纸牌游戏设计报告
小班纸牌搭建游戏教案

小班纸牌搭建游戏教案引言:纸牌搭建是一项能够培养儿童创造力、团队合作和问题解决能力的游戏。
本教案旨在通过小班纸牌搭建游戏,帮助幼儿培养空间想象力和手眼协调能力,同时促进他们的合作与沟通能力。
一、教学目标:1. 培养幼儿的空间想象力和手眼协调能力;2. 培养幼儿的团队合作和沟通能力;3. 培养幼儿的问题解决能力。
二、教学准备:1. 纸牌、彩色纸、胶水、剪刀等材料;2. 桌子和椅子,以供幼儿围坐。
三、教学过程:1. 引入(5分钟):教师向幼儿介绍纸牌搭建游戏的规则和目的,鼓励他们发表自己对纸牌搭建的想法。
2. 分组(5分钟):将幼儿分成小组,每组3-4人,确保每个小组有一个负责记录的小组长。
3. 游戏规则(10分钟):解释游戏规则,包括:a. 每组选出一名小组长,其他成员合作搭建纸牌建筑;b. 每组在规定时间内搭建一个纸牌建筑,要求结构稳固;c. 每组可以使用彩色纸和胶水进行装饰;d. 评选最美丽、最创新和最稳固的建筑。
4. 搭建过程(25分钟):a. 分发纸牌和其他材料;b. 提醒幼儿要注意安全,避免使用纸牌尖锐的边角;c. 鼓励幼儿充分发挥想象力,合作完成建筑;d. 教师在过程中提供必要的指导和帮助。
5. 展示和评选(15分钟):a. 每组展示他们的建筑,小组长向其他组员介绍设计理念和团队合作过程;b. 教师和其他幼儿评选最美丽、最创新和最稳固的建筑;c. 表扬每个小组的努力和成果。
6. 总结(5分钟):教师引导幼儿回顾游戏过程,分享他们的感受和体会。
鼓励幼儿总结团队合作和沟通的重要性,并强调问题解决的重要性。
四、教学扩展:1. 鼓励幼儿自主设计和搭建更复杂的纸牌建筑;2. 引导幼儿使用纸牌搭建不同主题的场景,如城堡、动物园等;3. 鼓励幼儿与家长一起进行纸牌搭建活动,促进家庭亲子互动。
结束语:通过小班纸牌搭建游戏,幼儿不仅能够培。
2024年数学大班《纸牌游戏》教案

2024年数学大班《纸牌游戏》教案一、教学内容本节课选自数学大班教材第四章第三节,详细内容为《纸牌游戏》。
纸牌游戏作为一项传统的数学教学活动,通过不同玩法锻炼学生的逻辑思维、空间想象及基本的数学运算能力。
二、教学目标1. 让学生掌握基本的纸牌游戏规则,培养其规则意识。
2. 通过纸牌游戏,提高学生的快速反应能力和数学运算速度。
3. 培养学生合作意识,提高沟通能力。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌游戏的规则理解和运用。
教学重点:培养学生的逻辑思维能力和数学运算能力。
四、教具与学具准备教具:纸牌、教学课件、计时器。
学具:每组一套纸牌,每组一张记录卡。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过讲述一个关于纸牌的故事,激发学生的兴趣,引导学生关注纸牌游戏。
2. 例题讲解(15分钟)讲解纸牌游戏的基本规则,并通过演示,让学生理解游戏的过程。
a. 简单的加减乘除运算纸牌游戏b. 接龙纸牌游戏c. 桥牌游戏3. 随堂练习(10分钟)学生分组进行纸牌游戏,教师巡回指导。
4. 游戏竞赛(15分钟)举行小组间的纸牌游戏竞赛,培养学生的团队协作能力。
六、板书设计1. 纸牌游戏的分类2. 纸牌游戏的基本规则3. 游戏过程中的注意事项七、作业设计1. 作业题目:回家后与家人一起玩纸牌游戏,并记录游戏过程和心得体会。
2. 答案:无固定答案,要求学生真实记录游戏过程和感受。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师针对本节课的教学效果进行反思,调整教学方法。
2. 拓展延伸:鼓励学生探索更多有趣的纸牌游戏,提高其数学素养。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定2. 教学过程中的例题讲解与随堂练习3. 板书设计4. 作业设计5. 课后反思及拓展延伸一、教学难点与重点的确定教学难点与重点是教学过程中的核心,直接影响到学生的学习效果。
1. 教学难点:纸牌游戏的规则理解和运用。
这一难点需要教师在教学过程中反复强调,通过实际操作让学生深入理解。
大班纸牌游戏课程设计思路

大班纸牌游戏课程设计思路一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解纸牌游戏的基本规则,掌握不同纸牌游戏的玩法和策略。
2. 学生能够运用加减乘除等基本运算,进行纸牌游戏中的数值计算。
3. 学生能够运用逻辑思维和问题解决策略,解决纸牌游戏中遇到的问题。
技能目标:1. 学生能够通过参与纸牌游戏,提高观察力、注意力和记忆力。
