FLASH加载图片及SWF文件祥解(级别与目标)
Flash功能

Flash功能Flash功能是一款由Adobe公司开发的图像和动画制作软件。
Flash功能强大,具有多种功能,可用于设计和开发网页、游戏、应用程序等。
以下是Flash功能的一些主要特点:1. 动画制作:Flash提供了丰富的绘图工具和时间轴功能,可以轻松制作各种生动有趣的动画效果。
用户可以通过设置关键帧、添加动作脚本等方式实现图像的移动、缩放、旋转等动画效果。
2. 支持矢量图形:Flash以矢量图形作为基本单位,这意味着使用Flash制作的图像可以无损放大和缩小,并且不失真。
这种特性使Flash图像非常适合用于设计和开发不同分辨率的网页和应用程序。
3. 多媒体支持:Flash不仅可以制作静态图形和动画,还可以集成音频、视频等多媒体内容。
通过Flash,用户可以在网页中嵌入音乐、视频播放器等多媒体元素,为用户提供更丰富的内容和交互体验。
4. 交互式设计:Flash支持脚本编程,用户可以使用ActionScript编写交互式设计和用户界面效果。
通过编写脚本,用户可以实现鼠标悬停、点击按钮、播放音效等交互效果,提升用户体验并增加网页和应用程序的交互性。
5. 跨平台支持:Flash可以在不同平台和操作系统上运行,包括Windows、Mac、Linux等。
这意味着通过Flash制作的内容可以在不同设备和浏览器上无缝播放,为用户提供一致的用户体验。
6. 网络传输优化:Flash可以将图像、动画等内容以压缩格式进行传输,并可以进行流媒体播放。
这种优化使得Flash在低带宽环境下也能够顺畅加载和播放多媒体内容。
7. 数据交互功能:Flash支持与服务器端进行数据交互,可以通过网络请求获取和发送数据。
这使得Flash可以用于开发各种在线表单、数据可视化等应用。
总之,Flash功能强大,具有丰富的图形和动画制作工具,支持多媒体内容的集成和交互式设计。
它在网页、游戏、应用程序开发等领域都有广泛的应用。
但随着HTML5技术的迅猛发展,Flash逐渐被取代。
swf文件结构分析

Macromedia Flash (SWF) 7.0 文件格式说明书目录:目录: (1)简介:Macromedia Flash(SWF)文件格式简介 (4)SWF文件头: (4)SWF 文件结构: (5)标签(Tag)格式: (5)定义和控制标签(Tag): (6)SWF中的标签(Tag)顺序: (6)字典(Dictionary): (6)处理SWF文件过程: (8)ClipEventConstruct(剪辑事件结构): (9)第一章Macromedia Flash(SWF)7.0文件格式的新内容 (10)●增强了动作脚本(ActionScript extensions): (10)●新的视频格式: (10)●运行时动作脚本控制 (11)●Tab键切换索引 (11)●剪辑事件架构 (11)●文本输出校正: (11)第二章Macromedia Flash(SWF)6.0文件格式 (11)●文件压缩 (11)●Unicode支持 (11)●命名标签(Tag)(Named anchors) (11)●ActionScript 增强 (12)●新的音频和视频格式 (13)●FLV文件格式 (13)●改进了文档 (13)1.声音 (13)2.字体和文本 (13)3.位图 (13)4.PlaceObject2中的剪辑动作 (13)5. DefineButton2中的按钮动作 (13)第三章基本数据类型 (13)●坐标(Coordinates)和缇(Twips) (13)●整数和字节顺序: (14)●浮点数(Fixed Point Number): (15)●bit类型: (15)●使用bit类型: (17)●字符(String)类型: (18)●语言编码: (18)●RGB颜色: (19)●透明度(Alpha)的RGBA颜色: (19)●矩形: (20)●矩阵: (20)●颜色转换: (22)●透明度(Alpha)颜色转换: (23)第四章播放目录(The Display List) (24)剪辑层(Chipping Layers) (26)使用播放目录(Using the Display List) (27)PlaceObject: (28)PlaceObject2: (29)ClipEventFlags (32)RemoveObject(删除对象) (34)RemoveObject2 (34)ShowFrame: (35)第五章控制标签(Tag)(Control Tags) (35)SetBackgroundColor(设置背景颜色): (35)FrameLabel(帧标签(Tag)) (35)Protect(加密): (36)End: (37)ExportAssets(输出资源): (37)ImportAssets: (37)EnableDebugger: (38)EnableDebugger2: (39)ScriptLimits: (39)SetTabIndex: (40)第六章运动(Actions) (40)SWF3ActionModel: (41)SWF3 Actions (41)SWF4 Action Model: (45)The Program Counter: (46)SWF4 Actions (46)Stack Operations(栈操作): (48)SWF5 Action Model (68)SWF5 Actions (68)第七章变形(Shapes) (72)第八章渐变(Gradients) (72)第九章位图(Bitmaps) (73)第十章旋转变形(Shape Morphing) (73)第十一章字体和文本(Fonts and Text) (73)第十二章声音(Sounds) (73)第十三章按钮(Buttons) (73)第十四章图形和电影剪辑(Sprite and Movie Clips) (73)第十五章视频(Video) (73)附录: (73)简介:Macromedia Flash(SWF)文件格式简介SWF文件头:所有SWF文件头都具有如下内容(格式定义见第三章基本数据格式):文件开头包含0x46,0x47,0x53(“FWS”)或者0x46,0x57,0x43(“CWS”)三个字节大小的域。
Flash详细教程完整版ppt课件

户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。
Flash8中影片加载技巧

Flash8中影片加载技巧一、场景调用在课件的主界面中有五个按钮,由五种不同颜色的球来表示,使它们分别跳转至Scene 2(情景导入),Scene 3(活动与探究),Scene 4(原电池原理),Scene 5(实践活动),Scene 6(问题与思考)。
