比赛规则和章程

比赛规则和章程
比赛规则和章程

附件1:第六届“有志·青软”C语言程序设计竞赛评审委员会名单评审委员会主任:刘云信息科学技术学院院长

评审委员会副主任:岳学海信息科学技术学院党总支书记

胡乃平信息科学技术学院副院长

刘国柱信息科学技术学院副院长

王永波信息科学技术学院党总支副书记

宋波青岛科大有志信息技术有限公司CEO

刘全青岛青软实训中心CEO

评审委员会委员:杨阳

宋廷强

马兴录

庞志永

顾珊珊

附件2:第六届“有志·青软”C语言程序设计竞赛规则

C语言程序设计竞赛规则

参赛对象

1、凡青岛科技大学大学在校生均可报名参加。年级、专业不限。

2、本次比赛学生以团体身份参加,每三人一组参赛。

3、参赛同学应保证自己身份等资料的真实性。

竞赛细则

1、选手在参赛时携带个人证件(学生证,图书证,身份证三者之一即可)。

2、竞赛以上机为比赛方式。

3、上机比赛时间为3个小时,中间不休息。

4、参赛选手可以携带诸如书籍、字典、手册、程序清单等文字性参考资料。

5、参赛选手不能携带任何可用计算机处理的软件或数据(不允许任何私人携带的磁盘或计

算器)。

6、参赛选手不能携带任何类型的通讯工具,包括无线电接收器、移动电话等。

7、选手未解决全部题目不得提前离场。

8、竞赛的预定时间为3小时,但当竞赛进行一定时间后,竞赛裁判可以因为出现不可预见的事件而调整比赛时间长度,一旦比赛时间长度发生改变,将会以及时并且统一的方式通告所有参赛选手。

9、当参赛选手出现妨碍比赛正常进行的行为时,诸如擅自移动赛场中的设备,未经授权修改比赛软硬件,干扰他人比赛等,都将会被竞赛裁判剥夺参赛资格。

竞赛评分

1、正确解答中等数量以上试题的队伍会根据解题数目进行排名,解题数在中等数量以下的队伍只发布解题数量,不进行排名。

2、在进行排名时,如果多人解题数量相同,则根据总用时加上惩罚时间进行排名。总用时和惩罚时间由每道解答正确的试题的用时之和加上惩罚时间之和而成。每道试题用时将从竞赛开始到试题解答被判定为正确为止,期间每一次错误的运行将被加罚20分钟时间。未正确解答的试题不记时,对应的错误运行也不计入惩罚时间。

3、选手在比赛期间能看到排名表和他人的成绩、解决的问题。

4、比赛中每一道题目对应一种颜色的气球(颜色的对应在试题中注明)。在选手正确解答出某道题目后,工作人员将会把对应颜色的气球插到此同学的位置旁。

5、请注意竞赛裁判决定解答提交是否正确需要一定的时间。

比赛问答

Q(Question):我能否携带字典、书籍和程序清单?

A(Answer):可以,建议至少携带一本英文字典。

Q:我能否携带光盘、软盘等存储介质?

A:不能。

Q:我能否携带计算器?

A:不能。

Q:是否提供模拟题?

A:为了让选手适应本次比赛的测试环境,我们将于正式比赛前一天举办一场模拟赛,比赛进程与正式比赛相同,且同样发布一些简单的题目进行测试,同时,在这份规则的后半部分,会有关于测试软件的详细用法。

Q:如果我在比赛过程中对试题有疑问怎么办?

A:可以通过在线的对话系统询问裁判。但请使用英语。

Q:我问裁判的问题,别人能够看到么?

A:一般看不到,当裁判认为这个问题有共性时,可以发布给大家。

Q:在比赛过程中,我能否看到自己的成绩?

A:可以看到自己以前的所有提交过程,包括每次提交的结论和提交时间。而且可以登录服务器端查看自己在整个赛场的排名。(需配置,暂时不完全保证可用。)

Q:在比赛过程中,我能否看到别人的成绩?

A:除了根据气球判断别人解答出的问题外,而且可以登录服务器端网站直接看到排名表和别人成绩。

Q:我提交一个解答后,多长时间能够反馈回判决?

A:一般可以马上得出结果。如果超过5分钟仍未有结论,请速与工作人员联系。

Q:如果我的机器出问题怎么办?

A:请速与工作人员联系。请尽量在测试环境阶段发现问题。在正式比赛期间由于机器问题造成的比赛时间延误,一般不追加时间。

Q:在测试环境过程中,我应该干什么?

A:在此阶段,将出一道简单的热身题目,题目的解答与否与比赛成绩没有任何关系。选手应该在此期间熟悉所用机器的环境,检查软硬件是否有问题,并编制程序进行提交,熟悉提交系统的使用方法。可以故意编制一些含有错误的程序,熟悉系统对于错误提交的反馈结果。

Q:提交的解答由谁来判决?

A:本次比赛的提交程序由程序自动判决。在特殊情况下,由裁判判决。

Q:提交的是程序本身还是可执行文件?

A:源代码。

Q:我是否可以将程序放到多个文件中?

A:不可以。

Q:是否会因为我的程序书写规范而获得奖励,或者因为程序不易读而遭到惩罚?

A:不会。一切以程序的执行结果为标准,除非特殊情况,否则裁判不会留意你的程序的。

Q:试题对算法有要求么?

A:没有,只要在限制时间内能够正确解答出来就可以。

Q:我的程序的运行时间远远低于要求,这是否作为一个衡量标准?

A:不会。只要在规定的时间内运行正确,都将同样对待。

Q:我已经在纸面上写出了某道题的答案,但由于时间原因没有在计算机上运行,能否给一定的分数?

A:不能。本比赛完全按照在计算机上的程序与运行决定成绩。

关于试题

Q:这个竞赛都考什么样的试题?

A:本竞赛是关于程序设计方面的竞赛,因此试题类型都是编制程序,解决一个问题。具体样例可以参见各大学online judge,例如:https://www.360docs.net/doc/b05111981.html,/。有条件的同学,可以登录相关网站进行编程练习。

Q:题目的难度如何?

A:本次比赛是面向全校的一个比赛,因而为了更好的反应比赛成绩,题目会有梯度,而且为了增强同学们对于比赛的热情和信心,题目会选择会尽量难易适中,但是也有若干题目较难以反映更高水平的同学的水平。

Q:我一定要按照题目的次序作题么?

A:不。选手可以自由决定作题的次序。试卷中的题目次序与试题难度无关。

Q:我是否要解决所有问题?

A:不必。如果你能解决所有问题,那么可以保证获得金奖了。

Q:要想获得一等奖,需要解决多少道题目?

A:按照我们的估计,大概需要解决三分之二以上的题目。

Q:我只会用C语言,是否可以参赛?

A:可以,本次竞赛允许使用C语言。国际上的ACM竞赛只允许使用C/C++和Java语言,但是如果你想参加青岛科技大学ACM代表队,为了便于不同队员的沟通,参加ACM比赛的队员需使用C语言。

Q:在判决时使用的数据是否和试题中的一样?

A:不一样。判决时使用的数据可以是符合题目要求的各种数据。数据量也可能很大。

Q:我需要测试输入数据是否满足输入条件么?

A:不需要。可以保证输入数据都是符合题目中的要求的。

Q:数据从那里输入?输出到哪里?

A:本次比赛的输入输出都是标准输入和标准输出。例如在C/C++中可以直接使用cin, cout。

Q:我在本地如何进行测试?