2. 学生能够培养团队合作意识,学会与他人合作完成游戏任务。
3. 学生能够运用创新思维,设计并分享自己的纸牌游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生兴趣,认识到数学在生活中的广泛应用。
2. 学生在游戏中培养积极向上的竞争意识,学会尊重对手,遵守游戏规则。
3. 学生通过团队合作,培养互帮互助、团结协作的精神,增强集体荣誉感。
课程性质:本课程以大班形式开展,结合数学学科知识,通过趣味性的纸牌游戏,提高学生的数学素养和综合能力。
学生特点:大班学生具有一定的数学基础和逻辑思维能力,对游戏具有较强的兴趣和参与热情。
教学要求:教师需关注每个学生的学习进度,引导他们积极参与游戏,确保课程目标的达成。
同时,注重培养学生的团队合作精神和竞技道德。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 纸牌游戏规则介绍:讲解纸牌的基本类型、玩法及规则,如“二十四点”、“争上游”等,结合课本中数学运算知识,让学生在实际操作中掌握游戏规则。
2. 纸牌游戏策略分析:分析不同纸牌游戏中的策略,如“最优解”、“概率计算”等,结合课本中的数学知识,让学生学会运用策略提高游戏胜率。
3. 数学运算应用:通过纸牌游戏中的数值计算,复习和巩固加减乘除等基本运算,提高学生的运算速度和准确性。
4. 团队合作与竞技道德:组织学生进行小组合作游戏,培养团队协作精神,同时教育学生遵守游戏规则,尊重对手,体现竞技道德。
5. 创新思维与分享:鼓励学生发挥创意,设计独特的纸牌游戏,并与同学分享,培养创新意识和表达能力。
Java课程设计报告蜘蛛纸牌游戏

目录1. 选题目的与系统概述 (2)2. 系统可行性分析与相关技术背景分析 (3)2.1系统可行性分析 (3)2.2相关技术背景分析 (3)3. 系统设计与关键技术 (4)3.1系统设计 (4)3.2关键技术 (5)4.系统测试与操作实施方法 (9)4.1进入游戏运行界面 (9)4.2 游戏的具体的操作过程 (9)4.3进入“帮助”菜单 (10)4.4游戏中的异常处理情况 (11)5.系统设计总结与回顾 (12)6.附录 (13)6.1 AboutDialog.java (13)6.2 PKCard.java (14)6.3 Spider.java (20)6.4 Spider M enuBar.java (29)1.选题目的与系统概述随着经济全球一体化的逐步加剧,人们的生活节奏越来越快。
蜘蛛纸牌游戏的一种,旨在让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻愉快的放松方式。
与普通的纸牌相比,降低了一点难度。
游戏简单级别由8组A-K的清一色黑桃牌面组成,取消了红黑相间的游戏规则,更突然出强化了玩家在安排事物方面的能力。
蜘蛛纸牌游戏实现了与Windows系列操作系统中自带的蜘蛛纸牌游戏类似的功能。
该游戏程序中采用Windows系列中游戏的图片,运用Java语言设计了线程、鼠标事件、纸牌的装载、图形界面的构造、组件监听接口的实现、生成蜘蛛纸牌游戏的框架、实现游戏中的方法,是一种休闲益智游戏。
2.系统可行性分析与相关技术背景分析2.1系统可行性分析蜘蛛纸牌游戏规则是:(1)将电脑分发给你的牌按照相同的花色又打至小排列起来,直到桌面上的牌全都消失。
(2)可执行的牌必须为明牌(3)单牌移动规则(4)多拍移动规则游戏分三个等级:(1)简答:单一花色;(2)中级:双花色;(3)四花色。
2.2相关技术背景分析2.2.1蜘蛛纸牌游戏是基于Eclipse平台的Java程序。
Eclipse的背景如下:Eclipse最初是IBM公司的一个软件产品。
扑克牌游戏程序设计报告

湖南科技大学游戏程序设计报告游戏名称:扑克牌游戏指导教师:陈林书专业班级:网络工程班学号:0905020114姓名:刘隆乾程序名称:扑克牌游戏程序功能简介:1)创建一副扑克牌,可根据需要选择有大小王或者没有大小王的扑克牌。
2)根据需要输入参与扑克牌游戏的人数。
3)重新初始化整副扑克牌,清除所有打牌者的扑克牌,并显示。
4)洗牌,并显示。
5)发牌,并显示。
6)去掉一张最上面的扑克牌,并显示7)清除所有打牌者的扑克牌,并显示。
8)显示没有发出的扑克牌的情况。
9)显示所有打牌者的扑克牌的情况。
P.S.黑体字为自行增加的功能。
对增加模块设计的分析及注解:由于对原代码很多地方觉得难以理解,且原代码有的地方用的是硬代码,所以新编写的程序只有洗牌的思路是按原代码的思路编写的,但还是改成了栈(Stack)的运行方式。
