VC1006RPG游戏的动画设计与实现2

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动漫制作管理平台的设计与实现

动漫制作管理平台的设计与实现

后期合成
将动画、音效、背景音乐等元素合成在一起, 完成最终的动漫作品。
动漫制作管理的重要性
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提高制作效率
通过有效的管理,可以合 理分配资源,提高制作效 率,缩短制作周期。
保证制作质量
通过制定标准和管理措施, 可以确保制作质量符合要 求,减少错误和工。
控制制作成本
通过合理的管理手段,可 以控制制作成本,避免浪 费和超支。
随着云计算、大数据、人工智能等技 术的发展,为动漫制作管理平台的设 计与实现提供了可能。
传统制作方式的局限性
传统的动漫制作方式往往存在效率低 下、沟通不畅、资源浪费等问题,无 法满足现代动漫制作的需求。
目的和意义
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提高制作效率
通过管理平台,可以实现资源 的集中管理和优化配置,提高
制作效率。
数据安全风险
需要加强数据安全保护措施,确保数据不被泄露或损坏。
用户体验优化
需要不断优化平台功能和界面设计,提高用户体验和满意度。
未来展望
技术创新 随着技术的不断发展,动漫制作 管理平台将不断引入新的技术和 功能,提高制作效率和品质。
人工智能应用 未来将有更多的人工智能技术应 用于动漫制作管理平台,如智能 分析、智能推荐等,进一步提高 制作效率和品质。
根据创意构思,编写详细的剧本和对话,设计角色和情节。
角色设计
为动漫中的角色进行形象设计,包括外貌、服装、发型等。
动漫制作流程
场景设计
为动漫中的场景进行设计,包括背景、道具、 建筑等。
动画制作
根据剧本和设计稿,进行动画制作,包括原 画、上色、动画检查等。
音效制作
为动漫制作音效,包括背景音乐、效果音等。

RPG游戏框架简要分析

RPG游戏框架简要分析

技术贴之游戏框架结构分析作者:陆泽西2012-5-13博客:/jesse_luzexi微博:http:///jesse_luzexi经历过几款游戏的洗礼,在还没来到百游之前由于公司工作比较闲,利用业余时间找了几个美术朋友,组团做了一个对战游戏,引擎用的是第三方,语言是Python和FLASH做UI,趁此机会,回顾下那个游戏的框架。

也是对我近年来对角色控制类游戏框架的一个简单总结。

-----------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------1.角色类继承与角色属性列取了角色的基本属性,对于那些工会,阵营等扩展属性不一一列取。

2.角色行动执行类我一般都会单独分一个类出来,专门处理角色行动。

所以角色状态机就放在执行者里面。

网游的状态机中的状态量比较少,所以可直接取出状态机的这个类,在执行者类中直接写入状态逻辑如:StateBase m_cStateBase可作为当前状态的引用,在逻辑更新处进行状态更新如:Update(){this.m_cStateBase.update();}3.场景管理场景可为登录场景,人物选择场景,房间场景对于对战游戏来说场景就只有房间场景和战斗场景场景有如下接口:OnSceneEnter,OnSceneExit可在进入场景和退出场景时切换UI界面以及初始化相应的系统如:GameScene.OnEnter(){GameUI.show();RoleManager.Init();}GameScene.OnExit(){GameUI.hiden();RoleManager.deatory();}这样做到了每个场景的相应初始化和逻辑不再混淆。

4.GUIGUI结构比较简洁,主要以逻辑和图形显示接口为主5.特效结构特效系统可以就游戏的变化而设计。

RPGmakerxp制作ARPG教程

RPGmakerxp制作ARPG教程

首先,这个脚本的‎作用是完全‎改变原来的‎战斗方式,从回合制变‎成了横板即‎时格斗。

操作方式:上下左右控‎制方向,双击左或右‎是加速跑;C键(以下皆以键‎盘上的按键‎为准)为普通攻击‎,连按三下是‎三连击;X键是必杀‎技,X、前X、上X和下X‎分别是四种‎不同的必杀‎技,需要事先在‎技能窗口设‎定好;A键是跳跃‎;S键是防御‎;D键是暂停‎游戏,同时打开战‎斗选项窗口‎,第一个选项‎是使用道具‎,第二个选项‎是设定技能‎,第三个选项‎是逃跑;W键是换人‎,作用是当共‎同战斗的角‎色有2人以‎上时,按此键可以‎切换自己操‎纵的角色。

