大学生网络游戏行为的心理分析

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关于大学生沉迷网络游戏问题分析

关于大学生沉迷网络游戏问题分析

关于大学生沉迷网络游戏问题分析摘要:我们主要针对大学生沉迷网络游戏这一问题进行了分析,运用结构模型法找出其影响因素,并提出相应得解决方案,再利用层次分析法确定各评价方案的权重,最后用模糊综合评价法对各方案进行综合评价得出解决这一问题的方法。

关键词:网络游戏沉迷原因分析方案正文:随着信息技术的迅猛发展,互联网日益介入到社会生活的方方面面,而高校大学生已成为接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一,但不少大学生却沉迷于网络游戏之中,甚至出现玩网络游戏成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果。

这给我们开展大学生思想政治教育工作带来了全新的挑战。

为此着力探讨了网络游戏成瘾的原因及解决方案。

一、确定研究对象高校大学生是接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一,但不少大学生却沉迷于网络游戏之中,甚至出现玩网络游戏成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果。

因此,我们选择了对大学生沉迷于网络游戏这一问题进行分析,我们认为解决好该问题非常重要,能够帮助很多大学生重拾信心,树立正确的人生观和价值观;也能调动学习的积极性,利于改善教学质量。

二、系统分析的方法和步骤1.分析导致大学生沉迷网络游戏的原因,并确定各因素体系2.制定解决方案3.确定评价方案的指标体系及权重(AHP层次分析法)4.综合评价各方案,确定各方案的优劣程度(模糊综合评价法)5.结论三、导致大学生沉迷网络游戏的原因分析(一)、致使大学生沉迷于网络游戏的原因有很多,经小组成员讨论认为主要因素有以下几点:1.摆脱孤寂,宣泄紧张或压抑情绪2.网游设计惊险刺激符合大学生心理需要3.课余生活单调、乏味4.学校周边网吧多宿舍上网方便5.学校管理宽松,6.能够在虚拟世界中实现自己的强者梦7.有时间金钱的支配8.周围网游玩家的诱导9.缺乏高远的志向,没有奋斗目标。

10.缺乏自律,自控能力差。

(二)、经过分析讨论得到各因素之间的关系图如下(三)、矩阵层次化处理各因素间的关系图:四、制定方案针对大学生沉迷网络游戏问题的各原因分析,我们小组提出以下三种方案,希望能够解决这一问题:方案A.规范校园周边环境,创建良好的校园文化氛围。

心理学论文-沉迷网络游戏的心理学分析(精选合集)

心理学论文-沉迷网络游戏的心理学分析(精选合集)

心理学论文-沉迷网络游戏的心理学分析(精选合集)第一篇:心理学论文-沉迷网络游戏的心理学分析沉迷网络游戏的心理学分析摘要:大学是我们大学生最宝贵的学习阶段,是我们大学生获得技能,提高能力的最重要阶段,是我们大学生培养意志、陶冶情操的关键阶段。

如果我们大学生不好好利用大学这段时间去好好学习、提高自身素质,那我们将一事无成。

可是,在我们学校里有越来越多的大学生沉迷于网络游戏,荒废了学业,损害身心发展。

我们可以从心理学理论的兴趣、认识、意志三个方面来分析和解决。

关键词:网络游戏,心理学,兴趣,认识,意志一,从兴趣的角度来分析兴趣是指一个人积极探究某种事物及爱好某种活动的心理倾向,它是人的认识需要的情绪表现,反映了人对客观事物的选择态度。

根据兴趣的社会价值或社会意义,可把兴趣分为高尚的兴趣和低级的兴趣。

对沉迷于网络游戏的兴趣,无疑是低级的兴趣,因为那些沉迷于网络游戏的大学生,他们对学习缺乏了兴趣,他们只是为了满足自己对网络游戏的好奇心和网络游戏带给他们的满足感,而沉迷于虚幻的网络世界。

他们这种兴趣是脱离了现实社会的,不利于社会的发展,人类的进步,更是有害于个人的身心健康的发展。

也违背了兴趣的有效性品质。

兴趣的有效性是指兴趣对活动能动够产生的效果的大小,而有效能的兴趣才能促使人参与某项活动,从而获得知识经验,增长才干。

网络游戏并不会提高大学生的总体能力和综合素质。

对于大学生,我们应该培养高尚的兴趣,积极探究学习的意义,促使直接兴趣与间接兴趣的相互转化;即学即用,以知识的力量强化学习兴趣;积少成多,积累某一领域的知识经验,最后把知识应用于社会生活,创造价值。

