动漫设计与制作的艺术性与商业性

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动漫设计在广告中的应用

动漫设计在广告中的应用

动漫设计在广告中的应用论文摘要:本文首先阐述了动漫的相关概念,以及广告类型做了简单的介绍。

对各自优势和艺术层面做了比较研究并对动漫设计在广告应用做了简单的阐述,。

有了动漫的融入,在创作时有更大的创意空间,也易吸引受众注意引发潜在消费力,而根在此基础上,本文分析了动漫广告的特征。

认为动漫广告制作有夸张幽默、动感时尚和多样化等几种主要视觉表现形式,动漫广告可以制作实拍无法拍摄的虚拟画面;动漫本身的娱乐性也决定了动漫广告的夸张幽默;动漫是当前各媒体的时尚宠儿,象征最新科技和观念,融合了当下很多流行元素,更容易让年轻消费者有亲近和认同感。

但同时,动漫在电视广告中的运用也存在较难突出诉求重点、定位目标消费群有较大限制等缺点。

相对于传统电视广告,动漫广告更易于产品的诉求和情感表达,易于广告概念的表达,还有生命力长久和成本低等优势。

最后,本文还对动漫在广告应用中的前景作了展望。

认为动漫是传统造型艺术与现代科技相结合的新兴产物,而在此基础上发展起来的动漫产业链给世界带来惊人的经济和社会价值。

特别是目前我国动漫产业现在正处在起步阶段,但我们有理由相信它的未来发展空间一定是非常广阔的。

关键词:动漫,动画,漫画,传统广告,网络广告,影视广告,信息一.动漫的概念所谓动漫,即“动的艺术”,已经经历了千百年的演变与发展。

具体是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。

随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。

动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。

无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,或者是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上的速度去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉滞留所造成)。