理解了基本‎的操作方式‎,接下来就是‎制作自己的‎角色人物了‎。

由于战斗是‎横板格斗,因此需要各‎种各样的动‎作,包括待机、行走、攻击等等。

这里我用从‎K OF游戏‎中提取出来‎的gif图‎片为例说明‎一下制作方‎法。

前期的准备‎:在Batt‎l ers文‎件夹中放一‎张图片,命名为we‎a pon_‎001,图片内容为‎空也没关系‎,但一定要有‎这张图片。

万事开头难‎,首先我们要‎知道如何创‎建一个人物‎。

先在游戏工‎程的数据库‎里新建一个‎角色,行走图可以‎随便设,但战斗图先‎不要设。

然后我们打‎开脚本,在“FullC‎B S part-5 (Refle‎x)”里面,找到34行‎的case‎actor‎_id,这里就是设‎置一个人物‎的各种基本‎属性,大多数属性‎的旁边都有‎注释,不难看懂。

我来解释一‎下@stand‎_body‎_rect‎、 @sit_b‎o dy_r‎e ct和 @down_‎b ody_‎r ect分‎别是人物站‎立、下蹲和倒地‎时的判定范‎围。

相当于人物‎的坐标和大‎小。

= Rect.new(X坐标, Y坐标, 人物宽度, 人物高度)设完之后我‎们可能对这‎些数字没有‎概念,不知道到底‎人物坐标在‎哪儿,到底有多大‎,别急,后面会慢慢‎讲到。

动画原理与设计课程设计

动画原理与设计课程设计

动画原理与设计课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握动画原理与设计的基本知识和技能,能够运用所学知识进行简单的动画创作。

具体目标如下:1.理解动画的基本概念、原理和制作流程。

2.掌握Flash动画制作的基本工具和技巧。

3.了解动画制作中的关键帧、补间动画、动作Script等概念。

4.能够运用Flash软件制作简单的动画作品。

5.能够运用动画原理进行创意设计和动画制作。

6.能够对动画作品进行评价和分析。

情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队协作精神。

2.提高学生对动画艺术的欣赏能力和审美水平。

3.培养学生对动画事业的热爱和敬业精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括动画原理、Flash动画制作和动画设计实践。

具体安排如下:1.动画原理:介绍动画的基本概念、原理和制作流程,使学生了解动画的创作基础。

2.Flash动画制作:讲解Flash软件的基本操作、工具和技巧,培养学生运用Flash制作动画的能力。

3.动画设计实践:通过实践项目,使学生掌握动画设计的思路和方法,提高学生的动画创作水平。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、实践法、案例分析法和小组讨论法等。