这个程序的编写是充分利用C++的面向对象的特性来写的,封装性、隐蔽性、多态性等等都有很好体现,可以说,这个程序除了没有用继承性,其他都用到了。
Class的本身就具有封装性和隐蔽性,模板类就是多态性的——类型参数多态性。
void InitMainMenu(){void Menu1(int playernum);void Menu2(int playernum);int MainMenuSelect;MainMenuSelect = 1;do{cout << endl;cout << endl;cout << "*************主菜单***************" << endl;cout << "1.有大小王的扑克牌(54张)" << endl;cout << "2.无大小王的扑克牌(52张)" << endl;cout << "3.退出本系统" << endl;cout << "请选择[1-3] " << endl;cout << "**********************************" << endl;cout << "您的选择为: ";MainMenuSelect = GetInt(1, 3);cout << endl;cout << endl;switch (MainMenuSelect){case 1:cout << "输入打牌人数: ";Menu1(GetInt(1, 9));break;case 2:cout << "输入打牌人数: ";Menu2(GetInt(1, 9));break;}}while (MainMenuSelect != 3);}程序运行后先选择是否需要有大小王的扑克牌。
纸牌游戏课程设计

攀枝花学院课程设计题目:纸牌游戏的设计与实现院(系):年级专业:姓名:学号:指导教师:二〇〇九年十二月十四日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书注:任务书由指导教师填写。
摘要纸牌游戏是数据结构大作业中比较经典的一个大作业,通过此课程设计能够启发我们的思维,对数据结构中的函数有更加清楚的认识,建立我们对数据结构的兴趣,通过此课程设计设同时也能够使我们对各方面的知识有了更加全面的认识与了解,丰富了我们的知识面,扩展了我们的思维。
通过课程设计的实践,我们可以在程序设计方法、上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。
当前计算机软件技术和网络技术正飞速发展,软件系统日趋大型化、复杂化,软件对于一个计算机系统是至关重要的。
因此社会对软件开发者提出了比以往更高的要求,相应的系统要求也有了很大的提高。
本系统用C++作为程序语言,设计出的系统功能强大,操作方便灵活。
关键词纸牌游戏,数据结构,软件,系统-Ⅰ-目录摘要 (Ⅰ)1需求分析 (1)1.1需求来源 (1)1.2设计目的 (1)1.3设计要求 (1)2 功能需求描述 (1)3 总体设计 (1)3.1设计思想 (1)3.2系统模块结构 (2)3.3 系统总设计流程图 (2)4 概要设计 (4)4.1抽象数据类型定义 (4)4.2本程序所包含模块 (5)4.3系统功能的实现 (5)5 模块设计 (6)5.1洗牌模块 (6)5.2翻牌模块 (6)6 运行与分析 (6)6.1运行结果 (6)6.2结果分析 (7)致谢 (8)参考文献 (9)源程序 (10)1 需求分析1.1需求来源在本系统的需求分析环节中,会对软件开发的意图、开发的目标、作用范围和有关该软件开的背景材料进行详细的分析。
纸牌游戏作为一个用来娱乐的应用软件,在对其进行需求分析的过程中,需用要充分考虑系统的可用性和简单易用性,联系实际娱乐需要,从而得到合理的需求分析结论。
1.2设计目的该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的纸牌游戏小系统。
纸牌游戏—数据结构实训报告

纸牌游戏—数据结构实训报告纸牌游戏—数据结构实训报告1. 项目背景和介绍1.1 项目背景在现代社会中,人们经常通过玩各种纸牌游戏来娱乐和消遣。
纸牌游戏可以帮助人们放松身心、提高思维能力和判断力。
为了更好地理解纸牌游戏的规则和操作方法,并掌握数据结构的应用,我们决定开展这个纸牌游戏的数据结构实训项目。
1.2 项目目标本项目的目标是设计并实现一个纸牌游戏系统,包括纸牌的洗牌、发牌和玩家的操作等。
通过这个项目,我们将学习和提高对数据结构的应用能力,同时也能够提高我们团队合作和项目管理的能力。
2. 需求分析2.1 功能需求2.1.1 纸牌洗牌功能实现纸牌的洗牌功能,确保每次发牌的牌都是随机的,避免出现重复或排序的情况。