A:将你的程序编译成可执行文件后(假设为prog.exe),将输入数据写在一个文件中(假设为in.txt)。在命令行模式下,使用文件重定向来测试。例如:

Prog< in.txt。也可以将结果写到另一个文件中,如prog< in.txt > out.txt。这种方式可以读取到文件结束符。

Q:输入输出是否有一定要求?

A:是的。试题中对于输入输出都有严格说明,必须按照这个标准进行。否则程序将不能得到正确结果。

Q:Compiler Error(编译错)是什么含义?

A:这说明你的程序在服务器上出现编译错误,请查看详细信息确定错误的具体内容。并请检查提交时是否选择了正确的语言。

Q:Runtime Error(运行错)是什么含义?

A:这说明你的程序在运行期间出现了某些错误。常见的错误包括:除零错误,数组越界,指针指向的单元不存在等。还有一种可能就是在C/C++中,main函数的返回值不是0。

Q:Time Over(超时)是什么含义?

A:每一个题目都有一个最大运行时间的要求(在试题中明确标出),如果你的程序的运行时间超过这个要求,将被强制停止,并返回这个错误。这种情况可能是由于程序中错误地出现了死循环,也可能是因为你的算法不够优化,这就需要重新设计算法和数据结构。

Q:Output Too Much(输出过多)是什么含义?

A:在系统中,为管理资源,对每个程序的输出数量是有限制的。出现这种情况,一般都是因为程序中错误地出现了死循环,不断输出一些错误结果。

Q:Wrong Answer(结果错)是什么含义?

A:这是一种最常见的错误,也就是说明你的程序的计算出的结果不对。如果你在本地测试正确,则要注意到判决时所使用的可能是各种符合要求的数据,需要考虑你的算法是否考虑到了所有情况。

Q:Presentation Error(格式错)是什么含义?

A:如果输出中只有空格和回车与答案不一样,则返回这个错误。在试题中均有严格说明,请仔细察看题目,尤其是空行。这个错误一般标志算法的基本方案已经正确了,离正确解答只有一步之遥。

语言细节

Q:比赛中所使用的编译器是什么?

A:在服务器上使用。在本地,由于条件限制,无法使用。

Q:在C/C++中,main函数应该如何写?

A:应该写成:int main(){… return 0;}。请特别注意main函数的类型是整型,并且返回值为0。否则会导致Runtime Error。

Q:我的程序在VC中编译正确,提交后出现Compiler Error,具体信息是:

name lookup of `j' changed for new ISO `for' scoping

这是什么原因?

A:这是由于VC中存在与C++标准不兼容的部分,一般是如下类型的程序段引起的:for (int j=0; j<10; j++){…} j=10;

也就是说,在C++标准里,这种方式定义的变量j的作用域限制在for循环内部。如果要在for循环外继续使用这个变量,请将其定义提前到循环前。即如下例:

int j;

for (j=0; j<10; j++){…}

j=10;

Q:C/C++中,如下的错误信息是什么含义?

the `gets' function is dangerous and should not be used

A:gets函数作为一个危险的函数,可以造成系统的漏洞,因此不建议使用。如果要读取一行字符,可以使用cin.getline();

Q:我是否可以使用VC中的MFC类库?

A:不可以。作为替代方案,可以使用STL中的容器等工具。

Q:我是否可以使用C++中的STL?

A:可以。但是要注意VC中的STL存在一些与GNU编译器不一致的部分。最好使用那些已经被证明正确的部分。

Q:我是否可以使用动态内存?

A:可以。但是这样的程序不好调试,因此除非必要,建议避免使用。一般情况下可以直接申请一个足够大的数组等。

Team组(参数者)的使用

运行(略)

赛前一天举行抽签,按照抽签的结果分配机器以及组号。测试时,账号为组号(例如:team1),密码跟组号相同;正式比赛时,账号同样为组号,密码为一串16位的随即大小写字母跟数字的组合,届时将现场发放账号密码的纸条。

用发放的账号密码既可以登陆

在这个选手界面上,可以进行如下功能:

(1) 题目提交功能:选手在这个界面可以选择题目、编程语言和主程序,确认无误后可以提交给服务器。虽然系统可以区分对于一个程序的多次提交,但是现实中对裁判的阅卷工作造成了很多不利影响,因此在竞赛过程中应该提示选手一个程序最好只提交一次。对于裁判员来说只有第一个程序是有效的。

(2) 问题解答:如果选手对于已经提交的程序有了不同的想法,可以在这个界面与

裁判员进行交流沟通。

(3) 提交程序表:选手可以在这个界面了解到已经提交的程序的概况。避免出现遗忘提交程序的问题。

比赛开始后,在窗口上方会有剩余时间显示,当比赛还未开始时,窗口上方显示如下图显示:(略)

Submit为问题的提交问题选项卡选择problems 你要提交的题language 你程序的语言Vc为microsoftc++dev-cpp为GNU C++

点select选择源程序(cpp文件)的路径

完成以后就可以提交了

提交后系统会给出一个结果

例如:(略)

Yes正确(简单称ac)

No-Compilition Error 为编译错误简单称(ce)

No-Run-time Error 运行中意外终止(RE)(也有可能是格式错误)

No-time-limit Exceeded程序运行超时(TLE)

No-Wrong Answer 答案错误

No-Excessive Out put 程序输出结果超出pc^2所能检测的范围

No-Output Format Error 格式错误

No-Other-Contact Staff 其他未知错误

具体操作请同学们在模拟赛的时候进行操作熟悉。

附件3: 第六届“有志〃青软杯”C语言程序设计竞赛报名表

查看相关通知。

篮球三对三比赛规则

篮球三对三比赛规则 1、球队:每队由3至5名球员组成;上场队员为3人。 2、裁判人员:裁判人员由1至2名临时裁判员和1名记录人员组成。 3、比赛时间:小组赛分上下半场,每半场10分钟,上下半场各允许一次暂停,暂停时间为一分钟。淘汰赛分上下半场,每半场15分钟,上下半场各允许两次暂停,暂停时间为一分钟。比赛中,暂停、受伤以及罚球时停表,其余情况均不停表。上下半场比赛中间休息三分钟。 4、比赛开始:双方以掷硬币的形式决定发球权,然后在发球区掷界外球开始比赛。发球时间超过五秒为违例。上半时获发球权的队,下半时不再获发球权,由对方队在发球区掷界外球开始比赛。中圈不在场地中的半圆叫做发球区,发球区的地面(包括线)算界外。在发球区掷界外球算做发球。 5、攻守转换:每次投篮命中后,都由对方发球。所有交换发球权的情况(如违例、界外球及投篮命中后),均为死球,在发球区掷界外球继续比赛。所有不交换发球权的情况(如不执行罚球的犯规),则在就近的三分线外发球。在这种情况下,发球前,必须由裁判员递交球。守方队员断球或抢到篮板球后,必须将球运(传)出三分线外(持球队员必须双脚踏在三分线外),才可以组织进攻,否则判进攻违例。争球时,在罚球圈跳球,任何一方得球都必须将球运(传)出三分线(持球队员必须双脚踏在三分线外),才可以组织进攻,否则判进攻

