人机交互的复习整理题

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人机交互复习资料

1、主要的认知过程。

常见认知过程:1:感知和识别2:注意3:记忆4:问题解决5:语言处理这些过程是相互依赖的,一个活动往往同时涉及多个不同的过程P18

2、Usability Testing的概念。

用户测试(Usability Testing)就是让用户真正去使用软件系统,由实验人员对实验进行观察、记录和测量P237

3、WIMP用户界面的概念。P62

WIMP用户界面即由窗口(Windows)、图形(Icons)、菜单(Menus)、指点设备(Pointing Device)四位一体形成的界面

4、图形用户界面的三个重要思想。

①桌面隐喻②所见即所得③直接操纵P79

5、用户体验的四个构成元素。

①品牌②使用性③功能性④内容P83

6、三种人机交互输入基本模式

Ⅰ请求模式Ⅱ采样模式Ⅲ事件模式P58

7、人机交互技术的发展的三个阶段。

图形交互技术、语音交互技术、笔交互技术

8、“可用性工程”的概念。

可用性的定义:特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。可用性的五个方面:有效性、易学习、效率、容错、吸引力。可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。一个可用性过程的生命周期大体上分为5个部分:一、了解用户;二、竞争性分析三、设定可用性目标四、用户参与的设计五迭代设计六、产品发布后的工作P228

9、“用户模型法”的概念。

用户模型法(User Model)是用数学模型来模拟人机交互的过程。这种方法把人机交互的过程看作是解决问题的过程P234

10“人机交互”的概念。P1

人机交互(HIC)是指关于设计、评价和实现人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义地讲:它主要研究人与计算机之间的信息交换,包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分11“桌面隐喻”的概念

桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画和视频;隐喻可以分为三种:直接隐喻工具隐喻和过程隐喻p79

12“语音识别”的概念。

语音识别是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术;其涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发音基理和听觉基理、人工智能等。目前主流的语音识别技术是基于统计的模式识别的基本理论。一个完整的语音识别系统大致可分为语音特征提取、声学模型与模式匹配、语音模型与语义理解三部分P68

13“WYSIWYG”的概念

所见即所得P79

14“选择”的概念。

选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;它用于指定命令、确定操作对象或选定属性等。P61

15“启发式评估”的概念法

(?)使用较少的评估者发现较多的问题,通过启发,对问题的严重性进行分析、评估者对评估过程以及评估结果进行分析p245

16“定位”的概念。

定位是确定平面或空间的一个点的坐标;直接定位:用定位设备直接指定某个对象的位置;间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕上的映射光标进行定位P60

17试述人机交互研究的内容。

⒈人机交互界面表示模型与设计方法⒉可用性分析与评估

⒊多通道交互技术⒋认知与智能用户界面⒌群件

⒍Web设计⒎移动界面设计P2

18试述GUI设计的一般原则

⑴界面要具有一致性⑵常用操作要有快捷方式

⑶提供必要的错误处理功能⑷提供信息反馈

⑸允许操作可逆⑹设计良好的联机帮助

⑺合理划分并高效地使用显示屏幕P82

19试述三类人机交互输入模式。

⒈请求模式:在请求模式下,输入设备的启动在应用程序中设置⒉采样模式:在采样模式下,输入设备和应用程序独立工作

⒊事件模式:在事件模式下,输入设备和程序并行工作P59

20试述国际标准化组织(ISO-9241-11)给出的可用性定义。

特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。可用性的五个方面:有效性、易学习、效率、容错、吸引力P225 21试述Norman所提出的概念模型框架

设计模型——设计师设想的模型,描述系统如何运行

系统映像——系统实际如何运行

用户模型——用户如何理解系统的运行

理想情况下,这三个模型应能互相映射,用户通过与系统映像交互,就能按照设计师的意图去执行。但是,若系统映像不能明确地向用户展示设计模型,用户可能很难正确理解系统,故在使用相同时效率低,易出错。P24

22试述GUI的三大主要思想。(Graphical User Interface GUI 图形用户界面)a、桌面隐喻b、所见即所得c、直接操纵P79

23简述人机交互界面的四类表示模型

⑴行为模型:主要从用户和任务的角度如何来描述人机交互界面

⑵结构模型:主要从系统的角度来表示人机交互界面

⑶模型转换:主要介绍行为模型和结构模型之间的转换

⑷表现模型:主要介绍人机交互界面表现的具体描述方法p99

24试述Web界面的设计原则

①以用户为中心:设计的界面要能体现出用户的核心地位,设计出更合理、能满

足用户需求的界面,以吸引用户

②一致性:内容和形式的一致性;内容是指Web网站显示的信息、数据等;形

式是指Web界面设计的版式、结构、布局色彩以及他们所呈现出的风格特点

③间接与明确:简练、明确,要有醒目的图标

④体现特色:只有极富特色、内容翔实的网页才能使浏览者驻足浏览

⑤兼顾不同的浏览器⑥明确的导航设计P169

25影响认知的因素。

A、情感

B、人的个性差异P23

26常用的图形交互技术。

A、几何约束

B、引力场

C、拖动

D、橡皮筋技术

E、操作柄技术

F、三位交互技术P62

27常用的三维交互技术。

1、直接操作

2、三维Widgets(即用户直接控制菜单、按钮等是界面或界面中的三维对象发生改变)

3、三视图输入P67

28人机界面中的四类用户

Ⅰ、偶然型用户Ⅱ、生疏型用户

Ⅲ、熟练型用户Ⅳ、专家型用户P84

29对用户进行观察和分析的主要方法。

A、情景访谈:走进用户的现实环境,尽量了解用户的工作方式、生活环境等情况

B、焦点小组:组织一组用户进行讨论,以便更了解用户的理解、想法、态度和需求

C、单独访谈:一对一的用户讨论,帮助了解某个用户是如何工作、知道用户的感受、想要什么及其经历等P87 30人机交互的基本交互技术有哪些。

A、定位:明确平面或空间的一个点的坐标b、笔画:用于输入一组顺序的坐标点c、定值:用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等d、选择:通过注视、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点e、字符串:用键盘或其他输入设备输入字符串P60

31用列图的绘制。

32GOMS击键模型的使用。

33CTT树形任务模型图的绘制。

34LOTOS树形图的绘制。

uml建模---用例图的画法

&&其中的线条都是有特定含义的 **用例图设计三要素

1,参与者2,用例3,关系

参与者和用例都没有啥好说的,我们就说关系吧。

1 参与者之间的关系,用的最多的就是泛化(继承)的关系。

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