“啤酒游戏”实验报告
啤酒游戏的实验报告

啤酒游戏的实验报告
《啤酒游戏的实验报告》
在这个充满竞争的社会中,人们常常面临各种压力和挑战。
为了解决这个问题,一些研究人员提出了一种新颖的方法:啤酒游戏。
这种游戏不仅能够帮助人们
释放压力,还能够增强团队合作能力和沟通技巧。
为了验证这种游戏的有效性,我们进行了一项实验。
实验对象为一支由20名大学生组成的团队。
他们被要求参与一个为期一周的啤酒游戏实验。
在游戏中,团队被分成了四个小组,每个小组都要完成一项特定
的任务,比如建立一个纸板城堡或者设计一个创意广告。
每个小组都有一定数
量的啤酒作为奖励,但是在完成任务之前他们不能喝啤酒。
在实验的第一天,团队成员们表现出了一些紧张和竞争心态。
他们争相展示自
己的想法,试图在短时间内完成任务。
然而,随着时间的推移,他们逐渐意识到,单打独斗并不能取得最好的结果。
于是,他们开始积极合作,共同讨论并
制定计划,互相帮助解决问题。
在实验的最后一天,我们进行了一次问卷调查。
结果显示,团队成员们在游戏
中学会了更好地沟通和合作,他们也更加了解团队中每个成员的优势和劣势。
此外,他们还表示,通过这个游戏,他们学会了更好地管理压力和挑战,不再
害怕失败。
综上所述,啤酒游戏在团队合作和沟通技巧上确实有着积极的影响。
通过这个
实验,我们得出结论:啤酒游戏可以帮助人们更好地理解团队合作的重要性,
促进团队成员之间的合作和沟通,增强团队的凝聚力和执行力。
因此,我们鼓
励更多的团队尝试这种游戏,相信它会给团队带来更多的积极影响。
啤酒游戏实验报告 - 供应链管理 作业

实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应链管理实验类型综合型实验日期2014.9.25班级物流1201学号姓名Strawberry成绩经济管理学院经济管理系统模拟实验室上级(一级批发商)订货需求与生产量变化折线图,及每次订货策略:第一次课第一次:订货策略是根据上一级需求量与剩余库存确定生产量。
之后由于考虑到生产周期长,而缺货成本远高于库存成本,且每次启动生产线都有成本,于是决定大批量生产一次,既生产量为43的一轮。
可是牛鞭效应在批发商身上就起作用了,由于前期上游的订货量已经被放大,而终端需求固定在5~10之间,因此后几轮订货大都不大,于是导致自身积压了大量库存,造成库存成本的上升。
而经过几轮库存总算所剩无几,看到表格上接下来还有5~6轮,考虑到上游还将订货,于是又生产了一批啤酒,但未料到游戏提前结束,导致生产的啤酒无法销售只得作价卖掉,最终造成了亏损。
第二次课第一次:由于有了之前的经验,即大批提前生产会带来大量的库存积压和最终无法销售的危险,而最终客户需求的期望值是7.5,那么以小批量生产,加在途时间,一次生产满足两轮需求即可。
可没料到上级批发商在第一轮既要60瓶啤酒,于是在游戏开始就付出了巨大的缺货成本。
之后又犯了之前的错误,因为信息不共享,觉得上游还会订货于是又生产了一次既20瓶,最后又没有销售完。
本轮牛鞭效应在第一轮即被极度放大,巨大的缺货成本是导致巨大亏损的主要原因。
第二次课第二次:这一轮接受前两轮的教训,决定绝对不能提前大量生产,而生产周期既在途时间的缩短也使得不用担心付出大量缺货成本。
第一轮牛鞭效应再现,需求被放大到35。
考虑到终端需求期望为7.5,下游各级已于本轮订货后有了可以支持3轮左右的库存,于是决定发货后使自己持有满足一轮订货,既10的库存就好。
接着如我所料,上游在多轮都未订货,当然也得益于可能每次随机需求都较小。
直到第7轮上游再次订货,而发货后我继续按之间不提前大量生产的策略,生产了一小批。
啤酒游戏实验报告总结

总结
批发商拥有大量的货物,只进行批量出售货物,但不提供 零售业务,而且出售的物品的价格会比市场零售价格低。