违例。跳球中得意外投中无效,重新跳球。凡涉及违例情况,交换发球权。 6、进攻24秒违例改为20秒,有进攻三秒,无防守三秒。 7、犯规法则:比赛中,每个队员允许三次犯规,第四次犯规罚出场。任何队员被判取消比赛资格的犯规,则取消该队比赛资格。每个队累记犯规达5次后,该队的第六次以后的侵人犯规由对方执行2次罚球。前5次犯规中,凡对正在做投篮动作的队员犯规:如投中,记录得分、对方个人和全队犯规次数,不追加罚球,由守方发球继续比赛;如投篮不中,则判给攻方被侵犯的队员1次罚球,如罚中得1分,并由攻方继续掷界外球,如罚不中,仍由攻方掷界外球。在使用小篮架的比赛中,不允许队员出现扣篮动作,也不允许队员将身体的任何部位悬挂于篮圈或篮架上,否则,可被判罚离场并不能再被替换上场,且该队失去球权。 8、球员替换:只能在比赛计时钟停止的情况下替换。 9、比赛时间终了,以得分多者为胜方。比赛时间终了,如得分相等,则增加5分钟决胜期,发球权仍以掷硬币的形式决定。 10、比赛中,三分线外进球记为2分,三分线以内包括罚球记为1分。队长是场上唯一发言人。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。 11、本规则最终解释权归比赛组委会所有

诗词大赛竞赛流程和规则

暨南大学中华文化知识竞赛系列活动之诗词大赛 竞赛流程及规则 一、活动名称 “诗传古韵、词润芳华”——中华文化知识竞赛系列活动之诗词大赛二、组织单位 主办单位:国务院侨务办公室文化司 承办单位:暨南大学学生处 执行单位:暨南大学四海书院 三、活动时间及地点(暂定) 四、活动对象 暨南大学全体港澳台侨、华人及外籍学生 五、竞赛规则 (一)初赛:网上答题 1、比赛内容:参赛者登录指定网站于限定8分钟内时间内作答,题型主要为客观题,包括:25道选择题、15道判断题、10道填空题,(共计五十道题目)题目内容唐宋元明清的古诗词及相应的历史文化知识。 (参赛者需组队参加,一队四人,每位队员均需要单独答题并提交答卷,最后计算团队总分进行排名) 2、晋级情况: 按学院的推荐参赛者名单进行分组统计,计算各学院队伍平均分数,排名前五的学院代表队晋级决赛。 3、奖项设置:为鼓励全校同学们积极参与,凡参与答题者均赠送竞赛专

有纪念品一件。 (二)决赛 1、比赛规则:采取四人一组的团体积分赛形式。完成R1-R3后,得分前三名的队伍将有资格进入R4抢答环节。此环节胜出的两支队伍,将晋级R5巅峰对决。 2、竞赛内容: R1.摩拳擦掌先发制人(基础问答环节)30min 比赛形式:各组别轮流接受提问,每题必须在15秒内作答,限时过后将立即问下一题,答对加10分,答错不得分,每次答题后由工作人员记录得分。 (1)选择题:每组3道(每题10分),共15题。 (2)填空题:每组3道(每题10分),共15题。 (3)辨识诗句:每组3道(每题10分),共15题。本部分题目以4*4文字格的形式给出诗词中的字,要求找出可组成的唯一一句完整的五言诗。 R2.一心同体相得益彰(诗句配对)12min 比赛形式:此环节共8题,每支队伍同时作答,每次答题前均会拿到一块答题板,题目为配对题,需在15秒内完成,答对一题得10分,答错不得分。

艺术插花比赛规则与评分标准

附件六 艺术插花比赛规则与评分标准 一、比赛规则 (一)所有参赛作品必须以天然植物花材为主题,不能以其它物件喧宾夺主。 (二)所有花材不可预先修剪,必须现场修剪。所有鲜花及新鲜植物的切口,必须浸在水中或插在浸透水分的物料之中。 (三)人造植物或花材不能使用(过分夸张的花架不允许带入赛场)。 (四)参赛选手根据设计自带插花所需各种花材、工具等,如:花材、花泥、花器、水、辅材、喷壶和修剪工具,主办单位提供比赛场地、作品标签以及操作需要使用的桌椅。 (五)参赛选手需根据自己的设计创意为作品命名,填在作品标签上,待作品完成后放于作品前。 (六)比赛时间为45分钟,请选手合理安排时间,超时操作按照每30秒扣1分,直至扣到5分为止。比赛中途不得换人。完成作品后,不得随意离开现场,选手立于工作台侧,举手示意“操作完毕”,计时结束。

(七)本着绿色环保的原则,场地清洁和中途废弃料的处理情况将计入技巧项目中。 (八)所有选手操作完毕后,按照比赛序号逐一进行现场解说,将作品的主题、设计、寓意、寄语等进行阐述,限时3分钟。一名选手讲解时,其余选手可以在工作椅上休息。 二、评比标准 作品的评分主要分为四项:主题创意、整体构图造型、色彩搭配、技巧做工。 (一)主题创意(3分) 主要评价设计的主题是否得以合理的表现、独创性和原创性。 (二)整体构图造型(3分) 主要评价作品的设计和平衡是否恰当,使用的材料是否恰当,是否每个要素都融洽地结合在一起并产生合适的效果。作品在视觉和实质上都须保持平衡。要有明显的三维空间,各部分的衔接是否自然、适当。 (三)色彩搭配(2分) 评价作品使用的色彩及各色彩之间的协调性,与主题相关的颜色使用的是否恰当,色彩的过度是否给人美感。 (四)技巧做工(2分) 主要评价选手在设计结构、枝叶裁剪上表现出来的技巧,使用胶条、绳子及其他设计材料时,是否正确和专业。

田径竞赛规则

田径竞赛规则文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

田径规则简介 2004-02-2410:38:05wup 田径是以走、跑、跳跃、投掷等组成的,以个人为主的运动项目,以长度和时间来计算成绩和决定名次,分田赛和径赛两大类。从第1届现代奥运会起就列为主要的比赛项目。1928年第9届奥运会开始增设女子田径项目。现在共设46个单项比赛,其中男子24项,女子22项。是奥运会中金牌数最多的比赛项目。 田赛是田径运动的一类,是在田径场规定的区域内进行的跳跃及投掷项目竞赛的统称,分为跳和掷,其中跳的项目有:跳高、跳远、三级跳远、撑杆跳高;掷的项目有:铅球、铁饼、标枪、链球等。以高度或距离来计算成绩,决定名次。在田赛的各项比赛中,如参加人数过多,可先举行及格赛,达到及格标准的参加正式比赛。远度项目(投掷和跳远)的正式比赛人数超过8人时,每人先试掷或试跳3次,择优选8人,每人再试掷(跳)3次,以6次中的最好成绩为比赛成绩并以此排名次。高度项目(跳高)的正式比赛,裁判员先宣布起跳高度和横杆升高幅度的计划,每个高度运动员都可试跳3次,运动员可以选择起跳高度(不低于规定的高度),可对任何一次高度提出“免跳”。试跳时,连续失败3次,不能再继续比赛。试跳的最高成绩为本人的比赛成绩,并以此排名次。所有田赛项目,运动员必须在规定的时间内完成试掷或试跳,违者作为一次失败,如再无故拖延,不得继续参加比赛(以前的成绩有效)。丈量远度或高度,除铁饼、标枪、链球以2厘米为最小计量单位(如米计为米)外,其他项目的最小计量单位均为1厘米。 径赛是田径运动的一类,是在田径场的跑道或规定道路上进行的跑和走的竞赛项目的统称。奥运会设有100米、200米、400米、800米、1500米、女子3000米(第25届起取消该项目,增设女子5000米)、5000米、10000米、马拉松、3000米障碍赛(男子)、100米栏(女子)、110米栏(男子)、400米栏、10公里竞走(女子)、20公

