软件测试课程设计(五子棋)

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五子棋手机网络对战游戏的设计与实现

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现摘要在现代社会中,手机及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活。

随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在手机上的使用非常的广泛,手机增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。

本文基于J2ME技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件。

本文对以下几点内容做了重点研究和探讨:1、系统整体结构,根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术。

2、手机MIDP客户端的实现,MIDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据。

3、后台系统的设计与实现,后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、处理由客户端发送过来的数据。

由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星手机模拟器上完成的,但它仍不失具一定的实用价值。

关键词:J2ME;手机游戏;ServletThe Design and Implementation of The Gobang War Gameon Cell Phone NetworkAbstractIn modern society, more and more cell phones and other wireless devices come into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital communication technology,the development of Java-based software in the use of mobile phones is very broad, mobile value-added services are more and more. It plays an import role to enrich people's lives and provide easier access to information.This paper is based on J2ME technology, it expounds how to take the running flow of computer network as basis, introduce a kind of gobang game on network by the sub-module method. .The main points of this paper go as follows:(1) The overall system structure. According to the design goals, with the general operation of the network game flow, gives the system design, and explores the key technology, which is used by the design of this system.(2) The implementation of the phone MIDP client. MIDP client is the only game client, the main functions include connecting the server to check the status, playing games and keeping the exchange of data with the server.(3) The implementation and design of background system. Background is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which is sent by the clients.Due to the restrictions of objective conditions, the system's test completed in the Samsung handset simulator. But it does have some advantages.Key words:J2ME; Handset game; Servlet目录论文总页数:24页1引言 (1)2系统综述 (1)3手机游戏的现状和关键技术介绍 (2)3.1软件现状 (2)3.2J2ME概况 (2)3.2.1 J2ME的由来 (2)3.2.2 J2ME的3层体系结构及MIDP简介 (3)3.3 TOMCAT服务器介绍 (4)3.4 SERVLET技术介绍 (5)4 开发环境介绍 (7)4.1开发环境 (7)4.2关于SAMSUNG W IRELESS T OOL K IT (7)5 客户端模块的开发 (7)5.1综述 (7)5.2程序的类结构 (7)5.3游戏的功能流程图 (8)5.4游戏的实现 (9)5.4.1 主类Omok的实现 (9)5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现 (10)5.4.3游戏画布类的实现 (12)5.4.4网络连接类的实现 (14)5.4.5五子棋获胜算法 (15)6服务器端程序的开发 (17)6.1数据库的设计与实现 (17)6.2 SERVLET程序的编写 (17)7改进建议和措施 (20)7.1关于图片问题 (20)7.2软件测试 (20)7.2.1测试前的准备工作 (20)7.2.2进行测试 (21)7.2.3有待添加和完善的功能 (22)结论 (22)参考文献 (22)致谢 (23)声明 (24)1引言Java语言是美国Sun Microsystem的James Gosling、Pratrick Naughton 及Mike Sheridan等人于1991年精心设计出来的计算机编程语言,其构想在于实现使用同一种编程语言所写出来的程序可以在不同的平台上运作。

