动漫设计—矢量插画篇+资料重点

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设计主要有那些分类?

设计主要有那些分类?

设计主要有那些分类?设计的分类非常多,按照大类划分有:平面设计、网页设计、环境设计、GUI设计、插画设计、动漫设计、产品设计、建筑设计、工业设计、服装设计等。

细分下来还有更多的门类,比如:平面:VI/CI标志图形/图案字体/字形DM/宣传单/平面广告海报包装书装/画册信息图PPT/演示GUI:移动设备界面电脑软件界面图标流程/UE概念/原型游戏UI桌面背景/壁纸网页:企业官网门户/社交电子商务/商城专题/活动游戏/娱乐个人网站/博客Banner/广告图插画:商业插画概念设定儿童插画游戏原画涂鸦/潮流吉祥物像素画绘画习作动漫:单幅漫画短篇/四格漫画中/长篇漫画时事漫画肖像漫画绘本网络表情二维动画三维动画空间/建筑:建筑设计室内设计舞台美术展示/橱窗/店面设计园林景观/规划导视设计工艺产品:生活用品交通工具电子产品工业用品/机械人机交互器皿家具玩具礼品/纪念品扩展资料:设计,指设计师有目标有计划的进行技术性的创作与创意活动。

设计的任务不只是为生活和商业服务,同时也伴有艺术性的创作。

根据工业设计师VictorPapanek的定义,设计(Design)是为构建有意义的秩序而付出的有意识的直觉上的努力。

更详细的定义如下:第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求和限制。

第二步:将这些所知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使得产品的形式、内容和行为变得有用、能用,令人向往,并且在经济和技术上可行。

(这是设计的意义和基本要求所在)这个定义可以适用于设计的所有领域,尽管不同领域的关注点从形式、内容到行为上均有所不同。

随着现代科技的发展、知识社会的到来、创新形态的嬗变,设计也正由专业设计师的工作向更广泛的用户参与演变,以用户为中心的、用户参与的创新设计日益受到关注,用户参与的创新2.0模式正在逐步显现。

用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下设计创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。

动漫专业求职信集锦15篇

动漫专业求职信集锦15篇

动漫专业求职信集锦15篇动漫专业求职信1尊敬的领导:您好!非常荣幸您能在百忙之中聆听我的自荐之音,我叫__,是太原科技大学动画学院,在贵单位广纳贤才之际,我冒昧一试,诚盼与您共谋发展。

我是一个活泼、开朗、乐观向上的男孩,几年的大学生活,我经历颇多,收获颇丰。

作为一名学动画的学生,作为一名学生干部,我认真负责,工作出色,得到同学的赞赏和老师的认可;作为一名新时代的青年,我积极参加社会实践,加强自身素质修养。

在大量的学习实践中,我的学习能力,工作能力,创新能力都得到了较大的提高;但是我知道,成绩属于过去,未来仍需创造,我将做的更好!我殷切盼望成为贵单位的一员,请您给我一个机会,我定会向您展示我的综合素质,并在工作中勤恳努力,为贵单位的发展尽自己最大的努力。

诚盼佳音!此致敬礼!__Xx月x日动漫专业求职信2尊敬的招聘主管:我很荣幸有机会向您呈上我的个人简历。

在投身社会之际,为了找到能证明自己的工作,更好地发挥自己的才能,实现自己的人生价值,谨向领导做一下自我推荐,现将自己的情况简要介绍如下:本人现就读于四川师范大学成都学院动画制作专业。

大学三年,我学也曾的是计算机应用(动画)方向.能给动画添加中间帧,动漫人物造型设定,插画,图形创意(企业形像相关图标设计)等.相关软件有:PHOTOSHOP图像处理,FLASH,Premiere影片处理,Dreamweaver等.图形制作(企业图标设计)从事一些策划工作,手绘草搞等工作。