如图一:调用语句: GotoandStop(n) 跳转至当前场景的第n帧并停止播放;GotoandStop(“场景”,n)跳转至某场景的第n帧并停止播放;实现方法:第一步:新建一个影片元件命名为main,在main影片元件中添加五个按钮,由五种不同颜色的球表示,每个按钮分别命名为redball_btn,blueball_btn等;第二步:在Scene 1场景中添加一新层,并在其合适位置上建立一空白关键帧;第三步:为空白关键帧添加动作代码;如对界面中红色球设置动作代码如下:this.main.redball_btn.onRelease =function( ){gotoAndStop(“Scene 2”,1); //转至Scene 2场景的第1帧并停止播放即在当前场景中调用main影片元件,当鼠标从redball_btn (红球按钮)释放时,动画跳转至Scene 2场景的第1帧并停止播放。
依此方法,可以分别对main影片元件中的其它按钮进行添加代码。
通过多个场景的调用,可以使Scene 1场景中的时间轴更简洁,便于查看和修改;同时也使得影片中的各动画相对独立,便于独立调试和制作。
二、影片加载为了方便动画的修改,我们还可以将影片中的动画制作成影片元件或影片文件,通过加载或调用的方式来实现动画效果。
(一)影片元件(movie clip)的加载:内部的影片元件在加载时可以使用telltarget(target),其中target为影片元件或包含对象路径的影片元件,如“logo”或“title/logo”。
telltarget只能用于调用影片元件,而且在使用时必须指出影片元件的路径。
flash教案

教学内容:电脑动画制作初探教学目标:知识与技能目标1、学会启动Flash 的方法,认识Flash 工作界面。
2、初步理解动画制作中的基本概念。
3、了解动画制作的普通步骤。
过程与方法通过对一段Flash 动画源文件的分析研究,在初步理解Flash 动画制作思想的同时,初步理解Flash 动画制作中的相关概念;又通过实际制作“挪移的小球”的体验,了解Flash 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
情感态度与价值观激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探索新知识的精神。
教学方法:演示讲授法、摹仿学习、合作学习。
重难点:重点:简单对象的挪移、缩放动画的制作方法。
难点:Flash8 界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
教学过程:导入同学们一定很喜欢在网上看 Flash 动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。
(播放几个 Flash 动画)这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。
讲授新课一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
1、Flash 的特点Flash 是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。
用Flash 制作出来的动画非但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。
Flash 动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。
正是有了这些优点,使得Flash 在网络上非常流行。
2、启动 Flash 8单击“开始”→ “程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。
3、Flash 8 编辑窗口的介绍菜单栏常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来控制各种设置)场景(可以直接在这里绘图或者摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。
flash初识Flash教案

Flash初识Flash教案第一章:Flash概述1.1 课程目标让学生了解Flash的基本概念和发展历程。
让学生掌握Flash的应用领域和基本功能。
1.2 教学内容Flash的基本概念:Flash动画、Flash电影、Flash文档等。
Flash的发展历程:从Flash 1.0到Flash CS6的演变。
Flash的应用领域:网络动画、游戏开发、广告设计等。
Flash的基本功能:绘图、动画、音视频处理等。
1.3 教学方法讲解法:讲解Flash的基本概念和发展历程。
演示法:展示Flash的应用领域和基本功能。
互动法:引导学生提问和讨论。
1.4 教学步骤引入话题:介绍Flash的基本概念。
讲解Flash的发展历程:通过时间线的形式展示Flash的演变。
展示Flash的应用领域:通过案例分析介绍Flash在不同领域的应用。
讲解Flash的基本功能:通过实际操作演示Flash的绘图、动画、音视频处理等功能。
1.5 作业布置让学生课后搜索Flash的发展历程,了解Flash的发展趋势。
第二章:Flash界面与工具2.1 课程目标让学生熟悉Flash的工作界面和各个工具栏的作用。
让学生掌握常用的绘图工具和选择工具。
2.2 教学内容Flash的工作界面:舞台、时间轴、工具箱等。
工具栏的作用:选择工具、绘图工具、文本工具等。
常用的绘图工具:线条工具、铅笔工具、刷子工具等。
常用的选择工具:选择工具、套索工具、魔术棒工具等。
2.3 教学方法讲解法:讲解Flash的工作界面和工具栏的作用。
演示法:展示常用的绘图工具和选择工具的使用方法。
互动法:引导学生动手操作和提问。
2.4 教学步骤讲解Flash的工作界面:介绍舞台、时间轴、工具箱等元素的作用。
讲解工具栏的作用:通过实际操作演示各个工具栏的功能。
讲解常用的绘图工具:通过实际操作演示线条工具、铅笔工具、刷子工具等的使用方法。
讲解常用的选择工具:通过实际操作演示选择工具、套索工具、魔术棒工具等的使用方法。
flash浏览器、网络、加载外部文件
flash浏览器、网络、加载外部文件浏览器/网络1) Fscommand指令Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments")Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。