人工智能五子棋实验报告

人工智能五子棋实验报告

题目:智能五子棋游戏一、实验目的理解和掌握博弈树的启发式搜索过程和α-β减枝技术,能够用某种程序语言开发一个五子棋博弈游戏。

二、实验要求(1)设计一个15行15列棋盘,要求自行给出估价函数,按极大极小搜索方法,并采用α-β减枝技术。

(2)采用人机对弈方式,对弈双方设置不用颜色的棋子,一方走完后,等待对方走步,对弈过程的每个棋局都在屏幕上显示出来。

当某一方在横、竖或斜方向上先有5个棋子连成一线时,该方为赢。

(3)提交一篇实验论文,以及完整的软件(包括源程序和可可执行程序)和相关文档。

三、实验原理①估价函数的设计:下子后,求在该点的所有8个方向上4格之内的所有的没有阻隔的白子的和加上没有阻隔的黑子的数目之和,和为估价函数的值。

直观来说就是,如果在该点下子后连成同颜色的棋子越多,该点的估价值越大,同时阻挡另一种颜色的棋子越多,估价值也越大。

②判断是否有一方胜出:设计is_win函数,在每一次下子后检查是否是终局(一方胜出或者棋盘下满和局)。

对于棋盘上每一个已经下了棋子的点,检查其4个方向上是否有连续5颗同颜色的棋子,若有,则有一方胜出。

③寻找候选点,用于建立博弈树:对于棋盘上每一个还没有下子的点,测试其附近8个点是否已经下了棋子,若有,把该点加入候选点。

④搜寻最佳着点:根据候选点建立3层的博弈树,再利用估价函数对节点进行比较,得出最佳着点。

四、代码人主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){case 1:{ //更新预测棋盘1最大值及其坐标maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}case 2:{ //更新预测棋盘2最大值及其坐标maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}case 3:{ //更新预测棋盘3最大值及其坐标maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}case 4:{ //更新预测棋盘4最大值及其坐标maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}case 5:{ //更新预测棋盘5最大值及其坐标maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}case 6:{ //更新预测棋盘6最大值及其坐标maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}case 7:{ //更新预测棋盘7最大值及其坐标maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}AI主要代码public void refreshMax(int n){switch(n){maxValue1=0;number1=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard1[i][j]>maxValue1){maxValue1=preBoard1[i][j];maxX1.clear();maxY1.clear();maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1=1;}else if(preBoard1[i][j]==maxValue1){maxX1.add(i);maxY1.add(j);number1++;}}}break;}maxValue2=0;number2=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard2[i][j]>maxValue2){maxValue2=preBoard2[i][j];maxX2.clear();maxY2.clear();maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2=1;}else if(preBoard2[i][j]==maxValue2){maxX2.add(i);maxY2.add(j);number2++;}}}break;}maxValue3=0;number3=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard3[i][j]>maxValue3){maxValue3=preBoard3[i][j];maxX3.clear();maxY3.clear();maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3=1;}else if(preBoard3[i][j]==maxValue3){maxX3.add(i);maxY3.add(j);number3++;}}}break;}maxValue4=0;number4=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard4[i][j]>maxValue4){maxValue4=preBoard4[i][j];maxX4.clear();maxY4.clear();maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4=1;}else if(preBoard4[i][j]==maxValue4){maxX4.add(i);maxY4.add(j);number4++;}}}break;}maxValue5=0;number5=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard5[i][j]>maxValue5){maxValue5=preBoard5[i][j];maxX5.clear();maxY5.clear();maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5=1;}else if(preBoard5[i][j]==maxValue5){maxX5.add(i);maxY5.add(j);number5++;}}}break;}maxValue6=0;number6=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard6[i][j]>maxValue6){maxValue6=preBoard6[i][j];maxX6.clear();maxY6.clear();maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6=1;}else if(preBoard6[i][j]==maxValue6){maxX6.add(i);maxY6.add(j);number6++;}}}break;}maxValue7=0;number7=0;for(int i=0;i<size;i++){for(int j=0;j<size;j++){if(preBoard7[i][j]>maxValue7){maxValue7=preBoard7[i][j];maxX7.clear();maxY7.clear();maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7=1;}else if(preBoard7[i][j]==maxValue7){maxX7.add(i);maxY7.add(j);number7++;}}}break;}}}五、感想通过这个试验,我对估价函数,极大极小搜索方法,α-β减枝技术有了更全面的认识,对它们的运用也更加熟练。

五子棋系统分析

五子棋系统分析

1 系统分析1.1系统功能本次设计的是一款基于HTML5、Node.js、Mongodb的一款多人在线五子棋游戏。

由于HTTP协议的无状态性,所以不利于建立客户端和服务器之间的通信,所以传统的网页游戏都是基于flash技术。

本系统利用HTML5提供的Web Socket功能可以方便的实现游戏数据的事实传输功能,服务端采用Node.js开发,Node.js是一个javascript运行环境,使得Javascript能够在服务器端运行。

Node.js的非阻塞特性,使得它非常利于大量数据的高并发处理,目前已在很多网页游戏和手机端游戏的服务器有所应用。

用户游戏过程中的数据采用MongoDB进行存储,MongoDB是一款性能优越的NoSQL 数据库,它以一种二进制JSON(BSON)进行存储,而本系统的客户端和服务器端都是使用javascript作为开发语言,javascript对于JSON的支持非常好,能方便的在JSON数据类型和Javascript对象之间进行灵活转换。