具体方法如下:1.讲授法:用于讲解动画原理和Flash动画制作的基本知识。

2.实践法:让学生亲自动手制作动画,提高实际操作能力。

3.案例分析法:分析经典动画作品,使学生了解动画设计的思路和方法。

4.小组讨论法:分组进行动画设计实践,培养学生的团队协作能力和创新意识。

四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、Flash软件、多媒体教学资料和实验设备等。

具体资源如下:1.教材:选用权威、实用的动画原理与设计教材,为学生提供系统、全面的学习资料。

2.Flash软件:为学生提供Flash软件安装和学习版本,方便学生进行动画制作实践。

3.多媒体教学资料:收集国内外经典动画作品,用于案例分析和学习交流。

4.实验设备:配置足够的计算机和投影设备,保证课堂教学的顺利进行。

RPG制作大师教程

RPG制作大师教程

盛年不重来,一日难再晨。

及时宜自勉,岁月不待人。

写在前面的话此文字教程,是面向完全不懂RPG Maker XP的新手而撰写。

它将从最基本的入门开始,涉及了所有的事件条目,教你制作一个完全默认的游戏,不涉及任何脚本的修改。

当你遵循此教程做完你的第一个游戏之后,应该已经能对RPG Maker XP的基本功能有所了解。

在学习的过程中,欢迎提出问题,不过请保证你的描述清晰具体,并且是基于认真思考之后依旧留存的疑问。

当然,如果有条件,我们还是推荐大家去看66为新人们录制的新人录像:下载地址:/file/f9e25ae5bd几点更新说明:本教程版权归天圣所有。

严禁任何形式的无权转载。

本教程最近的增补和修订版本(包括范例工程更新)请在作者博客的专属页面查看:/rmxp2594531243.html小贴士:不要忘记RMXP默认的帮助功能。

在制作过程中可以单击鼠标右键,某一些项目会有“帮助”给予比较简单的功能解说。

本教程的目录:(最前面的序号为更新帖子的楼层)1-1 RM开始:新建工程,保存工程,测试游戏1-2 RM开始:绘制地图2-1 数据库设置:角色相关【职业、特技、物品、武器&防具】2-2 数据库设置:敌人相关【敌人、队伍】2-3 数据库设置:状态、动画相关2-4 数据库设置:地图图块、系统相关2-5 数据库设置:自定素材导入【如何使用自己的素材?】3-1 地图事件设置剧情篇:显示文章、选择项、增减物品金钱、开关变量操作、条件分歧、移动路线等3-2 地图事件设置地图篇:场所移动、显示图片、天气操作、渐变和画面色调、地图设置等3-3 地图事件设置战斗篇:战斗处理、我方和敌方的参数增减等3-4 地图事件设置其他篇:禁止&呼叫菜单和存档、更改窗口图形、返回标题、BGM等相关音频播放等4-1 补充部分:计时器、数值输入、标签、循环4-2 补充部分:公共事件的使用法4-3 补充部分:数据库“队伍”里面的事件设置法4-4 补充部分:测试游戏时候所用的Debug模式4-5 补充部分:制作可以发布的完整游戏包5 答疑部分:解决在学习本教程中一些集中的提问手把手教你入门RMXP-开始部分1-1 新建工程咳,那么安装RMXP的部分我就跳过了,大家应该都知道怎么安装吧- -|||打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现摘要:本文讨论了基于Unity3D引擎的冒险闯关类游戏的设计与实现。

首先介绍了冒险闯关类游戏的基本特点和设计要求,然后详细讲解了游戏设计的各个方面,包括关卡设计、角色设计、敌人设计以及游戏界面设计等。

接着讲解了游戏开发的实现过程,包括游戏图形的建模与渲染、物理引擎的应用、音效的制作与应用以及用户界面的设计等。

最后通过一个实例演示了基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现过程。

关键词:Unity3D,冒险闯关,游戏设计,游戏实现一、引言冒险闯关类游戏是一类以探险、解谜为主题的游戏,玩家通过各种操作和冒险来解开谜题并通关。

随着游戏技术的不断发展,基于Unity3D引擎的冒险闯关类游戏在近年来越来越受欢迎。

本文将介绍基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现过程,帮助开发者更好地理解和应用相关技术。