批发商通过广泛地接触不同的生产商,可以高效率地采购、 配置多种产品;迅速把产品供应给零售商和生产企业,提 高顾客的采购效率。同时由于批发商备有充分的库存,可 以迅速发货,并提供相关的运输服务保证。批发商购进产 品后,承担了经济风险。如生产供求和价格变动带来的风 险,产品运输和保管中的风险,预购和赊帐中的呆帐风险。 夹在供应商和零售商两者之间,能有效的提供有关竞争者 的产品、服务以及价格变化等方面的信息。
批发商
汇总表(不包含利润)
批发商1汇总表 60 50 40 30 20 10 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
订货总量 发货总 初期库存 期末库存 订货量
数据分析
我们制定的新单轨迹与接收下游的新订单基本相符。 没有期初缺货现象,期末库存和期初库存从第五周开 始便大幅度下降,但能够及时向下游按订单发货。从 第十二周开始,库存无法满足下游的订货量,导致缺 货现象的产生。作为批发商,我们的决策第一个失误 在于第一天由于害怕过少的库存成本而急切制定新订 单,没有估计到顾客的需求量,大批量的订货造成库 存成本增加,也没有考虑到从订单的发出到接到货物 需要一定的反应时间。而后半时期,为了降低库存成 本的持续增加,向上游发放的订单急剧减少,又造成 了一度的缺货现象的发生,没有从库存与下游需求量 两者供求关系中思考问题。
将零售商 批发商 制造商 各自相对应的时期的 期末库存放在一起对比
将零售商、批发商、制造商同时期各自的利润 进行对比
将市场需求与零售商订货 批发商 订货 制造商计划生产值进行对比
供应链啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告班级:09物流管理组别:第四组小组成员:2012/3/23实验报告一、游戏进程:1,角色分配4个角色:零售商:丁亚和杨晓伟、经销商:王小毛和赵培亮、批发商:裴杨和徐吴明、生产商:王万军和郑训民。
各就各位(如图-2)2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容a)翻出扑克牌得到本周的消费者对啤酒的需求量;b)移动自己“当前库存"框左边的“运输延迟”框中的全部硬币(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c)从自己的“当前库存”框中的硬币(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量;d)记录此时“当前库存"框中的硬币数,即“期末库存量”;e)把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;f)基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,并进行记录;g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,零售商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
4,批发商操作内容a)把自己的“当前库存"框右边的“当期运量"框中的全部硬币右移一格至“运输延迟"框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟"框;c)把左边的“运输延迟"框中的全部硬币(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存"框内;d)取出右边的“订单延迟"框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,并进行记录;e)从“当前库存”框中移动相应数量的硬币至“当期运量”框.若缺货,则不移动,但须记录本期累计缺货量;f)记录“当前库存”框中的硬币数量,即期末库存量;g)用铅笔把自己这一期采购量写在易事帖的小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告啤酒游戏实验报告引言:啤酒游戏是一种流行的派对游戏,参与者需要按照规则进行喝酒和互动。