2.1.2 纸牌发牌功能实现纸牌的发牌功能,能够按照规则将纸牌发给玩家,并保持每位玩家手中的牌都是不同的。
2.1.3 玩家操作功能实现玩家在游戏中的各种操作,如出牌、抽牌、跳过等,并能够根据规则进行相应的判断和处理。
2.1.4 游戏结束功能实现游戏的结束判断功能,当有玩家出完所有手牌时,游戏结束。
2.2 性能需求2.2.1 系统响应速度系统应能够在合理的时间内响应用户的操作,确保用户能够顺畅地进行游戏。
2.2.2 系统可扩展性系统应具备良好的可扩展性,方便后续的功能迭代和升级。
3. 系统设计3.1 数据结构设计3.1.1 纸牌数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示一副纸牌,包括牌的花色、点数等信息,并能够支持洗牌、发牌和玩家操作等功能。
3.1.2 玩家数据结构设计设计一种合适的数据结构来表示玩家的手牌、出牌等信息,并能够支持玩家操作功能。
3.2 算法设计3.2.1 洗牌算法设计设计一种高效的洗牌算法,确保洗牌后每张牌的位置都是随机的。
3.2.2 发牌算法设计设计一种合理的发牌算法,保证每位玩家获得的牌都是不同的。
3.2.3 玩家操作算法设计设计一种算法来判断玩家的操作是否合法,并根据规则进行相应的处理。
2024年大班科学纸牌游戏教案

2024年大班科学纸牌游戏教案一、教学内容本节课选自《幼儿园大班科学活动指导手册》第六章“有趣的纸牌”,详细内容包括纸牌的分类、纸牌的结构特点、纸牌游戏规则的了解和运用。
二、教学目标1. 让幼儿了解和掌握纸牌的基本分类和结构特点。
2. 培养幼儿运用纸牌进行游戏的能力,提高幼儿的观察力、思考力和团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌游戏的规则理解和运用。
教学重点:纸牌的分类、结构特点及游戏过程中的合作与交流。
四、教具与学具准备教具:纸牌、教学卡片、磁性白板、记号笔。
学具:每位幼儿一套纸牌、画纸、画笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师邀请幼儿参与一场“纸牌王国”的探险活动,通过讲述一个关于纸牌的故事,激发幼儿对纸牌的兴趣。
2. 知识讲解(10分钟)(1)教师介绍纸牌的分类和结构特点。
(2)教师通过实物演示,讲解纸牌的玩法和规则。
3. 例题讲解(10分钟)教师选取一个简单的纸牌游戏,现场演示并讲解游戏规则,引导幼儿观察和思考。
4. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行纸牌游戏实践,教师巡回指导,解答幼儿在游戏中遇到的问题。
六、板书设计1. 纸牌的分类和结构特点2. 纸牌游戏的规则和玩法3. 游戏过程中的合作与交流七、作业设计1. 作业题目:设计一个属于自己的纸牌游戏,并与家人或朋友分享。
2. 答案:幼儿可以根据所学知识,设计一个简单有趣的纸牌游戏,如“找相同”、“比大小”等。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,以及幼儿在游戏过程中的表现,找出需要改进的地方,提高教学质量。
2. 拓展延伸:鼓励幼儿将所学纸牌游戏带入家庭,与家人共同参与,提高幼儿的家庭亲子互动。
同时,教师可针对幼儿的兴趣,引入更多有趣的纸牌游戏,丰富幼儿的课余生活。
重点和难点解析1. 教学难点:纸牌游戏的规则理解和运用。
2. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解和随堂练习。
3. 作业设计中的幼儿自主设计和家庭亲子互动。
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题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 一、问题分析及任务定义 1、 此程序需要完成如下要求:有已编号的1~52张牌且正面朝上,从第二张牌开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的牌翻过,要求最后输出所有正面向上的牌的编号。 2、 任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题: ① 如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。 ② 如何设计翻牌程序。 ③ 一张牌可能一次未翻,也可能翻多次,在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 ④ 输出所有正面向上的牌的编号。 