二、冒险闯关类游戏设计要求冒险闯关类游戏通常包含以下设计要求:1. 关卡设计:游戏应具有多个关卡,每个关卡都应该有独特的地图布局和谜题设计,同时难度逐渐增加。

2. 角色设计:游戏需要有主角和敌人角色,主角应具有丰富的动作和能力,敌人应具有不同的攻击方式和行为模式。

3. 奖励与惩罚机制:游戏中应该有奖励道具和惩罚机制,玩家在通关过程中可以获得道具提升能力,但同时应要面对一些障碍和危险。

4. 游戏界面设计:游戏界面应简洁明了,同时可以显示角色的生命值、能量状态、所持道具等信息。

三、游戏设计1. 关卡设计:冒险闯关类游戏应该具有多个关卡,每个关卡都应该有不同的地图布局和谜题设计。

可以通过Unity3D提供的地图编辑器创建地图,设置关卡的初始位置和目标位置,并设计谜题和难题。

2. 角色设计:游戏需要包含主角和敌人角色。

主角需要设计多种动作,例如跳跃、行走、攻击等,同时可以通过增加能力道具提升主角的能力。

敌人角色需要设计不同的攻击方式和行为模式,增加游戏的难度和挑战性。

一个次世代体育类游戏动画系统的设计与实现

一个次世代体育类游戏动画系统的设计与实现1引言 (3)1.1研究背景 (3)1.1.1概述 (3)1.1.2研究目的 (4)1.1.3下一步的扩展 (4)2计算机动画 (5)2.1概念 (5)2.2基本应用 (5)2.3基本分类 (5)2.3.1前向动力学 (6)2.3.2物理模拟 (6)2.3.3渐变动画 (6)2.3.4粒子效果 (6)3系统分析与设计 (7)3.1系统需求分析 (7)3.2系统架构图 (7)3.3设计思想 (7)4骨骼动画 (9)4.1前向动力学 (9)4.1.1动力学基础 (9)4.1.2关节组织结构 (11)4.1.3骨骼动力学 (13)4.2关节的类型 (17)4.2.1旋转关节 (17)4.3在系统中的应用 (20)5反向动力学 (21)6角色蒙皮 (24)6.1平滑蒙皮 (24)6.1.1刚体和简单蒙皮 (24)6.1.2平滑蒙皮算法 (25)6.1.3处理法向量 (28)6.1.4优化平滑蒙皮 (29)6.1.5蒙皮网格算法 (29)6.2在系统中的应用 (29)7系统实现 (30)7.1CBone类 (30)7.2CBoneFile类 (31)7.3CSkeleton类 (32)7.4CSkeletonAnimation类 (32)7.5CSkinmesh 类以及CSkinmeshContainer 类 (33)8小结 (35)9参考文献 (36)1引言1.1研究背景1.1.1概述电子游戏随着计算机科学的不断地发展,以及各个硬件厂商对产品的不断开发,次世代的视频游戏已经有了长足的发展,并已经超过电影和唱片成为最庞大的娱乐产业,而且市场每年还以相当快的速度进行递增。

到2010年电子游戏产业预计增长幅度将达到五倍以上,而电子游戏(电脑除外)的用户数量将由4.15亿户增加到26亿户。

随着科技的不断进步,新的商机将通过传统电子游戏渗透到各行各业,例如电影公司、唱片公司、广告商、手机生产商、通讯厂商、玩具制造商和电子制造商。

学习分支和流程

IT人要看开发什么游戏了,开发2D RPG,则不需要那么多知识,C++,DIRECTX,数据结构和计算机图形常识,RPG游戏制作流程及常识,会用MFC或VB来开发地图脚本编辑器,最后加上一些算法,A*,ALPHA BLENDING,斜45度地图技术等就可以了。

游戏开发所需知识数学基础:高等数学、线性代数、离散数学、数值分析等;编程语言:c/c++、汇编(pascal、java可选);编程工具:vc++6.0、delphi;操作系统:windows api,系统工作原理;硬件基础:计算机工作原理,特殊硬件优化;图形基础:计算机图形学,图形快速显示算法,抖动算法;多媒体:波形文件回放,音频设备控制,视频图像的解码及播放;压缩加密:声音、图像压缩解压缩算法,加密算法;游戏sdk:opengl,directx;其它知识:人工智能,脚本算法,遗传算法,模糊逻辑,物理建模(uml),软件工程,编译原理。

自由的少年日本游戏培训课程:第一年:c语言,游戏设计,文章构成,windows开发,计算机系统导论,程序算法,游戏开发工具使用,情报数学,windows基础;第二年:c++语言,windows程序游戏设计,cg数学,java,playstation程序开发,可视化程序开发,数据通信,数据库入门;第三年:游戏开发演习,游戏理论,directx研究,vb游戏制作,java游戏制作,playstation 研究;游戏设计工具:调试器:ollydbg(免费);十六进制编辑:hex workshop;安装工具:install shield professioalmidi音乐: cakewalk;声效音乐:cooledit(或sound forge);3d建模:3dmax(或maya);2d图形程序:paint shop pro(或painter);2d画图程序:coreldraw;2d图像处理:photoshop;c/c++编译器:vc++6.0;自由的少年《微型计算机原理及应用》(第三版)编著:郑学坚周斌清华大学出版社这是一本大学计算机基础教材,虽然内容不是很新鲜,但基础部分和汇编部分还是不错的,并且价格方面,嘿嘿,借也可以借到,拥有这本书的学生真是太多了。