1.2系统总体结构该系统分为服务器端程序和客户端程序、服务器端主要由消息转发处理模块组成,客户端主要由通信模块、五子棋游戏逻辑与绘制模块和用户消息处理模块组成。

系统结构如图所示。

1.3系统功能模块分析1.3.1消息转发处理模块消息转发处理模块是服务器端的核心模块,游戏服务器端程序通常只进行对用户消息的接受转发,数据存储等核心功能,其他功能交由客户端处理,这样可以减轻多人同时在线时的服务器压力,消息转发处理模块接受客户端通过HTML5 Web Socket建立的链接,处理客户端发送的消息,并向客户端发送消息进行通讯。

1.3.2 通讯模块通信模块包括了HTML5 Web Socket对象初始化、消息接收、消息发送、界面显示等子功能模块。

HTML5 Web Socket对象初始化模块:WebSocket protocol 是HTML5一种新的协议(protocol)。

C或C++课程设计题目-(1)

C或C++课程设计题目-(1)

供选择的C或C++语言程序课程设计题目第一类题目应用类题目1:年历显示。

功能要求:(1)输入一个年份,输出是在屏幕上显示该年的日历。

假定输入的年份在1940-2040年之间。

(2)输入年月,输出该月的日历。

(3)输入年月日,输出距今天还有多少天,星期几,是否是公历节日。

题目2:小学生测验面向小学1~2年级学生,随机选择两个整数和加减法形成算式要求学生解答。

功能要求:(1)电脑随机出10道题,每题10分,程序结束时显示学生得分;(2)确保算式没有超出1~2年级的水平,只允许进行50以内的加减法,不允许两数之和或之差超出0~50的范围,负数更是不允许的;(3)每道题学生有三次机会输入答案,当学生输入错误答案时,提醒学生重新输入,如果三次机会结束则输出正确答案;(4)对于每道题,学生第一次输入正确答案得10分,第二次输入正确答案得7分,第三次输入正确答案得5分,否则不得分;(5)总成绩90以上显示“SMART”,80-90显示“GOOD”,70-80显示“OK”,60-70显示“PASS”,60以下“TRY AGAIN”。

题目3 运动会比赛计分系统要求:初始化输入:N-参赛学校总数,M-男子竞赛项目数,W-女子竞赛项目数各项目名次取法有如下几种:取前5名:第一名得分7分,第二名得分5,第三名得分3,第四名得分2,第五名得分1;取前3名:第一名得分5,第二名得分3,第三名得分2;功能要求:(1)系统以菜单方式工作(2)由程序提醒用户填写比赛结果,输入各项目获奖运动员信息。

(3)所有信息记录完毕后,用户可以查询各个学校的比赛成绩(4)查看参赛学校信息和比赛项目信息等。

题目4:学生学籍管理系统用数据文件存放学生的学籍,可对学生学籍进行注册,登录,修改,删除,查找,统计,学籍变化等操作。

功能要求:(1)系统以菜单方式工作。

(2)登记学生的学号,姓名,性别,年龄,籍贯,系别,专业,班级;修改已知学号的学生信息;(3)删除已知学号的学生信息;(4)查找已知学号的学生信息;(5)按学号,专业输出学生籍贯表。

五子棋的设计思路

五子棋的设计思路

五子棋的设计思路
五子棋设计思路
一、实现思路
1、游戏地图
五子棋的游戏地图是一个15行15列的空格矩阵,由用户选择的棋子根据不同逻辑填充,将地图显示出来,也就是实现界面。

2、游戏规则
(1)规定一方执黑(黑子),一方执白(白子);
(2)游戏双方轮流下棋,黑方先行;
(3)同一方棋子不能相互提子;
(4)一方连续排出5颗棋子就算胜利。

3、游戏主要流程
(1)进入主界面,用户可以选择人机对战,人人对战等游戏模式;
(2)进入游戏,显示空白棋盘;
(3)玩家轮流下棋,棋子黑白交替放置,判断下棋者是否获胜,若无获胜者则继续下棋;
(4)游戏结束,根据判断结果显示获胜者信息;
(5)显示平局或者获胜者信息,选择是否继续游戏,一旦选择则返回游戏主界面。

二、程序实现
1、设计UI界面
UI的实现可以借助当前常用的可视化开发框架,如Qt、GTK+等,通过程序设计语言实现游戏界面,以显示地图,双方棋子的黑白交替放置,以及提示信息等功能。

