2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告
国内外虚拟旅游的发展研究综述

832017年4月下半月刊引言随着虚拟现实技术的不断进步,虚拟现实技术被应用在各个领域。
而虚拟现实与旅游业的结合,则更好的展现出虚拟现实的交互性与沉浸感。
虚拟现实技术带来的认知体验、情感体验以及审美体验能够更好的促进旅游者的旅游活动,旅游所独有的行为模式,使虚拟旅游更能体现出基于自然的人机交互风格。
而如何更深入的展现旅游的行为模式,是未来的重点研究方向,在功能信息服务方面进一步提升,从而满足游客的旅游需求和交互体验。
一、什么是虚拟旅游所谓虚拟旅游,指的是建立在现实旅游景观基础上,利用虚拟现实技术,构建一个虚拟的三维立体虚拟旅游环境,能够让其足不出户就能够对旅游信息有充分的了解与掌握,并且可以满足特殊人群对旅游的需求,节约成本,为用户提供一种便捷舒适、身临其境的全新的旅游体验方式。
二、国外虚拟旅游研究现状国外对于虚拟现实技术的研究已由来已久。
1995年,Hobson 教授和 Williams 教授最早提出了虚拟旅游的概念,他们以理论分析为依据,认为未来的虚拟现实可以足不出户的实现一个完整的旅游体验,而虚拟现实技术将会对旅游业的发展产生巨大影响,促进旅游业的发展,迈入一个虚拟旅游的新时代。
Bristow 在1999 年也提出了类似见解,认为早期旅游者对待旅游的态度是尽可能追求真实的旅游体验及旅游经历,而随着时代的发展,旅游者利用虚拟现实技术在电脑上即可进行景点游览、旅游预订等,因此,现代的大众旅游者正逐渐失去追求真实旅游经历的兴趣,转而青睐于足不出户的虚拟旅游体验。
2004年, Huh 和Singh 通过对VR 技术理论及应用的分析,认为VR 技术能够帮助每个人特别是残障人士来通过虚拟旅游的形式来获得某个景点某个商场的真实旅游体验。
2007年,Bergen 和 Dittenbach 则将一个3D 电子多智能系统运用到旅游领域,并通过3D 游戏引擎技术使该系统界面实现了三维可视化。
西方国家的虚拟现文技术的应用上一直站在世界的前列。
电商领域的新技术:VR AR MR

电商领域的新技术:VR/AR/MR1. VR/AR/MR简介可以说,技术和数字化的进步变革不仅将改变消费者的消费方式和习惯,最重要的是进一步优化消费体验。
可以预见的未来是,当数字化趋势继续蔓延,各电商企业开始通过搭建多元数字化场景,结合新技术将人类所有感官数字化,从线上支付方式、社交媒体,到线下门店体验,似乎也都将被新技术体验。
不可否认,一旦这些技术真正成熟,电商场景将被重新构造,所有消费者也将感受革命性的购物体验。
1.1 VR(Virtual Reality) 虚拟现实沉浸式地进入虚拟世界消费内容,给用户身临其境的感觉。
这些内容可以是电影、比赛、风景、新闻等等,一些内容还能进行交互,例如VR游戏可以追踪你的移动、步态、眼球、下蹲等等。
VR消费类设备现可分为三类:需要配合电脑的头戴式设备代表Oculus Rift,尚未商用;投射手机内容的VR转换支架,代表有暴风魔镜、CardBoard;自带主机无需电脑手机等外设的VR一体机。
还有专业的VR内容生产设Nokia OZO。
VR尚处于初级阶段,内容和应用匮乏、佩戴舒适度、人机交互等问题依然是难点。
1.2 AR(Augmented Reality)增强现实如果说VR给到消费者的是一个100%的虚拟世界,那么AR就是以现实世界的实体为主体,借助于数字技术帮助消费者更好地探索现实世界和与之交付。
最典型的AR设备是Google Glass(中国对应是BaiduEye)。
VR和AR的区别简单来说,虚拟现实,看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。
增强现实,看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。
AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以)。
虚拟现实(VR)技术在小学科学教学中的应用研究.docx

虚拟现实(VR)技术在小学科学教学中的应用研究前言小学科学是结合物质科学、生命科学、地球和宇宙科学、技术与工程四个领域的一门基础性、实践性、综合性课程。
小学科学课程以培养学生科学素养为宗旨,倡导以探究式学习为主的多样化学习方式、促进学生主动探究。