多种动画技术的分析与实现


O 引

所 以 .动 画实 现 最 重要 的 两 个 要 点 是 静 态 画 面 显 示 及 静 态 画 面 间 的切 换 方 式 更 进 一 步分 析 得 知 . 面 间 的 画
切 换 方 式 和 画 面 的 显 示 密 不 可 分 .因为 只有 了 解 画 面
计算机动画技术是计算机 多媒 体中 的一项重要技 术 , 的应用领 域遍及计算机仿真 、 拟现实及游戏 开 它 虚 发等 单靠这项技术 虽然不能实现一 个完整的多媒体 系统 .但在一个完 整的多媒体 系统 中却 少不 了使用该 技术 随着计算机 多媒体软件技术 的不 断发展 . 目前存
Hale Waihona Puke 觉是 画面动起来 了, 这就是我们 理解的动 画实 现过程 。
收 稿 日期 : 0 2 2 8 2 1 —0 —1 修 稿 日期 : 0 2 2 2 2 1 —0 — 2
作 者 简介 : 海 峰 (9 2 ) 男 , 蒙 古商 都 人 , 士研 究 生 , 师 , 究 方 向 为 图 形 图 像 、 邢 18- , 内 硕 讲 研 多媒 体

定程度上缓减 了某些应用开发 程序员 的压力 .例如
网 站 设 计 程 序 员 就 可 以在 网站 系 统 中 调 用 一 些 借 助 动
坐标像 素对应一个存储在显存相应 字段 中的颜色索
画设计软件 制作的动画 片段 .而无需 采用程序控 制方
法 实 现 动 画 在 程 序 中调 用 现 成 的 动 画 片 段 的方 法 虽 然 减 轻 了程 序 员 的 工 作 压 力 .并 且 一 定 程 度 上 缩 短 了
引号 . 颜色索引号并不代表颜 色 . 该 当需要 在屏幕上显
示 该 像 素 时 .显 示 系 统 会 根 据 显 存 相 应 字 段 内 保 存 的 颜 色索 引 号 查 询 系 统 调 色 板 找 到相 应 的颜 色 .然 后 在 屏 幕 上 用 这 种 颜 色 来 点 亮 像 素 但 需 要 注 意 1 6色 和 2 6色 两 种 模 式 的 不 同点 在 于 表 示 颜 色 索 引 号 的 字 段 5 长 度 不 相 同 .6色模 式 表 示 颜 色 索 引 号 字 段 的 长 度 为 1