2、数据结构的设计
(1)定义棋盘数据结构:使用二维数组,存储棋盘上的每一步落子情况,可以将棋盘当成一个15×15的二维数组。

五子棋程序实习报告

五子棋程序实习报告

一、实习背景随着计算机技术的不断发展,编程已成为现代生活的重要组成部分。

为了提高自己的编程技能,培养自己的实际动手能力,我选择了五子棋程序设计作为实习项目。

五子棋是一种古老的中国传统棋类游戏,具有极高的趣味性和挑战性。

通过本次实习,我学习了Java编程语言,掌握了五子棋游戏的算法和实现方法,提高了自己的编程水平。

二、实习目标1. 熟练掌握Java编程语言的基本语法和常用类库;2. 掌握五子棋游戏的设计和实现方法;3. 学会使用面向对象编程思想进行程序设计;4. 培养自己的团队协作和沟通能力。

三、实习内容1. 系统设计在系统设计阶段,我首先分析了五子棋游戏的规则和特点,明确了游戏的基本功能,包括:棋盘显示、落子、判断胜负、悔棋等。

然后,我设计了五子棋游戏的基本架构,包括以下几个模块:(1)棋盘模块:负责棋盘的显示和落子操作;(2)落子模块:负责实现玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:负责判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:负责实现玩家的悔棋操作。

2. 算法设计五子棋游戏的算法主要包括以下几个部分:(1)棋盘表示:使用二维数组表示棋盘,每个元素代表一个棋子,其中0表示空位,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子;(2)落子算法:根据玩家的落子位置,在棋盘上放置对应的棋子;(3)判断胜负算法:从落子位置开始,向四个方向(上、下、左、右)查找连续的五个相同的棋子,如果找到,则判断为胜利;(4)悔棋算法:撤销上一步的落子操作,将棋盘恢复到上一步的状态。

3. 编码实现在编码实现阶段,我按照设计文档和算法要求,使用Java编程语言完成了五子棋游戏的基本功能。

具体实现如下:(1)棋盘模块:使用JFrame创建一个窗口,使用JPanel绘制棋盘,使用鼠标监听器实现落子操作;(2)落子模块:在棋盘模块的基础上,增加一个方法,用于处理玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:编写一个方法,用于判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:编写一个方法,用于撤销上一步的落子操作。

五子棋论文——精选推荐

五子棋论文——精选推荐

本科毕业论文(设计)题目:五子棋博弈系统研究以及单机版网络版的实现姓名:方杰学号:***********院(系):信息工程学院专业:软件工程系指导教师:杨林权职称:副教授评阅人:职称:2011 年6 月学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

本学位论文属于1.保密□,在_________年解密后适用本授权书。

2.不保密□√。

(请在以上相应方框内打“√”)作者签名:年月日导师签名:年月日摘要人工智能是近年来很活跃的研究领域之一。

计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。

国内外对博弈的研究已经较为广泛,特别是IBM的国际象棋程序“深蓝”,已经达到了人类的世界冠军水平。

“深蓝”的研究成果,特别是基于剪枝的极大极小树搜索技术为设计其它的计算机棋类博奕系统提供了良好的参照。

但是不同的棋类博奕,其规则的千差万别赋予了每一种棋类博奕特殊的专业知识。

这就必然要求设计一个具体的棋类博奕系统时应该深入研究它的基本原理和内在规律。

随着网络的发展,简单的单机版已满足不了人们的需要,将单机版晋升成为网络版已是必然的。

C++语言是一种面向对象语言,尽管在当前,可视化语言发展迅速,晋级很快,但c++语言作为一种基础的语言,它还是有它的存在价值,甚至有时它是不可替代的,特别是在和硬件接口技术相联系的软件方面。

完全自制的五子棋人机对战游戏(VC++实现)

完全自制的五子棋人机对战游戏(VC++实现)

完全⾃制的五⼦棋⼈机对战游戏(VC++实现)五⼦棋⼯作⽂档1说明:这个程序在创建初期的时候是有⼀个写的⽐较乱的⽂档的,但是很可惜回学校的时候没有带回来……所以现在赶紧整理⼀下,不然再过⼀段时间就忘⼲净了。