电子竞技比赛规则

犯规 (一)技术犯规 1.使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 2.比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 3.蓄意制造断线、死机; 4.攻击服务器或对手比赛用机; 5.其他造成比赛中止的恶意行为。 (二)各单项比赛项目细则中规定的其他犯规行为。 判罚 (一)选手在比赛中有如下行为者,给予警告处分一次: 1.选手在比赛中不听从裁判员指挥; 2.选手携带与比赛无关的物品进入比赛场地; 3.选手本队教练员、队友在比赛中进入比赛场地; 4.选手在比赛中以任何方式与场外人员进行交流; 5.选手未按照要求使用外置设备、调试参数; 6.选手在比赛中有不文明语言、行为; 7.选手在休息时间结束后未按时返回赛场; 8.选手通过不正当手段获取对手比赛信息; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。

(二)选手在比赛中有如下行为者,将被直接判负: 1.选手在一场比赛中累计受到三次警告处分; 2.选手使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 3.选手在比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 4.选手蓄意制造断线、死机; 5.选手有其他造成比赛中止的恶意行为。 6.选手以任何手段干扰对手进行比赛; 7.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (三)选手在比赛中有如下行为者,将取消其比赛资格: 1.选手在比赛过程中累计两场被直接判负; 2.选手在比赛期间弃权、中途退出比赛; 3.选手在比赛期间蓄意煽动观众、队友扰乱比赛秩序; 4.选手在比赛中使用任意手段攻击服务器或对手比赛用机; 5.选手在比赛期间辱骂、恐吓、殴打裁判员、其他选手及观众; 6.选手冒名顶替他人或请他人顶替自己参加比赛; 7.选手在参赛期间触犯法律; 8.总裁判长认定的可取消选手参赛资格的行为; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (四)补充说明: 选手被直接判负及取消比赛资格等判罚,须经总裁判长签字后方能生效。 一·QQ飞车

剪纸大赛细则

中国传统工艺(剪纸)大赛征集规则 为进一步推动中国剪纸这一非物质文化遗产的传承和保护,鼓励剪纸艺人在社会主义核心价值观的指引下,创新传统技艺,弘扬民族文化,描绘美丽中国,挖掘、整理中国剪纸的经典之作、代表之作;发现、包装中国剪纸的新人之作、创新之作,特举办“中国传统工艺(剪纸)大赛”。 此次大赛将着力体现社会化参与、生活化设计、教育化传承、品牌化传播的总体思路,积极创新剪纸艺术传承新路。探索和建立导入公众的展览设计,融入生活的艺术设计,走入市场的作品设计。用剪纸大赛的独特载体,鼓励非物质文化遗产的传承保护和创新发展。 一、主办者 本征集活动的主办单位为国家文化部非物质文化遗产保护司、上海市文化广播影视管理局,承办单位为上海市非物质文化遗产保护中心、上海市群众艺术馆、上海海派连环画中心。组委会下设办公室(以下简称“办公室”)具体负责剪纸作品的发动、征集、评选和展示等具体运营工作。 二、征集时间 本次征集活动于2016年6月10日开始,于2016年8月25日截止(以下简称“截止时间”)。任何于截止时间之后送达作品者,无论何种原因,均不具有参赛资格。

三、应征者. 1、世界各地(不限国籍)的喜爱、从事剪纸艺术创作的各界人士、在校学生、社会机构、艺术工作室等个人、机构均可参加(不包括国家级、省级剪纸非物质文化遗产代表性传承人和工艺美术大师)。 2、凡参加比赛的创作者,需按应征类别填写并签署《中国传统工艺(剪纸)大赛参赛报名表》(以下简称“报名表”)和《中国传统工艺(剪纸)大赛参赛者承诺书》(以下简称“承诺书”),并按本规则规定的时间和方式送达参赛作品的。 3、只接受手工制作的作品参赛,机器制作、批量生产的作品不得参赛。 4、任何参与本比赛组织和评选工作的个人和机构,均不具有参赛资格。 5、参赛者不能以任何方式使社会公众认为其与组织者有事实上并不存在的关联,也不能在未经组织者书面同意的情况下,就其参赛作品进行公开宣传。 四、征集作品 1、对于每一件参赛作品,参赛者应提交包括参赛作品、《报名表》和《承诺书》等三份文件。缺少其中任何一份文件或其中任何一份文件不符合本规则规定者,概不符合应征条件。 2、作品递交要求 一件参赛作品应提交一份《报名表》和《承诺书》,由参赛者填写并签署(参赛者为团队的,需所有创作者签署;为机构的,须由授权

田径竞赛规则2018-2019

定义 地区 由隶属于6个地区联合会之一的所有国家和地区构成的地理区域。 地区联合会 国际田联的地区联合会是指会员协会按照“章程”划分并隶属的、负责本地区田径运动发展的6个地区之一。 运动员代理人 按照国际田联运动员代理人管理规定相应授权并注册为运动员代理的个人。 运动员代理人管理规定 国际田联运动员代理人管理规定由国际田联理事会不定期通过。运动员辅助人员 在国际比赛中,由运动员或运动员所在会员协会雇佣的或与其共同工作的任何教练员、训练人员、管理者、运动员代理人、经纪人、运动队工作人员、官员、医务人员或者辅助医务人员、父母或其他任何个人。 田径运动 包括径赛和田赛、公路赛跑、竞走、越野赛跑、山地赛跑、野外赛跑。 体育仲裁法庭 体育仲裁法庭是一个独立仲裁机构,位于瑞士洛桑。 公民 具有某一国家的合法公民身份或某地区管辖国合法公民身份,并依照相应法律享有该地区适当法律地位的人。 公民身份 某一国家的合法公民身份或某地区管辖国合法公民身份,并依照相应法律享有该地区适当法律地位。 俱乐部 根据会员协会的有关规定,直接或通过某个机构隶属于会员协会的俱乐部或运动员社团。 委员会 依据国际田联章程条款,由理事会任命的国际田联工作委员会。 章程 国际田联章程。 理事会 国际田联理事会。 国家(译注:国家或地区) 被国际法和国际政府机构承认具有独立政权的自治性地理区域。 IAAF 国际田联是国际田径协会联合会的简称。 国际比赛 主要包括世界田径系列赛(如规则中表述)、奥运会田径比赛,由国际田联组织或者代表国际田联组织的赛事,以及规则规程明确规定的赛事。 国际邀请赛 由赛事组织者邀请两个或两个以上会员协会运动员参加的田径比赛。 国际级运动员 被列入注册检测名单或者参加反兴奋剂规则规定的国际比赛的运动员。 IOC 国际奥林匹克委员会的缩写。 会员协会 国际田联下属的国家地区性田径运动管理机构。

三对三篮球比赛规则

三对三篮球比赛规则 除特殊情况外,比赛均按照最新国际篮球规则执行。 一、场地和器材 第一条 1-1 场地:半个标准的篮球场地(14×15米)或按照半场比例适当缩小(长度减少1米,宽度减少2米),地面坚实、平整。 1-2 球篮:距地面3.05米的球篮提供给男女成年组和男子初中(含初中)以上青年组,距地面2.8米的球篮提供给男子小学组、女子初中和小学组。 1-3 球:男女成年组和男女初中(含初中)以上青年组可使用圆周在75~78厘米、质量在567~650克的球;男女小学组可使用圆周在68~72厘米,质量在450~500克的球。 二、工作人员及其职责 第二条 2-1 裁判人员:设1~2名裁判员和1名记录员。 2-2 服装:裁判员与记录员要着装一致,但其颜色、款式应区别于运动员。 2-3 权利:比赛设1名裁判员时,他是比赛中唯一的执法宣判人员 比赛设2名裁判员(主裁判员和副裁判员)时,两名裁判员对场上违反规则的行为都有权作出宣判,如发生矛盾,主裁判员是终决人员,并负责在记录表上签字。副裁判员兼管记20秒违例。 2-4 记录员职责:记录员兼管计时、记分。记录两队累积的分数(包括投篮和罚球的得分)、全队及个人犯规次数、以及比赛时间并按照规则要求宣布比赛进行的时间和比分。 三、规则 第三条 3-1 运动员人数:比赛双方可报名4~5人,上场队员为三人。

