便携游戏机调研报告

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2023年掌上游戏机行业市场调研报告

2023年掌上游戏机行业市场调研报告

2023年掌上游戏机行业市场调研报告掌上游戏机是一种便携式游戏机,它的出现使得游戏玩家可以在任何时间任何地点进行游戏,成为了移动时代游戏产业的重要组成部分。

本文针对掌上游戏机行业进行了市场调研,深入探讨了该行业的发展现状、市场规模、竞争格局和未来趋势等方面。

一、掌上游戏机行业发展现状掌上游戏机行业起源于2004年的Nintendo DS,自此之后,其他厂商也相继推出了自己的掌机产品。

经过多年的发展,掌上游戏机已经成为成熟的市场,其中Nintendo Switch、Sony PS Vita和Nintendo 3DS是市场上最受欢迎的掌机产品。

目前,掌上游戏机市场呈现出以下几个特点:1. 发展缓慢:与智能手机等设备相比,掌上游戏机的受众相对较小,市场需求有限,因此发展速度较慢。

2. 市场份额稳定:掌上游戏机的市场份额相对稳定,由于掌机对普通消费者吸引力不大,市场份额主要被游戏玩家占据。

3. 热门游戏作品推动行业发展:掌机专属游戏成为这一市场独有的重要组成部分,较热门的游戏作品能够带动行业发展。

二、掌上游戏机市场规模根据相关数据,2019年我国的掌上游戏机市场规模约为30亿元。

虽然市场规模相对较小,但是从用户需求的角度来看,掌上游戏机的市场潜力仍然巨大。

三、竞争格局分析目前,掌上游戏机市场上的主要竞争者是Nintendo、Sony和Microsoft等大型游戏厂商。

其中Nintendo在该市场占据绝对优势,其推出的Switch产品受到了广泛欢迎,华为和小米等厂商也尝试进入市场,但是受众范围和市场份额仍然有待提高。

四、未来趋势预测随着5G网络的普及和物联网技术的发展,掌上游戏机市场未来将会更为广阔。

目前,掌上游戏机已经拥有了良好的硬件基础和独特的游戏玩法,未来可能会在更多领域与其他设备互动。

同时,游戏行业的变化也会影响掌上游戏机市场的发展,未来品牌和游戏质量将会是消费者关注的重点。

综上所述,掌上游戏机市场在稳步发展中,未来还有巨大的潜力和机会。

PS4游戏机调研报告

PS4游戏机调研报告

SONY PS4游戏机调研报告小组成员:专业:班级:目录:1、Sony公司介绍————————————————22、PS4游戏机介绍——————————————33、国内市场消费动机调查——————44、消费者动机、欲求分析————————————95、竞争对手分析————————————————106、展示目的,主题、主要内容等介绍7、相关技术资料8、总结1、Sony公司介绍Sony是全球唯一同时拥有硬件及内容的公司为全球的电子领导产商不断创新及研发,Sony 公司独有的优势,整合硬件及内容,全方位打造高画质世界的顶级娱乐新风潮。

索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通讯产品关键零部件和信息技术等领域的先导之一。

它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。

索尼公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额约达700亿美元。

索尼集团拥有多种不同的业务领域,是一家非常独特的企业。

索尼将充分利用自身业务结构的特色,通过与业界其他企业的相互合作,成为宽带网络时代引领潮流的媒体和技术公司。

2、发展历程:在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。

目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。

以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业活动的全资子公司,索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。