CC++百行代码实现热门游戏消消乐功能的示例代码

CC++百⾏代码实现热门游戏消消乐功能的⽰例代码游戏设计⾸先我们需要使⽤第三⽅框架,这⾥我使⽤的是sfml,不会使⽤sfml在我的上⼏篇⽂章当中有详细的开发环境搭建介绍⾸先准备图⽚资源⼀张背景图⽚,⼀张宝⽯图⽚窗⼝初始化加载图⽚Texture t1;t1.loadFromFile(“images/bg2.png”);当⿏标第⼀次单击时,记录下位置,第⼆次单击⼜记录⼀下位置,如果两个⼩⽅块相邻就交换位置,如果不相邻如图c的位置则,不发⽣变化判断⾏或列如果三张⼀样的图⽚相邻,清除⼀下图⽚,进⾏刷新实列#include <SFML/Graphics.hpp>#include <SFML/Audio.hpp>#include <time.h>using namespace sf;#define GAME_ROWS_COUNT 8#define GAME_COLS_COUNT 8int ts = 57; // 每⼀个游戏⼩⽅块区域的⼤⼩bool isMoving = false;bool isSwap = false;// 相邻位置的第⼏次单击,第2次单击才交换⽅块int click = 0;Vector2i pos; //⿏标单击时的位置Vector2i offset(15, 273);int posX1, posY1; //第⼀次单击的位置(记录⾏和列的序号)int posX2, posY2; //第⼆次单击的位置(记录⾏和列的序号)struct Block {int x, y; //坐标值 x == col * ts y == row * ts;int row, col; //第⼏⾏,第⼏列int kind; //表⽰第⼏种⼩⽅块bool match; //表⽰是否成三int alpha; //透明度Block() {match = false;alpha = 255;kind = -1;}} grid[GAME_ROWS_COUNT + 2][GAME_ROWS_COUNT + 2]; void swap(Block p1, Block p2) {std::swap(p1.col, p2.col);std::swap(p1.row, p2.row);grid[p1.row][p1.col] = p1;grid[p2.row][p2.col] = p2;}void doEvent(RenderWindow* window) {Event e;while (window->pollEvent(e)) {if (e.type == Event::Closed) {window->close();}if (e.type == Event::MouseButtonPressed) {if (e.key.code == Mouse::Left) {if (!isSwap && !isMoving) click++;pos = Mouse::getPosition(*window) - offset;}}}if (click == 1) {posX1 = pos.x / ts + 1;posY1 = pos.y / ts + 1;}else if (click == 2) {posX2 = pos.x / ts + 1;posY2 = pos.y / ts + 1;// 是相邻⽅块就交换位置if (abs(posX2 - posX1) + abs(posY2 - posY1) == 1) {// 交换相邻的两个⼩⽅块// 消消乐的⽅块,怎么表⽰?swap(grid[posY1][posX1], grid[posY2][posX2]);isSwap = 1;click = 0;}else {click = 1;}}}void check() {for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {if (grid[i][j].kind == grid[i + 1][j].kind &&grid[i][j].kind == grid[i - 1][j].kind) {//grid[i - 1][j].match++;//grid[i][j].match++;//grid[i + 1][j].match++;for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i + k][j].match++;if (grid[i][j].kind == grid[i][j - 1].kind &&grid[i][j].kind == grid[i][j + 1].kind) {//grid[i][j - 1].match++;//grid[i][j + 1].match++;//grid[i][j].match++;for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i][j + k].match++; }}}}void doMoving() {isMoving = false;for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {Block& p = grid[i][j]; // 引⽤p, 就是grid[i][j]的别名 int dx, dy;for (int k = 0; k < 4; k++) {dx = p.x - p.col * ts;dy = p.y - p.row * ts;if (dx) p.x -= dx / abs(dx);if (dy) p.y -= dy / abs(dy);}if (dx || dy) isMoving = true;}}}void xiaochu() {for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {if (grid[i][j].match && grid[i][j].alpha > 10) {grid[i][j].alpha -= 10;isMoving = true;}}}}void huanYuan() {if (isSwap && !isMoving) {// 如果此时没有产⽣匹配效果,就要还原int score = 0;for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) { for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { score += grid[i][j].match;}}if (score == 0) {swap(grid[posY1][posX1], grid[posY2][posX2]); }isSwap = false;}}void updateGrid() {for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) {for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {if (grid[i][j].match) {for (int k = i - 1; k > 0; k--) {if (grid[k][j].match == 0) {swap(grid[k][j], grid[i][j]);break;}}}}for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {int n = 0;for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) {if (grid[i][j].match) {grid[i][j].kind = rand() % 7;grid[i][j].y = -ts * n;n++;grid[i][j].match = false;grid[i][j].alpha = 255;}}}}void drawBlocks(Sprite* sprite, RenderWindow* window) {for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {Block p = grid[i][j];sprite->setTextureRect(IntRect(p.kind * 52, 0, 52, 52));// 设置透明度sprite->setColor(Color(255, 255, 255, p.alpha));sprite->setPosition(p.x, p.y);// 因为数组gird中的Block, 每个Block的⾏标,列标是从1计算的,// 并根据⾏标和列表来计算的x,y坐标// 所以坐标的偏移,需要少便宜⼀些,也就是相当于在正⽅形区域的左上⾓的左上⾓⽅向偏移⼀个单位 // 在这个位置开发存放第0⾏第0列(实际不绘制第0⾏第0列)sprite->move(offset.x - ts, offset.y - ts); // to dowindow->draw(*sprite);}}}void initGrid() {for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {grid[i][j].kind = rand() % 3;grid[i][j].col = j;grid[i][j].row = i;grid[i][j].x = j * ts;grid[i][j].y = i * ts;}}}int main(void) {srand(time(0));RenderWindow window(VideoMode(485, 917), "canxin-xiaoxiaole");// 设置刷新的最⼤帧率window.setFramerateLimit(60);Texture t1, t2;t1.loadFromFile("images/bg2.png");if (!t2.loadFromFile("images/1.png")) {return -1;}Sprite spriteBg(t1);Sprite spriteBlock(t2);initGrid();while (window.isOpen()) {// 处理⽤户的点击事件doEvent(&window);// 检查匹配情况check();// 移动处理doMoving();// 消除if (!isMoving) {xiaochu();}// 还原处理huanYuan();if (!isMoving) {updateGrid();}// 渲染游戏画⾯window.draw(spriteBg);// 渲染所有的⼩⽅块drawBlocks(&spriteBlock, &window);// 显⽰window.display();}return 0;}总结到此这篇关于C/C++百⾏代码实现热门游戏消消乐功能的⽰例代码的⽂章就介绍到这了,更多相关C++ 消消乐内容请搜索以前的⽂章或继续浏览下⾯的相关⽂章希望⼤家以后多多⽀持!。