二,从认识的角度来分析我们首先理解感觉、知觉、的概念,感觉是人脑对直接作用于感觉1 器官的刺激物的个别属性的反映,知觉是人脑对直接做用于感觉器官的客观事物的整体放映。

那些沉迷于网络游戏的大学生来说,他们对游戏的认识只停留在感觉层次的认识,只一味的感受游戏对自己带来的兴奋与满足感,是缺乏了一种对游戏更高层次的知觉认识。

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考随着互联网的普及和网络游戏产业的快速发展,越来越多的大学生开始沉迷于网络游戏中,甚至出现了一些成瘾的现象。

成瘾不仅影响了大学生的学业和生活,也给社会带来了一定的负面影响。

我们有必要对大学生网络游戏成瘾进行深入分析,并思考如何有效应对这一问题。

成瘾案例分析小明,一名大三学生,从大一开始就迷上了一款名为《王者荣耀》的手机游戏。

每天放学后,他就会回到宿舍,打开手机,投入到游戏世界中。

原本规划要完成的作业、要背的单词、要准备的考试,全部被他抛之脑后。

即便周围的同学和室友都劝他不要沉迷游戏,他也置若罔闻,对游戏的迷恋逐渐演变成了对游戏的依赖。

每当没有玩游戏的时候,他会感到焦躁不安,甚至出现了头晕、身体乏力等生理反应。

与小明类似的案例在大学校园中并不鲜见,很多大学生沉迷于网络游戏,成为游戏的奴隶,深陷其中无法自拔。

一、社交空虚导致心理依赖大学是一个新的环境,很多学生离开了父母的庇护,独自一人生活。

如果他们没能很快地适应新环境,没有能够在新环境中建立起社交网络,就会感到孤独和空虚。

网络游戏中的虚拟世界成了他们的寄托,游戏成了他们的精神支柱。

二、缺乏自控能力导致行为习惯大学生正处于自我意识不断形成的阶段,但是他们的自控能力相对较弱。

如果没有良好的自制力,就容易陷入游戏的深渊,一发不可收拾。

三、逃避现实导致虚拟满足面对繁重的学业压力和人际关系的纷扰,一些大学生选择逃避现实,寻求在游戏中的虚拟满足。

游戏中的成就感和归属感成了他们虚拟的现实。

有效应对思考一、加强自我管理意识大学生应该意识到网络游戏成瘾对自己的危害,树立正确的价值观,养成良好的自制力和时间管理能力。

二、建立正确的社交圈子大学生应该主动融入校园生活,多参加各种课外活动,扩大自己的社交圈子,增强对现实社交的依赖,从而减少对虚拟世界的依赖。

三、培养兴趣爱好大学生应该及时发现并发展自己的兴趣爱好,充实自己的课余生活,让精神上获得满足,减少对游戏的依赖。

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究大学生沉迷网络游戏的原因可能有以下几方面:第一,网络游戏的吸引力。