3-2 比赛时间: 3-2-1 初赛、复赛不分上下半时,全场比赛时间为10分钟(组织者可根据参赛队数多少修订时间为12或15分钟)。比赛进行到5分钟和9分钟时,,记录员各宣布一次时间。如果只有10分钟比赛时间,则双方队都不得暂停(遇有队员受伤,裁判员有权暂停比赛1分钟)。如比赛安排为12或15分钟,则分别允许请求一次或两次暂停,每次暂停时间为30秒。 3-2-2 决赛分上下两个半时,每半时8分钟,上半时与下半时之间休息3分钟。 3-2-3 比赛中除在罚球、暂停、球员受伤及比赛结束等情况下停止计时表外,其余情况均不停表。 第四条 4-1 比赛开始:双方以掷硬币的形式决定发球权,然后在发球区掷界外球开始比赛。 决赛阶段,上半时获发球权的队,下半时不再获发球权,由对方队在发球区掷界外球开始比赛。 4-2 发球区:中圈不在场地中的半圆叫做发球区,发球区的地面(包括线)算界外。 4-3 发球:在发球区掷界外球算做发球。 第五条 5-1 攻守转换: 5-1-1 每次投篮命中后,都由对方发球。 5-1-2 所有交换发球权的情况(如违例、界外球及投篮命中后),均为死球,在发球区掷界外球继续比赛。 所有不交换发球权的情况(如不执行罚球的犯规),则在就近的三分线外发球。在这种情况下,发球前,必须由裁判员递交球。

知识竞赛比赛详细规则及流程

北师大大同附中知识竞赛比赛详细规则及流程赛前流程(一)(二)(三)入场时间: ( 4.: 10—4: 25)选手、嘉宾、工作人员。 活动开始: 主持人登场介绍嘉宾、评委及各班代表。 活动环节: 1.第一环节: 初赛(进行后公布进入决赛的团队名单) 2.第二环节: 复赛(从进入复赛的8组竞选出4组进入决赛) 3.第三环节: 决赛(从进入决赛环节的4组竞选出3组,并按比赛结果排名进行颁奖,奖项设置为: 一等奖,二等奖,三等奖)赛时详细规则及流程 一.初赛复赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则:

主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有20道题,每题每队同时回答20个问题。 2.答题规则: 每轮答题由每队的代表亮牌回答,期间可由助答手补答,回答不出或答错,视为自动弃权。 3.时间限制: 主持人读题后15秒内答题有效。 4.评分标准: 每队有基础分100分,答对加10分,答错或弃权扣10分。 5.主持人公布各队得分情况。 (三)抢答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有10道题。 2.答题规则:

每队在主持人读题后举牌进行抢答,以举牌最快者优先回答问题。 3.时间限制: 主持人读题后抢答。 4.评分标准: 答对加10数,答错不扣分。 5.主持人公布各队得分情况;并公布进入决赛的队。 二.决赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则: 主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;每队有5个选择题。 2.答题规则: 答题分别由每队一名代表回答,回答不出或答错,可由其他队员补答。

科技创意概念竞赛竞赛规则 (1)

青少年科技创意竞赛规则 一、项目分类 项目按申报者人数分为个人项目和集体项目,按研究领域分为数学、计算机科学、物理学、地球与空间科学、工程学、动物学、植物学、微生物学、医学与健康学、化学、生物化学、环境科学共12个学科。 二、作品内容及要求 (一)作品内容 1. 科技创意作品应是青少年自主提出的科学假设、奇思妙想或解决思路。要具有独特的想法和创新思维。作品仅限自然科学领域,不包括社会科学领域。 (二)作品要求 1.科学性:建立在科学知识的基础上,符合科学原理; 2.创新性:创意新颖、思路独特、设计巧妙; 3. 可行性:在一定条件下,通过进一步研究有可能被证明、实现或转化为实际应用。 三、项目研究领域分类 1.数学(MA)——指形式逻辑或各种数字及代数计算的开发,以及这些原理的应用,包括微积分、几何、抽象代数、数论、统计学、复数分析、概率论等。 2.计算机科学(CS)——指计算机硬件和软件工程设计与开发,包括互联网技术及通信、计算机制图技术(包括人

性化界面),仿真/虚拟现实技术,计算科学(包括数据结构、加密技术、编码及信息理论)的等等。 3.物理学(PH)——指能量及其与物质作用的原理、理论和定律,包括固态物理、光学、声学、粒子、原子物理、原子能、等离子体、超导体、流体和气体动力学、热力学、半导体物理学、磁学、量子物理学、力学、生物物理学。 4.地球与空间科学(ES)——包括地质学、矿物学、地貌学、海洋学、气象学、气候学、天文学、洞穴学、地震学、地理学等。 5.工程学(EN)——指技术,直接将科学原理应用于生产及实际应用的项目,包括土木工程、机械工程、航空工程、化学工程、电气工程、摄影工程、音响工程、汽车工程、船舶工程、制热与制冷工程、交通运输工程、环境工程等。 6.动物学(ZO)——指对动物的研究,包括动物遗传学、鸟类学、鱼类学、爬虫学、昆虫学、动物生态学、古生物学、细胞生理学、生理节律学、畜牧学、细胞学、组织学、动物生理学、无脊椎动物神经生理学、无脊椎动物研究等。 7.植物学(BO)——指植物生命的研究,包括农业科学、农业经济学、园艺学、林学、植物分类学、植物生理学、植物遗传学、植物溶液培养、海藻等。 8.微生物学(MI)——指有关微生物的生物学,包括细菌学、病毒学、原生动物学、真菌学、微生物遗传学等。 9.医学与健康学(ME)——指对于人类及动物的疾病和健康的研究,包括牙科学、药理学、病理学、眼科学、营养

中国篮协篮球三对三规则

1.比赛的开始 1.1 比赛开始前,双方队员应同时进行热身。 1.2 双方队员应以掷硬币的方式决定第一次球权归属。获胜一方可以选择拥有 比赛开始时的球权或拥有可能进行的决胜期开始时的球权。 1.3 每队必须有3名队员在场上才能开始比赛。 备注:第1.3条和3.4条仅适用于国际篮联官方比赛(不强制适用于基层比赛)。*国际篮联官方比赛是指奥运会、三对三世界锦标赛、地区竞标赛、三对三世界巡回赛和三对三全明星赛等。 2.得分 2.1 每次在圆弧线以内区域出手中篮,计1分。 2.2 每次在圆弧线以外区域出手中篮,计2分。 2.3 每次成功的罚球,计1分 3比赛时间/比赛胜者 3.1 常规的比赛时间为10分钟,在死球状态下和罚球期间应停止计时中。在双 方完成一次交换球后,当进攻队员获得防守队员的传球时,应立即重新开始计时钟。 3.2 然而,如果在常规比赛时间结束之前,某队率先得到21分或以上则获胜。 该规则适用于常规的比赛时间(不适用于可能发生的决胜期)。 3.3 如果常规比赛时间结束时比分相等,则应进行决胜期比赛。决胜期开始前 应有1分钟的休息时间。在决胜期中率先得到两分的球队获胜。 3.4 在预定的比赛时间,如果某队在赛场准备开始比赛的队员不足3名,则该 队因弃权使比赛告负。在因弃权使比赛告负的情况下,比赛得分应记录为W-0或0-W)(W代表胜)。 3.5 如果某队在比赛结束前离开比赛场地,或该队所有的队员都受伤了和/或被 取消了比赛资格,则该队因缺少队员使比赛告负。在因缺少队员使比赛告负的情况下,省队可以选择保留该队得分或是比赛作对方弃权处理,同时

