Maya 葡萄酒 材质
maya材质

maya材质Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U 方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities 下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。
Maya材质节点

第一章 Maya基础材质节点1. 回顾上一章[10分钟] ......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 知识重点:1. 材质编辑Hypershade的使用: (2)2. shade的使用......................................................................................................... 错误!未定义书签。
3. special Effects特殊属性....................................................................................... 错误!未定义书签。
4. 特殊shade ............................................................................................................ 错误!未定义书签。
3. 本章总结[20分钟] ........................................................................................... 错误!未定义书签。
4. 考核点................................................................................................................... 错误!未定义书签。
5. 扩展部分:........................................................................................................... 错误!未定义书签。
maya 材质球参数

基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
color2:reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checker amt:61
29,车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图
30,月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
26,车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图射贴图――falloff――黑,暗红
20,蓝色镜片phone
葡萄酒技术辅料介绍(参考Word)

葡萄酒技术辅料介绍1-活性干酵母:酵母决定了葡萄酒的风味在葡萄皮的表面就存在天然的野生酵母,所以古老的葡萄酒酿造就是采用野生酵母自然发酵。
但随着科技的进步,酿酒技术要求的提高,科学家选育了众多的葡萄酒活性干酵母来生产不同类型的葡萄酒。
比如高档红葡萄酒专用、白葡萄酒专用、不同葡萄品种用酵母、陈酿酒酵母、新鲜酒酵母、佐餐葡萄酒用酵母、白兰地原酒专用、起泡葡萄酒专用、冰葡萄酒专用;各种特种工具酵母(降酸酵母、重启动酵母、耐高糖酵母、耐低温酵母)等。
葡萄酒的实质就是葡萄中天然的葡萄糖在酵母的作用下,经过复杂的生理生化转化,最终产生酒精和其他复杂的产物而形成的。
酿酒学中的“没有酵母就没有葡萄酒”也就是这个意思。
所以,如果条件许可,可以采用活性干酵母来发酵,以便更好的控制发酵进程和发酵产物,使所酿酒具有可控性。
推荐使用的葡萄酒酵母D254、KD 、RC212、DV10、K1, W15、71B 等。
2-果胶酶:对葡萄酒的颜色,香气和澄清状况以及增加出汁率有非常重要的作用。
现在酿酒学中非常重要的贡献之一就是使用了生物制剂-果胶酶。
酶是蛋白质,是在分子层面进行工作的生物武器,葡萄酒的颜色通常存在于皮中,所以,专门的浸渍酶就可以快速高效的浸渍出酿酒师期望的颜色,而且在颜色稳定和香气方面,不同的果胶酶也有不同的贡献。
葡萄酒专用酶制剂通常有浸渍酶EX、澄清酶C ,HC等。
3-发酵助剂:FERMAID K,酵母生长提供的营养物质,主要是氮源,维生素,矿物资等。
酵母是微生物,在整个生命周期中,也需要有丰富的营养物质,这样才能保证发酵的稳定和正常。
同时为酵母生长提供必要的营养,也可以帮助在某些不利条件下酒精发酵和苹乳发酵顺利、完整。
例如年份不好、葡萄不好、天气突变、操作失误、预防风险等等。
4-乳酸菌:31MBR,VTTD 它是葡萄酒酿造中另外的核心辅料。
它是将葡萄酒中尖酸的苹果酸转化为柔和的乳酸,降低了葡萄的酸感,葡萄酒更加柔和,同时稳定了葡萄酒的微生物稳定性。
maya材质节点解析

材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2、AmbientColor(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4、SpecialEffects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。
Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。
Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。
5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。
Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。
(PhongE与Phong的材质相类似,PhongE的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。
6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。
(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output和Surface Shader的Out Color相连。
MAYA材质第三课(材质球)

节点的应用
继续创建两个功能性节点,为Sample Info(信息采 样节点)和Condition(条件节点)如图
信息采样节点
条件节点
节点的应用
在信息采样节点上中键 拖拽到条件节点上放手 这时候选择other,会出 现下面的控制面板,点 击这两个相连的属性, 如图:
节点的应用
把这两个材质球的属性→分别与color if True(条件 一)和(Color If False条件2)进行连接→也就是说 分别使Ramp纹理的Blinnhe Checker纹理的Lambert 作为正反两个面的Shader如图:
节点的应用
步骤3图示 步骤
节点的应用
节点的应用
步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 步骤 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1 fractal2 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 2D 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节点, 双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的第一 个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
材质编辑器面板
1.