3、“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。

在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。

2024年电子游戏机市场环境分析

2024年电子游戏机市场环境分析

2024年电子游戏机市场环境分析一、市场概况电子游戏机市场是指以电子游戏机为核心产品的市场。

随着科技的进步和消费者需求的增加,电子游戏机市场呈现出不断增长的趋势。

电子游戏机市场主要包括家庭游戏机和移动游戏机两个主要领域。

1. 家庭游戏机市场家庭游戏机市场是指以主机式游戏机为主的市场。

传统的家庭游戏机市场以PlayStation、Xbox和任天堂Switch等品牌为主导。

家庭游戏机市场在过去几年中持续增长,随着互联网和社交媒体的普及,家庭游戏机市场上也出现了更多的在线游戏和社交游戏。

2. 移动游戏机市场移动游戏机市场是指以便携式游戏机为主的市场。

随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏机市场得到了快速发展。

移动游戏机市场的主要品牌包括任天堂的3DS 系列和索尼的PS Vita系列。

移动游戏机市场的发展受到了游戏开发商和消费者对移动游戏体验的关注。

二、市场竞争电子游戏机市场的竞争主要体现在品牌、游戏内容和用户体验上。

1. 品牌竞争在家庭游戏机市场上,PlayStation、Xbox和任天堂是主要的竞争品牌。

这些品牌通过不断推出新款主机以及与游戏开发商的合作来吸引消费者。

在移动游戏机市场上,任天堂的3DS系列和索尼的PS Vita系列是主要的竞争品牌。

2. 游戏内容竞争电子游戏机市场的成功与否,很大程度上取决于游戏开发商能否提供高质量的游戏内容。

优秀的游戏内容能够吸引更多的玩家,提升用户体验。

游戏内容的竞争主要体现在游戏类型、剧情、画面以及游戏性等方面。

3. 用户体验竞争电子游戏机市场上,用户体验是重要的竞争要素之一。

厂商需要不断提升游戏机的性能,提供更好的用户界面和操作体验,同时提供丰富的在线服务。

同时,游戏机的价格也是影响用户体验的一个重要因素。

三、市场机会电子游戏机市场的快速发展为相关行业带来了很多机会。

1. 游戏开发商电子游戏机市场的发展为游戏开发商提供了更大的市场,他们可以通过与游戏机厂商的合作,推出更多优秀的游戏作品。

2024年掌上游戏机市场前景分析

2024年掌上游戏机市场前景分析

掌上游戏机市场前景分析引言随着科技的不断进步和智能手机的普及,掌上游戏机市场在过去几年中呈现出蓬勃发展的趋势。

掌上游戏机作为一种便携式游戏设备,具有高度的便携性和游戏性能,吸引了大量的玩家。

本文将分析掌上游戏机市场的当前状况和未来发展前景。

当前市场状况目前,掌上游戏机市场已经成为游戏产业的重要组成部分。

主要的掌上游戏机厂商包括任天堂、索尼和微软等,它们分别推出了Switch、PS Vita和Xbox等产品。

这些掌上游戏机在市场上表现出良好的销售业绩。

掌上游戏机市场的成功主要得益于以下几个因素: 1. 游戏体验:掌上游戏机提供了高质量的游戏体验,玩家可以在任何时间任何地点享受游戏乐趣。

2. 游戏种类:掌上游戏机拥有丰富的游戏库存,涵盖了各种类型的游戏,满足了不同玩家的需求。

3. 社交互动:掌上游戏机支持在线多人游戏和社交功能,玩家可以与全球玩家互动,增强了游戏的趣味性。

然而,掌上游戏机市场也面临一些挑战: 1. 智能手机竞争:随着智能手机配置的提升和游戏应用的发展,许多玩家已经转向在手机上玩游戏,而不再购买掌上游戏机。

2. 价格压力:掌上游戏机的价格通常较高,对于一些消费者而言,价格可能成为购买的障碍。

市场前景分析尽管面临一些挑战,掌上游戏机市场仍然具有良好的前景。

以下是未来掌上游戏机市场发展的几个趋势: 1. 新技术的应用:随着技术的进步和创新,掌上游戏机可能会融入更多新技术,如增强现实(AR)和虚拟现实(VR),提供更沉浸式的游戏体验。