因缺少队员使比赛告负的球队得分应登记为0。 3.6 某队因缺少队员使比赛告负或以不正当的方式弃权而告负,将取消该队在 整个赛事的参赛资格。 备注:在没有比赛计时钟的情况下,组委会可决定比赛时长和/或采用得分制胜的比赛方式国际篮联建议采用与比赛时长一致的得分限制(10分钟/10分; 15分钟/15分;20分钟/21分)。 4.犯规/罚球 4.1 球队累计犯规达到6次后处于全队犯规处罚状态。在规则第15条限定内, 队员不因个人犯规的次数被判出局。 4.2 对在圆弧线以内做投篮动作的队员犯规,应判给一次罚球;对在圆弧线以 外做投篮动作的队员犯规,应判给两次罚球。 4.3 全队累计第7、8、9次犯规,判给对方两次罚球。全队累计第10次及随后 的犯规,判给对方两次罚球和球权。此条款也适用于对在做投篮动作的队员犯规,但不按照4.2和4.3判罚。 4.4 所有的技术犯规总是判给对方1次罚球以及随后的球权,所有的违体犯规 总是判给对方2次罚球以及随后的球权。执行技术犯规或违体犯规产生的罚球之后,比赛将以互为对方队员之间在场地顶端圆弧线外交换球的方式继续进行。 注:进攻犯规不产生罚球。

比赛规则XX杯弹弓竞技大赛比赛规则

. “XX杯”首届弹弓竞技大赛比赛规则 为弘扬非物质文化遗产,传承中华民俗文化,正确引导弹弓民间竞技运动的发展,整体提高竞技水平!保护生态环境,搞竞技不打鸟。欢迎周边弓友前来参加聚会比赛,欢迎各地弹弓高手前来参与观摩指导! 一、比赛需知 本系列赛由**大力支持赞助!全程跟踪报道。 参赛人员报名费每人20元。 1:比赛地点:待定 2:比赛时间:2015年4月XX日周日上午9点正式开始(如时间有变动另行通知) 3:比赛采取网上或电话报名加现场确认形式 报名截止时间:比赛当天开始前截止! 二、比赛纪律: 1. 安全第一。弹弓运动具有一定危险性,所有参赛选手原则上自带防护装置(如护目镜),到场后听从工作人员安排,在指定区域练习,不得嬉戏打闹,不得将弹弓对准他人,不得打鸟或其他动物。 2、参加比赛只可携带弹弓及相应配件(钢珠直径不超过10毫米),与弹弓比赛无关的器械,如弓箭、弩、猛禽弓、管制刀具等,均不得

带到比赛现场。 3. 因不遵守比赛纪律、不听从工作人员安排、劝告或其他个人原因造成受伤或伤害他人的,责任一律自负。 4. 本次比赛纯公益性质,参赛弓友到场检录时请仔细阅读《参赛责任须知》并签字确认。 5.所有选手路上注意安全,禁止酒驾,禁止射击,在路上发生交通事故后果自负,本赛事不负连带责任。 三,比赛项目规则及奖项奖品: 1.比赛规则:所有参赛选手一律悬挂报名时所配发的号码牌,听从裁判喊号击打。参赛时必须悬挂号码牌于胸前方便众多弓友监督,未悬挂着不可参赛。 比赛项目: 5米靶纸(靶心直径1cm) .. . 10米靶纸(靶心直径2cm) 15米靶纸(靶心直径3cm) 20米靶纸(靶心直径4cm) (可联系QQ人员索要靶图) 所有项目压线一半进一环。5发钢珠计环数。 【所有项目比赛难易不同,但是大家所比赛项目都是一样的难度,所

STEM电子创意设计竞赛规则-江苏青少年科技教育协会

2018江苏省 STEM电子创意设计竞赛 主题与规则 为进一步贯彻落实《国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知》(国发〔2017〕35号)和江苏省教育厅《关于公布2018年中小学生竞赛活动项目的通知》(苏教基〔2018〕2号)精神,普及科学知识、弘扬科学精神、传播科学思想、倡导科学方法,不断提高青少年科学素养,营造讲科学、爱科学、学科学、用科学的浓厚氛围,加快推进学校创客空间建设,用科学素质行动和国家赛事服务进行学习检验,促进素质教育和创新教育的全面发展,依据本省中小学校实际情况开展本项赛事。 实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。 ——国务院《新一代人工智能发展规划》有条件的地区要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力。 ——教育部《教育信息化“十三五”规划》 一、STEM电子创意设计竞赛目的 STEM电子创意设计竞赛参赛对象为中小学生,要求参加比赛的代表队自行完成设计制作、编制机器人运行程序、调试和操作机器人。现场展示时,参赛队员在特定的参赛场地上,按照一定的规则进行比赛演示和操作。 STEM电子创意设计竞赛的目的是检验青少年对编程技术的理解和掌握程度,激发我国青少年对人工智能编程技术的兴趣,培养编程思维、科技创新能力。 二、参赛范围 (1)参赛对象:小学,初中,高中,职高 (2)竞赛内容:个人赛,团体赛 (3)个人赛:一个人一队。团体赛:3人一队 三、竞赛器材 Arduino编程软件、开源智能电子硬件(交互式可编程创意模块套装)、结构件及相关专用配件。

篮球3V3规则解读

本文是对国际篮联三对三篮球规则官方中文版(2015年1月版)规则要点的解读。 第1条球场和比赛用球 比赛应在拥有一个球篮的三对三篮球场地上进行。标准的三对三篮球场地面积应为15米(宽)×11米(长)。场地须具有一个标准篮球场尺寸的区域,包括一条罚球线(5.80米)、一条2分球线(6.75米),以及球篮正下方的一个“无撞人半圆区”。 可以使用传统篮球场的半个比赛场地。 所有级别比赛统一使用6号球。 [解读]可以看到,三对三比赛使用的场地就是一般的篮球场,但是长度比标准半场要短3米。 第2条球队 每支球队应由4名队员组成(其中3名为场上队员,1名为替补队员)。[解读]对于这条规则FIBA并没有要求基层比赛严格执行。 第4条比赛的开始 4.2 双方球队以掷硬币的方式决定拥有第1次球权。获胜一方可以选择拥有比赛开始时的球权或拥有可能进行的决胜期开始时 的球权。

[解读] 开球不用跳球,直接掷硬币了。 第5条得分 5.1 每次在圆弧线以内区域出手中篮,计1分。 5.2 每次在圆弧线以外区域出手中篮,计2分。 5.3 每次罚球出手中篮,计1分。 [解读] 最大的区别在这里!三分线内的投篮和罚球得一分,三分线外出手,得两分!这是为了鼓励外线攻击,避免半场比赛常见的囤积内线。 第6条比赛时间/胜者 6.1 一节常规的比赛时间为10分钟,在死球状态下和罚球期间应停止计时钟。在双方之间完成一次传递球后,进攻队员获得防守队的传球时,应重新开动计时钟。 [解读]比赛时间(净时)为10分钟。 6.2 然而,球队如果在常规比赛时间结束之前率先得到21分或以上则获胜。该规则仅适用于常规的比赛时间(而不适用于可能发生的决胜期)。 [解读]但是只要一方得到21分,比赛就提前结束。