网络游戏通常具有精美的画面和音效,且以任务、升级、竞技等模式吸引玩家持续参与。

这种游戏设计和玩法能够满足人们的需求,让他们沉浸其中。

第二,社交需求的满足。

网络游戏可以供玩家与他人进行游戏交流和互动,让大学生找到自己的社交圈子和认同感。

现实压力的转移。

面对学业压力和生活压力,大学生可能会选择沉迷于网络游戏来忘记烦恼和压力。

第四,自我救赎的希望。

对于一些在现实生活中感到无力和无助的大学生,网络游戏可能成为他们展现自己能力、获得荣誉和成就感的渠道。

针对大学生沉迷网络游戏的现状,可以采取以下对策:提高大学生的自控能力。

可以加强学生的心理健康教育,培养他们自我管理和抵制诱惑的能力。

建立健康的生活方式。

鼓励学生参与更多的实际活动,如体育运动、社团活动等,来分散他们对网络游戏的注意力。

加强家庭教育。

家长和亲属要积极关注大学生的成长,与他们进行沟通,了解他们在网络游戏中的情况,并给予正确的引导和支持。

第四,加强大学校园管理。

学校可以加强对学生的网络游戏使用的监控和管理,设立严格的时间限制,制定相应的规章制度,以减少学生沉迷于网络游戏的机会。

第五,提供丰富的课余活动。

学校可以组织各种丰富多彩的课外活动,如文化素质培训、实践实习、志愿者活动等,让学生有更多积极健康的选择,以减少对网络游戏的依赖和沉迷。

通过以上对策的实施,可以有效减少大学生沉迷网络游戏的现象。

但应注意的是,应坚持以大学生的健康成长为中心,而不是简单地限制和禁止网络游戏。

除了限制大学生使用游戏时间和提供其他丰富多样的活动之外,还应注重培养大学生的自控能力、提高他们应对现实压力的能力,以及增强他们的社交能力,使他们能够在网络游戏和现实生活之间取得平衡。

大学生网络游戏成瘾行为与应对方法研究

大学生网络游戏成瘾行为与应对方法研究

大学生网络游戏成瘾行为与应对方法研究随着互联网和智能手机的蓬勃发展,网络游戏日益成为大学生们娱乐休闲的重要方式。

然而,一些大学生过度沉迷于网络游戏,出现了游戏成瘾的行为,给他们的学业和生活带来了严重的负面影响。

那么,大学生的网络游戏成瘾行为为何会出现,又应该如何应对这一问题呢?首先,大学生网络游戏成瘾行为的原因可以从心理和环境两个方面进行分析。

在心理层面上,一些大学生易受压力、焦虑和孤独等负面情绪的困扰,寻找网络游戏的逃避和宣泄成为他们应对心理困境的方式。

此外,网络游戏中获得虚拟成就感和快感也成为诱使大学生沉迷其中的因素。

在环境层面上,社交压力和时间管理困难是导致大学生网络游戏成瘾的主要原因之一。

大学生普遍面临着学业压力、人际关系压力等多重压力,而网络游戏提供了一个虚拟的社交平台,让他们暂时逃避现实的问题。

此外,大学生在校园内的自由支配时间相对较多,缺乏有效的时间安排导致他们容易迷失在游戏世界中。

针对大学生的网络游戏成瘾问题,应对方法和措施可以从个体与环境两个层面展开。

在个体层面上,大学生需要增强自我意识和自我控制能力。

首先,他们应认识到过度游戏对学业和生活的负面影响,并对自己的网络游戏行为进行自我评估。

其次,他们可以采用一些行为约束的方法来控制游戏时间,如设定游戏时间限制、与朋友或家人共同制定规则等,以避免沉迷于网络游戏。

同时,大学生也可以尝试寻找其他的兴趣爱好和活动,进行多样化的社交和娱乐,以减轻游戏对他们的吸引力。

在环境层面上,大学和社会应发挥积极作用,提供对抗网络游戏成瘾的支持和帮助。

大学可以加强学生心理健康教育,普及网络游戏成瘾的知识,帮助学生树立正确的游戏观念和认识。

学校还可以通过丰富多样的课余活动和社团组织,为学生提供更多选择和机会,使他们在校园生活中不再过度依赖网络游戏。

此外,社会也应加强网络游戏娱乐行业的监管和限制,减少游戏成瘾的可能性。

同时,大众媒体也应加强正面价值观的宣传,提高社会对网络游戏成瘾的关注度。

大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究

大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究

大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究1. 引言1.1 当前大学生沉迷于网络游戏的现状当前大学生沉迷于网络游戏的现状十分严重。