而且不断进行专业知识的巩固和再延伸。

经过一段时间的努力,使我在非编(Premiere)、三维制作(3D)、图像处理(Photoshop)、等软件的使用技术上有了较大的提高。

同时,在学有余力的情况下,先后兼职或实习于双星(中国)有限公司四川分公司、新津职业学校等单位,有效提高了自身的交际能力。

另外,自9月至今,一直担任着艺术系的宣传部长一职,培养了自身较强的责任心、管理和沟通能力、适应能力和学习能力。

职业学院增设《动漫设计与制作》专业论证材料

职业学院增设《动漫设计与制作》专业论证材料

内蒙古商贸职业学院增设《动漫设计与制作》专科专业申报材料2006年9月目录1、高等学校增设专科专业申请表2、增设计算机动漫设计与制作专科专业论证报告(附录1)3、专业技术基础课、专业课任课教师简况(附录2)4、计算机动漫设计与制作专业教学计划(附录3)普通高等学校增设专科专业申请表学校名称:内蒙古商贸职业院2006年9月20日附录1关于增设动漫设计与制作专科专业论证报告一、动漫设计与制作专业设置的可行性、必要性社会是否需要大量的动漫设计与制作人才是学院开设动漫设计与制作专业的前提,因此学院专门成立了专业教学指导委员会,由明阳广告有限公司动画制作专家2人、有过广告实际工作经验的教师2人及教学管理人员2人组成,历经几个月的社会调研,与此行业的专家及技术人员数次交流研究撰写了关于开设动漫设计与制作专业论证报告。

1、动漫设计与制作人才市场需求分析动画是一个综合性行业,据不完全统计,动画行业产值已占到日本国内生产总值(GDP)的百分之一以上,韩国政府专门设置了专项基金和相关优惠政策来扶持国内动画的发展,相比之下,我们国内动画发展还很不完善,北京、上海、武汉、广州市场的动画人才极度匮乏,上海动画师平均月薪4500元,在未来两年内仅上海就需要动画制作人员2000多人,在武汉某动画公司主动和某动画学校签订了3年内培养2000名动画制作人员的协议,而在深圳一个高级动画师年薪可以拿到100多万,人才争夺愈演愈烈,社会强烈呼唤动画人才。

而动画行业带动相关行业所产生的经济效益更是一个天文数字,如美国迪斯尼公司、蓝猫特工等,而动画作为一种文化更将影响到我们每个人生活中的方方面面。

一边是应届大学毕业生供大于求,另一边却是动画专业毕业生供不应求。

这不得不说,专业对口决定了就业需求。

动画行业与人才密不可分。

而卡通产业具有现今知识经济的所有特征,涵盖了艺术、传媒、科研商业等多种行业,在文化产品中具有重要地位。

随着国外大型动画公司和国外电影大片进入我国并逐年增加与此相关的各种广告公司和制作公司也随之增加,带动了市场对动画人才的大量需求,使动画制作成为一种热门职业。

杭州师范大学国际动漫学院2011年招生简章.doc

杭州师范大学国际动漫学院2011年招生简章.doc

杭州师范大学国际动漫学院2011年招生简章杭州师范大学是杭州市的一所重点综合性大学,杭州师范大学国际动漫学院是在文化部、国家广电总局、杭州市政府和杭州师范大学的高度重视和支持下于2009年11月成立的新学院,是杭州市和杭州师范大学重点建设的学院。

杭州市政府已经明确的把杭州师范大学国际动漫学院作为为杭州市的动漫人才培养基地。

而加快人才培养的力度,提升产业品质是关键。

我校作为地方高校,培养实用性动画专业人才,为地方经济、文化发展做出贡献是义不容辞的责任。

在动画产业日趋火爆的今天,在动画教育逐渐为大众所接受、为市场所迫切需要的今天,我校增设动画专业,肩负着振兴地方文化创意产业,服务地域经济、文化的责任和义务。

面向未来,杭州师范大学国际动漫学院将立足于中国动画产业和数字媒体行业蓬勃发展的需求,用国际化视野,以“科学与艺术与人文融合”为宗旨,加强教育资源的整合与国际合作,发挥大学对人类文化传承和社会生产力发展的推动作用,努力将学院打造成为中国领先、国际上具有一定影响力的动画、数字媒体艺术、游戏设计及网络多媒体教学研究与产业创新基地。