2. 游戏内容的丰富性:游戏开发商将继续推出丰富多样的游戏内容,吸引更多的玩家。

同时,与电视游戏机的互通性也将增加,丰富玩家的游戏体验。

3. 云游戏的发展:随着云技术的成熟和普及,掌上游戏机可能会推出更多基于云的游戏服务,玩家可以通过云端流式传输来玩游戏,减少对硬件的依赖性。

4. 市场细分化:掌上游戏机市场可能会细分为不同的用户群体,推出针对不同需求的产品,如儿童版、女性版等,进一步扩大市场份额。

游戏机调研报告

游戏机调研报告

游戏机调研报告游戏机调研报告一、调研目的:通过对游戏机市场进行调研,了解游戏机行业的发展现状,为公司制定游戏机相关业务策略提供依据。

二、调研方法:1. 线上调研:通过网络搜索、社交媒体平台等收集相关信息。

2. 线下调研:参观游戏机零售店、参加游戏机展会,与专业人士进行面对面交流。

三、调研结果:1. 市场概况:游戏机市场规模庞大,消费者对游戏机的需求日益增长。

主要品牌有Sony、Microsoft、Nintendo等。

2. 游戏机类型:主要分为家用游戏机和便携式游戏机两大类。

a. 家用游戏机:拥有更强大的硬件性能和游戏画质,适合长时间游戏和多人游戏。

b. 便携式游戏机:体积小巧,便于携带,适合短时间游戏和个人娱乐。

3. 游戏内容:游戏机上的游戏内容丰富多样,包括体育类、动作类、角色扮演类、冒险类等,满足不同用户的需求。

4. 游戏机配件:游戏机配件包括手柄、摄像头、耳机等,能够提供更好的游戏体验。

5. 市场竞争:Sony的PlayStation、Microsoft的Xbox、Nintendo的Switch是市场上最主要的竞争对手,它们在硬件性能、游戏内容以及用户体验方面各有优劣。

6. 市场趋势:未来游戏机市场有望继续增长,虚拟现实技术和增强现实技术的应用将为游戏机行业带来更多发展机会。

四、调研结论:1. 游戏机行业具有巨大的市场潜力,公司可以考虑进入该行业开展相关业务。

2. 在选择合作伙伴时,需要注意其在硬件研发、游戏内容开发以及市场推广方面的实力。

3. 需要重视用户需求,不断提升游戏机的性能和用户体验,为消费者提供更好的游戏娱乐服务。

4. 关注新技术的发展,及时调整和更新产品线,抓住市场上的新机遇。

以上就是对游戏机市场的调研报告,希望可以为公司制定游戏机相关业务策略提供一定的参考。

便携式微型计算机市场分析报告

便携式微型计算机市场分析报告

便携式微型计算机市场分析报告1.引言1.1 概述概述便携式微型计算机是一种轻便小巧的计算设备,具有高性能和便携性的特点。

随着科技的不断发展,人们对于移动办公和娱乐的需求日益增加,便携式微型计算机市场也在不断扩大。

本报告旨在对该市场进行深入分析,帮助相关企业和投资者更好地了解市场需求、竞争状况和发展趋势,为未来的产品研发和市场布局提供参考依据。

1.2 文章结构文章结构部分的内容应该包括对整篇文章的结构和内容进行简要的介绍和概述。

例如,可以介绍本文包括引言、正文和结论三大部分,其中引言部分主要是对市场分析报告的背景和目的进行介绍;正文部分包括市场需求分析、产品特点分析和竞争对手分析等内容;结论部分则对市场趋势展望、市场机会与挑战以及总结进行分析和总结。