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I
RPG游戏的动画设计与实现
摘 要

目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴
的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之
一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。
论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然
后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进
行介绍。
然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及
具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计
三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界
面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方
面介绍的非常详尽。
最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进
行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器
2

目 录
第1章 RPG游戏概述..................... 错误!未定义书签。
1.1 RPG游戏简介................................ 错误!未定义书签。
1.2 RPG游戏发展现状............................ 错误!未定义书签。
1.3 RPG游戏发展前景............................ 错误!未定义书签。
1.4 后续章节介绍 ............................... 错误!未定义书签。

第2章 游戏编程技术介绍 ..................
错误!未定义书签。

2.1 系统开发工具介绍 ........................... 错误!未定义书签。
2.1.1 Visual C++设计游戏的优势............... 错误!未定义书签。
2.1.2 Microsoft.NET概述 ..................... 错误!未定义书签。
2.1.3 Visual C++.NET......................... 错误!未定义书签。
2.2 WIN32编程技术介绍.......................... 错误!未定义书签。
2.2.1 Windows消息机制 ....................... 错误!未定义书签。
2.2.2 图形设备接口........................... 错误!未定义书签。
2.2.3 定时器................................. 错误!未定义书签。
2.2.4 回调函数............................... 错误!未定义书签。
2.3 总结 ....................................... 错误!未定义书签。

第3章 RPG游戏设计技术 ...................
错误!未定义书签。

3.1 游戏策划 ................................... 错误!未定义书签。
3.1.1 游戏主题的确立......................... 错误!未定义书签。
3.1.2 游戏风格............................... 错误!未定义书签。
3.1.3 剧本设计............................... 错误!未定义书签。
3.2 游戏与玩家的互动 ........................... 错误!未定义书签。
3.2.1 游戏剧情的表现......................... 错误!未定义书签。
3.2.2 游戏的环境界面......................... 错误!未定义书签。
3.3 动画设计技术 ............................... 错误!未定义书签。
3.3.1 2D基本算法 ............................ 错误!未定义书签。
3.3.2 动画的制作............................. 错误!未定义书签。
3.4 总结 ....................................... 错误!未定义书签。
3

第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 ........
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4.1 系统概述 ................................... 错误!未定义书签。
4.1.1 故事梗概............................... 错误!未定义书签。
4.1.2 游戏美工............................... 错误!未定义书签。
4.1.3 系统行为............................... 错误!未定义书签。
4.2 系统分析与设计 ............................. 错误!未定义书签。
4.2.1 系统功能模块........................... 错误!未定义书签。
4.2.2 游戏界面设计........................... 错误!未定义书签。
4.3 游戏动画的实现 ............................. 错误!未定义书签。
4.3.1 游戏初始化............................. 错误!未定义书签。
4.3.2 人物移动、对话和打斗的实现............. 错误!未定义书签。
4.3.3 游戏退出设置........................... 错误!未定义书签。
4.3.4 进度存取............................... 错误!未定义书签。
4.4 总结 ....................................... 错误!未定义书签。

结束语 ....................................
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参考文献 ..................................
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致 谢 .................................... 错误!未定义书签。
4

(a)城市背景位图

(b)房间背景位图
图 4.1 《SCR》游戏背景位图
人物对话系列位图如图4.2 所示:
5

(a)dialog1
(b) dialog2

图4.2 游戏人物对话系列位图


(a)扫地女孩 (b)公主 (c)主人公 (d)人物头像

图4.3 人物系列位图

图 4.4 游戏结束画面位图
6


图4.6 游戏登录界面
游戏登录界面有2个菜单:游戏和帮助,左键点击分别显示如图4.6所示。


(a)游戏菜单 (b)帮助菜单

图4.6 登录界面菜单
若玩家点击读取进度,则弹出对话框如图4.7所示。


图4.7 游戏存档界面
7

若玩家在中途退出游戏时,按[Esc]键则会弹出退出游戏对话框,如图4.8
所示。

图4.8结束游戏
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