最初这个程序是受⽼同学所托做的,⼀开始的时候要求要⼈⼈对战和⼈机对战,但是⼤家都很明⽩,所谓的⼈⼈对战就是简单那的GDI绘图罢了,那些基础函数⽤好了⾃然没问题。

⽽⼈机对战则需要⼀定的棋盘分析能⼒,做起来还是很复杂的。

当时受时间限制,第⼀个版本是我⽤了两天时间做的⼀个⼈⼈对战,直接就给她发过去了,⽤来应付她的实习,因为我当时也不确定⼈机对战能不能做出来。

不过之后我⼀直在做,毕竟之前没做过,算是⼀次尝试。

之后貌似过了9天吧,才完成了核⼼函数:GetAIPoint。

⽤这么长时间⼀个是因为没做过另外当时在家⾥还要帮家⾥⼲活,刨去⼲活加上打游戏的时间,平均下来每天的编码时间不到3个⼩时。

不过去我还是⽤了不少的时间来思考棋盘的分析的。

⾛了不少弯路,吸取了不少教训,感觉收获还是挺⼤的。

但是⽐较悲剧的是,我后来发现这个程序有内存泄露问题,问题貌似处在DrawChess函数⾥,因为⽆棋⼦的重绘并不会增加内存总量,看官若有兴趣就帮我找找看吧,我是没找到到底哪⾥出了问题……程序运⾏截图演⽰:2程序主要数据结构以及函数:1//使⽤结构体有利于以后的数据扩展2/*3status 参数是⽤来表⽰当前这个点的状态的,0表⽰⽩⼦,1表⽰⿊⼦ -1表⽰尚⽆⼦4后两个参数是⽤来追踪前⼀个点的,⽤于悔棋5*/6 typedef struct7 {8 INT status;9//悔棋专⽤10 INT PrePointx;11 INT PrePointy;12 INT nVisit_flag;13 }Chess;14 typedef struct15 {16 POINT startpos;//起始地点17 POINT endpos;//终⽌地点18 INT length;//长度19 INT ChessType;//⿊⽩⼦的辨别20 INT EffectLevel;//棋⼦线的影响⼒,这个值的优先级判定应该和长度相关联进⾏判断,可以考虑通过使⽤⼀个公式来计算21 }ChessLine;22// Forward declarations of functions included in this code module:23 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);24 BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);25 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);26 INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);27 INT g_nbase_x = 300;28 INT g_nbase_y = 10;29 Chess g_ChessTable[CHESS_LINE_NUM][CHESS_LINE_NUM];//作为全局变量的数据表30 BOOL w_b_turn = 0;//下棋顺序的控制变量31 INT nxPosForChessTable = -1;//悔棋专⽤32 INT nyPosForChessTable = -1;//悔棋专⽤33 INT nRestart_Flag;//默认初始化的值为0,应该是重启游戏的标志位34 ChessLine BestLine;//⽩⿊的最长有效线即可35 INT DrawMode = 0;//0常规模式 1调试模式36 INT PlayMode = 0;//游戏模式,分为⼈⼈对战0和⼈机对战137//使⽤vector等模板时,还需要注意命名空间的问题38 std::vector<ChessLine> w_ChessLineBuffer;//这个变量⽤于存储所有的棋⼦线,⽩⾊39 std::vector<ChessLine> b_ChessLineBuffer;//⿊⾊4041void DrawTable(HDC hdc, int base_x = 0, int base_y = 0);42void WinRectConvert(RECT * rect);43void DrawChess(HDC hdc, int x, int y, int w_or_b = 0);//0为⽩⼦,1为⿊⼦44void GlobalInitial();//全局初始化函数45void DrwaChessOnTable(HDC hdc);46 INT IsWin(int x, int y);47 INT TellWhoWin(HWND hWnd, INT n, RECT * rect);48void BkBitmap(HDC hdc, RECT * rect);49void DrawInfo(HDC hdc, ChessLine * cl, INT length);50void GetALLLine(INT w_or_b);//根据棋盘全局信息来获取对应颜⾊的最⼤长度线51 INT GetMaxValCLAddr(ChessLine * parray, INT N);//返回最⼤值的数字地址52 ChessLine * GetChessMaxSubLine(INT x, INT y, INT nColor, BOOL IfRtnVal);//获取单个点的最长线函数53void AddIntoBuf(ChessLine * pcl,INT w_or_b);54void ChessLineInitial(ChessLine * pcl, POINT * pstartpos, INT n, INT nColor);55 inline void DeleteCL(ChessLine * pcl);56void DrawVecInfo(HDC hdc, std::vector<ChessLine> * pvcl);57 ChessLine * GetBestLine(INT nColor);58 INT GetValidSEDirection(POINT SP, POINT EP);//获取有效的⽅向,返回值 0,1,2,3分别对应2-6, 3-7, 4-0,5-1,59 POINT GetAIPoint();//根据GetBestLine返回的⿊⽩两棋⼦线情况来判断棋⼦的位置60 POINT GetSinglePoint();61 INT IsValidSinglePoint(int x, int y);可以看到,好多好多的函数~我现在也觉得有点头晕,不过这样就更有必要对这个程序进⾏整理了。