同时,还可以简要描述每个部分的主要内容和重点,以帮助读者快速了解全文结构和内容安排。

1.3 目的目的部分的内容:本报告的目的是对便携式微型计算机市场进行深入分析,以了解市场需求和潜在机会,帮助企业制定有效的市场策略。

通过对市场趋势、产品特点、竞争对手等方面的分析,为相关企业提供决策支持,同时也为行业内的企业和投资者提供参考。

通过本报告的撰写,我们希望能够为便携式微型计算机行业的发展和企业的战略规划提供有益的信息和见解。

1.4 总结总结部分首先回顾了全文内容,强调了便携式微型计算机市场的重要性和发展趋势。

在市场需求分析部分,指出了消费者对便携式微型计算机的需求持续增长,主要原因是现代生活需要更加便捷的工具来满足工作和娱乐需求。

在产品特点分析部分,重点突出了便携式微型计算机的轻便、高性能和多功能的特点,这些特点使其受到了消费者的青睐。

在竞争对手分析部分,分析了当前市场上的竞争对手情况,以及他们的产品特点和市场份额。

在结论部分,对市场趋势进行了展望,指出了市场的潜在机会和挑战,对便携式微型计算机市场进行了总体的分析。

最后,提出了进一步研究和发展的建议,以及对未来市场发展的展望。

便携式电脑市场分析报告

便携式电脑市场分析报告

便携式电脑市场分析报告1.引言1.1 概述概述:便携式电脑市场一直以来都是一个竞争激烈的领域,随着科技的不断进步和消费者对移动办公和娱乐需求的增加,便携式电脑市场也在不断变化和发展。

本报告旨在对当前便携式电脑市场进行深入分析,包括市场现状、消费者需求分析以及竞争对手分析,同时结合市场发展趋势,提出相关建议与展望,为相关行业人士提供参考。

通过本报告,我们希望能够帮助相关企业更好地了解市场动态,制定有效的营销战略和产品策略,实现市场竞争优势和持续发展。

文章结构部分内容如下:1.2 文章结构本报告分为引言、正文和结论三个部分。

在引言部分,首先概述了便携式电脑市场的整体情况,接着介绍了本文的结构和目的,最后对报告进行了总结。

在正文部分,将对市场现状、消费者需求和竞争对手进行分析。

在结论部分,将就市场发展趋势进行探讨,并提出相关建议和展望,最后对整篇报告进行了总结。

通过这样的结构安排,能够全面、系统地分析便携式电脑市场的现状和未来发展趋势,为相关行业提供有效的参考依据。

1.3 目的:本报告旨在对便携式电脑市场进行全面分析,以便为相关企业和消费者提供有价值的市场信息和数据支持。

具体目的包括:- 分析市场现状,了解便携式电脑行业的整体情况和发展趋势;- 深入探讨消费者需求,从消费者的角度出发,了解他们对便携式电脑的需求和偏好;- 对竞争对手进行分析,了解市场上的主要竞争者,他们的产品特点以及市场占有率;- 预测市场发展趋势,为相关企业提供可行的发展建议和展望;- 最终目的是为读者提供全面的市场分析和未来发展趋势预测,帮助他们做出明智的商业决策。

1.4 总结在本报告中,我们对便携式电脑市场进行了深入分析,从市场现状、消费者需求分析和竞争对手分析三个方面进行了全面的研究。

通过对市场发展趋势的探讨,我们发现便携式电脑市场正处于快速发展阶段,消费者对便携性、性能和外观设计等方面有着更高的需求和期望。

在竞争激烈的市场环境下,企业需要不断创新,提高产品质量和服务水平,以赢得消费者的青睐。

体感游戏机研究报告-体感游戏机市场行情分析及相关技术深度调研报告(2024年)

