各种3D建模工具,如Blender、Maya 等。

这不仅拓展了我的设计思维,还提高了我的实际操作水平。

其次,3D课程让我深刻认识到了团队协作的重要性。

在课程项目中,我有机会与同学们共同完成复杂的三维项目,从中学到了如何有效地分工合作、沟通协调。

这为我今后参与团队项目提供了宝贵的经验和技能。

另外,通过3D课程,我还了解到了3D技术在不同领域的广泛应用,包括影视制作、游戏开发、虚拟现实等。

这让我对未来职业方向有了更清晰的规划,并激发了我进一步深入学习和探索3D领域的热情。

总的来说,3D课程为我提供了一次全面而深刻的学习体验。

通过系统学习和实践,我不仅积累了丰富的专业知识,还培养了良好的团队协作能力。

我相信这些在今后的职业生涯中都将成为我不可或缺的宝贵财富。

谢谢大家!。

影视三维总结报告范文(3篇)

影视三维总结报告范文(3篇)

第1篇一、引言随着科技的发展,影视行业也在不断变革。

三维技术在影视制作中的应用日益广泛,为观众带来了更加逼真、丰富的视觉体验。

本报告将对影视三维技术的发展历程、技术特点、应用领域及未来发展趋势进行总结和分析。

二、影视三维技术的发展历程1. 萌芽阶段(20世纪60年代-80年代)影视三维技术的萌芽阶段可以追溯到20世纪60年代。

当时,电影制作中开始尝试使用模型和特效技术来增强视觉效果。

这一时期的代表作品包括《星球大战》系列和《超人》等。

2. 发展阶段(20世纪90年代-21世纪初)90年代,随着计算机技术的发展,三维动画技术逐渐成熟。

计算机图形学、实时渲染等技术的应用,使得三维动画在视觉效果上有了质的飞跃。

这一时期,著名的三维动画电影如《玩具总动员》、《怪物公司》等相继问世。

3. 成熟阶段(21世纪至今)进入21世纪,三维技术在影视制作中的应用更加广泛。

随着硬件设备的升级和软件技术的革新,三维动画的视觉效果更加逼真,制作周期也大大缩短。

同时,三维技术与传统影视技术的结合,为观众带来了前所未有的观影体验。

三、影视三维技术特点1. 视觉效果逼真三维技术能够创造出逼真的场景和角色,让观众仿佛置身于电影世界中。

2. 创作自由度高三维技术为影视创作提供了广阔的空间,导演和艺术家可以根据自己的想法进行创作。

3. 制作周期缩短相比传统影视制作,三维技术的制作周期更短,效率更高。

4. 成本相对较低随着技术的不断成熟,三维技术的成本逐渐降低,使得更多影视作品能够采用三维技术。

四、影视三维技术应用领域1. 动画电影三维技术在动画电影中的应用最为广泛,如《阿凡达》、《疯狂动物城》等。

2. 电视剧三维技术在电视剧中的应用逐渐增多,如《权力的游戏》、《黑镜》等。

3. 广告三维技术在广告制作中的应用越来越普遍,如汽车广告、产品广告等。

4. 游戏三维技术在游戏制作中的应用至关重要,如《魔兽世界》、《刺客信条》等。

五、影视三维技术未来发展趋势1. 实时渲染技术实时渲染技术使得三维动画的实时性得到提升,未来将在影视制作中得到更广泛的应用。

三维建模实训心得5篇

三维建模实训心得5篇

【最新】三维建模实训心得5篇心得体会是指将学习、生活、工作、实践中的感受、反思的内容并记录下来的文字,近似于经验总结,下面是由小编为大家整理的范文模板,仅供参考,欢送大家阅读.三维建模实训心得1吃力不讨好的工具.打个比方说,MA_其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMA_制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会MA_,他在学习做水的那个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子上装的也是水.但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界.也不管运用合不适宜.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.时间,MA_出了很多优秀ray.brazil.finalrender.vray.insight.这些渲染器都非常吸引人.但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个你认为最适宜的,就用它.别朝三暮四.还有,我看过很多做山做水做树木的插件.其实,真正在作品中,很少用到它们.而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.大可用PS解决.除非你是专业从事游戏.动画制做.4.学习进程中是有顶峰和低谷的.在低谷时,不要对自己产生疑心,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息休息,下自己,作好下一步学习方案.5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步.6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答.如果认真翻翻书,远比要求别人答复你的答案更及时更详尽.肩膀上呢.者的艺术修为,不是软件的操做能力.更不是机子的配置.很多人抱怨自己机子差.软件版本低.甚至认为MA_就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看raph (著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MA_,也能做出不俗的作品.我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DS Ma_程序的应用.用的是V-Ray的渲染器,还算是比拟好用的渲染器,3D素有插件之王的美誉,所以有很多的插件可以使用,我只用过vray的.建模完成后,材质球的参数调整和使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比拟轻松的调出想要的材质了.当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同.3D软件自从有了中文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂皮毛.当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表.这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲染是很难表现出我们想要的效果的.所以我们在前期制作过程中就要很好的很认真的做好建模然后比照修改参数,调节室内灯光等等这样后期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然后比照适当调节参数这样再次渲染知道渲染出令我们自己满意的室内效果图就OK了.我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责.我们很认真地学习这个软件,因为这个密切关系到我们将来的就业,这是很重要的一项专业课程,我将来想做一名知名的室内设计师所以我现在在捉摸这个软件并学好它,学习更多有关这方面的技巧.三维建模实训心得2转眼学习3DS MA_已经过了半个月,从了解3DS MA_开始,3DSMA_是个庞大的软件,广泛应用于影视动画.建筑设计.广告.游戏.科研等领域.现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西.在初识3DS MA_期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DS MA_神秘的面纱,出现急功近利的想法.神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意.3DS MA_是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧.半月来我们做了很多东西比方:墙体.玻璃.窗框.门和楼梯等等.感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了.长方体.切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状.在做一些柜子.桌子之类的物体时也用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的.为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞.地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用.但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要.从学习这几天来我觉得3DSMA_是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比拟明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD 好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMA_就不同了.