本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。另一个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 首先我们可以从实际生活中的操作来探讨第二个难点的解决思路。编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 3、原始数据的输入、输出格式:由于本程序简单明了,不需要有任何的数据输入,只须用户选择执行或不执行此程序,若执行此程序,在程序运行后便可直接在运行结果窗口中看到所有正面朝上的牌的编号,这些编号数据均为整型;若不执行该程序则选择退出。 二、数据结构的选择和概要设计 1、数据结构的选择 因为编号为1~52的52张牌没有要求在物理位置上相邻接,且在翻牌操作时要对编号依次进行判断,很容易想到用指针来进行操作。为方便起见,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息data域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数count域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域),其结点结构图如下(其中data、count为整型,next为指针类型):
count 故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下: type struct node
data count next { int data ; //牌的编号 int count ; //记录翻牌的次数 struct node *next ; //指向下一个结点的指针 } LinkList; //该单链表为LinkList类型 2、概要设计 定义了单链表中结点的数据类型后,接下来就要创建单链表。我选用的是尾插法创建带有头结点的单链表,运用malloc函数申请内存空间。然后设计翻牌程序,利用j%i=o的思想,并记录每张牌翻过的次数。再编写输出结果程序,思想是:若翻牌的次数为偶数时则为正面朝上,输出该牌的编号。最后编写主函数,主函数中调用子函数,并输出一些提示信息。为了实现程序所需的功能,程序中用到三个子函数和一个主函数: 子函数1:创建带有头结点的链表的函数 LinkList *creat (int k) 子函数2:翻牌函数 LinkList *overcard (LinkList *head) 子函数3:输出结果函数 void result(LinkList *head) 主函数:void main ( ) 各函数模块间的调用关系如下:
3、流程图 main
creat overcard result
N 初始化工作:char ch; Int k=52; LinkList *head,*p
Ch==‘Y’ 调用创建链表函数: Head=creat(k)
调用翻牌函数:p=overcard(head,k)
调用输出结果函数:result(p) 重新选择操作,输入ch值
结束 图1 主函数流程图
Y 开始 图2 翻牌程序流程图
定义LinkList类型变量p int i=2 i<=k(k=52)
p指向首元素结点 p=pnext
P==NULL
开始
(pdata)%i==0 pcount++ p=pnext++
i++
结束
N Y Y
N N
Y 三、详细设计和编码 1、定义单链表结点类型: type struct node { int data ; //牌的编号 int count ; //记录翻牌的次数 struct node *next ; //指向下一个结点的指针 } LinkList; //该单链表为LinkList类型 2、子函数1:尾插法创建带有头结点的单链表 LinkList *creat (int k) 说明:形参k表示单链表中结点的个数 建立的过程大致如下:一开始定义LinkList类型的三个指针变量 *head、*p、*q :LinkList *head,*p,*q; 定义并初始化记录结点个数的变量i:int i=0;
开始 定义 LinkList *q
q指向首元素结点 q=headnext
q==NULL (qcount)%2==0? 输出牌的编号:qdata q=qnext
N N Y
Y