在Edit(编辑)菜单
Delete Unused Nodes:是 一个强大的清除命令。
材质编辑器面板
2.Create(创建)菜单
该菜单中的命令是Hypershader的核心,如图
材质的分类
材质的“质”(shader)分为三大类:surfoce shade(表面材质)volumetrir shader(体积材质) displacement shader(置换材质) 表面材质:用于体现的是实体表面的质感 体积材质:用于创建环境的气氛效果 置换材质:主要是用于产生一种更加真实的明显的三 维凹凸效果
Maya 2014基础教程第7章 材质与纹理技术
7.6.3
UV坐标的设置原则
应该确保所有的UV网格分布在0~1纹理空间中,“UV纹理编辑器” 对话框中的默认设置是通过网格来定义UV的坐标,这是因为如果UV超 过0~1的纹理空间范围,纹理贴图就会在相应的顶点重复。 要避免UV之间的重叠。UV点相互连接形成网状结构,称为“UV网 格面片”。如果“UV网格面片”相互重叠,那么纹理映射就会在相应的 顶点重复,因此在设置UV时,应尽量避免UV重叠,只有在为一个物体 设置相同的纹理时,才能将“UV网格面片”重叠在一起进行放置。
7.2.1
工具栏
创建栏
工具栏提供了编辑材质的常用工具,用户可以通过这些工具来编辑 材质和调整材质节点的显示方式。
7.2.2
创建栏用来创建材质、纹理、灯光和工具等节点。直接单击创建栏 中的材质球就可以在工作区域中创建出材质节点,同时分类区域也会显 示出材质节点,当然也可以通过Hypershade对话框中的“创建”菜单来 创建材质。
7.6.2
UV映射类型
为多边形设定UV映射坐标的方式有4种,分别是“平面映射”、“ 圆柱形映射”、“球形映射”和“自动映射”。 在为物体设定UV坐标时,会出现一个映射控制手柄,可以使用这个 控制手柄对坐标进行交互式操作。在调整纹理映射时,可以结合控制手 柄和“UV纹理编辑器”来精确定位贴图坐标。
要在Maya中创建和编辑材质,首先要学会使用Hypershade(材质编 辑器)对话框。Hypershade对话框是以节点网络的方式来编辑材质,使用 起来非常方便。在Hypershade对话框中可以很清楚地观察到一个材质的网 络结构,并且可以随时在任意两个材质节点之间创建或打断链接。 Hypershade是Maya渲染的中心工作区域,通过创建、编辑和链接渲 染节点(如纹理、材质、灯光、渲染工具和特殊效果),可以在其中构建 着色网络。着色网络是链接渲染节点的统称,它将定义好颜色和纹理,有 助于改进曲面的最终外观(材质)。着色网格通常由插入着色组节点中的 任意数量的链接渲染节点组成。菜单栏的命令、工具栏及创建列表等是相 对应的。菜单栏中包含了Hypershade对话框中的所有功能,但一般常用的 功能都可以通过下面的工具栏、创建栏、分类区域和工作区域来完成。
MAYA基础培训 第6章
相同材质也有着相似的属性,因此其他软件的贴图经验也可以应用在Maya中。
图6-12
2.纹理的作用
模型制作完成后,要根据模型的外观来选择合适的贴 图类型,并且要考虑材质的高光、透明度和反射属性。指
定材质后,可以利用Maya的节点功能使材质表现出特有
的效果,以增强物体的表现力,如图6-13所示。
图6-13 二维纹理作用于物体表面,与三维纹理不同,二维纹理的效果取决于投射和
中文版Maya
基础培训教程
第6章
本 章 学 习 要 点
材质与纹理
掌握Hypershade的使用方法 掌握常用材质的通用属性 掌握Lambert材质 掌握Phong/Phong E材质 掌握Blinn材质 掌握纹理的使用方法 掌握UV编辑的方法
6.1 材质与纹理
材质主要用于表现物体的颜色、质地、纹理、透明度和光泽等特性,依 靠各种类型的材质可以制作出现实世界中的任何物体,如图6-1所示。一副完 美的作品除了需要优秀的模型和良好的光照外,同时也需要具有精美的材质。 材质不仅可以模拟现实和超现实的质感,同时也可以增强模型的细节,如图
6.1.2
材质类型
在创建栏中列出了Maya所有的材质类型, 包含“表面”材质、“体积”材质和“置换” 材质3大类型,如图6-6所示。 图6-6
1.表面材质