知识竞赛规则及要求

知识竞赛规则及要求 一、知识竞赛要求 1、各参赛队比赛顺序、座次由抽签决定; 2、比赛期间各队要遵守赛场秩序和赛场纪律; 3、各参赛队队员统一服装(可着制服); 4、答题队员要起立回答,回答时一律用普通话; 5、各队在回答问题时,必须完整准确、关键字词不能错答、漏答。 二、竞赛活动规则 本次竞赛采取现场问答方式进行。决赛的题型共有必答题、抢答题、风险题3种题型。每个参赛队基础分为100分,可倒扣,但扣分扣到0分为止,不记负分。参赛队员不得携带任何与比赛内容有关的书籍、资料上场。(决赛中场休息5分钟,现场观众可参与互动答题活动,答对者奖励纪念品一份。) 三、竞赛答题规则 1、必答题:每队4题,每题分值10分,答题时间为1分钟。各队队员按座次依次回答,一名队员回答时,其他队员不得与之商量、补充,答对加10分,答错不扣分。 2、抢答题:每题20分,答题时间为1分钟,题目不做重复。各参赛队在主持人念完题目且说“开始”之后,按抢答器抢答方为有效。若各队在主持人还未说“开始”就按抢答器则视为违规,

违规将扣去20分,同时该题作废。抢到题目后回答错误也将扣去相应的分值。答题队员在回答问题时,其他队员可以与之商量答案,也可以作补充。 3、风险题:设A、B、C三类题,A类题每题10分,B类题每题20分,C类题每题30分,由各队按顺序选题回答。答题时间不得超过3分钟,同队队员可以提示或补充,回答超时即视为放弃,回答正确即得所选题相应分值,回答错误或放弃的要扣相应分值。 4、选手每次回答完题目后,必须报告“回答完毕”。 5、当场上出现分值相同,需决定名次时,采取抢答形式进行。 四、竞赛计分规则 由计分员进行计分,根据现场监督及主持人的评判,做好各参赛队答题分数累计,最高分者为一等奖得主,以此类推。 本次竞赛设有仲裁组负责监督整个比赛进程,并对比赛中有争议的题目或选手回答不准确的题目进行最终裁决。主持人根据仲裁组的裁决决定是否给分。

亲子创意搭建比赛规则

亲子创意搭建比赛规则 1、关于亲子创意搭建竞赛 亲子创意搭建竞赛,是基于本次竞赛创意搭建主题及规那么,组织学龄前及学龄地段机器人爱好者,由家庭为单位参赛的一项赛事。参赛队伍利用积木零件及各类环保材料,发挥空间想象力,把生活中或者想象中的角色形象或者场景设施用积木搭建的形式在竞赛现场展现出来,塑造一个多彩的、有创意、有内涵的模型世界。 亲子创意搭建竞赛关于培育低龄段儿童对科学基础知识、工程技术、激发创新思维潜能,提高综合设计和制作的能力极为有益。2、主题 2.1主题简介 本届亲子创意搭建竞赛主题选定为“以后之家”,旨在促进参赛选手发挥想象力,设计一个独特的,属于自己的梦想中的家园。在设计和制作的过程中激发和提高了参赛者的创新思维和综合设计能力,以达到提高科学技术素养的目的。 2.2例如 “以后之家”主题选题能够特别宽泛,能够是家里的某个场景或房间,也能够是一栋或多栋完整的建筑。能够是室内设计,也能够是整个庭院环境的规划。如梦想中的家居,梦想中的房间,梦想中的庭院等。 3.竞赛 3.1分组 竞赛分为学龄前及学龄低段两个组别。学龄前组参赛选手定义为2019

年6月前尚未进入小学的儿童。学龄低段组参赛选手定义为2019年6月前已进入小学学习的一年级----三年级的学生。 3.2队伍组成 每支队伍以家庭为单位,由一名儿童和1-2名成人〔须为儿童的直系亲属,以下简称为“成人”〕组成。 3.3作品要求 参赛队须在赛前完成参赛作品的设计,届时携带完成作品所需的材料散件和工具,在竞赛现场进行现场制作搭建。参加竞赛的作品,原那么上不限定器材,但不得选用污染环境,有害于健康的材料。鼓舞参赛选手使用环保可再生的材料、或平时常使用的积木套材进行设计和搭建。 3.4作品要素 〔1〕作品创意的动身点,应是通过选手和家人共同讨论的结果。〔2〕作品应符合本次亲子创意搭建竞赛的主题。 〔3〕作品材料不限,但应遵循环保无害的原那么。 〔4〕作品应表达其各个组成部分的完整性和可视性。 〔5〕作品的一个或多个设施能够实现动态展示,可表达关于空间的利用。 〔6〕作品应包含模型主题和作品简介。 〔7〕作品尺寸限制为1M*1M的空间内,高度不限。 〔8〕作品可包含本地特色。 〔9〕作品可平稳地固定在展台上。

篮球三对三比赛规则及记录表

三对三挑战赛规则 一、比赛场地及裁判、记录人员 1-1场地:半个标准的篮球场地(14×15米) 1-2裁判、记录人员:设2名裁判员和1名记录员。 1-3裁判人员:比赛设2名裁判员(主裁判员和副裁判员),两名裁判员对场上违反规则的行为都有权作出宣判,如发生矛盾,主裁判员是终决人员,并负责在记录表上签字。副裁判员兼管记20秒违例。 1-4记录员职责:记录员兼管计时、记分。记录两队累积的分数(包括投篮和罚球的得分)、全队及个人犯规次数、以及比赛时间并按照规则要求宣布比赛进行的时间和比分。 二、比赛时间及参赛人员 2-1 运动员人数:比赛双方可报名5人,上场比赛队员为三人。2-2 比赛时间:分上下两节,每节15分钟,上节与下节之间休息5分钟。比赛进行到8分钟和13分钟时,记录员各宣布一次时间。 2-3进攻时间:每队每次进攻时间为20秒,20秒内球未接触篮框为违例,交换发球权;20秒内球接触到篮框后从新计算计进攻时间。 2-4暂停:每节比赛双方可请求暂停1次暂停时间为20秒 2-5停表条件:比赛中除在罚球、暂停、球员受伤及比赛结束等情况下停止计时表外,其余情况均不停表。

三、比赛开始及发球 3-1比赛开始:双方以掷硬币的形式决定发球权,然后在发球区掷界外球开始比赛;上节获发球权的队,下下不再获发球权,由对方队在发球区掷界外球开始比赛。 3-2 发球区:中圈不在场地中的半圆叫做发球区,发球区的地面(包括线)算界外。 3-3 发球:在发球区掷界外球算做发球,无底线及边线发球。 四、人员替换 4-1参赛人员可随时在记录员处要求替换场上队员,记录员在记录后,死球情况下吹哨提示裁判员有人员替换,裁判员做出允许替换手势后,场上队员与替补队员进行替换,裁判员检查场上人员数量准确后,开始比赛。 4-2出现队员受伤流血须立即替换受伤队员进行处理后经裁判员检查无妨碍时方可允许作为替换队员。 4-3、罚出场的队员任何情况下不得再重新替换上场。暂停比赛时可随时替换人员,但需向记录员报告。 五、攻守转换 5-1、每次投篮命中后都由对方从发球区发球开始比赛。 5-2、有交换球权的情况,如违例、犯规(非得分犯规或未到罚球次数)、界外球均从发球区发球开始比赛,发球队员必须将球掷给裁判员。