杭州师范大学国际动漫学院将充分发挥人文、教育、艺术、计算机学科的综合优势。

省内动漫专业相关高校大多建立在单一的美术或计算机或影视传媒的学科基础上,惟有我校融人文、计算机、美术、音乐、传媒为一体,体现出我校综合性大学的学科优势。

以学科专业发展为依据,以市场需求为导向,立足杭州地方文化经济发展为培养具有国际化视野的,较高人文艺术综合素养的,较强的创新开发能力的应用型专门人才。

在杭州市委市政府的高度关注和大力扶持下,依托于杭州师范大学教师教育与艺术教育具有特色、人文社会科学学科具有一定优势、理学学科部分见长、各类新兴学科协调发展的综合性学科基础上。

杭州师范大学国际动漫学院学科规划的总体目标定为:高起点,全方位涵盖动漫产业链的基本专业方向。

从国际化入手,紧密结合地方经济建设和优势,培养本土动漫产业的高端人才,尤其是动漫产业的经营人才及复合型动漫人才。

从《猫和老鼠》分析脸谱艺术对动漫插画造型设计的启迪

从《猫和老鼠》分析脸谱艺术对动漫插画造型设计的启迪

从《猫和老鼠》分析脸谱艺术对动漫插画造型设计的启迪作者:朱姣洁来源:《科技风》2017年第03期摘要:脸谱属于中国传统艺术中的重要组成,是戏剧表演中的一种化妆造型艺术,能够将戏剧人物性格及特点更加生动、形象的表现出来。

在世界经济、文化一体化发展趋势下,中国戏剧已经传播到海外众多国家,脸谱艺术也获得了更加广阔的发展空间,被借鉴应用于动漫制作、广告设计等多个行业中。

文章指出了脸谱艺术在动漫造成设计中应用的重要性,以《猫和老鼠》为例,对脸谱艺术在动漫插画造型中的具体体现以及启迪进行了分析。

关键词:脸谱艺术;动漫插画;造型设计;猫和老鼠;启迪《猫和老鼠》是由米高梅电影公司制作的一步步动画片,距离第一集播出已经有70多年。

该动画片以一只名为汤姆的猫和一只名为杰瑞的老鼠为主角,采用幽默风趣的手法描绘了发生在两者之间的日常闹剧,让观众感受到了众多乐趣,适合各个年龄段的人观看,在世界动漫行业中影响深远。

虽然动漫中的台词和对白很少,但是成功的造型设计、到位的表情动作,都将动漫中各个角色的性格特点体现的淋漓尽致,对动漫插画造型设计具有启迪作用。

1 脸谱艺术在动漫插画造型设计中应用的重要性脸谱与动漫插画造型设计属于两种不同类型的艺术形式,虽然两者所要突出的重点不同,但是都具有抽象性、概括性的共同特点,这就为脸谱艺术在动漫插画造型设计中的应用创造了有利条件。

脸谱是利用不同的图案组合,在相同的脸型上完成不同的化妆造型,进而突出戏剧人物的不同性格特点,即便是人物的发型、服饰等外表特征相同,观众也可以根据脸谱造型一眼认出每一个戏剧人物。

将脸谱艺术应用于动漫插画造型设计中,可以利用脸谱易于突出人物性格的特点,通过脸型及五官的塑造,提高动漫插画角色的辨识度,丰富卡通角色的面部造型变化,打破卡通形象简单化的限制,通过卡通形象丰富的面部特征,突出卡通角色的鲜明个性,使人们更加容易的分辨出卡通形象,加深人们的印象,实现更加理想的放映效果。