体感游戏机研究报告-体感游戏机市场行情分析及相关技术深度调研报告(2024年)
体感游戏机可以作为健身器材的补充,通过游戏 化的方式提高用户的运动积极性,同时满足娱乐 和健身需求。
体感游戏机与教育行业的融合
体感游戏机可以通过互动游戏的方式,为教育领 域提供更生动、有趣的教学方式,提高学生的学 习兴趣和效果。
跨界融合带来的挑战
跨界融合需要解决不同行业之间的技术、标准和 市场等问题,同时还需要面对用户对新事物的接 受度和市场培育等问题。
体感游戏机硬件厂商与软件开发商的合作是实现产业链协同创新的关键。双方可以共同研发和优化硬件设备及软件应 用,提升用户体验和游戏品质。
运营商的角色与定位
运营商在体感游戏机产业链中扮演着桥梁和纽带的角色,通过与硬件厂商和软件开发商的合作,提供游戏内容、运营 服务和用户支持,推动产业的协同发展。
合作模式的创新与实践
02
缺点
PlayStation Move需要配合PlayStation主机使用,对于没有主机的用
户来说不太方便。此外,Move的控制器需要手持,对于长时间游戏的
玩家来说可能会感到疲劳。
03
适用范围
PlayStation Move适合拥有PlayStation主机的玩家,尤其适合喜欢多
样化游戏类型和追求高精度动作捕捉的玩家。
THANKS
感谢观看
体感游戏机研究报告-体感游 戏机市场行情分析及相关技 术深度调研报告(2024年)
汇报人:XX 2024-01-21
contents
目录
• 市场概述与发展趋势 • 核心技术分析与比较 • 主流产品评测与对比分析 • 市场营销策略及渠道拓展研究 • 产业链协同创新与生态系统建设 • 未来发展趋势预测与挑战应对
虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的融合
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产品定位坐标图
对该坐标图分析得知: 掌机主要是以主要以深 色系为主,尤其喜欢黑 色,而且市场上流通的 产品大多数是横版,这 也与掌机的手握舒适度 有关。
发现的问题: 1.续航能力不足; 2.外观及配色太呆板,太固化; 3.操作舒适度不高,长时间游玩会使手不舒服; 4.主流机型摇杆的高度太高,不利于随身携带; 5.符合人体设计的过重,不适合长时间游玩。
设计方向: 通过对市场上已有的游戏机的调查 可知:掌上游戏机的设计偏于暗色 系横版,这也与大众对掌上游戏机 的第一认知相符。但市场上的产品 过于呆板,没有很大的变化,而且 在人机工程的角度来说对用户并不 友好。所以,在考虑设计的时候, 可以大胆使用多种配色以及更符合 人们使用习惯的掌机,同时兼具便 携与续航能力。
3.SHIELD
CPUNVIDIA Tegra 4 四核移动处理器, 最高时钟频率 1.9 GHz,LPDDR3 DRAM 内存16GB 内置闪存 屏幕5英寸 1280x720 高清多点 触控视网膜显示屏 音效配置集成式立 体声扬声器,带有 内置式麦克风 传感器三轴陀螺仪, 三轴加速计
结构(以PSV为例):
2.New 3DS
GPU双核GPU芯片 屏幕上屏幕:3.53英寸裸眼3D立体式液 晶显示屏(约1677万色),800x240像 素(宽800像素,左右眼可以观测到的 参 各400像素的3D表现效果) 数 下屏幕:3.02英寸触摸液晶显示屏(约 1677万色)320×240像素 摄像头3D单焦点摄像头,CMOS成像元素, 30万像素 内摄像头1个,外摄像头2个,分辨率 640×480dpi 音效配置内置麦克风,扬声器(支持虚 拟环绕音)
便携游戏机的品牌介绍 索尼
索尼(日语:ソニー株式会社,英语:Sony Corporation),是日本的一家全球知 名的大型综合性跨国企业集团。索尼是世界视听、电子游戏、通讯产品和信息技术 等领域的先导者,是世界最早便携式数码产品的开创者,是世界最大的电子产品制 造商之一、世界电子游戏业三大巨头之一、美国好莱坞六大电影公司之一。