随着网络游戏行业的迅速发展和普及,越来越多的大学生沉迷于虚拟世界中,忽略了现实生活中的学习和社交。

据调查显示,超过70%的大学生每天都花费大量时间在网络游戏上,而且很多人还存在长时间连续玩游戏、失眠、抑郁等现象。

网络游戏成瘾已经成为当今大学生心理问题的一个重要组成部分,给个人成长和社会发展都带来了负面影响。

如何有效应对大学生沉迷于网络游戏的问题,已成为亟需解决的重要课题。

中关于的部分到此结束。

1.2 引发问题的原因造成大学生沉迷于网络游戏的问题,主要有以下几个原因:网络游戏的虚拟世界往往能给大学生带来更多的成就感和满足感。

在游戏中,他们可以通过努力获得更高的等级、更厉害的装备,这种成就感是在现实生活中很难获得的。

大学生会沉迷于游戏中不断追求这种满足感。

社交因素也是导致大学生沉迷网络游戏的原因之一。

很多网络游戏是多人在线游戏,玩家可以和其他玩家交流、合作,甚至结交新的朋友。

对于一些内向的大学生来说,游戏成为了他们社交的主要方式,导致他们在现实生活中缺乏交流和社交能力。

一些大学生因为学业压力大、生活压力重等原因,找到了游戏中逃避现实的方式。

游戏可以让他们暂时忘记现实中的困扰和烦恼,因此会沉迷其中无法自拔。

大学生沉迷于网络游戏的原因主要是寻求成就感、社交机会和逃避现实压力,而导致了他们在游戏中消磨大量的时间和精力,影响了他们的学业以及身心健康。

1.3 本文内容概述本文将探究当前大学生沉迷于网络游戏的现状,分析引发问题的原因,并提出应对策略。

在网络游戏对大学生影响方面,本文将讨论其对学业、社交、健康等方面的影响。

同时,将介绍针对大学生沉迷网络游戏的对策,包括家庭教育的重要性、学校及社会的支持和帮助以及心理辅导对策。

在结论部分,将强调社会各方合作的重要性,呼吁培养健康的网络游戏习惯,并提倡引导大学生积极参与社会实践活动。

大学生沉迷网络游戏的现状及成因

大学生沉迷网络游戏的现状及成因

大学生沉迷网络游戏的现状及成因在21世纪的信息爆炸时代,网络游戏已经成为了很多人的日常生活的一部分。

尤其是在大学校园里,网络游戏像是一种流行文化,普及率极高。

然而,越来越多的大学生沉迷于网络游戏,严重影响了他们的学习和生活。

那么,导致大学生沉迷网络游戏的原因是什么?这个问题的现状又是如何的呢?1. 现状近年来,大学生沉迷网络游戏的情况日趋严重。

据统计,大约有30%的大学生每天玩游戏时间超过4小时,其中有10%的人甚至每天玩游戏时间超过8小时。

这不仅导致他们的学习成绩下滑,还对他们的身体健康和心理健康带来了严重的影响。

许多沉迷游戏的大学生出现了近视、颈椎病、腰椎病等健康问题,还有的人出现了焦虑、抑郁等心理问题。

2. 成因那么,为什么会有这么多的大学生沉迷于网络游戏呢?原因是多方面的。

- 心理逃避:大学生面临着巨大的学业压力和就业压力,网络游戏为他们提供了一个可以暂时忘记现实压力的空间。

在游戏里,他们可以是英雄,可以是赢家,这给他们带来了巨大的满足感。

- 社交需求:网络游戏为大学生提供了一个新的社交平台。

他们可以在游戏里结交朋友,组队完成任务,这种互动给他们带来了乐趣。

- 刺激感:与传统的娱乐方式相比,网络游戏更加刺激,能够给玩家带来强烈的兴奋感。

- 游戏设计:现代网络游戏的设计十分巧妙,很多游戏都设置了各种奖励机制,鼓励玩家长时间在线。

此外,游戏公司还经常推出新的内容和活动,吸引玩家持续玩下去。

- 经济原因:一些大学生为了在游戏里获得更好的装备和道具,会花费大量的时间和金钱。

当他们投入了越来越多的资源,就更加不愿意放弃,从而陷入了恶性循环。

3. 总结大学生沉迷网络游戏已经成为了一个不容忽视的社会问题。

为了帮助他们走出困境,我们不仅需要加强对网络游戏的管理,还需要为大学生提供更多的心理支持和娱乐方式。

同时,家长和学校也应该加强对大学生的教育和引导,帮助他们树立正确的价值观和生活方式。

大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究

大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究

大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究随着网络和科技的迅速发展,网络游戏逐渐成为大学生娱乐和消遣的一种方式。

