3d快捷键大全

3D快捷键

画线时直角锁定----按Shift键 角度锁定----配合ctrl 视窗调整----按“z”“I”

线框渲染方式---F10----Renderer----勾选Force----wirefrane---ok

Poly 选择两条线----点击connet加线 -----(加面cap 加面cut)

线加点----line----Geomety----Refine

点焊接----Fuse

光能传递----打上物理灯光----FIO----选择Adianced lightny----Radiosity 勾选Active---选择Reder

自动保存的文件---在3D的安装文件----Autoback

单位设定----Customize----units setup

自动渲染----video post

通道图的储存----tiff-----勾选slore Alpha chavnn

打包----file----Archive----Archive

鼠标坐标锁定——F8 显示锁定——X

网格编辑 ----修改栏----lattice

只显示形体表面 ----修改栏----shell

Normal〈法线编辑器〉--只要外壳

材质 M

选择物最大 z

满屏 ctrl+AlT+z

视图模式 ctrl+x

最大化 ALT=W

渲染 Shift+Q = F9

视图切换 F3

显示降级适配(开关) 【O】

适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

排列 【Alt】+【A】

常用快捷键

* 【鼠标中键】 平移运动

* 【Alt+鼠标中键】 旋转视图

* 【Alt+ctrl+鼠标中键】 视图的放大缩小

* 【Ctrl+z】 恢复上一步

* 【Ctrl+y】 重复上一步

* 【Ctrl+a】 全选

【Ctrl+I】 反选

* 【G】 网格切换

* 【F】 前视图

* 【T】 顶视图

* 【L】 左视图

* 【B】 底视图

* 【Alt+W】 最大化显示视图

【Ctrl+C】 将摄相机适配到视图

【Alt+Q】 将当前选择的物体隔离并最大化显示在视图上,其它物体暂时消失显示。

【C】 将所选的视图转换为摄相机视图

【w】 位移

【e】 旋转

【r】 放缩

【O】 显示降级适配(开关)

