二次元市场研究报告

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二次元市场研究报告

篇一:XX年二次元行业发展现状及投资机会分析

一、二次元概念界定

通常意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,游戏;N 即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间在三小时左右,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生环节。

图表二次元涵盖内容

资料来源:产研智库

然而值得注意的是,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,是包含有宅、腐、基、萌等二次元文化的相关产品。

二、二次元产业链分析

二次元行业的产业链结构,如下图所示:

图表二次元行业的产业链

资料来源:产研智库

二次元产业链上游是内容方面,包括漫画、动画、配乐配音及版权引进和管理。此部分是二次元产业的核心,尤其是动漫IP(知识产权),可以转变为真人影视、游戏、宅舞、cosplay,及周边产品等,市场空间巨大。

二次元产业链下游是二次元的消费和延伸,包括周边电

商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐园以及泛娱乐的概念,比如二次元游戏和影视剧。周边产品例如定制化的U盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等,经营利润也较普通商品的利润空间更可观。

三、二次元行业发展现状

总体状况,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。

图表 XX年二次元行业市场发展状况

资料来源:产研智库

细分领域,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从XX年起步到XX年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。

图表 XX年二次元行业细分领域发展状况

资料来源:产研智库

行业新态势,随着二次元市场未来被看好,有些领域也在积极参与到二次元中,寻找新的利润增长点。以路易威登为代表的时尚界,通过启用二次元虚拟角色雷霆代言LV包的方式参与到二次元中;新兴明星,尤其是偶像团体,更是看重二次元用户的强粘附性,走二次元的圈粉路线;而初现端倪的国风二次元,是中国传统文化结合二次元的表现形式,这将有助于二次元文化向主流文化的方向发展。

图表 XX年二次元行业发展新态势

资料来源:产研智库

四、二次元行业商业模式

(一)平台端商业模式

代表案例:bilibili

购买内容版权,用广告、游戏盈利

“B站”,是国内最大的二次元弹幕视频分享网站之一,目前已扩充了电视剧、电影等相关内容。

B站最初与A站相同,主打二次元UGC、弹幕视频等内容,但是在变现方式上,两者却走了截然相反的路。在版权保护大势下,面对诸多的诉讼问题,A站以自身制作原创内容、发展独立IP谋求长远发展,流量变现还未探索出成熟模式;而B站则更加倾向于购买版权,以广告、游戏等方式盈利,通过与部分游戏厂商共同运营来获取可观的分成。

近两年来,B站还借风阿里,在双11、双12这样的全

民狂欢节中做联动营销,在淘宝客户端上发送弹幕、搭建二次元社区,将二次元内容与商业打通。

双12期间,哔哩哔哩联手淘宝打造的二次元空间站。

分析:对于B站来说,核心二次元用户所生产的UGC内容是其赖以生存的根基。未来除了在商业上探索更成熟的变现方式之外,更要保护二次元内容生产的纯粹性,避免核心用户的流失。

(二)内容端商业模式

1、半次元

主打漫展合作、二手商品买卖与插绘师约稿

“半次元”是专为动漫爱好者包括Coser(角色扮演者)、插绘师等搭建的二次元社交平台,提供COS和绘画同人创作发表、二次元爱好者交流等社交服务。

“半次元”主打COS、绘画、漫展三大板块,在提供作品社交服务的同时,打造了漫展合作、玩家二手商品买卖以及插绘师个人约稿的商业模式。

分析:未来“半次元”在留住这些优秀内容的同时,最大化粉丝经济,才能走得更长远。

2、然也文化

主要靠卖“动态漫画”

燃也是切入二次元市场的一匹黑马,它借助成熟的漫画IP(网络版权)实现数字技术上的改造,将静止的漫画转换

为介于漫画与动画之间的“动态漫画”,再以全新的包装和形式贩卖给消费者,通过孵化和运营漫画作品将其提升到新的产品高度,实现中间代理的盈利。

由于动态漫画制作的成本相对低廉,且特定漫画IP 市场发展也相对成熟,燃也作为目前国内唯一一家专注于该领域的公司,发展势头不可小觑。

分析:随着动画制作成本的降低和该领域内其他同类公司的进入,燃也的未来将面临挑战。

(三)电商商业模式

电商盈利模式不断创新。JUJU上线了二次元物品预售和众筹平台 RURU,二次元垂直电商平台次元仓和神奇百货也是典型代表。

1、次元仓

次元仓是一个定位于二次元人群的电商App,包括动漫周边、游戏周边、cosplay、古风仓、漫展票务、主题仓、闪购仓等板块。次元仓用户年龄在24岁以下的超过90%,用户需求更多是创意,而不是优惠,于是次元仓改变了传统电商做活动采取优惠、满减等措施的方式,转而改用游戏和抽奖的模式,用户聚集度极大提升,目前已积累了超过三十万的用户。

2、RURU

二次元商品集散中心

RURU是二次元社交平台JUJU商业的延伸,主要服务对象是二次元人群。

作为一个社交网络出身的周边预售和众筹平台,与JUJU 打通渠道实时联动的RURU更像是二次元产品的一个集散中心,涵盖了手办、原创漫画和周边商品的出售、宣传、制作和代理等服务。

分析:对于以兴趣爱好为根本出发点的二次元人群来说,商业色彩如此浓厚的RURU始终带着“利用爱好来赚钱”的嫌疑,这也使RURU常被二次元群体所诟病之处。但只作为交流平台而不介入商品销售环节的模式是否可行?缺乏监管和盈利的交易平台能否长久?都是RURU未来将要面临的问题。

3、神奇百货

给95后打标签,精准推送商品。

“神奇百货”是一款专注于青少年消费需求的泛二次元电商App。

篇二:XX年二次元研究分析及发展趋势预测

中国二次元行业调查分析及市场前景预测

报告(XX-2020年)

报告编号:1887832

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包

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