是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习.比方制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感.再比方说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来.学了3DSMA_工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西.其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧.要重复的去做数遍,用不同的方法去做.俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有可能惊喜地发现一些新思路.新方法,甚至做出一些老师做不出来的效果.其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比拟深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛.好记心不如烂笔头,多做实践是件好事.下来自己多练习练习,这样就会比拟熟了.用心去做就会做到更好至最好.相信之后的学习会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富.我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的缺乏.在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累珍贵知识财富.最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师和共同探讨的各位同学.三维建模实训心得3一周的3D实训结束了.在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧.这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野.提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力.这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模.而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去.实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板.屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创立.挤出.赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了.接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图.建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例.有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比拟适合,让自己设计的别墅更出色.结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款适宜贴图.接下来就要开始给建筑物附上材质了.当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改.一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到〝多维/子对象〞这样一种方法去操作.我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大局部的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与稳固.贴图也做好了的话,根本上建筑这一块就差不多了.然后我们要做的就是给建筑打上灯光了.因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明翻开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光.建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤.首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行.根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定适宜之后,我们就可以把参数调高渲染大图了.最后的.工序就是把渲好的图用PS作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观.在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不适宜,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了屡次.不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于〝新鲜出炉〞了.总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好根底.三维建模实训心得4.建筑效果图和漫游动画中, 3dsMa_占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3ds Ma_遍地开花,成百上千的插件把3dsMa_打造的近乎完美.随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计.游戏开发.卡通片.电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持.与其他三维软件相比,3dsMa_更容易掌握,制作的思维方法也比拟简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用. 通过一学期的对于>课程的学习,对3ds ma_软件有了初步了解,对3dsma_建模.材质.灯光.动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对3dsma_动画进行进一步的熟练和掌握.写字楼漫游动画二. 设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用.三. 设计要求按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量.本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些根本问题.比方首先要对本次设计要有一个明确合理的方案和分工.动画制作分为建模.材质.灯光.渲染等步骤,前期工作是后期动画的根底,我们在前期确定了一个大致的方案表:分组进行建模.将需要建模的大任务分配给每个成员.将模型进行组合.有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术.建模是三维制作的根底,其他工序都依赖于建模.离开了建模这个载体材质.动画以及渲染等都没有了实际的意义.所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创立的任务十分的繁重而重要.要用于描述物Ma_中的材质是一个比拟独立的概念,它可以为模型外表参加色彩.光泽和纹理.所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型外表的材质特性.模型周围的光照.模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光.环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系.因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细.材质做得逼真.观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果.灯光制作是三维制作中的重要组成局部,在表现场景.气氛等方面发挥着至关重要的作用.当模型和材质都做好之后,物体已经能根本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的Ma_中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽.色彩和亮度.通常灯光是和材质.环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗比照效果,从而使三维作品更有真实感.灯光可以提高场景的照明程度.通过逼真的照明效果提高场景的真实性.为场景提供阴影,果.ma_是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业.