1.用户市场方面:
掌机之所以能在电子产品的市场里成为一个独立的分支,归功于其 独有的功能性---玩游戏 而掌机在其诞生之初,就只是一件针对特定玩家所设计的小众向产 品,就好像HiFi级别的随身听一样,这类产品本身并不是为了推广 成为全球流行或者人手一台为目的的,当然谁都希望能这样,可是 认真做过市场调研就会知道,手持游戏机所面向的用户群体是十分 狭窄的,基本仅限于核心玩家和忠实的粉丝。只要这类人群还存在 着,那么掌机就会继续存在,至于这部分人群是朝增长方向发展, 还是朝着缩小的方向发展,从目前来看,人们普遍的购买力在上升, 在一定范围内,用户群体实际上是在扩大的。
第一部分 调研目标制定
目录
第二部分 产品及市场分 析
第三部分 已有产品的不足 第四部分 得出结论确定方向
前言:掌机未来的市场是否还有发展空间?
如今我们看到不少掌机,一开始出来 都很惊艳,但是没过多久就会被一些 其他设备在性能和配置上超越,不禁 让人们觉得掌机视乎已经穷途末路了, 但事实上并非如此。 这个问题可以从用户和内容两方面来 考虑。
英伟达
NVIDIA(全称为NVIDIA Corporation,NASDAQ:NVDA,官方中文名称英伟达), 创立于1993年1月,是一家以设计智核芯片组为主的无晶圆(Fabless)IC半导体 公司。Nvidia 是全球图形技术和数字媒体处理器行业领导厂商,NVIDIA的总部 设在美国加利福尼亚州的圣克拉拉市,在20多个国家和地区拥有约5700名员工。 公司在可编程图形处理器方面拥有先进的专业技术,在并行处理方面实现了诸多 突破。
2.内容功能方面:
再从另一个更具有决定性的角度来讲,掌机是 需要有游戏支持的,不仅仅是掌机,任何游戏 机都必须严重的依赖游戏,但并不是说有了游 戏就是游戏机,这个概念要从更本质的地方做 区分,目前的游戏产品大致可以分为 核心向 游戏和休闲游戏 两大类,这两类虽说都是游 戏,部分游戏在本质上也有些彼此接近,但依 旧是作为一个决定性的区分。 首先主机和掌机上,绝大部分核心玩家是不屑 去玩几块钱的小游戏的,因为它无法做到与几 百块的游戏同等的质量和内容量,制作阵容也 是相差巨大的,一款核心向游戏,动用的资源 基本都可以跟欧美大片比拼,所出来的产品效 果即便有不少让人失望的,但依旧占据着绝对 的内容量,在这方面,手机和平板上的休闲游 戏是做不到的,你不可能在公交车上打一个几 天几夜的战役,也不可能在如此小的屏幕尺寸 下指望能做到一切丰富的操作,至少没有实体 按键和游戏去支持
综上所述,掌机还是可以适应市场的, 是可以对掌机进行调研作报告的。
便携游戏机的定义: 掌上游戏机(Handheld game console),又名便携式游戏机、 手提游戏机或携带型游乐器,简 称掌机,指方便携带的小型专门 游戏机,它可以随时随地提供游 戏及娱乐,是便携游戏的一类。
便携游戏机的种类:
二.便携游戏机的环境调查 1.使用环境:出于易带性,便携式游戏机可在家庭或个人的各种环境中使 用。 2.企业调查:生产便携掌机的各大企业的情况,包括企业文化,企业特色 以及企业各方面的优缺点。 3.技术调查:调查现有掌机中以出现的技术和可能研发出的技术即技术前 景。 4.法律法规调查:调查自己设计的掌机有没有侵犯别人的专利与权利。 三.便携游戏机的用户调查 1.便携掌机的消费群体情况比如用户性别,年龄阶层等方面。 2.用户对市场上已有品牌的看法及反馈(现有的产品的优缺点)和用户觉 得值得改进的地方。 3.已购买掌机用户对掌机的喜爱程度变化(是一直在玩还是心血来潮买来 不久就扔到一边)和用户购买的原因与方式。 调查方法多种比如线上、实体和文献调查可以统计式调查也可以部分调查。