突出创设学习环境,为学生提供更多自主选择的学习空间和充分的探究式学习机会。
因而,将虚拟现实技术等现代化信息技术巧妙地融入到小学生喜闻乐见的各种科学主题中,对于改变传统科学课堂、提高课堂质量有重要意义。
1、虚拟现实技术含义虚拟现实技术(Virtual Reality)通常简称“VR”,是运用计算机来模拟出现实和非现实的三维场景,使用者利用视觉、听觉、触觉、味觉等多感官来体验虚拟场景里的事物,同时可以通过自然语言、肢体语言等进行实时互动,创造出一个人适化的多维信息空间[1]。
它是一种利用计算机生成模拟环境的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户产生身临其境的体验感。
该技术目前广泛应用于教育、医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发等领域。
2、虚拟现实技术在小学科学教育中的特征及优势——以 STEM 课程《设计喂鸟器》为例美国科学家 BurdeaG 和 PhilippeCoiffe 提出了虚拟现实技术的三个基本特征,即为 3I,分别是沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、想象性(Imagination),获得较多学者的认同。
3I 特征在小学科学教育中有巨大优势。
2.1沉浸性是指利用计算机生成的仿真环境,带给用户一种身临其境的感觉,让用户融入到虚拟世界中。
用户所体验到的沉浸性来源于虚拟现实技术的多感官性,它除了具备一般计算机所具有的视觉感知外,还具备听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。
著名的新西兰教育学家克里斯蒂﹒沃德在她的《“友善用脑”加速学习新方法》的书中提到,尽量充分使用身边的每一个小道具来刺激学生的各种感官都能够达到意想不到的效果。
2016十大关键词

2016十大关键词骗补、透支、雾霾、跨界、资质、直播、罚单、VR、官降和跳槽,这些是我国2016十大关键词。
2016年已经成为历史。
对于中国汽车产业而言,今年是重要的转折之年,自主品牌走高端路线、多家厂商研究自动驾驶、豪车品牌大力推广混动车型、SUV高烧不退、互联网跨界造车……本期策划,我们选取了十大关键词,回顾汽车行业不平凡的2016。
这一年终将过去,带走浮躁的心态,留下华丽的碎片,也埋下发芽的种子。
骗补比亚迪4S店总经理自缢身亡;苏州金龙总经理跳楼自杀;苏州吉姆西客车制造有限公司董事长被捕······一条条触目惊心的新闻将人们拉回到2016年掀起汽车圈最大波澜的新能源骗补事件中来。
如果说2014年是中国新能源汽车的元年,2015年是飞速发展之年,那么2016年无疑是新能源汽车市场和行业的调整之年。
从2016年初的新能源汽车“骗补”事件曝光,到四部委雷厉风行地展开专项督查,再到9月部分严重“骗补”典型案例公开,90多家企业涉补金额高达92亿元。
可以说在今年市场销量继续攀升的平静表象之下,整个新能源汽车行业实际上暗流奔涌。
?新能源车补贴政策的初衷是为了给车企留下时间,帮助其通过技术升级和扩大规模,最终走上企业能够盈利、消费者买得起的市场化阶段。
原本要送上马扶一程的激励政策没有换来企业的快马加鞭,反而成了人人觊觎,意图空手套白狼的造假手段,牟利之丰令人瞠目结舌。
正所谓,多行不义必自毙。
日前,工业和信息化部在门户网站公布了对河南少林客车、深圳五洲龙汽车、苏州金龙汽车、奇瑞万达贵州客车等企业的行政处罚决定,对涉及“有牌无车”的4家企业给予“责令停止生产销售问题车型、暂停新能源汽车推荐目录申报资质、责令进行为期6个月整改”等处罚措施,对骗补情节最为严重的苏州吉姆西更是下达了“取消整车生产资质”的处罚告知书。
?切·格瓦拉讲:“让我们面对现实,让我们忠于理想。
2023年虚拟现实行业市场调查报告

2023年虚拟现实行业市场调查报告随着技术的不断进步,虚拟现实(VR)技术被越来越广泛地应用于各个领域。
从娱乐到医疗,从教育到游戏,VR技术正在改变我们的生活方式和工作方式。
随着VR 硬件价格的逐渐下降和VR软件的逐渐普及,VR市场正逐渐走向成熟。
一、市场规模据国际市场研究公司Market Research Future的预测,2023年虚拟现实市场的价值将达到198亿美元,年复合增长率高达34.3%。
根据Statista的数据,2019年全球VR市场规模为73亿美元,预计到2022年将达到209亿美元,年复合增长率约为39%。
二、应用领域1. 游戏娱乐游戏娱乐是当前VR技术的发展重心。
各大游戏公司已经推出了众多VR游戏,如《全境封锁2》、《Beat Saber》、《超级马里奥:奥德赛》等。
根据TechNavio 的预测,2019年-2023年,全球VR游戏市场的年复合增长率将达到37%。
2. 医疗VR技术在医疗方面的应用领域也日益扩大。
例如,医生可以使用VR技术进行手术模拟、医生和患者可以使用VR技术进行疼痛管理、病人可以使用VR技术进行康复训练等。
根据IDC的报告,全球VR/AR在医疗健康市场的支出预计将从2017年的5100万美元增长到2022年的56亿美元。
3. 培训教育VR技术在培训教育领域也有广泛的应用。
例如,VR技术可以用于模拟实地操作、显示不可见的过程、实现可视化3D教学等。
根据TechNavio的报告,2019年-2023年,全球VR教育市场的年复合增长率将达到42%。
三、主要厂商及竞争格局1. OculusOculus是VR市场的领先厂商,是Facebook旗下的一个子公司。
其产品包括Oculus Rift、Oculus Quest、Oculus Go等。
Oculus拥有强大的技术、平台和内容优势,已成为VR市场最具实力的品牌之一。
2. HTCHTC是另一家VR市场的领先厂商,其旗下的产品包括Vive、Vive Pro等。
光场显示应用引爆VR未来

光场显示应用引爆VR未来作者:侯云仙来源:《软件和集成电路》2017年第05期VR作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,在为客户提供颠覆性的模拟真实体验感的同时,也将对各领域带来革命性的影响。
以2014年Facebook以20亿美元收购Oculus为开始,VR进入了消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开。
经过两年的铺垫,伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PSVR等多款产品的上市,2016年VR迎来真正的发展元年。
这次的VR浪潮和上世纪90年代最大的不同是,技术问题得到初步解决,VR技术和核心部件能初步满足消费级应用。
同时,当前计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染VR世界。
基于2016年前三季度VR整体市场情况、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问认为2016年中国VR市场规模达到68.2亿元,增长率达331.6%。
关键技术瓶颈逐渐被突破,产业潜力巨大随着VR的发展,部分关键技术瓶颈逐渐被突破。
对VR来说,目前最受消费者诟病的是晕眩问题,其中设备的图像刷新速度是最主要原因,而这又取决于空间位置定位和姿态角度定位的精度和速度、显示器件的刷新频率以及图像渲染时延这3个技术指标的最低值。
目前,最新的VR设备这三个指标均能达到90Hz,远高于人眼时间暂留的刷新阀值(24Hz),可见VR关键技术的瓶颈制约在减弱,当然还是普遍存在的技术和成本问题,如聚焦与视觉冲突等技术还有待完善。
随着技术难点的不断突破,VR产业将更好地覆盖零部件、硬件设备、交互设备、信息处理和系统平台的软件、内容制作、平台分发、行业应用等多个细分行业,VR产业链覆盖面广,具备产业做大的基础与潜力。
VR 应用丰富,正在为多行业带来革命性变化VR将成为继电脑、智能电视后的又一个爆发点,将成为下一代主流的信息平台。
虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,即2B和2C。
2B即面向企业的应用需求,包括工程、教育、房地产、零售、医疗、军事等;2C是最贴近市场的应用,即直接面向消费者的应用,包括游戏、直播、视频。
VR地图的SWOT分析
VR地图的SWOT分析VR是英文Virtual Reality的简称,即虚拟现实技术,也称人工环境,指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。
虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。
VR技术具有多感知性、存在性、交互性与自主性的特点,当VR与硬件结合后,可带给用户极大的沉浸式的逼真体验——基于这一优势,VR产品被视为继手机之后的下一个智能硬件增长市场。
一、VR行业宏观环境分析1、技术环境(1)大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。
(2)Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。
(3)计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。
2、经济环境(1)我国国民经济在快速增长,人均收入提高。
中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。
(2)手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。
3、社会环境(1)80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。
(2)消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。
(3)虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。
二、2015-2020年VR行业市场规模预测2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。
目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。
国内VR行业未来市场规模:国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量。
虚拟现实技术在非遗保护与传承中的应用探究
202010News Dissemination新闻传播在非物质文化遗产的保护和传承过程中,由于历史文化、社会习俗等原因,大多数靠师徒传承,以口传心记、言传身教为主,少量的文字记载也并不完善,具有原生态、易改变、易流失等特性。
随着传承人老龄化,市场需求少导致很多技艺无人问津,后继无人,使得非遗项目在传统传承机制下无法延续,保护难度较大。
而在新的保护和传承理念下,利用现代化数字技术,对传统非物质文化遗产项目进行记录、传承、传播和市场化,是目前国内外非遗保护中采取的重要手段之一。
现代数字化技术的发展,为非物质文化遗产的采集、保存、展示与传播提供了更为广阔的空间。
2017年3月,文化部、工业和信息化部、财政部共同制定了《中国传统工艺振兴计划》,主要任务之一的“促进社会普及教育”中提出:“鼓励电视、网络媒体等推出丰富多彩的传统工艺类节目。
拍摄和译制传统工艺纪录片、教学片和宣传片,弘扬工匠精神,促进知识传播、普及和技艺交流,方便大众学习传统工艺知识”[1]。
这一任务明确了我们在非遗教育与传播中的努力方向,更坚定了我们使用新技术进行非遗保护与传承的信心。
一、虚拟现实应用于“非遗”保护与传承的意义在我国六大类非遗保护项目中,民俗类如婚礼、祭祀、庙会、礼仪、节日等群体性活动,一般都有多人参与、在相对较大的空间环境里进行、有一定的程序性仪式等特点。
在传统的数字化影像记录方式下,观众只能按照导演的意图,在摄像师拍摄的画框内进行观看。
观众与民俗现场在屏幕的分隔下处在两个时空,很难完整、真实地了解现场全貌,也不能自由选择关注的内容,更不可能获得身临其境的体验感,具有较大的局限性。
[2]虚拟现实技术(VR技术)是一类技术的统称,一般包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR),可以在计算机系统和交互感知硬件的帮助下,创建和体验虚拟世界,或者在现实世界和虚拟世界之间建立互动,增强现实体验。
其中的虚拟现实技术主要是利用计算机技术创建一个模拟的环境,使用户从感官上沉浸到虚拟环境中,产生自己完全置身于虚拟环境之中,并且可以和虚拟景物产生互动,进而主动参与到虚拟世界的情景当中,获得逼真的感觉。
虚拟现实VR技术实现难点分析及应用案例(PPT 87页)
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2016是VR元年