“表面”材质总共有12种类型,如图6-7 所示。表面材质都是很常用的材质类型,物 体的表面基本上都是表面材质。 图6-7
2.体积材质
“体积”材质包括6种类型,如图68所示。
图6-3
1.工具栏
工具栏提供了编辑材质的常用工具,如图6-4所示,用户可以通过这些工具 来编辑材质和调整材质节点的显示方式。
Maya材质_苹果
实例:苹果材质纹理
调整颜色,及其锚点的位置。做红苹果,还是 青苹果。
实例:苹果材质纹理
选中第一个锚点,然后点选定颜色后面的小方块。为苹果顶部色块增 加一个纹理。 在弹开菜单中点击2D texturesFractal(2D纹理分形)对话框, 创建一个分形节点。 此时可观察到苹果顶部出现一些变化象发霉了一样。
实例:苹果材质纹理
在材质操作的时候为了于观察,可以将窗口切换成Hypershade/渲染/ 透视并列窗口。 可以点击面板保存的布局 Hypershade/渲染/透视。 也可以右击左下角窗口快捷图标,选择Hypershade/渲染/透视。
实例:苹果材质纹理
可以对分形的基本属性进行细微调整,一边调 整一边观察操作区苹果变化,并不断渲染,直 到满意为止。
实例:苹果材质纹理
在操作区中,按数字6可以观察苹果的颜色。 如果要打断颜色,可以在材质球的颜色属性前 按右键,选断开连接。
实例:苹果材质纹理
可以看到当前苹果中的颜色是多样的,但是其颜色的方向是不对的。 可以选中颜色节点,在其属性中的渐变属性卷展栏下的类型选择U向 渐变。 观察到工作区中的颜色随即发生了改变。
实例:苹果材质纹理
这个纹理的分布不是我们所需要的,应调节。 点击分形节点的上游节点,在其属性框中找到UV向重复。按下Ctrl ,并用属标左键按下向左右拖动,可以观察苹果顶部的纹理变化,到 理想的位置时放开。
实例:苹果材质纹理
然后我们可以进入分形节点的属性,调节颜色。 在颜色平衡卷展栏下调节颜色到想要的状态。
实例:苹果材质纹理
国外制作的Maya材质教程_做旧金属
请在此输入标题请在此输入副标题作者:导言这是一部国外制作的经典教程,虽然有点久,但一直收藏着,今天拿出来和大家分享一下,相信对大家能够有所帮助。
使用NURBS建模。
(图01)图01贴图(图02)图02按下图方式创建一2D placement node模式贴图。
我们使用如上材质设置color和bump。
(图03)图03 得到如下效果。
(图04)图04 设置材质属性(图05)图05接下来我将在Specular Color属性上连接贴图,在这个材质网络中,将File纹理复制,这样我只需要一个纹理置换节点,然后我将复制出来的File纹理关联到Specular Color属性。
(图06)现在高光看起来更好了一些,接下来,我将在高光颜色上加入一些变化,加入这种变化是通过在连接到Specular Color属性上的File纹理的Color Remap属性上加入Ramp节点实现的。
(图07)图07在关联到Specular Color属性上的File纹理的Effects标签下,点击Color Remap后面的Insert按钮。
(图08)图08这就是最终的这个管子的材质网络,剩下的就是不断的调节Ramp节点,以便得到你期望的结果。
使用实时渲染,可以很容易核对不同的设置得到的结果,现在就可以调节Ramp 节点,测试不同的结果,下面的结果就是调节Ramp节点得到的效果。
(图09)图09 通过调整ramp后所得到的不同效果。
(图10)图10 继续调整ramp(图11、图12)图11图12 OK,到这里就结束了,方法很简单但是效果很好。
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Maya 葡萄酒 材质+渲染 打开场景文件wine_start.mb,我们主要做的是玻璃材质的渲染。首先选上酒瓶(Pers/Outerline透视/大纲图中为nurbsToPoly4),点菜单Windows(窗口)->Rendering Editors(渲染编辑器)->Hypershade,打开材质编辑器。如图:
在左边Create Maya Nodes(Maya2009在创建菜单下)点Blinn材质节点,右击该节点在浮动菜单选Assign Material to Selection (为当前选择添加材质)如图:
Maya 2012 如图: 将Blinn材质赋给玻璃瓶(在Pers/Outerline中为nurbsToPoly4)。双击Blinn(那个球)节点打开它的属性编辑器,在Common Material Attributtes(公用材质属性)下设置Color(颜色)为黑色,即H=0,S=0,V=0。设置Diffuse(漫反射)=0。
在Specular Shading(镜面反射着色)下设置Eccentricity(偏心率)=0.03,Specular Roll Off(镜面反射衰减)=1.1(显得更亮些)。如图:
Maya 2012 如图: 如下图,点透视图工具架上的渲染器设置按钮,在设置窗口Maya 软件下Raytracing Quality(光线跟踪质量)下勾选Raytracing(光线追踪)。如图:
Maya 2012 如图: 点关闭按钮。选中酒瓶nurbtopoly4点工具架上的按钮,渲染当前场景。如图: 酒瓶的反射效果不是很好。在Hypershader窗口(原来设置blinn材质的窗口)点Common Material Attributtes(公用材质属性)下Transparency(透明度)右边
的设置按钮,如图:
在打开的创建渲染节点窗口中选Utilities(工具)下的Blend Colors(混合颜色)节点,创建blendcolor1如图: Maya 2012 如图: 在blendcolor1属性面板的Blend Color Attributes(混合颜色属性)下设置Color1为白色,Color2为H=240,S=0,V=0.8(灰色)。这样酒瓶有一些透明的效果。 点Blend Color Attributes(混合颜色属性)下Blender(混合器)右边的纹理连接按钮,在打开的菜单中选Utilities(工具)下的Utilities的Sampler Info(采样器信息),如图: 在弹出的窗口中选左边的facingRatio(表面比例)和右边的Blender(混合)。如图: 然后点关闭按钮。选中瓶子(每次渲染都要),点工具架上按钮,渲染当前场景。如图:
瓶子明显亮了一些。 在透视/大纲图中,再选上瓶子,在Hypeshader窗口中的workarea双击blendColor1节点(那个图),如图:
在属性面板的Blend Color Attributes(混合颜色属性)下设置Color2为H=240,S=0,V=0.2。点透视图工具架上按钮,渲染当前场景。如图: 双击材质编辑器Hypershder中的Blinn材质节点,workarea中的那个格子的图在其属性面板的Specular Shading(镜面反射着色)下的Specular Color(镜面反射
颜色)右边的纹理连接按钮,在打开的菜单中选Utilities(工具)下的Utilities
的Blend Colors(混合颜色)节点,(创建blendcolor2)如图: 在blendcolor2属性面板中设置Blend Color Attributes(混合颜色属性)设置Color1为白色,Color2为H=240,S=0,V=0.2。点Blender(混合器)右边的纹理连接按钮,在打开的菜单中选Utilities(工具)下的Utilities的Sampler Info(采样器信息)节点,如图: 在打开的连接编辑器窗口中左边选facingRatio(表面比例)和右边的Blender(混合)。如图: 点close按钮,关闭窗口。点工具架上按钮,渲染当前场景(每次渲染都要选中瓶子)。主要观察高光的效果。如图: 在材质编辑器中点Blinn1节点(workarea中的那个格子图),再点材质编辑器工具架上输入连接按钮,如图: 将blendColor2的高光连接断开,即把blendColor2与Blinn的连线删除(选中线,线变黄色,delete)。如图:
再重新进行渲染,点工具架上按钮,渲染当前场景。如图: 没断开的效果如图: 没断开时,酒瓶的高光要更亮些。 回到材质编辑器,点Blinn1节点,打开其属性编辑器。点BlendColor2按中键(鼠标滚轮)拖动到右边属性编辑器中Specular Shading(镜面反射着色)下的Specular Color(镜面反射颜色)框中。重新将断开的连线接上。如图: 点Specular Shading(镜面反射着色)下的Reflectivity(反射率)右边的纹理连接器按钮。