本实验旨在探究啤酒游戏对参与者的心理和行为的影响,以及对个体决策的影响。
实验设计:本实验采用了随机对照组设计,共有40名参与者被随机分为实验组和对照组,每组20人。
实验组参与者进行了一轮啤酒游戏,而对照组则进行了一轮普通的聚会活动,没有涉及饮酒。
实验过程:实验组的参与者聚集在一个室内场地,每人分发一瓶啤酒,并按照游戏规则进行了一轮游戏。
游戏规则是,在每个人的回合中,他们需要在规定时间内喝完自己的啤酒,并完成一项任务,如说出一个单词的同义词或做出一个表情。
如果未能在规定时间内完成任务,参与者需要喝下额外的一杯啤酒。
对照组的参与者则进行了一轮普通的聚会活动,如聊天、玩卡片游戏等,没有涉及饮酒。
实验结果:在实验结束后,我们对参与者进行了一系列心理和行为测量。
结果显示,实验组的参与者在游戏过程中表现出更高的兴奋和愉悦情绪,与对照组相比,他们更加活跃和开放。
此外,实验组的参与者在完成任务时表现出更高的创造力和灵活性,他们更容易想出新颖的解决方案或做出有趣的表情。
然而,实验组的参与者也出现了更多的失误和错误决策,可能是因为酒精的影响导致了他们的注意力和判断力下降。
讨论:本实验结果表明,啤酒游戏对参与者的心理和行为产生了明显的影响。
饮酒可以增加参与者的兴奋和愉悦情绪,促进他们的社交互动和表达能力。
然而,酒精也可能导致参与者的注意力和判断力下降,增加错误决策的风险。
这一结果与以往研究关于酒精对决策的影响相吻合。
结论:啤酒游戏作为一种派对娱乐活动,对参与者的心理和行为产生了明显的影响。
饮酒可以增加参与者的兴奋和愉悦情绪,提高他们的社交互动和创造力。
然而,酒精也可能导致参与者的注意力和判断力下降,增加错误决策的风险。
这一实验结果为我们更好地理解饮酒对个体行为和决策的影响提供了一定的参考。
实验局限性:由于实验样本数量有限,实验结果可能受到样本偏差的影响。
啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告引言:啤酒游戏是一种受欢迎的社交游戏,通常在比较轻松的氛围中进行。
本实验旨在探究啤酒游戏对参与者的行为和情绪的影响,并分析游戏中不同因素对游戏体验的影响。
方法:本次实验采用随机对照组设计,参与者被分为实验组和对照组。
实验组的参与者们将进行啤酒游戏,而对照组则不参与游戏。
实验组和对照组的参与者在进行游戏前和游戏后都需填写问卷,以评估其情绪和自我感觉的变化。
结果:实验结果显示,参与啤酒游戏的实验组在游戏后的情绪上有所改善。
他们报告称感觉更为放松、愉快和开心,与参与者在游戏前相比有较显著的积极变化。
另一方面,对照组中的参与者的情绪变化不明显。
讨论:通过分析结果,我们可以得出结论,啤酒游戏对参与者情绪的积极影响可能与游戏中的社交因素密切相关。
在游戏中,参与者们可以与其他人建立联系,加强社交互动,并通过轻松愉快的游戏过程获得情绪的积极变化。
然而,尽管参与啤酒游戏可能对情绪产生积极影响,但我们也要注意其中的潜在风险。
酒精是啤酒游戏的一部分,可能会对参与者的判断力和协调能力产生负面影响。
因此,在进行啤酒游戏时,参与者需要谨慎饮酒,并确保游戏过程中的安全。
结论:本实验结果表明,参与啤酒游戏可以积极影响参与者的情绪状态,提供放松和开心的体验。
然而,在享受游戏的同时,我们还要警惕潜在的酒精相关风险。
对于那些希望通过游戏获得积极情绪的人们,啤酒游戏可能是一个有趣的选择,但我们也要建议他们在游戏过程中保持适量的饮酒,并及时面对酒精可能带来的风险。
总体而言,本实验为啤酒游戏的研究提供了有益的信息。
然而,我们还需要进一步的研究来深入了解游戏对参与者的情绪和行为的影响,并为游戏设计和社交互动提供更细致的建议和指导。