数码插画与CG插画的区别

数码插画与CG插画的区别

是数码插画包含CG插画,数码插画更广义数码商业美术插画的发展及现状内容摘要:数码科技的飞速发展使得图形影像设计获得了极大的技术支持,艺术观念和思想获得新的释放.丰富的形式技巧刺激了传统插画的发展演变和社会运用,数码商业美术插画的展示空间得到拓展,带来新的视觉体验和时尚风格。

关键词 :数码艺术 CG插画商业美术在高度信息化的当今社会,设计领域的插画概念已经越来越宽泛,随着商业性的加强,被统称为“商业美术插画”。

当代商业美术插画的概念外延已经发生了很大拓展,因为新科技、新手段的应用,插画早已从过去以单纯手绘为主的创作方式转变为大量使用电脑处理的数据存储、传输模式,后者将成为插画的发展趋势。

以现代设计观念来审视,插画作为视觉传达的方式,作为信息传播的手段,主要是运用图像对所表达的思想内容做出艺术的解释。

在插画的应用当中,它既要求具有较强的艺术感染力,又要求具备实用的功能性。

不光是要欣赏艺术美、造型美,更重要的是传达商业文化信息,为商业活动服务,同时符合商业精神与艺术特质,用视觉形象激发和影响人的行动与思想。

一、数码商业美术插画的发展西方的插画艺术走到21世纪,早已不仅仅是使用绘画手段创作的静态平面图像了,从题材范围到社会商业用途,从制作到观念,已经流派纷呈、五花八门。

随着计算机技术的普及与发展,现代商业美术插画已经很少用纸、笔、颜料等传统工具和材料来绘制,取而代之的是计算机软件,而绘制出来的插画有一个新的名称,叫做CG插画。

CG艺术(Computer Graphic)的潮流席卷了世界,动态与三维技术提供了更丰富的视觉效果体验,可以说,整个西方的插画世界为数字技术革命所震撼,正在经历着新一轮的考验。

今天,通行于国外市场的商业美术插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、商品包装、影视海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片上,渗透到视觉传达设计的各个方面。

20世纪80年代后的很长一段时间内,我国的传统手绘制图技术也受到摄影的挑战,摄影技术方便快捷,在真实再现上有无可比拟的效率和优势,使得插画创作逐渐只集中在书籍出版物方面,国内商业美术插画的应用范围变得十分狭窄。

动漫设计专业四年制本科教学计划(2009)

动漫设计专业四年制本科教学计划(2009)

周口师范学院动画设计专业本科教学计划一、专业称和专业代码专业名称:动画设计专业代码:050418二、培养目标培养德智体美全面发展的有理想、有道德、有文化、有纪律,具有本科水平,有较扎实的动画设计理论基础、较强的动画设计制作和市场营销策划能力,具有较强实践能力和一定创新能力、适应社会需要、在生产、建设、管理、服务一线的高技能应用型人才。

三、培养规格1.思想道德素质:热爱社会主义祖国,拥护中国共产党的领导,掌握马列主义,毛泽东思想和邓小平理论的基本原理;愿为社会主义现代化建设服务,为人民服务,有为国家富强、民族昌盛而奋斗的志向和责任感;具有敬业爱岗,艰苦奋斗,热爱劳动、遵纪守法、团结合作的品质。

具有良好的思想品德、社会公德和职业道德。

2.业务素质:掌握美术专业基本理论、基本知识、基本技能、了解本专业的最新成果与发展动态,并具备适应相邻专业工作的能力和素质;具有较强的独立学习能力,创新能力,实际能力和创业精神;掌握现代设计基本理论,以计算机辅助设计为核心的现代化动漫设计基本技能,具备从事新世纪动漫设计创作、设计和科学研究的能力;掌握一门外国语〈要求达到国家大学英语三级水平并与学位挂钩〉;掌握计算机基础知识和应用技能〈达到高校计算机等级考试一级水平并与学位挂钩〉;掌握动漫设计及相关软件的操作,能适应未来艺术设计改革发展的需要,毕业后能在企事业单位胜任有关动漫设计方面的工作以及在职业学校胜任动漫教学工作。