【V】 打开视图快捷键切换菜单,选择视图进行切换。

【+】 放大坐标轴

【-】

缩小坐标轴

【Ctrl+Atl+z】 在当前视图完全显示所有物体

【z】 在当前视图完全显示所选物体

* 【shift+鼠标左键】 复制所选择的一个或多个物体

【Ctrl+鼠标左键】 增加选择

【Alt+鼠标左键】 减少选择

* 【H】 菜单选择物体

* 【M】 显示材质编辑器

【N】 打开动画记录按钮

【/?】 播放动画

* 【F3】 实体显示和线框显示的切换

* 【F4】 线框显示

* 【F9】 快速渲染

* 【F10】 显示渲染菜单

[ ] 分别放大或缩小一倍视图显示

打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】

分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】

过滤选择面 【Ctrl】+【空格】

水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】

垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】

冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】

隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】

全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】

全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】

一、File〈文件〉

New〈新建〉

Reset〈重置〉

Open〈打开〉

Save〈保存〉

Save As〈保存为〉

Save selected〈保存选择〉

XRef Objects〈外部引用物体〉

XRef Scenes〈外部引用场景〉

Merge〈合并〉

Merge Animation〈合并动画动作〉

Replace〈替换〉

Import〈输入〉

Export〈输出〉

Export Selected〈选择输出〉

Archive〈存档〉

Summary Info〈摘要信息〉

File Properties〈文件属性〉

View Image File〈显示图像文件〉

History〈历史〉

Exit〈退出〉

二、Edit〈菜单〉

Undo or Redo〈取消/重做〉

Hold and fetch〈保留/引用〉

Delete〈删除〉

Clone〈克隆〉

Select All〈全部选择〉

Select None〈空出选择〉

Select Invert〈反向选择〉

Select By〈参考选择〉

Color〈颜色选择〉

Name〈名字选择〉

Rectangular Region〈矩形选择〉

Circular Region〈圆形选择〉

Fabce Region〈连点选择〉

Lasso Region〈套索选择〉

Region:〈区域选择〉

Window〈包含〉

Crossing〈相交〉

Named Selection Sets〈命名选择集〉

Object Properties〈物体属性〉

三、Tools〈工具〉

四、Group〈群组〉

Group〈群组〉

Ungroup〈撤消群组〉

Open〈开放组〉

Close

〈关闭组〉

Attach〈配属〉

Detach〈分离〉

Explode〈分散组〉

五、Views〈查看〉

六、Create〈创建〉

Standard Primitives〈标准图元〉

Extended Primitives〈扩展图元〉

七、Modifiers〈修改器〉

Edit Patch〈面片修改器〉

Edit Spline〈样条线修改器〉 〉

Lathe〈车床修改器〉

Extrude〈挤压编辑器〉

Normal〈法线编辑器〉

Optimize〈优化编辑器〉

Smooth〈平滑编辑器〉

Bend〈弯曲〉

Taper〈锥形化〉

Twist〈扭曲〉

Noise〈噪声〉

Stretch〈缩放〉

Squeeze〈压榨〉

Push〈推挤〉

Relax〈松弛〉

Ripple〈波纹〉

Wave〈波浪〉

Skew〈倾斜〉

Slice〈切片〉

Spherify〈球形扭曲〉

Lattice〈栅格〉

Mirror〈镜像〉

八、Character〈角色人物〉

九、Animation〈动画〉

十、Graph Editors〈图表编辑器〉

十一、Rendering〈渲染〉

Render〈渲染〉

Environment〈环境〉

Effects〈效果〉

Advanced Lighting〈高级光照〉

Render To Texture〈贴图渲染〉

Raytracer Settings〈光线追踪设置〉

Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉

Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉

Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉

Material Editor〈材质编辑器〉

Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉

Video Post〈视频后期制作〉

Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉

RAM Player〈RAM播放器〉

十二、Customize〈用户自定义〉

Customize〈定制用户界面〉

Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉

Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉

Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉

Show UI〈显示用户界面〉

Command Panel〈命令面板〉

Toolbars Panel〈浮动工具条〉

Main Toolbar〈主工具条〉

Tab Panel〈标签面板〉

Track Bar〈轨迹条〉

Lock UI Layout〈锁定用户界面〉

Configure Paths〈设置路径〉

Units Setup〈单位设置〉

Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉

Viewport Configuration〈视窗配置〉

Plug-in Manager〈插件管理〉

Preferences〈参数选择〉

十三、MAXScript〈MAX脚本〉

十四、Help〈帮助〉



材质参数区卷展栏

Shader Basic Parameters(着色基本参数区)

.Blinn(宾氏)

.Anisotropic(各向异性)

.Metal(金属)

.Multi-layer(多层式)

.Phong(方氏)

.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)

.Strauss(具有简单的光影分界线)

.Wire(线架结构显示模式)

.2-Sided(双面材质显示)

.Face Map(将材质赋予对象所有的面)

.Faceted(将材质以面的形式赋予对象)

Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)

.Diffuse(固有色)

.Ambient(阴影色)

.Specular(高光色)

.Sel

f-Illumination(自发光)

.Opacity(不透明度)

.Specular Highlights(高光曲线区)

..Specular Level(高光级别)

..Glossiness(光泽度)

..Soften(柔和度)

Extended Parameters(扩展参数区)

.Falloff(衰减)

.Filer(过滤法)

.Subtractive(删减法)

.Additive(递增法)

.Index of Refraction(折射率)

.Wire(线架材质)

.Reflection Dimming(反射暗淡)

SuperSampling(超级样本)

Maps(贴图区)

.Ambient Color(阴影色贴图)

.Diffuse Color(固有色贴图)

.Specular Color(高光色贴图)

.Glossiness(光泽度贴图)

.Self-Illmination(自发光贴图)

.Opacity(不透明贴图)

.Filter Color(过滤色贴图)

.Bump(凹凸贴图)

.Reflection(反射贴图)

.Refraction(折射贴图)

..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)

.Displacement(置换贴图)

Maps(贴图)

.Bitmap(位图)

.Checker(棋盘格) 复合材质

.Gradient(渐变) Double Sided(双面)

.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)

.Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()

.Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)

.Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)

.Noise(干扰) Top/Bottom(项底)

.Splat(油彩)

.Matrble(大理石)

.Wood(木纹)

.Water(水) Time Configuration(时间帧速率)

.Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)

.Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)

.Mask(罩框) Film(胶片速度)

.Mix(混合) PAL(PAL制式)

.Output(输出) Custom(自定义)

.Planet(行星)

.Raytrace(光线跟踪)

.Reglect/Refrace(反射/折射)

.Smoke(烟雾) Create(创建)

.Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)

.Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)

.Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)

.Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)

.Particle age(粒子寿命)

.Patticle Mblur(粒子模糊)

一:塑料材质的做法:塑料是指高分子化合物与配料混合再经过加热加压而制成的材料。具有绝缘、质轻、耐磨以及在常温下不变形的特征。

参数设置: Shader(明暗方式):Blinn或Phong

Ambient(环境光色):R:190 G:190 B:190

Diffuse(漫反射): R:240 G:240 B:240

Specular(高光色):默认值

Specular Level(高光亮度):95

Glossiness(高光范围):80

二:表面粗糙材质的做法:

