项目工作室驱动下“三段五步”教学模式应用研究

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项目工作室驱动下“三段五步”教学模式应用研究

【内容摘要】作者从实践教学经验和课程改革的实际出发,以动画运动规律课程为例,积极探索项目工作室教学体系驱动下,项目导学——合作探究——达标检测三个阶段和表演赏析——头脑旋风——集思广益——小组创作——考核评价五个步骤的小组合作探讨式教学模式。通过学生与教师、学生与学生、学生与企业项目任务之间的互动,激发学生的学习兴趣,促进学生个性发展和创造力的培养。

【关键词】动画运动规律项目组合作探讨式教学模式

动画运动规律是通过对一切物体运动规律和原理的观察、分析、研究,用艺术与技术的表现手法,利用人的视觉暂留原理,将一张张画面生动连续地表现出来,使之在银幕上鲜活起来。它是对动画运动的一种规律性总结,是动画制作的理论依据。这门课程强调学生动手能力、创造能力、表现能力、实践能力的培养。

如何使动画运动规律课程教学过程与动画岗位工作过程相互融合,笔者以动漫设计专业核心课程“动画运动规律”为研究对象,在教学改革和实践探索基础上,就动漫设计专业课程如何改革传统教学模式,围绕项目工作室驱动下“三段五步”小组合作探讨式教学模式进行探讨。

一、商业性设计案例教学与工作室项目小组教学的进阶式教学体系

所谓项目工作室是指在高校设置动漫设计专业项目工作室,项目

工作室是由某个学科专业研究方向相近的教师和企业设计师组成

具有专业特色的学术团队,根据动画企业岗位需求,在项目工作室中设置角色设计项目组、分镜设计项目组、场景道具设计项目组、动画制作项目组、后期合成项目组。把动漫相关企业的项目任务引入工作室进行讲解、分析、制作,学生在掌握学科体系下的动画理论知识之后,到工作室的各个项目组中整合并应用所学理论知识,在教师的指导下承担企业相关工作任务,在开放式自由学习氛围中,树立”学习即工作”的思想观念,营造与实际工作岗位高度一致的职业情境,从而真正主动地掌握就业所必备的技术知识和职业能力。

第一部分:商业性设计案例教学

“动画运动规律”课程是研究动画片中的主体在运动时表现出的运动规律,根据主体的分类可归纳为人物、动物、自然现象,课程前期教师在学校教室和实训室完成教学任务,以商业性设计案例为贯穿教学过程的主线,讲授人物、动物、自然现象运动规律的理论知识和实践方法,同时将征稿和设计竞赛项目渗透到课程中,实现理论课为实践课搭桥的教学体系。例如,在人物运动规律的章节中,教师首先要向学生讲解人体的解剖结构,然后列举大量商业性设计案例来分析人物运动的基本原理,再通过大量练习使学生掌握人物运动的表现技法。

第二部分:项目工作室教学

相对以往传统的课堂教学模式,项目工作室为学生提供了更加详

尽、主动的学习方式。“动画运动规律”课程后期在项目工作室完成教学任务,以企业工作任务为驱动,以企业真实项目为载体,借鉴企业的项目工作流程,通过对专业课实践教学过程进行综合训练,实现与职业岗位实际工作零距离对接。教师依据学生在课程前期的学习情况,分析学生对知识点的掌握、学生的兴趣特长、学生的表现运用能力和创意思维能力。然后将学生分配到工作室的各个项目组中,学生找到自己的角色定位并合作完成相关企业项目任务。例如动画制作组要求学生熟练运用二维动画软件,掌握动画运动规律和分镜头脚本设计的相关知识,能将理论知识合理运用到软件中。

二、在项目工作室教学体系中运用“三段五步”小组合作探讨式教学模式

在项目工作室教学体系下,建构一个先进、互动的教学平台,学生的身份转变为学习、研究、实践的主导者,教师是引导者,在学生与教师、学生与学生、课堂与企业的互动中,主动地建构自身的知识和能力结构。这种方式使学生能够对企业项目任务进行能动、自主选择,在讨论、质疑、探索的过程中进行自我的意识调整,学会了思考、学会了“学习”和“创造”,超越了传统教学中的那种被动性与依附性。

1.“三段”的模式结构:项目导学——合作探究——达标检测“项目导学”是各个项目组充分展示本组的工作任务和达标目标,让学生充分了解本组应完成的项目任务、应达到的要求,还可

以指导工作方法。“合作探究”课中围绕企业项目开展学习工作,主要运用合作工作学习、自主探究式工作学习,充分体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成自己的工作任务,设计出合格的项目成品。

2.“五步”小组合作探讨由“表演赏析——头脑旋风——集思广益——小组创作——考核评价”五个步骤构成

(1)表演赏析。通过精心设计的课堂提问来导入新课题,通过表演赏析的方法,调动学生对课程的学习积极性,对动画原理的直观理解,激发创意思维能力;通过对优秀动画的欣赏分析,提高学生的观察能力和表现能力。比如在讲授人物走路的运动规律这一章节时,先让学生欣赏日美优秀动画片中人物走路片段,逐帧分析动作,然后一边表演走路慢动作一边讲授理论知识,请学生代表一起体验走路慢动作和模仿孕妇、青年、老人等不同人群的走路姿态。(2)头脑旋风。以美国创造学家a·f·奥斯本提出的头脑风暴法(又称智力激励法或自由思考法)思想为基础,就特定主题集中注意力与思想进行创造性沟通,以集体讨论为背景构建的互动教学方式。比如设计制作人们在商业闹市区行走的动画短片,这个短片的制作涉及形形色色人物角色造型设计项目组、不同人物走路动作设计项目组、场景设计项目组,引导学生对项目进行观察、分析、归纳,帮助学生在动画原理与项目之间建立有意义的联系,充分考虑学生的兴趣爱好和特长,将学生安排到各个项目组中分配给相应的工作任务,实现由理论知识到实践成果的转化。每个项目组5至

8人,学生根据自己的工作任务开始思索如何完成工作,有什么样的创意方案,经过15分钟左右短暂的闭目思索,大脑获得最佳放松状态,让思维自由驰骋,大胆地展开想象,充分发挥每个人的聪明才智,激发高度的求异思维,不断体现设计创意成果。

(3)集思广益。集思广益分为两个阶段:学生互动阶段和师生交互阶段。第一阶段:学生互动。学生通过头脑旋风已经产生许多创意思想,每个人从不同角度、不同层次、不同方位,画出多套设计草图并相互沟通和讨论,学生之间可以扬长避短。第二阶段:师生交互。随着教学的进展,教师逐渐进入学生互动中,教师针对学生的个案提出可行性策略问题,利用灵活有效的手段及时解决学生的疑难问题,修改设计草图,帮助学生加深对新概念知识的理解,最终确立最佳的可行性个案。

(4)小组创作。这是企业项目成品创作的实施阶段,工作室中的每个项目组之间互相合作,同一项目组的学生之间也相互合作,项目小组围绕最佳设计方案,运用新概念和教师示范的技能,充分利用网络资源,走进书店、图书馆、展览馆,查找相关文献资料,通过不断制作、修改、整合、再修改、再整合,最终完成精彩的设计成品。

(5)考核评价。教学效果的评价不仅仅是以教学大纲规定的考核指标为衡量标准,而是结合项目工作任务完成情况,对学生的考核评价采用“学生自评、小组互评、教师点评、客户选择”的综合评价方式。每一个项目组成员运用多媒体技术等手段将成品向全班

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