动画制作是三维软件中最重要且难掌握的局部,因为制作过程中又参加了一个时间维度,在3dsMa_中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3dsMa_提供应使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画.因此,此次课程设计中动画的制作也是比拟重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3dsMa_中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比拟重要的.本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的方案,前期先对写字楼的模型进行创立,包括室内的桌椅等各种模型的创立,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作.分析此次>课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义专题动画——写字楼漫游动画.根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工.动画制作的步骤可分为:建模.材质灯光.动画设计与渲染.后期制作.1 建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创立的模型:室内物品(桌子.椅子.沙发,灯等).房间的构造模型.楼的根本结构设计.窗户等,需要创立的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个局部:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个局部进行创立:一层.中间层和顶层.其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的.然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的根本框架模型.然后在其中一间房子里面把所创立的室内模型放到房间的适宜位置.建模主要使用的是根本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等. 2 .材光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比拟繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性.灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的.3 .动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来到达动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游.4 .后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就根本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计.七. 技术关键点在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和各种关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶.在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应段渲染出各个场景的视频文件.在后期制作的过程中,需要使用premere对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效的添加,最终导出视频文件.在本次设计过程中,我的任务主要是对室内场景的布置和对其添加贴图和灯光以及室内漫游动画的制作.其中在对室内场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在适宜的位置.并通过添加摄像机来观看各个角度的贴图情况.在对室内场景添加灯光时需要在不同的位置添加不同的灯光,并修改修改面板中的各种数据参数.在制作室内漫游动画时对曲线编辑器的调整时动画的关键,它可以通过精细的调整摄像机和目标点的位置,确定它的移动路线,但调整也需要细心.特别在摄像机转弯的时候,要反复的调整摄像机的位置,以免渲染时露出黑边.通过这一周的3ds ma_ 办公楼漫游动画的制作,使我不仅在3d ma_软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3dma_建模.材质.灯光技术的运用,特别是摄像机的添加,曲线编辑器的运用,使我更进一步掌握了3dsma_软件里面强大的工具命令.而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题.再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践表达出来.另外,漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的考前须知,而且知道了自己在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高.这些收获对我以后的学习和就业都是有很大帮助的.三维建模实训心得5视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模.动画.渲染一休的三维解决方案.特别是3DAMA_以其强大的功能卓越的表现力被广阔电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件.在学习3DSMA_的这个学期里,3DSMA_创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMA_可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!一. 实习目的1 . 了解漫游过程及掌握根本建模和一些根本能力.2 . 进一步掌握3DMA_设计软件的运用.3 .尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中. 4 . 初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤. 5 .培养人际交往.社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备.河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆.始建于_85年,_92年建成4_8平方米的图书馆楼,_99年建成计算机局域网,实现了采访.编目.流通的自动化管理,_00年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息效劳._年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大流通.采取楼宇一体化管理.馆藏资源联合效劳的现代化图书馆.图书馆现有馆藏文献资源1_万册,拥有清华同方的>.>.>.>.>.>全文镜像等数据库,以及>.>以及不断增加的大量电子图书.重点收藏了建筑.计算机.环境.城市规划.数理化等学科的书刊资料,形成了以理工为主.具有城市建设特色的藏书体系.目前图书馆下设办公室.流通阅览部.采编部.技术部.信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与效劳体系.图书馆馆藏分布合理.内容充实.窗明几净.环境幽雅,各种书刊五彩缤纷.琳琅满目,现代化设备方便快捷.各类阅览室.电子阅览室.视听室可容纳读者_00多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次.图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上效劳系统.多年来,在馆领导的带着下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富.便捷.优质的效劳,先后荣获了〝河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位〞.〝河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位〞等荣誉.现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军.吴信平.吕延利.三. 实习内容及进度下面是此次实习室外建模的几大重要路径:1 创立模型2 修改3 装饰4 环境渲染首先:一创立模型定的位置以及大小.2 单击创立面板,单击〝几何体〞按钮,。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

数字图像处理结课报告 共9页 第1 页 三维图像重建 一、 摘要: 物体的三维重建是指对三维物体建立适合计算机表示和处理的数学模型,是在计算机环境下对其进行处理,操作和分析其性质的基础,也是在计算机中建立表达客观世界的虚拟现实的关键技术. 计算机内生成物体三维表示主要有两类方法.一类是适用几何建模软件通过人机交互生成人为控制下的物体三维几何模型,另一类是通过一定的手段获取真实物体的几何形状.本文主要针对第二类方法进行介绍,结合三维重建在医学领域的广泛应用,对三维重建的每一个过程和其中的关键技术进行研究.

二、 研究背景及发展现状 随着信息技术的飞速发展,如何在计算机上实时逼真地建立客观世界的虚拟海量信息 ,生成具有重要价值的三维形状信息,运用计算机的高效能数据存储\压缩\计算和传输能力,快速实现对这些三维信息的分析\挖掘\检索和高效利用,已成为国家和科技发展中许多重大应用需求的关键科学问题. 目前三维重建主要包含四类方式: 第一类是根据三维物体的断层扫描所得二维图像提取轮廓,然后根据一定的原则进行两个相邻轮廓的连接和三角化,从而得到物体的表面形状.该方法主要对于物体内部构造进行拓扑结构可视化,比如:医学影像的三维重建. 第二类是使用探针或激光读数仪逐点获取数据,然后进行整体三角化,此类方法测量精确,但速度很慢,难以在较短时间内获取大量数据. 第三类是基于双目视觉的重建方法,深度数据计算精度较低,主要应用于机器人视觉领域. 第四类是应用硬件光学三维扫描仪主动获取物体的点云数据,然后进行重建获取物体的整体表面信息. 目前三维重建的应用领域主要包括以下方面: (1) 制造业与逆向工程 应用三维重建技术,可以将创作者完成的设计模型准确变为计算机中的三维实体模型,如果需要也可以在计算机中完成修正操作,最后由计算机根据实体模型数据控制加工设备完成部件加工,此过程省去了传统设计制作过程中若干复杂环节,大大节省开发数字图像处理结课报告 共9页 第2 页 成本. (2) 娱乐行业 三位扫描仪也被娱乐行业用来制造数字化三位模型,以提供给电影和视频游戏作为素材. 另外,三维重建技术在建筑行业\文化遗产的保存\质量控制等领域也有着广泛的应用.