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软件测试小论文 题目:五子棋的开发与测试

班 级: XXXX班 小组成员: XXX 完成日期: 20XX.X.X 指导教师: XXX 摘 要 五子棋游戏不仅能增强思维能力,提高记忆力,而且富含哲理,有助于修身养性。既有“场”的概念,亦有“点”的连接,是古今哲理的结晶。因此,开发出一款简单实用的单机版五子棋软件很有意义。 本论文分析了五子棋游戏的游戏规则,设计了游戏算法,并选择eclipse作为该软件的开发平台,实现了五子棋的多种对战模式,既可人与人对战,也可人与电脑对战。还实现了,自定义棋盘行列数。 本文将从开发环境的安装,到五子棋的功能分析与设计,到各功能模块的实现,逐步向您展现五子棋的实现过程。经测试,本游戏系统功能齐全,能平稳运行,具有较强的使用价值。

关键词:五子棋;思考算法;多人对战;人机对战;

目 录 1.引言 ............................................................................................................................................... 1 1.1编写目的 ............................................................................................................................. 1 1.2背景 ..................................................................................................................................... 1 2.单机版五子棋系统介绍 ................................................................................................................ 2 2.1平台简介 ............................................................................................................................. 2 2.2游戏概述 ............................................................................................................................. 2 3.基于Java的五子棋游戏的设计 ................................................................................................... 3 3.1游戏模块 ............................................................................................................................. 3 3.1.1 开局、退出、棋盘 ................................................................................................. 3 3.1.2 模式栏 ..................................................................................................................... 4 3.2游戏流程图 ......................................................................................................................... 4 4.软件测试........................................................................................................................................ 5 4.1测试的目的 ......................................................................................................................... 5 4.2测试的方法 ......................................................................................................................... 5 4.3白盒测试 ............................................................................................................................. 6 4.3.1测试用例 .................................................................................................................. 7 4.4黑盒测试 ........................................................................................................................... 10 4.5测试游戏存在的问题 ....................................................................................................... 12 4.6游戏不足的解决方案 ....................................................................................................... 12 4.6.1游戏改进后的代码 ................................................................................................ 12 4.7回归测试 ........................................................................................................................... 13 5.总结 ............................................................................................................................................. 15 参考文献......................................................................................................................................... 16 附录 ................................................................................................................................................ 17 1

1.引言 1.1编写目的 根据测试计划报告,对软件进行测试,详细记录测试过程,以对软件的质量进行评价,为软件设计人员提供BUG依据,故做产生测试分析报告。

1.2背景 为了使游戏更加完善,使玩家有更好的游戏体验,针对游戏出现的一些问题,做出修复,使游戏更加生动,符合玩家的游戏习惯。 2

2.单机版五子棋系统介绍 2.1平台简介 Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK)。

2.2游戏概述 该游戏软件采用 Java 语言设计,在 Windows 系统为玩家提供五子棋游戏人 机对战的基本功能。玩家可以通过鼠标在棋盘的相应位置下子,一方为白色,另 一方为黑色,先下的为黑子(主场)。游戏过程中,只要有一人先连成五个棋子, 不论横、竖或斜,就会在屏幕上显示是谁赢了比赛,也可以是平局收场,从而可 以进行下一场比赛。在比赛过程中,如果一方需要悔棋,先得通过对手的同意才可以。 3

3.基于Java的五子棋游戏的设计 本项目中五子棋主要包含两大主要模块,如下图3.1(a)所示。第一个模块为主要模块,用于实现五子棋的游戏功能。第二个模块为辅助模块,用于实现五子棋的相关辅助设置。游戏主界面如图3.1(b)。

图3.1(a) 主要模块

图3.1(b)游戏主界面 3.1游戏模块

该模块实现游戏的主要功能,共包含两个小模块,如下图3.2(a)所示。第一个模块为棋盘栏,实现游戏玩家点击下棋的功能。第二个小模块为模式栏,对下棋的方式进行选择。游戏菜单如图3.2(b)所示。

五子棋游戏 视图帮助块 游戏模块

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