现在,许多大学生沉迷于网络游戏中,对其学业和生活产生了很大的影响。

本文将探究大学生沉迷于网络游戏的现状及对策。

现状为了解大学生沉迷于网络游戏的现状,我们进行了一些调查研究。

调查结果显示,超过六成的大学生承认自己曾经或正在沉迷于网络游戏。

其中,男性大学生常常会在晚上熬夜游戏,影响到第二天的学习和工作。

女性大学生虽然不如男性大学生沉迷,但也有相当一部分的女性大学生因为游戏而失去了时间和精力去学习和生活。

这些沉迷的大学生往往无法控制自己的游戏时间,经常出现戒不掉游戏、因为游戏耽误学业、影响社交等现象。

这些问题严重影响到大学生的健康和学业,甚至影响到他们的未来发展。

对策那么,如何解决大学生沉迷于网络游戏的问题呢?以下是一些可行的对策:1. 家庭教育俗话说得好,教育来自家庭。

父母应该帮助孩子调整好学习和娱乐的平衡。

父母可以限制孩子游戏的时间,教育孩子如何分配时间,帮助孩子了解自己沉迷于网络游戏的后果。

2. 学校教育学校也应该对学生的游戏时间有所限制。

学校可以制定相应的规定,规定学生在特定日期或时间段内不能使用游戏设备,或限制学生在校内使用游戏设备的时间。

此外,学校还可以开设相关课程,教育学生如何正确使用游戏设备。

3. 提高自我意识沉迷于网络游戏往往是因为缺乏自我控制能力。

大学生可以通过提高自我意识来缓解游戏的诱惑。

他们可以将游戏时间减少到一定程度,拓展其他爱好,参加社交活动,增强自我控制能力。

4. 寻求帮助如果大学生已经发现自己无法控制自己的游戏行为,他们可以向家人、朋友和专业机构求助。

专业机构可以为其提供心理咨询、治疗和康复会议等服务。

总结网络游戏已经成为大学生娱乐和消遣的一种方式,但沉迷于网络游戏会对学习和生活产生负面影响。

为了有效地应对这种情况,家庭、学校和大学生本身都需要采取措施。

促进家庭教育,加强学校教育,提高自我意识和及时寻求帮助是缓解大学生沉迷于游戏的可行方法。

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车类等 。 ”
原因 , 为网络可以满足人类不 同层次 的心理需求这 即为网 认 络行 为的动机 来源 ,并认为较 低层次 的心理 需求 可定义 为 “ 失性需求 ” 缺 ,而高层次心理需求可定义为 “ 满足性 需求 ” 。 缺失 性需求和 满足性 需求被认 为是 网络 行为 的心理需求 的 两个维度 。 zlaz也认为在现实人 际交往 中遇 到障碍的人 S avt i 更加渴望紧密接触 网络 及网络游戏【。A mso g等 还发现 8 r tn 】 r 自尊越低 的人越会 在网络游戏中成瘾 , 这是 由于他们 匮乏的 社交和 自信心 的不足1 。
大学生网络游戏行为的心理分析
王艳 华
( 阳师范学院 教育科学学院,河南 安 阳 4 5 0 ) 安 5 00
[ 内容提要] 随着 网络 的普及 ,网络游戏逐渐进入 大学生的生活甚至成 为部分 大学生生活的主要 内容 。玩 网 络游戏 的大学生按心理动 因大致可分 为补 偿型 、迷 失型 、自我挑战型和获得归属感 型。应正确认识大 学生网络游 戏行 为,并积 极面对其负面影 响,逐 步规避消极作用 。 [ 关键词] 大学生 ;网络游 戏;心理 [ 中图分 类号] G 4 44 [ 文献标 识码] A
[ 文章编号] 10 .4 7 ( 0 1 80 4 - 算机 技术 的发展和普及 , 网络逐渐成为一种 流行 的休 闲方式 ,网络在改变着世 界、改变着人们 的生活方 式的 同时,也在影响着人们 的心 理和 行为。当代大 学生的心志 尚 不成熟 ,存在 自制力不 强,遇事容易冲动和消极应对 方式等 特 点,很容 易出现沉溺 网络 的消极行为 ,而在 “ 网络成瘾 ”
医等 的现象 ,通过广泛 开展 融思想性 、知识性 、趣味性于 一 体 的各种校 园文化和科 技活动, 各种 兴趣 小组、 如 实践小组 、 社交技能 、生活技 巧训练班等 ,培养 学生高尚的道 德情操 、 健康 的心理和身体素质 , 以现 实生活的乐趣 来取代大学生寻 求网络虚拟满足的机会 。
提 出 AC 模 型解释 包括 网络 游戏 成瘾在 内的 网络 成瘾行 E 为,A、c、E是指 An n mi ( o y t 匿名性 ) o vnec 便 y 、C n eine( 利性 )和 E cp 逃避现实 ) sae( 。匿名性是指人们在 网络里可 以隐藏 自己的真实身份 ,因此 ,用户在 网络里便可 以做任何