为了直观的说明三维重建技术的过程,下面结合医学三维重建的流程,对三维重建进行详细的说明: 三、 详细设计步骤:

图1 重建流程图 医学三位重建的完整流程如图1所示,包含六个部分,下面对每个部分进行详细的讲解: 3.1 断层扫描

图2 断层扫描原理图 数字图像处理结课报告

共9页 第3 页 如图2所示:断层扫描设备包含一排X射线源发射器和X射线源检测器,在对人体的某一器官进行扫描时,射线源在0-180度之间进行旋转,每次转过一特定角度,最后得到某一断层数据,然后射线源前后移动,得到另外器官位置的切片数据。

3.2 重建方法 图像重建经多年研究已取得巨大进展,产生了许多有效的算法,如:傅立叶反投影法、卷积反投影法、代数法、迭代法等,其中以卷积反投影法运用最为广泛。近年来,由于与计算机图形学相结合,把多个二维图像合成三维图像,并加以光照模型和各种渲染技术,已能生成各种具有强烈真实感的高质量三维人工合成图像。

在各种图像重建算法中,计算机断层扫描技术又称计算机层析(CT)占有重要的地位。计算机断层扫描技术的功能是将人体中某一薄层中的组织分布情况,通过射线对该薄层的扫描、检测器对透射信息的采集、计算机对数据的处理,并利用可视化技术在显示器或其他介质上显示出来。这项技术的重要基础是投影切片定理:即对于任何一个三维(二维)物体,它的二维(一维)投影的傅立叶变换恰好是该物体的傅立叶变换的主体部分。

3.2.1 傅里叶反投影重建 傅立叶反投影重建方法是最简单的一种变换重建方法。最早于1974年由Shepp和Logan提出,该方法是建立在“投影切片定理”这一理论基础之上的。

投影切片定理给出了射线沿y轴方向穿透物体薄片对X轴投影的傅立叶变换与物体薄片的频域函数F(u,v)沿u轴的切片相等。利用二维傅立叶变换的旋转性质可知,如果围绕物体薄片,改变θ角得到多个投影,就可以获得该物体薄片在频域上相应各个方向的频谱切片,从而了解到该薄片的整个频谱。通过傅立叶反变换就能得到物体薄片在空间域中的图像。

图3与图4给出了二维函数投影在空间域中和变换域中的旋转对应关系。 数字图像处理结课报告 共9页 第4 页 图3 空间域的旋转 图4 频域的旋转 由图可见,从(x,y)坐标系变换到(s,t)坐标系的旋转坐标变换公式为:

式(3-1)

若射线源的射线径向穿过被检测横截面。并向与X轴成θ角的S轴方向投影,则投影函数:

式(3-2)

在频域作如下代换: 式(3-3) 则投影函数的傅立叶变换可以写成: 式(3-4)

根据投影切片定理: 式(3-5) 在θ角不同的各个方向上获得空间域上的投影数据,根据投影切片定理在变换域数字图像处理结课报告 共9页 第5 页 上得到对应的切片数据。然后利用下式进行傅立叶反变换:

式(3-6) 或者采用极坐标形式: 式(3-7)

从而重建原图像。 如果需要重建三维实体,很容易推广到三维: 根据三维傅里叶变换的定义:

式(3-8) 同样存在三维的投影切片定理: 式(3-9) 上式中的: 式(3-10)