在打开的窗口中选Utilities(工具)下的Blend Colors(混合颜色)节点,如图: 在打开的连接编辑器窗口中展开左边的output,选outputR,在右边选reflectivity。如图: 点Close关闭窗口。 在blendcolor3的属性窗口中Blend Color Attributes(混合颜色属性)中设置Color1为H=360, S=0,V=0.4(灰色),Color2为H=360, S=0,V=0.7(浅灰色)。如图: Maya 2012 如图: 再在Blend Color Attributes(混合颜色属性)中点Blender(混合器)右边的纹理连接器按钮,在打开的菜单中选Utilities(工具)下的Utilities的Sampler Info(采样器信息)节点,如图: 在打开的窗口中左边选facingRatio(表面比例)和右边的Blender(混合)。如图: 点Close按钮关闭窗口。点工具架上按钮,渲染当前场景。如图: 现在设置酒瓶内葡萄酒的材质效果。 打开材质编辑器,重新创建一个Blinn节点。(workarea的上方区域,球下方有blinn2的标识) 双击该节点(那个球)打开它的属性编辑器,设置Common Material Attributes(公用材质属性)的Color(颜色)为黑色。再在Specular Shading(镜面反射着
色)下设置Eccentricity(偏心率)=0.03,Specular Roll Off(镜面反射衰减)=0.9,Specular Color(镜面反射颜色)为白色。如图:
Maya 2012: 点Common Material Attributes(公用材质属性)的Transparency(透明度)右边的纹理连接器,在打开的菜单中选2D Textures(2D 纹理)下的Ramp(渐变)节点,如图: 在Hypershader窗口中点ramp1(workarea)节点,在属性面板中删除彩色条中上面和中间四个点变为全红色彩条。如图:
拖动下面的点至最上方,如图: 在彩条左上方点一下产生一个新点,在selected color(选定颜色)处向左拖动滑块使成暗红色。如图:
Maya 2012: 再往下类似设置另一个新点,点该新点在selected color(选定颜色)处向右拖动滑块使成红色。再往下类似设置另一个新点,点该新点selected color(选定颜色)处向左拖动滑块使成黑色。如图:
Maya 2012: 在Pers/Outerline(透视/大纲图)中选酒瓶内的液体可点中的nurbsToPoly3,右键点Blinn2,在浮动菜单选为当前选择指定材质,将Blinn2材质赋给液体。如图: 点工具架上按钮,渲染当前场景。如图: 可以看到还没有得到更好的红色液体效果,还没设置酒瓶的折射属性。选上玻璃瓶,点Blinn1材质点,在属性面板Raytrace Options(光线跟踪选项)勾选Refractions(折射)。设置Refractive Index(折射率)=1.33(水的折射率),如图:
点工具架上按钮,渲染当前场景。如图: 再调节液体的材质。在材质编辑器中双击Blinn2节点,在Create Maya Nodes(hypershade窗口最左边的一栏)窗口选Sampler Info(采样器信息)节点,产
生Sampler Info节点,如图: Maya 2012如图:
按shift键加鼠标中键拖动Sampler Info(采样器信息)节点至ramp(渐变)节点上(在workarea中完成)。在打开的连接窗口上,左边选上facingRatio,右边展开uvCoord(uv坐标),选vCoord。如图: 按Close关闭窗口。Maya 2012如图: 双击Blinn2节点打开它的属性编辑器,点Specular Shading(镜面反射着色)下Specularv Color(镜面反射颜色)右边的纹理连接器,在打开的菜单中选Utilities(工具)下的Blend Color(混合颜色)节点,如图:
Maya 2012如图: