maya卡通人物角色建模
角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。
导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象
侧视图:视图—图象平面—导入图象
修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度
居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----
头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数
侧面调整如下:
正面调整:
最终调整:
挤压出脖子
调整脖子
删除模型一半,关联复制出另外一半
Edit>
8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出
新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果
9.挤压嘴的轮廓
选择面挤出
调整为:
分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置
10.调整眼睛的形状
侧视图
11.调整嘴的形状
12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:
删除三角面多余的边,使变成四角面.
在嘴角和面颊再加一条线:
删除该边:
适当调整嘴部的点,
13.安排眼睛周围的环状线加线
去边,
加线,调整眉弓布线:
适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵
挤出
选择这些点,向前拖出
参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:
选择面挤出
16.制作眼窝,口缝,耳朵
选择这2个面挤出2次
选择口部的面,向内挤出2次
17.调整形状
加线
18.加线之后调整点
19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。
调整耳朵的形态
19.进一步细化角色模型。段数不够,增加线并调整
调整耳屏
加线,调整眼皮的弧度。眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。
下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。加线考虑如何布线取消下嘴角和上嘴角的五线汇聚的星形点和五边形面。
删除选中的边,调整点或边。
再加一条线
删除边,调整形态。
继续细化嘴部形体,加线,调整形态。由于面部表情非常丰富,所以在面部相对的位置较为多的线段的划分也无关紧要。
制作眼睛的厚度,选择边,编辑网格—倒角