冬令营电子竞技比赛规则

冬令营电子竞技比赛规则 竞赛时刻:2018年1月24日 竞赛项目:魔兽争霸、反恐精英 竞赛规则 一、魔兽争霸 1.名称:魔兽争霸:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne) 2.游戏版本:1.20 3.参赛人数:不限 4.种类:对战类 5.竞赛模式:5对5 剔除赛,对手抽签选定,单局胜利方进入下轮竞赛6.竞赛地图:DOTA;真三国无双 7. 地图选择方法:自由协商或抽签选定 8. 胜负判定:其中一方所有单位被摧残或认输退出竞赛,能够连续游戏的一方胜利,一局定胜负。 详细规则: 1.竞赛速度设定:fastest。 2.角色能够自由选择也能够随机,但必须提早进行双方协商并告知裁判。3.竞赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。 4.竞赛终止后,应在裁判的监督下保留竞赛的录像replay。 5.竞赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件。 6.禁止使用软件本身存在的漏洞。 7.竞赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。 8.禁止在竞赛中使用粗俗语言和文字挑战。 分组规则:自由组队,5人一组。 二、反恐精英 1.名称:反恐精英(Counter-Strike) 2.游戏版本:1.5 3.参赛人数:不限 4.种类:对战类 5.竞赛模式:5对5 剔除赛,对手抽签选定,单局胜利方进入下轮竞赛6.单局时刻:20分钟 7.竞赛地图:De_Dust2、De_Aztec、De_Nuke 8. 地图选择方法:自由协商或抽签选定 9. 胜负判定:单局时刻内,获胜回合多的一方取胜,一局定胜负。

详细规则: 1.主机设置:回合时刻3分钟;买枪时刻15秒;冻结时刻0;初始金额800;炸弹引爆时刻30秒。 2.双方角色抽签选定。 3.竞赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。 4.竞赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件,每回合已出局之人不得向队友提供信息。 5.禁止使用软件本身存在的漏洞。 6.竞赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。 7.禁止在竞赛中使用粗俗语言和文字挑战。 分组规则:自由组队,5人一组。 分组时刻:1月23日 其他事宜请遵照公司具体安排,本活动最终讲明权归长沙雅讯网络技术有限公司所有。 长沙雅讯网络技术有限公司 2010年1月11日

创意大赛初赛评比规则

创意大赛初赛评比细则 一.初赛、决赛时间 天津大学第二届“创新创意”大赛于10月26日下午举行初赛。 (决赛时间暂定初赛结束两周后。) 二.初赛赛制 1.初赛地点:由于作品众多,将会分组在不同的地点进行评审。 组别 分类 评比时间 评比地点 第一组 日常用产品创意设计 1:30——3:00 具体评比地点 另行通知 第二组 校庆120周年纪念品设计大赛 第三组 平面创意设计+视频 3:20——5:00 第四组 废旧物品再利用 2.展示要求 (1)每一队选手最多5人,每一队展示时间不得超过4分钟。若展示时间超出4分钟 将酌情扣分。 (2)展示形式不限。如果作品已制作为成品,可以现场展示,如若没有,可以PPT 、 视频等其他方式展示。 (3)展示内容至少包括:作品名称、作品创作背景、作品创意点、科技特色以及作品 的实践应用意义等几个方面。(注:请着重突出作品创意点与实用价值等).................... 3.评审原则 (1)评审最终分数由现场评审打分和专家评审打分组成,每一部分打分均占最后总分数的50%。 (2)评委评审标准百分比不同。详细见附录。 (3)评委由各学院科协主席以及DJ 工作室成员组成,每组评委5个人。 (4)专家评审部分由各类别专业教师负责,并给出每组作品的分数。 (4)评审过程中以作品的可实施性、科学性、前瞻性、实用价值和魅力属性为基本评 判标准。 4.初赛评审结果 (1)按照最后成绩每一大类作品取前50%为优秀奖,其中每组前三进入最后终评,争 夺每组的冠军、亚军、季军。 (2)优秀奖均有相应奖金以及获奖证书。

三.附录-评分表 1.日常用产品创意设计 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果30% 10% 10 30% 10% 10% % 总分 2.废旧物品“再利用” 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果30% 10% 10% 20% 30% 10% 总分 3.平面创意设计+视频 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果10% 10% 10% 10% 40% 20% 总分 4.校庆120周年纪念品设计大赛 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果20% 10% 10% 10% 40% 10% 总分

新版田径竞赛规则-新版-精选.pdf

田径规则简介 2004-02-24 10:38:05 wup 田径是以走、跑、跳跃、投掷等组成的,以个人为主的运动项目,以长度和时间来计算成 绩和决定名次,分田赛和径赛两大类。从第1届现代奥运会起就列为主要的比赛项目。1928年第9届奥运会开始增设女子田径项目。现在共设46个单项比赛,其中男子24项,女子22项。是奥运会中金牌数最多的比赛项目。 田赛是田径运动的一类,是在田径场规定的区域内进行的跳跃及投掷项目竞赛的统称,分 为跳和掷,其中跳的项目有:跳高、跳远、三级跳远、撑杆跳高;掷的项目有:铅球、铁饼、标枪、链球等。以高度或距离来计算成绩,决定名次。在田赛的各项比赛中,如参加人数过 多,可先举行及格赛,达到及格标准的参加正式比赛。远度项目(投掷和跳远)的正式比赛 人数超过8人时,每人先试掷或试跳3次,择优选8人,每人再试掷(跳)3次,以6次中的最好成绩为比赛成绩并以此排名次。高度项目(跳高)的正式比赛,裁判员先宣布起跳高度和横杆升高幅度的计划,每个高度运动员都可试跳3次,运动员可以选择起跳高度(不低于规定的高度),可对任何一次高度提出“免跳”。试跳时,连续失败3次,不能再继续比赛。试跳的最高成绩为本人的比赛成绩,并以此排名次。所有田赛项目,运动员必须在规定的时间内完成试掷或试跳,违者作为一次失败,如再无故拖延,不得继续参加比赛(以前的成绩 有效)。丈量远度或高度,除铁饼、标枪、链球以2厘米为最小计量单位(如60.23米计为60.22米)外,其他项目的最小计量单位均为1厘米。 径赛是田径运动的一类,是在田径场的跑道或规定道路上进行的跑和走的竞赛项目的统称。 奥运会设有100米、200米、400米、800米、1500米、女子3000米(第25届起取消该项目,增设女子5000米)、5000米、10000米、马拉松、3000米障碍赛(男子)、100米栏(女子)、110米栏(男子)、400米栏、10公里竞走(女子)、20公里竞走、50公里竞走(男子)、4*100米接力、4*400米接力。其中马拉松跑因各地竞赛环境差异较大,所以只有最好成绩,不设奥运会纪录。在径赛的各项比赛中,如果参加人数较多,可先举行预赛、次赛和最后有 8人参加决赛,以决赛的成绩作为最后判定名次的成绩。径赛必须沿逆时钟方向(即左手靠 近里圈)跑进。道次(或起跑位置)由抽签决定。分道跑项目和接力跑的第一棒起跑时必须 使用起跑器(其他各项径赛不得使用,采用“各就位”、“预备”和鸣枪3个发令信号,部分分道跑和不分道跑项目只用“各就位”一个口令,然后鸣枪。起跑时犯规2次即取消比赛资格。在跑进中挤撞或阻挡别人跑进,取消资格。应在分道内跑进的运动员,不是直接受他人所迫而跑出分道者和比赛过程中接受他人援助(伴跑、提供或指导情况),受警告后再犯者,取消资格。各项竞赛到 达终点的名次顺序以运动员躯干(不包括头、颈、臂、手、腿、脚)的任何部分触及终点线 内沿垂直面的先后为准,以时间计取成绩。 径赛项目裁判工作

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