机。 ( )获得归属感型 四 ’
我 国的教育 评价机 制是用 学生学 习成绩 来衡量 学 生的优 劣 , 多成 绩平平 、在现实生活 中性格不够开 朗的青 许 少年 ,他 们同样希望被别人喜欢 ,希望融入集体 ,但 由于 自 身 的性 格 以及其他原 因,很可能被老师 、同学漠视 ,不被别 人关注 ,游离于班集体之外 , 使他 们归属与爱的需要长期 这
行研究 , 发现如果人们在 网络游 戏中进入 了一种“ 沉浸状态 ” 就 会延续游戏行 为 ( h i& K m,2 0 )[ Co i 04 1 。挑 战与技巧
我们 应建 设符合主流 意识形 态要求 、具有 中国特色 的 “ 色游 戏 ” 并 指导学生从网络游戏中学习专业知识 , 需 绿 , 这 要社会和学校 的共 同努力 。 如网络游戏开发商在开发 网络游 戏产 品时 , 要考虑到所开 发产 品不仅可 以满足青少年休闲 的 需要 ,还应 当满足他们开启心智 的高层 次需要,努力把网络 游戏 打造成 有丰富文化 内涵 、 传播知识和文 明的渠道 。如在 教育 网络游戏 的开发过程中 , 游戏 公司可邀请教育专 家和 心 理专家参与进来 , 因为他们充分 了解青少年 的知识结构和 心 理诉求 ,可 以动态地调整和 完善游戏中的教育成分和结构 , 更好地将知识与游戏相 融合 ,使之成 为学生的第二课堂 。 另外 , 学校可 结合 专业 特色设置一些相关的 网络游戏专 业 课程,如在计算机专业 可考虑 开设网络游 戏程 序编写、试 运 行、现有 网络游戏 的优劣势分析等课程 ;教育类 专业可考 虑 开设网络 游戏所隐含 的对人的教育作用 、 以及玩 家的心理 诉 求分析等课 程 ;经济专业 可考虑开 设 网络游戏 的营销 策 略、 商业卖 点的开发等课程 ; 管理类专业可考 虑开设如 何在 网络游戏 中设立游戏 规则以实现对玩家的管理 、 对游戏项 目 运行 的管理等课程 。 这样做一方面可 以使大学生在游戏过程 中增长实践经验 , 另一方面还可 以使大学生对 网络游戏 的沉
第 3卷 第 8 1 期 21 0 1年 8月
湖 北 广 播 电 视 大 学 学 报
J u n l fHu i V i e st o r a Be o T Un v r i y
V 1 1 No 8 o . , . 3 Au u t 2 1 , 4  ̄ 0 5 g s. 0 1 0 4 4
( )迷失型 二
根 据 《 2 次中 国互 联 网络发展 状况统 计报 告》显 第 6 示 【,截 至 2 1 2 】 0 0年 6月,中国网 民规模达到 42亿 。学生群 . 体在 整体 网民中的占比远 远高于其他群体 ,接近 1 / 3的网民 为学生 。 中, 中和小学 以下学历 网民分别 占到整体 网民 其 初 的 2 .%和 9 %,增速超过整体 网民。大专及 以上学历 网 75 . 2 民 占比下 降至 2 . 33 %。而 网络游 戏用户规模继续增长 ,达 到 29 .6亿 ,新 增 3 5 16万,较 2 0 0 9年末增长 1.%。网络游戏 1 9 使 用率从 2 0 0 9年末 的 6 . 89 %攀升至 目前 的 7 .%。 05 玩 网络游戏 的人通常被称 为玩 家 ,据推算 ,2 0 0 3年 我
比增长 4 %;2 0 7 0 7年将达到 4 8 10万人 。这预示着 网络游
戏对网民特别是青少年的影响将逐步加大【。 从中国大陆网
络游戏玩家年龄 情况分析 , 国内网络游戏玩家 的平均年龄 为 2 . ,其 中,1 ~2 36岁 9 5岁 的玩家 占4 .%t。据有关 调查【 93 4 1 5 】 发现 ,有 5 .9 51 %的高校大 学生 曾玩过 网络游戏 ,其中男生
的 比例 高于 女生 , 别为 6%和 3. %。 分 7 41 4 调查结果还显示 , 有 1. %的调查对象沉迷 网络游戏 ,喜欢但 不沉 迷网络游 71 6 戏 的占 5. %。网络游戏 成瘾成为青少年 网络成 瘾的最主 51 4
要类 型。 二、大学生 网络游戏行 为的心理分析 才 源源 (0 7 6 人在 经过调查分析后构建 了 1  ̄2 2 0 )[ 】 等 6 4
( )构建绿色 网络体系 ,并指导学生从 网络游 戏中学 - 习专业知识
华等 (0 7 20 )的研 究发现 网络游戏成瘾 的形成 因素包括行 为 重 复、沉 浸体验、玩家 的孤独感 [ 。 1 ” ( ) 自我挑 战型 三