为三维实体对于空间内某一取向的二维平面的投影函数。 3.2.2 代数重建方法 代数重建技术就是事先对未知图像的各像素给予一个初始估值,然后利用这些假设数据去计算各射束穿过对象时可能得到的投影值(射影和),再用它们和实测投影值进行比较,根据差异获得一个修正值,利用这些修正值,修正各对应射线穿过的诸像素值。如此反复迭代,直到计算值和实测值接近到要求的精确度为止。 具体实施步骤: (l)对于未知图像各像素均给予一个假定的初始值,从而得到一组初始计算图像; (2)根据假设图像,计算对应各射线穿过时,应得到的各个相应投影值z1*, z2*, „„zn*; 数字图像处理结课报告 共9页 第6 页 (3)将计算值z1*, z2*, „„zn* 和对应的实测值z1, z2, „„zn进行比较,然后取对应差值 zi -zi*作为修正值; (4)用每条射线之修正值修正和该射线相交之诸像素值; (5)用修正后的象素值重复l~4各步,直到计算值和实测值之差,即修正值小到所期望的值为止. 只要所测得的射线投影值z1,z2,„„zn组成一个独立的集合,那么代数重建便将收敛于唯一解。 3.3 断层图像预处理 这主要包含两个方面的工作: 一 改善图像画质 在实际情况中,得到图像都会带有噪声,改善图像画质主要使用4种技术 ①锐化技术,即突出图像上灰度突变的各类边缘信息,增大对比度,使图像轮廓更加清晰。 ②平滑技术,即抑制噪声而达到改善像质的措施。 ③复原技术,即根据引起图像质量下降的原因而采取的一种恢复图像本来面目的处理措施。 ④校正技术,即采用几何校正措施,去掉图像上的几何失真。通过以上技术可以去除图像上的畸变及噪声信息,使图像更加清晰,以便用目视准确判读和解释。 二 分割标注 分割标注是保证三维重建准确性的关键技术,分割效果直接影响三维重构的精确度。图像分割的目标是将图像分解成若干有意义的子区域(或称对象) 。标注则为了能够识别出各区域的解剖或生理意义。在医学图像领域,常常简单地将分割标注的过程称为分割。 可简单的将医学图像分割分为两类:基于边界的分割和基于区域的分割。 基于边界的分割寻找感兴趣的封闭区域; 基于区域则是将体数据分为若干不重叠的区域,各区域内部的体素相似性大于区域之间的体素相似性。 3.4 切片的重组、插值 CT 三维成像的主要方法是:通过多幅等间隔的相继断层图像重建三维目标,实现人体组织器官的立体显示、操作和分析. CT 扫描仪得到的断层图像序列在空间三个正交数字图像处理结课报告 共9页 第7 页 的方向上分辨率通常不同,例如,CT 切片中,层内像素距离通常在015 到2mm之间,而层间距则位于1 到15mm 之间,断层内象素空间分辨率远远高于各断层间的空间分辨率.如果直接用这种图像进行分析处理和显示,由于三个方向空间分辨率不一致,使显示结果呈阶梯状. 因此,要实现物体的三维显示和处理必须形成等分辨率的数据,而内插是三维重建中必不可少的环节,内插效果直接影响重建的质量. 解决办法: (1)控制CT 机使其断层间隔减小,直至等于断层内的分辨率. 然而这将增加检查成本,而且一般的CT 机无法达到如此高的分辨率. (2)用计算机图像处理的方法,对现有的断层图像进行插值运算,以获得立方体素表示的三维物体. 插值后,断层图像数目增加,相当于层厚减薄,这是国际上普遍采用的方法。插值只是改变了断层间空间分辨率,使三维数据的处理、分析和显示更加方便,并没有产生新信息. 插值法: (一)基于图像灰度值的插值方法,如最邻近法、线性插值、样条插值等,它是在原始灰度断层图像序列中,补充若干“缺少”的切片,这些插值方法插值精度不高,产生的新断面通常会出现边缘模糊,由此重建出的三维真实感图像表面会产生伪像,当断层间距较大时这一点尤其明显. 造成这种情况的主要原因是这些方法没有考虑到物体几何形状的变化. (二)基于形状的目标插值,只需对目标物体的轮廓进行插值,这种方法的插值精度较好,但只适用于二值化的切片图象;该方法要求先对断层切片进行分割,提取出医生感兴趣的目标组织,然后进行内插,以产生连续变化的中间物体轮廓. 3.5 三维数据显示 三维数据显示即三维数据场可视化,主要有两类不同的方法: 第一类方法称为面绘制技术,首先由三维空间数据场构造中间几何图元,如小三角形、小曲面等,然后再由传统的计算机图形学技术实现面绘制,加上光照模型,阴影处理,使得重建的三维图像极具真实感。 第二类方法称为体绘制或直接体绘制方法,是不需要构造中间几何图元,而是直接由三维数据场产生屏幕上的二维图像,由体元进行绘制。体绘制可以在空间域上进行,也可以在频率域上进行。 下面主要对面绘制方法进行介绍,采用立方体步进法,简称为MC法(Marching Cubes)

相关文档
最新文档