fscommand("fullscreen", "true");全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加在按钮中.如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen","true"); }取消右键菜单Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置:Fscommand ("showmenu","false");fscommand("quit"); 退出如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.禁止缩放->fscommand("allowscale", False)2) geturl 定位地址可以对文件加,也可以对按钮加.对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:对按钮加:选中按钮,点动作,双击geturl 结果为:on(press){geturl("","_blank");} //blank以新的窗口打开3) loadmovie 从外部地直加载影片可以对按钮加,也可以对帧加按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");}给帧加:loadmovienum("a.swt","1");4)外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0);eCodepage = true;//中文5)怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING?简单 loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。
FlashAS2——载入外部图像或影片
FlashAS2——载入外部图像或影片Flash影片中会用到很多图像,如果事先把图像都导入Flash,则会导致影片体积很大;如果图像还需要不断更新,则需要重新编辑影片,导入新的图像,灵活性变差。
最好的方法是Flash影片中不包含哪些经常变化的图像,而是将图片存放在某个文件夹里,根据需要动态的载入,这样发布的影片不需要更改,只需更新图片即可。
Flash提供了从外部载入图像和影片的方法,语法格式如下。
格式1:loadMovie(文件名,实例名)功能1:载入外部以文件形式存储的图片或影片到指定的影片剪辑中举例1:loadMovie("pic.jpg",_root.mc);格式2:loadMovieNum(文件名,深度)功能2:载入外部以文件形式存储的图片或影片到指定的深度举例2:loadMovie("pic.jpg",3);说明:如果要载入的图片或影片与Flash文档在同一文件夹下,可直接书写图片或影片的文件名,扩展名不能省略,否则,要写出完整的路径名。
实例:图片展示(点击图片序号,显示相应的图片)步骤:1. 创建新影片,设定舞台大小为400*300,保存影片,文件名为picshow.fla;2. 准备3张图片,存放在picshow.fla文件所在的文件夹下,大小为400*300,文件名依次为pic1.jpg、pic2.jpg、pic3.jpg;3. 新建一个空影片剪辑,名称为“pic",并放置在舞台上,坐标位置为(0,0),实例名为pic;4. 制作3个按钮,名称依次为b1、b2、b3,新建一个图层,将三个按钮放置在舞台左下角,如图所示,实例名也为b1、b2、b3;图片切换4. 为帧填写代码如下:loadMovie(pic1.jpg",_root.pic);b1.onRelease=function(){loadMovie("pic1.jpg",_root.pic);};b2.onRelease=functio(){loadMovie("pic2.jpg",_root.pic);};b3.onRelease=function(){loadMovie("pic3.jpg",_root.pic);};5. 测试影片。
FLASH AS外部加载图片 AS2.0 AS3.0
FLASH AS外部加载图片 AS2.0 AS3.0(转自站酷网)AS2.0中有MovieClip和全局中有loadMovie函数可以动态加载图片,但是这不是异步加载,而且没法知道图片大小。
在AS3.0中,有Loader类来实现从外部载入swf和各种图片。
效果如下,载入的过程中会有进度条提示,载入完成过后可以根据图片的尺寸进行缩放,按比例的缩小放在400×300的方框中,居中显示AS代码progress.visible = false;btnSubmit.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btnSubmitClickHandler );function btnSubmitClickHandler(e:MouseEvent) {loadPicture(ddlUrl.value);}var loader:Loader;function loadPicture(url:String) {if(loader == null){loader = new Loader();}else{loader.unload();txtAlert.text = "";}loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE,comp leteHd);loader.contentLoaderInfo.addEventListener("ioError",errorHd);var request:URLRequest = new URLRequest(url);var context:LoaderContext = new LoaderContext(true);loader.load(request,context);progress.visible = true;}var maxHeight:int = container.height;var maxWidth:int = container.width;function completeHd(e:Event) {txtAlert.text = "* Load success!";var pic:Bitmap = loader.content as Bitmap;pic.smoothing = true;var currentWidth:int = loader.width;var currentHeight:int = loader.height;if(currentWidth > maxWidth){currentWidth = maxWidth;currentHeight = currentWidth/loader.width * loader.height; }if(currentHeight > maxHeight){currentHeight = maxHeight;currentWidth = currentHeight/loader.height * loader.width; }loader.content.width = currentWidth;loader.content.height = currentHeight;loader.x = (maxWidth - currentWidth)/2;loader.y = (maxHeight - currentHeight)/2;container.addChild(loader);progress.visible = false;}function errorHd(e:Event){progress.visible = false;txtAlert.text = "* Url is invalid, Please try again for another url!";}关键在于对Loader类的使用,Loader具有contentLoaderInfo属性,此属性是一个LoaderInfo类的实例,用来控制加载外部资源的进度,因此就可以在contentLoaderInfo上注册各种事件,这里只用了Complete事件,用于加载完成时调用。
FLASH在动画中导入与编辑音频、图像、视频素材4解读
2.1 什么是动作补间动画
2 创建动作补间 动画
与形状补间动画一样,动作补间动画(在 Flash联机帮助中此类动画被称为“补间动画”, 为了将其与“形状补间动画”区分,本书采用 “动作补间动画”这个同样为Flash用户所接受 的术语)也是由Flash自动生成的动画。动作补 间动画主要用于表现渐变、运动、过渡、淡入 淡出等动画效果。
图5-37 在第20帧插入关键帧
( 6 )在第 1 帧和第 20 帧之间的任意一帧 所在的列按住鼠标拖拽,选中该列的所有 帧,然后单击鼠标右键,选择“创建补间 动画”命令。 ( 7 )分别选中第 20 帧中的“鱼身”、 “鱼尾”、“鱼鳍 1” 、“鱼鳍 2” 、“眼睛” 和“嘴”,使用选择工具和任意变形工具 调整它们的位置和形状(注意只是在原地 运动)。
2.3 动作补间动画的制作步骤
图5-18 设置动作补间动画的选项
2.4 沿着路径补间动画
1.运动引导层简述
2.创建运动引导层 3.利用引导线控制动画效果
图5-21 添加运动引导层
4.链接或断开图层与运动引导层
2.5 动作补间动画与遮罩
图 5 25 设 置 图 片 放 大 的 效 果 -
图5-26 设置遮罩层中的形状
1.实例的位置、大小和变形属性
图5-11 实例的属性检查器和“信息”面板
2.实例的颜色和透明度
图5-13 属性检查器中的颜色选项
图5-14 “高级效果”对话框
3.将一个实例与另一个实例交换
图5-15 “交换元件”对话框
4.更改实例的类型
图5-16 更改实例的类型
5.设置图形实例的动画
图5-17 设置图形实例的动画
图5-27 设置遮罩
图5-28 聚光灯的第一帧
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使用unloadMovieNum()可删除用loadMovieNum()加载的SWF文件或图像。
用法: unloadMovieNum(level)
参数: level所加载影片的级别(_levelN)。
如:on(release){
unloadMovieNum (1200);//如下:unloadMovieNum (_level1200);不能卸载
注意:如果将SWF文件加载到级别0,则Flash Player中的每个级别均被卸载,并且级别0将替换为该新文件。处于级别0的SWF文件为所有其它加载的SWF文件设置帧频、背景色和帧大小。如:
loadMovieNum("00.swf", 0); //以下均不显示,这样只有一个00.swf
loadMovieNum("01.swf", 1);
控制的时候,可以这样使用:_level1._x=10 ;
_level2.aa._alpha=50 ;
_level3.aa.bb._width=110;
需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个SWF或JPEG文件。如果两个SWF或JPEG文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上。
【loadMovieNum()函数】
[用法]:loadMovieNum("url",level [, variables])
[功能]:函数;在播放原来加载的SWF文件的同时将SWF文件或JPEG文件加载到Flash Player中的某个级别。
[参数]:首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、variables。其中,最后一个参数variables是一个可选参数。
比如在主场景中有一个实例名为aa的MC(坐标为(20,30)),我们要在里面加载一个02.swf文件,并且要加载后这个放到相框(_root.aa)中的相片(02.swf)出现在主场景(_root)坐标系的(50,100)处。代码如下:
loadMovie ( "02.swf" , _root . aa );
如果是影片剪辑里的影片剪辑加载外面的swf文件,则不用加_root
Flash加载外部.SWF/.JPG/.TXT——loadMovieNum使用详解
Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件.现总结如下:
这个参数表示要影片将被加载到的路径,它指向目标影片剪辑的路径。加载后,目标影片剪辑将替换为加载的SWF文件或图像。如:loadMovie("01.swf", _root)
loadMovie("01.swf", _root.loading)
loadMovie("01.swf", _root.loading.01)
function go () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