参数设置: Shader(明暗方式):Blinn

Ambient(环境光色):R:167 G:53 B:32

Diffuse(漫反射): R:156 G:123 B:77


Specular(高光色):R:206 G:207 B:159

Specular Level(高光亮度):15

Glossiness(高光范围):8 Soften(柔和度):0.5

四:丝绸材质的做法:用来做丝绸带或包装剪彩时用。

参数设置: Shader(明暗方式):Metal

Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0

Diffuse(漫反射): R:215 G:0 B:0

Specular Level(高光亮度):80

Glossiness(高光范围):65

五:银质材质的做法:

参数设置: Shader(明暗方式):Metal

Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0

Diffuse(漫反射): R:191 G:191 B:191

Specular(高光色):R:0 G:0 B:0

Specular Level(高光亮度):60-100

Glossiness(高光范围):50-70

Reflection(反射帖图)

六:不绣刚材质的做法:

参数设置: Shader(明暗方式):Metal

Ambient(环境光色):R:100 G:100 B:100

Diffuse(漫反射): R:221 G:221 B:221

Specular(高光色):R:0 G:0 B:0

Specular Level(高光亮度):95

Glossiness(高光范围):60-70

Reflection:Rayirace(光线跟踪方式):贴图量在20---40之间

七:金质材质的做法:

参数设置: Shader(明暗方式):Metal

Ambient(环境光色):R:50 G:20 B:0

Diffuse(漫反射): R:255 G:135 B:0

Specular(高光色):R:0 G:0 B:0

Specular Level(高光亮度):75

Glossiness(高光范围):80

Reflection:一般选用一个金黄色位图就可以.最好是金灿灿位图(如:落日图)

八:玻璃材质的做法:

A、 做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)

B、 打开材质编辑器,C、 在材质编辑器的工具烂右下角找到(Standard)标D、 准材质字样。点击进入材质----贴图

浏览器。找到Raytrace字样并在选中后点OK按钮即可。

参数设置: Shader(明暗方式):Phong

Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0

Diffuse(漫反射): R:210 G:210 B:210

Specular Level(高光亮度):248

Glossiness(高光范围):80

Reflect(反射强度):R:128 G:128 B:128

Transparency(透明度):R:128 G:128 B:128

Index of refr(折射指数):1.6

灯光类型 经典的布光理论就是“三点照明”。有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

Lights〈灯光〉

Target Spotlight〈目标聚光灯〉

Free Spotlight〈自由聚光灯〉

Target Directional Light〈目标平行光〉

Directional Light〈平行光〉

Omni Light〈泛光灯〉

Skylight〈天光〉

Target Point Light〈目标指向点光源〉

Free Point Light〈自由点光源〉

Target Area Light〈指向面光源〉

IES Sky〈IES天光〉

IES Sun〈IES阳光〉

SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉

.

General Parameters(普通参数)

.Intensity color Attenuation (颜色 衰减参数)

.Advanced effects (效果)

.Shadow Parameters(阴影参数)

.Shadow Map Params(阴影贴图参数)

.Atmosphere(大气)

NAME AND COLOR: 名字与颜色卷帘。

GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘。在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。各种灯光的设置比较雷同。

TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘。所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外,都有高亮区与衰减区的设置等选项。

ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘。

SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影与光线追踪方式的阴影)。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。

SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘。提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。

在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES & EFFECTS(大气环境与特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。

一般参数(General )

1)on:灯光开关

2)Type:灯光类型

3)Targeted:勾选时灯光有目标点。

4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)

5)Use Global Setting:使用全局设置

6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响

Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:

Multiplier(倍增器

):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。

灯光衰减(Attenuation )

(1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减

(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围

(3) Decay(真实的衰减计算)

Inverse反向,会产生剧烈的衰减

Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减

Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光

Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围

Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮

Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度

从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。

Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。

注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。

2.shadows Params 阴影参数

color:可以改变阴影的颜色。

Dens:调节阴影的浓度

Map:为阴影指定贴图。

Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。

Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。

(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)

Opacity(不透明度)

Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比

Bias:对阴影效果进行偏移

Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰

Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢

Advanced Effects 高级效果

Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。

Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。

Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。

Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。

Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响

Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图

贴图通道和程序贴图

贴图的内部参数:

View Image: 贴图的剪切按钮

Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化

Blur:贴图的模糊参数

Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。


灯带的制作可以有两

种方法,第一,利用vray

MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把

次材质定义为发射 GI ,这样依靠GI向四周环境

发射GI,产生影响。进入Base material,给

self_illumination(自发光),如图

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