般大 学生有 强烈的好奇心和求知欲 , 希望看到 自己的
成长和变化 , 由于 目前应试教育 中知识 的乏 味、教育手段 但
迷和兴趣被专业兴趣所取代 。
是影响沉浸 的主要 因素 , 若挑 战太 高,行为者对环境会缺少 控制 能力,而产生焦虑或挫折感 ;反之 ,挑战太低 , 为者 行 会觉得无 聊而失去兴趣 , 在两者平衡 的状态 下, 行为者就会 有一种 “ 最佳体验 ” Cs set ia i 9 0 。 h in i ( i znm h l ,19 ) C o dK m k y a ( 0 4 l认 为最 佳体 验 的实现 是 网络 游戏 行为 的关键 动 2 0 )【
[ 收稿 日期]0 1 61 2 1. .5 0
自己想做的事 、 自己想 说的话, 说 不用担心谁会对 自己造成 伤 害; 便利性是指 网络使 用户足不出户, 动动手指就可 以做 自己想做的事情 ; 逃避现 实是指当碰到倒霉的一天 , 用户 可 能通 过上 网找到安慰 。 多最初玩游戏 的大学生并没有打 算 很 花费太多时 间和精力 ,只是 由于空闲时间太多 , 就去 随便 玩
和 获得归属感型 。
( )补 偿 型 一
网络游 戏 中各 种心理 需求 的满 足也从某 种程 度上反 映

大学生 网络游戏行 为现状
了现实生活 中该种需求 的缺 失。 大学生在高 中时对于 大学都 有 自己的憧憬 ,但是 ,到 了大学后 ,有 的大学生对所在学校 或所学专业不满意 , 的大学生人际关系较差 , 的在学 习 有 有 中遇到挫折 , 在现 实中不能发泄的方式 、 积存 的愤怨 可以在 游戏 中用暴力来解决 ,从中得到一种快感 。网络游戏补偿 了
得不到满足 , 于是转 向网络游戏 的虚拟世 界来寻求心理 的安
慰和需要 的满足 。研究表 明,网络成瘾 与孤独 感是存在显著
正相关 的,如 S l 认为具有孤寂感 的人容 易在 网络上寻求 ue r
人 中, 要又 以网络游戏成 瘾为主,关注大学 生的网络游戏 主 行 为并对其 进行适 当地 引导 已经 成为 当前高等教 育一 个新 的现实课题 。

岁青 少年网络游戏行为 的心理需求模型 , 认为青少年 网络游 戏 心理需 要 由现 实情感 的补 偿与发 泄、人 际交往 与团队归 属 、成就体验三个维度组成 。笔者根据现实生活 中学生玩 网 络游 戏的实际情况 以及和学生 的交流 , 总结 出玩 网络游戏 的 大 学生按心理动因大致可分 为补偿 型、迷失型、自我挑战型
他们所缺失 的心理 需求 。S l 2 0 ) 阐述 了网络成瘾 的 ue 0 1 】 r(
网络游 戏 ( n n a e) O le m s 简称 网游 , i G 是指利用 T PI C/ P
协议 , 以 Itre 为依托 ,可 以多人 同时参与的游戏项 目, nen t 是 电子游戏与互联 网络 结合 的一种新型娱乐方式 。 按照游戏 内容架 构的可将游戏分 为:角色扮演类 ,策 略类 或战略类 , 动作类 ,冒险类 ,模拟类游戏 ,棋牌类休闲类 ,运 动类 ,赛
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