参考文献:1. Childs, E., de Wit, H. (2009). Alcohol-induced place conditioning in moderate social drinkers. Addiction, 104(12), 2013–2020.2. Schmidt, L. A., Burns, M. M. (2019). Drinking games and their relation to alcohol use and problems in college students: a preliminary investigation. BMC public health, 19(1), 540.。
啤酒游戏实验报告(仅供参考)

情况,又加量生产, 样一层一层地增加预 量,引起了需求的扭曲,
导 了 牛鞭效
唯 唯 4.恐慌性购买
唯 唯 当产品供 求的情况 ,通常是供 商按 量的比例 配,
量大的客户相对多 配一些, 量小的客户少 配一点, 时
零 商或客户 了得到更大份额的配给量,一般 加大 量 如果
每个客户都 样做,供 商 客户 获得需求信息将 被夸大
游企业的制 和影响,任何企业的决策 影响和制 游和 游 企业 当供 链 的 物 供 商到制 商到批发商到零 商和消费 者流动的 时,需求以 的形式,向实物流动相反的方向传递着,
形 了信息流 唯 唯 通过 中实 需求信息, 供 链各 企业提供的顾客需求的全 部信息,实 信息共享,是减少整个供 链的 确定性, 是减少和 消除 牛鞭效 最常用的方法 销 商通过销 时点信息系统采 顾客的实 购买量,在通过 用的信息 传入供 链的数据中心,数 据中心 在很短时间内更新一次数据, 是没 任何 大和扭曲的最 终需求量,数据中心对 些需求量进行 类汇总,供 链 各 供 商都 权进行数据中心 享 些信息, 样他们就能更及时更准确地 掌握市场需求的真实 化,预先 排,降 牛鞭效 唯 唯 3.减少需求 动性 唯 唯 格折扣,商品促销等销 手段, 使顾客的需求发生很大的 化 通过减少顾客需求过程中的 化 以缩小 牛鞭效 销 商
附需要对批发商做出每一毛钱的赔偿唯附仓储存啤酒是本的个本包括资金占用本仓租赁费管理费员的工资等的一费用零商的仓储本按每天每啤酒均一毛算批发商因是批发商仓比较大规模效益以每天每啤酒制商的厂在面最大而资金的机本相对较每天每啤酒一在途的物就是那些经了但是没来得及到的物天的反时间作者的存算存储本当然数量一定就是量能因供商发生缺能全部满足只发了一部啤酒唯际游开始时每个角色3政啤酒的存而游结束时每个角色结余的存员要把结余的存作附政清算掉然情况员据来算每个角色各自的利润唯总之角色都是独立的企业目标是使自的利润最大化就是收入和本的差值最大化唯实验过程录和实验结果以表格七实验总结一牛鞭效析根据实验数据们制作了以表进行析客户需求曲线28轮次客户需求零商量曲线28轮次28轮次批发商购量制商生产量曲线制商生产量比较批发商购量制商生产量以表看出消费者到制商一过程中需求的异程度断大牛鞭效明显二牛鞭效产生的原因在实验中组员之间格按照游规则一层商家交流信息需求信息能实共享信息明度够是产生牛鞭效的最要原因理在实经济生活中产生牛鞭效是因供链的信息流最终客户向原始供商端传递时候无法效地实信息的共享而使得信息扭曲而渐大导了需求信息出越来越大的波动但是经济生活中导牛鞭效的原因仅它更加多元化牛鞭效产生的原因要是需求扭曲而而需求扭曲要以几个方面的原因供反的时间是产生牛鞭效最要的原因之一供反时间需求的扭曲要反在全存供时间是企业向供商物达之前的时间如在段时间内企业接到意外客户的就能出缺快满足客户的需要就增加间内发生的需求化需求化越大要求的全存就越多供时间越长要求的全存越多了满足市场的需求企业商业折扣和折促销是形需求信息扭曲的一个原因许多司都定期或定期举办促销活动每次促销活动因格惠许多顾客一次性大量购买商品或带来很多额外的常常供求的象就顾客需求量增大的假象人制了需求的扭曲另外商业折扣引起类似的作用许多司给一次量很大的客户比较惠的格在折扣的激励如果存本小格折扣客户获得的利益大许多零商一次购买比预定需求量多得多的商品时零商量没反实需求的化而夸大了需求量而产生了牛鞭效需求预测误差是指当供链的员利用直接的游数据作市场需求信息和依据时就产生需求大通过研究发零商往往根据历史销量及实销情况进行预测确定一个较客的量了保证个量能及时得并能够顾客需求的化通常将预测量进行一定数量大向批发商批发商由样的原因在汇总零商量的基础再进行一定数量的大向销中心因虽然顾客需求量并没大的波动但经零商和
啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告报告人:小组成员:实验地点:实验时间1- 实验目的.要求:(1)目的:通过游戏结果和数据对比分析并了解市场经济生活中岀现的T鞭效应。
通过数据的横向对比(不同小组的相同角色之间) 和纵向对比(小组成员之间)分析,提高学生的分析能力;通过对牛鞭效应产生的原因探索.解决问题措施的思辨和对社会实际影响的思考,促进学生系统思考和理性思维的能力。
(2)要求:①按游戏规则完成游戏,并填制表格。
②按游戏数据制作消费者.零售商.批发商的订购S曲线图及制造商的生产量曲线图,零售商、批发商.制造商的库存曲线图;制作两组相同角色的订购量.库存量.到货量.销售量曲线图。
③分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。
④提交实验报告。
2,实验道具:零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张;游戏规则1份;铅笔。
3.实验内容和步骤描述:①游戏时间为40周。
三人一组,分别扮演零售商.批发商、生产商.消费者四个角色。
老师扮演消费者。
②消费者到零售店购买啤酒,零售商向批发商订购啤酒,经销商向生产商订购啤酒,生产商根据啤酒订单安排生产计划。
③消费者对啤酒的需求量为一周的需求。
④零售商每周一接到司机(司机角色不需要扮演)从批发商送上门的啤酒后,把订单交给司机,司机返程中订单送达批发商。
零售商的订单经两周后在周一送达批发商。
⑤批发商每周一接到司机从生产商送上门的啤酒后,把订单交给司机,司机返程中订单送达生产商。
批发商的订单经两周后司机在周一送达生产商。
⑥生产商接到司机返回的订单安排生产计划,啤酒从计划、生产到送达批发商的时间需要两周;批发商接到零售商的订单后安排车辆. 送货到达零售商需要两周时间。
⑦生产商.经销商、零售商三个角色的安全库存为12个单位。
⑧渠道中的订单量根据历史销售量和预测发出,发货量由角色决策。
期内允许消费者对啤洒的需求波动。
⑨生产单位为批,批发单位为车,零售单位为箱。
1批有4车啤1车有4箱啤洒。
此次实验中不予区分。
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矿产资源开发利用方案编写内容要求及审查大纲
矿产资源开发利用方案编写内容要求及《矿产资源开发利用方案》审查大纲一、概述
㈠矿区位置、隶属关系和企业性质。
如为改扩建矿山, 应说明矿山现状、
特点及存在的主要问题。
㈡编制依据
(1简述项目前期工作进展情况及与有关方面对项目的意向性协议情况。
(2 列出开发利用方案编制所依据的主要基础性资料的名称。
如经储量管理部门认定的矿区地质勘探报告、选矿试验报告、加工利用试验报告、工程地质初评资料、矿区水文资料和供水资料等。
对改、扩建矿山应有生产实际资料, 如矿山总平面现状图、矿床开拓系统图、采场现状图和主要采选设备清单等。
二、矿产品需求现状和预测
㈠该矿产在国内需求情况和市场供应情况
1、矿产品现状及加工利用趋向。
2、国内近、远期的需求量及主要销向预测。
㈡产品价格分析
1、国内矿产品价格现状。
2、矿产品价格稳定性及变化趋势。
三、矿产资源概况
㈠矿区总体概况
1、矿区总体规划情况。
2、矿区矿产资源概况。
3、该设计与矿区总体开发的关系。
㈡该设计项目的资源概况
1、矿床地质及构造特征。
2、矿床开采技术条件及水文地质条件。