CPUARM Cortex-A9 core(4核) GPUSGX 543 MP4+ 内存RAM:512MB,VRAM:128MB 屏幕5英寸(16:9)、960×544、约1677万色、 OLED多点触摸屏 背触板前后触摸屏,多点触摸(电容) 参 摄像头前置摄像头+后置摄像头,最大分辨率 数 640x480(VGA) 拍摄帧率:120fps@320x240(QVGA), 60fps@640x480(VGA) 音效配置内置麦克风,扬声器 传感器六轴动态感应系统(三轴加速计和三轴陀 螺仪) 三轴电子罗盘 储存卡支持
1:单屏掌机 单屏的便携游戏机是最常见也是最符合人们认知的一类掌机,它只有 一个屏幕,有竖版也有横版。
2.双屏掌机:
双屏掌机是一类特殊的存在,只有任天堂的DS系列运用了这项技术。 这种掌机的特点是有上下两个分屏,可造成裸眼3D效果。
3.翻屏式掌机
翻屏式掌机是一类新型的机型, 运用翻屏的设计打破了掌机的常 规造型。
2.8%
PSV
3DS
SHIEL D
用户调查
由于掌机的市场份额很小, 注定了掌机的用户群体很小。 主要的用户是青少年特别是 男生,但因为掌机的利润很 大,所以掌机的销售额非常 不错,加之中国掌机仍处于 市场空白,而中国的人口基 数庞大,掌机在中国的潜在 用户非常巨大。
市场上的知名机型:
1.PSV2000
任天堂
任天堂(英语Nintendo)是总部位于日本的全球知名的游戏厂商,电子游戏业三巨 头之一,现代电子游戏产业的开创者。于1889年9月23日成立,创始人山内房治郎。 主营业务为家用机和掌机的软硬件开发与发行。任天堂开发了游戏史上最热销游戏 系列超级马里奥和精灵宝可梦,以及全球媒体综合评价最高的塞尔达传说系列。
LED液晶屏
聚丙烯
英伟
SHIELD
¥1699
277778台
LED液晶屏
达Hale Waihona Puke 聚丙烯塑 料与少量 金属材料
市场上最新掌机最重要的几个参数
通过对市场上一些现有产品的调查,可以知道,掌机的 散热情况还是不错的。重量不统一,重的甚至是轻的的 两倍。续航能力总体一般。
市场状况·最新产品市场占有率
82.9%
14.3%
掌上游戏机的调查问卷 1.您的性别是 ? A .男 B .女 2.您在家平常玩游戏吗? A.不玩 B 偶尔 C经常 3.您有没有便携式游戏机? A.有 B .没有 4.您觉得你需不需要便携游戏机? A .需要 B 不需要 5.您能接受便携游戏机的价格是 A .1000元 以下 B .1000-2000元 C .20003000元 D. 3000元以上 6.您的月收入多少? A .1000~3000 B 3000-10000 C.10000以上 7.买东西您比较注重哪一方面 A .品牌 B 质量 C .外形 D. 价格 E .颜色 8.你喜欢简洁的设计还是复杂的? A.简洁 B. 复杂 9.当您在进行消费时,考虑最多的因素是? A.
反过来,我想也没人愿意在家里花几个小时面对 大屏幕,就是为了用一台性能强劲的主机玩几个 连连看或者神庙逃亡之类的重复枯燥的玩意,这 注定了核心和休闲的区别。 而掌机可以看做是一个家用机的延伸,将强劲的 芯能随身携带,延续家里无法继续的史诗,虽然 这时候手机和平板之类的也想来参一脚,虽然它 们光光从硬件参数上比掌机要强大,但是,硬件 以外的部分呢?并没有一台手机或者平板天生就 是为游戏而开发并且优化的,系统更不是专门为 游戏而量身定做的,运行游戏的稳定性成为了先 天的不足,因为这些设备千差万别,永远无法保 证每一台都有同样的稳定性来保证用户体验。
调查 品牌
主要机 型
价格 (次世代 掌机)
销量 (次世代 掌机)
屏幕大小 (最新)
屏幕类型 (最新)
外壳材料 (最新)
索尼
PSP PSV 任天 堂 3DS GBA
¥890~114 9
9518302台
5英寸
OLED
聚丙烯 (PP)和 聚苯乙 烯(PS)
¥849~139 0
49975281 台
上屏3.53 英寸 下屏3.02 英寸 5英寸
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