资料来源: Greenlight Vr - 14 -
2016是VR元年
资料来源: Greenlight Vr - 15 -
2016是VR元年
资料来源: Greenlight Vr - 16 -
2016是VR元年
资料来源: Greenlight Vr - 17 -
实之父的著名计算机科学家Ivan Sutherland。它定义了虚拟现实的几个要素:
立体显示:两个1吋CRT显示器不同视角显示创 造立体视觉。
虚拟画面生成:视频中的立方体是实时计算渲染 出来的。
头部位置跟踪:使用了两种方式来对头部位置进 行跟踪,机械连杆和超声波检测,居然有三个超 声波发生器和四个接收器。
资料来源:36氪《虚拟现实50年》 -9-
2016是VR元年
1996任天堂第一次将VR带入家庭,一套价值180美金、名叫Virtual Boy的电子 游戏操控系统,但因为体验差,最后产品卖了不到80万套;
2010年代后,随着电子元器件,尤其是智能手机和智能硬件的发展、电子元 器件的小型化和计算的高效化、显示屏幕技术的成熟、内容开发工具的进步, 虚拟现实从军工走向了民用化;
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2016是VR元年
连PC式头盔:主流方向,还包括连Xbox、PS4、手机等外设来运算与图形渲 染,可以适配重度游戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是连线不便 利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC;
插手机式头盔:也叫手机壳子、手机架,定位为入门级VR产品,谷歌 CardBoard是鼻祖,三星Gear VR则是其中技术佼佼者。轻产品,靠低价格迅 速普及VR体验,比较适合观影与轻度游戏,缺点是重度游戏玩不转、手机容 易发热掉电快、延迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90度、难有沉浸感,以 及高端手机流行金属机壳、对VR头盔来说太重。也有观点认为VR手机壳市场 乱象在损毁用户体验。
SuperVR项目介绍
Super VR 项目分析一. VR行业分析1、VR虚拟现实技术定义:虚拟现实 (Virtual Reality ,简称 VR)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术。
虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
VR设备分类: VR眼镜、 VR头盔、 VR一体机,其中 VR眼镜是使用最广的设备。
2、VR技术特点:全景沉浸,身临其境VR技术是 3D显示的升级版,是360 度全景呈现的 3D立体效果。
同时,相对于 3D仅是视觉冲击, VR是让你的大脑同步接收到视觉、声音、味觉、嗅觉甚至触觉信号,身临其境。
3、VR市场前景VR虚拟现实技术,是公认的下一代计算平台,是最具前景的智能硬件项目,包括 Google、Facebook、阿里巴巴、腾讯等国内外巨头公司均投入虚拟现实领域。
2016 年— 2018 年是成长期,在此期间VR 感知呈现技术、眩晕感等会取得巨大突破,VR应用场景也将成熟化;2018 年— 2020 年是 VR将迎来爆发性增长, VR游戏市场预计 2017 年 VR游戏市场空间将达到 20 亿美金,到 2020 年 VR国际市场规模将达到 1000 亿美金。
二. Super VR 创新模式(一)、 Super VR公司介绍Super VR国际集团成立于2012 年,总部位于英国,是一家定位于VR应用软件开发的科技公司。
Super VR公司专注于 VR游戏、 VR虚拟社区两个模块:VR游戏:游戏最能引爆VR应用,也是高利润的行业。
VR虚拟社区:社交粘性高,用户数最为重要。
2020 年 VR国际市场规模将达到1000 亿美金,游戏的火爆必将带来游戏积分消费的爆发性增长,所以市场空间是巨大的。
(二)、 Super VR 产业布局2012 年英国实力财团成立VR国际集团,2016 年为打造中国市场启动VR国际未来科技公司,同时注册运营四大公司: VR 国际游戏公司, VR 国际众筹平台, VR 国际人工智能公司, VR国际风投公司。