3.文化素质:具有本专业以外的人文社会科学,自然科学,文化艺术等有关基本知识,基本修养和较高的文化素质。

4.身心素质:具有一定的体育和军事基本知识,养成良好的体育锻炼和卫生习惯,达到国家规定的大学生体育和军事训练合格标准;具备健全的心理素质和健康的体魄,具有良好的文明行为习惯,并具有欣赏美和创造美的能力。

四、学制、学位和最低毕业学分四年制本科、授予艺术学学士学位、最低毕业学分:147分。

五、教学时间安排表六、课程比例结构表七、课程设置与学时分配表八、专业课程简介1、素描(3100401)开出学期:第1学期;周学时:12学时;总学时:72学时;学分:5学分。

数字绘画设计

数字绘画设计
2.游戏设定原画------指游戏文本设定内容或个人拟定想法,对人物、 装备或饰品、武器、补给品、动物(怪物)、植物、机器,以游戏 文本内容或自我创作对特定事物进行发挥创作绘画。
3.游戏CG封面原画-------指以游戏文本或以原画的设定进行封面绘 制,一般在游戏中会作为过场画面或游戏宣传封面。 Nhomakorabea 场景原画
原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消 费者;插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充 和增值。
侧重点不同
一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹,甚至可以没有 固有色,不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画,它可以没有光影变化,没有复杂多变的 环境色,不做构图,不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画。
鼠绘 优点:便宜。画出来的图规规矩矩。画赛璐璐的话用鼠绘可以出较好的效果, 拉钢笔路径也比较规矩,但是介于板子也可以当鼠标用,所以也没什么突出 的地方。 缺点:局限性太大,而且没有什么手感,有些数位板附带的配套鼠标用来绘 画也许会比普通鼠标手感好些,不过画一些渐变多的图根本没有什么可能性, 费时耗力。 功底:最多是练练色感和审美,对线条基本没帮助,只是纯工具式的东西, 不过熟能生巧,也是有鼠绘大神能鼠标走天下的。
日漫的分类
日漫的分类
日漫的分类
2.插画
什么是插画?
插画俗称为插图。
今天通行于国外市场的商业插画包括出版物配图、卡通吉祥物、影视海报、 游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计、广告、漫画、绘本、贺卡、挂历、 装饰画、包装等多种形式。
辞典上的解释,插画是: (1)插画、图解(2)例证、实例 (3)举例说明 《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。有的印在正文中 间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释 主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。
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在现阶段,利用计算机多媒体技术进行插画设计已 是现代插画制作的一种时代特征。也是现代插画工作人员 的一种主流工作方式。
第1章 绪论
1.2 多媒体技术专业的市场需求

多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心, 以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通信、影视、娱乐 、远程教育、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行 业的产业集合,成为21世纪知识经济的核心产业之一。
第1章 绪论

1.3 插画的定义及发展历程
插画的发展历程:
➢ 19世纪初,插画随着报刊、图书的变迁发展起来。 ➢ 20世纪的前50年里则是插画的“黄金年代”,西方许多杂 志中插图的比例占的很大。 ➢ 20世纪70年代以后,《时代》杂志仍旧把插图作为杂志重 要的图片来源。 ➢ 20世纪90年代,插画最理想的载体是新媒体,20世纪90年 代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的 新锐作者涌现,以至目前国内主要流行杂志的插画,大多已是 数字化产品。
上述软件的各种功能对插画设计师的设计过程起到了方便 快捷的作用,减短了设计和创意的修改过程,减少了流程的重 复性劳动,从而使插画绘制的效率得到最大程度的提高,相应 也提高了插画的制作水准。
第1章 绪论