clearInterval ( fps );
}
}
fps = setInterval ( go );
再或者大家可以使用Macromedia Flash MX 2004中的MovieClipLoader类来判断加载状态。使用方法参见以下教程:
我想,也许这才是大家真正要找的东东:)
1.loadMovie的定位
由于用loadMovie加载进来的SWF或JPEG文件,最后是放置于目标影片剪辑里的,所以我们完全可以像控制MC的_x和_y,来控制加载到的目标影片剪辑。就好像我们在墙壁(_root)上挂上了一个相框(目标影片剪辑),然后又在相框里面放入(加载)了一张相片(SWF或JPEG文件),那么当我们想挪动相片的位置的时候,只要移动相框的位置就可以了。
需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个SWF或JPEG文件。如果两个SWF或JPEG文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方)。
loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
onEnterFrame = function () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame ;
}
};
或者:
loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
那么,我们用loadMovieNum加载SWF或JPEG文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入SWF或JPEG文件。如果像刚才代码中写的那样,不判断_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。
解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。代码如下:
loadMovieNum ( "02.swf" , 1 ); //极有可能不能如愿定位
_level1. _x = 50 ;
_level1. _y = 100 ;
但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?
原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true”。
_x = 50 ;
_y = 100 ;
loadMovie ( "02.swf" );
}
2.loadMovieNum的定位
从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将SWF或JPEG文件加载到_level(级别)的。并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
_root . aa . _x = 50 ;
_root . aa . _y = 100 ;
在实际应用中,其实更加倾向于用AS创建一个空MC,然后在这个MC中加载外部SWF或JPEG文件。代码如下:
_root . createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );
with ( aa ) {
描述:函数;在播放原来加载的SWF文件的同时将SWF文件或JPEG文件加载到Flash Player中的某个级别。
首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、variables。其中,最后一个参数“variables”是一个可选参数。
1.参数url:要加载的SWF文件或JPEG文件的绝对或相对URL(路径)。
1.参数url:要加载的SWF文件或JPEG文件的绝对或相对URL(路径)。
这就是说这个url可以是本地的文件路径,也可以是Internet上的文件地址。但是,无论从何处加载,都只能是SWF或JPEG文件。并且,该参数是一个字符串,所以必须写在半角双引号中,如:loadMovie("01.swf", _root)
loadMovieNum("02.swf", 2);
loadMovieNum("03.swf", 3);
【loadMovieNum加载后的控制】
可以这样使用:
_level1._x=10 ;
_level2.aa._alpha=50 ;
_level3.aa.bb._width=110;
_level4.mysound.stop();//加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐)
loadMovieNum ("sje.swf",1200)
}
【loadMovieNum()的定位】
从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将SWF或JPEG文件加载到_level(级别)的。并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:
那么,我们用loadMovieNum加载SWF或JPEG文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入SWF或JPEG文件。如果像刚才代码中写的那样,不判断_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。
解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。代码如下:
loadMovieNum("02.swf", 2);
loadMovieNum("03.swf", 3);
3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的HTTP方法。该参数必须是字符串GET或POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET方法将变量追加到URL的末尾,它用于发送少量的变量。POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,它用于发送大量的变量。
该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定SWF文件将加载到Flash Player中的哪个级别。