结束 图3 输出正面朝上的牌的编号的程序流程图 首先申请头结点空间:head=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList)); 指针p指向头结点head:p=head; 然后利用指针q再申请结点空间:q=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList)); 将结点链接成链表的核心操作如下: while(i{q->data=i+1; //给每个结点的data赋值 q->count=0; //给每个结点的count赋值 p->next=q; //q链接到p之后 p=q; //将q作为新的p q=q->next; //q指针后移 q=(LinkList *)malloc(sizeof(LinkList)); i++;} p->next=NULL; //将最后一个结点的next域赋为空 return(head); } 3、 子函数2:翻牌函数 LinkList *overcard(LinkList *head,int k) 说明;形参分别指头指针、结点个数 {定义一个LinkList类型指针p:LinkList *p 因为翻牌时从基数2开始,可以使用for循环: for(int i=2;i<=k;i++) {p=head->next; //p指向首元素结点 while(p!=NULL) {if((p->data)%i==0) //若牌的编号能被基数i整除,则使p->count++ p->count++; p=p->next;} //p指针后移 } return(head); } 4、子函数3:输出正面朝上的牌的编号函数 void result(LinkList *head) {定义一个LinkList类型指针q:LinkList *q; q=head->next; //q指向首元素结点 printf("正面向上的牌编号为:"); while(q!=NULL) {if((q->count)%2==0) //若翻页的次数为偶数则正面朝上,输出 printf("%4d",q->data); q=q->next;} printf("\n");} } 4、 主函数:void main( ) {char ch; int k=52; //共有52张牌 LinkList *head,*p; printf("执行此程序(Y),不执行此程序(Q)\n"); scanf("%c",&ch); while(1) {if(ch=='Y') {head=creat(k); p=overcard(head,k); result(p);} else if(ch=='Q') {printf("退出程序!\n");break;} scanf("%c",&ch);} } 四、上机调试 1、调试的时候遇到了几个问题: 本次题目在初次编写完成后出了一些语法和拼写上的小错误,导致运行结果不正确。例如翻牌子程序中的用到了for循环:for(int i=2;i图 4.
经验证,编号第52的牌应为反面朝上,因此上述运行结果并不正确。于是我开始一句句研究代码,发现是循环条件出错了,应该为for(int i=2;i<=k;i++)。出现这个错误是自己很大意,仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。 2、时间、空间性能分析:本算法的空间复杂度很低,只需要一个含有52个结点的单链表来存储已编号的52张牌,因此空间复杂度为O(n)。但是该算法的时间复杂度有点高,每个子函数中都用到了循环语句,尤其是在翻牌子程序中用到了双重循环,其时间复杂度为O(n2) 。 3、算法设计、调试的经验和体会:刚开始拿到这个问题时,感觉无从下手,加之对题目意思理解不正确,自己对如何设计算法没有一点头绪。后来在网上搜寻,找到了类似的题目,但它是主要是用类编写的程序,跟我们数据结构这门课程设计的要求不太相符。但我从中理解了题目的意思,也找到了解决问题的思路,最重要的是启发了我运用本课程中所学的去解决该问题:用单链表去存储,既不耗费空间又方便操作。在确定了存储结构后,我感觉问题都迎刃而解,自己也信心倍增。在了解翻牌及结果如何表示的思想后,我画出了各程序流程图,很快编写了翻牌程序和输出结果的子程序。尽管刚开始时有一些语法和逻辑上的错误,但我仍然很高兴,因为这些可以经过不断调试去解决。和同学讨论后改正了所有错误,最终程序得以运行输出正确结果。
做完本次实验我最大的体会是:设计一个程序需要按一个完整的步骤来进行。首先必须弄懂程序要解决的是什么问题。在弄懂之后大脑中就要开始构思要用是什么方法来解决问题,在此期间需要“不择手段”,就是可以问同学、老师或者查阅相关资料通过网络等等,动用一切渠道把握别人的精髓来解决问题。完成后就要把方法赋之于行动,主要是画出流程图和结构图,依照图设计出解决问题的各种算法随后编写出程序。最后完成调试和纠错。这