1.4 矢量插画在多媒体技术领域的应用
矢量插画的特点:
矢量图形(vector graphics)又称为向量图形,是由postscript 代码定义的线条和曲线组成的图像,这些图形的元素是一些点 、线、矩形、多边形、圆和弧线等,它们都是通过数学公式计 算获得的。
该软件提供了无与伦比的精度和控制,适合生产任何 小型设计到大型的复杂项目。据不完全统计,全球有67% 的设计师在使用Illustrator进行艺术设计。本书所选择用于 绘制矢量插画的软件就是Illustrator。
第1章 绪论

1.4 矢量插画在多媒体技术领域的应用
计算机多媒体技术专业学生毕业后可在IT行业的公司、技 术先进型的企业、国家政府机构、各类平面广告、装潢设计、 影视公司等,从事平面设计、三维设计、装饰设计、网页设计 、插画设计、网站管理、电子商务设计等数码设计工作。主要 就业岗位有,平面广告设计、室内装潢设计、网页设计、影视 、动画制作。
第1章 绪论
第1章 绪论

1.4 矢量插画在多媒体技术领域的应用
多媒体技术在现代插画中的应用:
Photoshop、Freehand、Illustrator、Painter等软件不仅有着 统一的优势,跨平台特性(支持PC、Mac)、统一友好的用户 界面、强大的图形操作处理能力、对多格式的文件的支持、完 善的文字排录功能、广泛的兼容性,而且都有各自的特点。
第1章 绪论

1.1 多媒体技术对插画的影响
使用计算机多媒体技术进行插画设计具有快捷、可 复制的属性,使得工作效率得以大幅提高,所以利用计算 机多媒体技术进行插画制作已成为一种新的趋势和主流。 例如,Photoshop、Freehand、Illustrator、Painter。
在我国,与多媒体信息相关的产业也在迅速发展,在 信息、传播、广告、通信、影视、娱乐、远程教育、出版 等多个领域,以及计算机、影视、传媒、教育等多行业对 具有高素质的多媒体专业技能的人才需求量很大。
第1章 绪论

1.2 多媒体技术专业的市场需求
主要就业岗位分析:
第1章 绪论 第2章 报刊插画设计 第3章 商业广告设计 第4章 企业形象设计 第5章 儿童图书插画设计 附录 附录A~附录L

第1章 绪论

1.1 多媒体技术对插画的影响 1.2 多媒体技术专业的市场需求 1.3 插画的定义及发展历程 1.4 矢量插画在多媒体技术领域的应用 1.5 Illustrator CS2概述及基本操作
矢量图形的特点是: 支持无极缩放 存储文件尺寸小 易于编辑
第1章 绪论
1.5 Illustrator CS2概述及基本操作

Adobe Illustrator是出版、多媒体和在线图像的工业标 准矢量插画软件,它被广泛应用于平面广告设计、网页图 形设计、电子出版物设计等诸多领域。
工作界面的组成及设置:
菜单栏
标题栏 控制调板
工具箱 工作区
状态栏
第1章 绪论

1.4 矢量插画在多媒体技术领域的应用

1.3 插画的定义及发展历程
插画的定义:
插画指的是在文字旁边对文字内,现代插画艺术已经 不再局限于传统的杂志、书籍、报纸,而是延伸到广告、网络 、CD封面甚至T恤等一些新的文化载体中。插画已经成为新的 文化群体表达文化意识形态的利器,原本属于手工性质的插画 艺术依托电脑硬件和软件的发展,成为IT时代最先锋的视觉表 达艺术之一。
职业学校工程实践类系列丛书 绿业教育影视动漫专业岗位应用类教材
动漫设计 —— 矢量插画篇
绿业教育教研院 编著
“职业学校工程实践类系列丛书”编审委员会

主 任 段银田(特邀) 田卫东 副主任 王会勤 委员
王旭东 丁海斌 易文奇 陶秀山 黄雅阁 王 蕾 陈 楠
目录
第1章 绪论

1.2 多媒体技术专业的市场需求
主要就业行业领域分析:
据统计,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品值在5 000亿美元以上。而在不远的将来,由多媒体产业带动的信 息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规 模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,包括能源 产业的产值都高。
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