动漫行业中的创意不足问题与培养方法

动漫行业中的创意不足问题与培养方法

动漫行业中的创意不足问题与培养方法一、引言动漫作为一种广受欢迎的娱乐形式,目前在全球范围内都有着庞大的市场。

然而,随着市场需求的增长和竞争加剧,动漫行业中普遍存在着创意不足的问题。

本文将分析这个问题的原因,并提出几种培养创意的方法。

二、创意不足的原因1.缺乏深度思考许多动漫作品都面临着故事情节和角色发展方面的匮乏。

这主要是因为作者在构思过程中没有花费足够的时间进行深度思考。

他们可能过于追求商业成功,忽视了对故事背后哲学和人物情感等方面的思考。

2.盲目迎合市场需求动漫行业在商业化进程中往往会盲目迎合市场需求,牺牲了创造力和独特性。

许多作品都是根据已有成功模式进行复制或改编,导致行业内同质化严重。

3.培养方式匮乏由于传统教育体系对创意的培养较少,许多人并不具备创作动漫的能力。

动漫行业也缺乏针对创意培养的相关机构和课程,导致新人才难以涌现。

三、培养创意的方法1.促进自由思考为了解决创意不足问题,动漫行业应该鼓励作者进行自由思考,在故事构思和角色设计上有所突破。

而不只是追求商业成功,应该更关注作品的独特性和深度。

2.提倡跨界合作跨界合作可以带来新的灵感和思维方式。

与其他艺术形式如音乐、文学、美术等进行合作,可以借鉴其他领域的创意,从而开拓全新的想象空间。

3.建立创意培养平台为了培育更多具有创造能力的动漫从业者,行业内需要建立相应的创意培养平台。

这些平台可以包括专门的学院、工作坊和比赛等形式,通过学习和交流来激发新人才的创造力。

4.推动原创保护政策政府和动漫行业应该共同努力推动原创保护政策。

通过加强版权保护和惩罚盗版行为,可以激励作者创作更多原创作品,从而促进行业的创新发展。

5.鼓励良好的市场竞争在动漫行业中,市场竞争是促进创新和提高质量的重要驱动力。

因此,鼓励出版商和制作公司之间的公平竞争有助于推动行业向更高水平发展。

四、结论创意不足问题是当前动漫行业面临的重要挑战之一。

通过培育自由思考、跨界合作、建立创意培养平台、推动原创保护政策和鼓励良好市场竞争等方法,我们可以逐步解决这个问题,并促使动漫行业走向更加繁荣与创新。

传统文化元素:中国动漫产业开发与商业应用的灵魂

传统文化元素:中国动漫产业开发与商业应用的灵魂
( ) 动 漫周 边 产 品开 发 与 市 场 上 看 , 国和 日本 都 三 从 美 已经形成相 当成熟 的动 漫产业链 。产业链 的循 环就是动漫
时间 , 政策 、 资金 、 人才一拥而上 。我们在看 到希望 的同时 , 也应当清醒地意识到至今 尚未出现具有鲜 明中国风格 的动
漫形 象及 品牌 这一严峻的现实。 国 际动漫产业 中的传统文化元素开发 与商业应用 日本 与美 国是全世界少 有 的可 以被称 为动 画电影 “ 大
中图 分 类 号 :0 29 F 6 . 文 献 标 识码 : A
动画在 中国的发展 已经有 近百年历 史 , 但产 业仍 很年 轻。进入 2 世纪之后 , 1 国家 提出了大力发 展动漫产 业 的 口 号, 动画产业基地及动漫游戏企业 的数量 随之迅 速增 加 , 一
念和忧患意识 。在此 基础 上创造 出 的很 多有关 于科幻 、 战 争 、 护 自然等题 材 的动 画片 , 保 在制作 内容上更多的是在表 现对世界观 、 生观 的思考和 探索 , 人 即使 是充满童趣 的《 龙 猫》 也不 能摆脱 这个模式 。从全球 范围来看 , 国和 日本 动 美 漫能够给观众带来 或热烈 或 清新 , 或搞笑或 深沉等各 种体 验, 几乎涵盖 了各 个年龄层 的观众 。
过一 番长 时间的探 索和经 营 , 国 内的动漫产 业 不仅具 有 其 鲜 明的特色 , 更是形成 了强势 的品牌 和成 熟 的产业链 。笔 者着重 以美 国和 日本的动漫产业 为例从以下几个方 面进行
阐述 : ( ) 一 从创意和设计制作过程 上看 , 国和 日本 动 画的 美
制作过程有异 曲同工之妙 。美 国的动漫产 品中不乏西部 牛
的份额来 自动漫人物形象 玩具的销售收入 。

浅析动画形式商业广告的优势

浅析动画形式商业广告的优势
大 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 文 艺
・ 影视 传 媒 ・
浅析动画形式商业广告的优势
罗佩 茹 ( 中 国矿 业 大 学艺术 与设 计 学院 江 苏徐 州 2 2 1 0 0 0)
摘 要 :如 今 ,动画的 热潮愈演愈 热 ,随着全球 动 漫产业 的发 展 后 ,企业 就 有可 能要 承担 因明星 本 人不 恰 当 的言 行 问题而 损 失客
和 文化 创 意 产 业 的 推 动 .动 画 与 广 告 结 合 的产 物 — — 动 画 广 告 ,越 来 户 群 的风 险 。另 外 ,成 为代 言人 的明星 ,若其 身 价暴 涨后 ,能否
越 显示 出其独特的魅 力。本 文通过 对动 画形 式商业广告优势的分析 , 从 而 阐 明 动 画 广 告 将 以其 独 特 的 魅 力脱 颖 而 出 ,成 为 企 业 广 告 拍 摄 的 优 质首选以及 商业环境 中的重要营销手段。 关键词 :动画广告 ;商业广告

与之 续约 的 问题 更会 是 企业 的 困扰 ,这 样 也就 存 在 了一个 代 言 人
长久 性 的 问题等 等 。并 且 ,在 拍摄 广 告 中 ,聘 请 明星 的 费用 、 剧 组 、场地 、各类 工 作人 员 的开 销等 ,其花 费都 是 非常 庞 大 的 。因 此 ,较 之于 明 星 ,采用 动 画形 象 做 品牌 的代 言人 并 用动 画 来制 作 商业 广告 有着 明 显的优 势 : 动 画形 式商 业 广告 的现状 ( 一 )成本 低 ,应变 能力 强 动 画 形 式 的商 业 广 告 在 动 画 产 业 大 国是 极 受 欢 迎 的 ,近 几 采 用卡 通 形象 做 商 品代言 人 是 比聘请 明星 费用 低 的 。企业 可 年 ,尤 其 是 美 国的 动 画 商 业 广 告 ,例 如可 口可 乐 公 司旗 下 的饮 以通 过举 行设 计 大赛 向社 会 招募 、 自行 设计 或 交 由工 作室 或个 人 料 ,大都 采 用动 画 的形 式制 作微 电影 式的 商业 广 告片 。当然 ,这 设计 的方 式来 获 得卡 通形 象 代 言人 ,也 可 以利 用更 好 的现 有 资源 些 优 秀 的动 画广 告 是没 有在 国 内 的 电台播 出 的 ,网友 们 只有 通过 来 提 高产 品 的知 名度 。例 如 现在 知 名度 颇 高的 电视 动 画 《 喜 洋洋 网络 来观 看 欣赏 。诙谐 幽 默 的故 事情 节 、妙趣 横 生 的画 面无 不 成 和灰 太狼 》 ,其 中 的角 色形 象 被用 到 了各 种各 样 的商 品上 ,而 其 为 国 内网友 的视 觉 焦 点 。在 国外 生存 良好 的动 画商业 广 告 ,虽 然 效果 也是 非 常显 著 的 。与其 聘 请 明星 与专 业人 士拍 出类似 于 微 电 在 国 内的 商业 广 告片 中也 占有 一 席之 地 ,但 却没 有 被更 多 的企 业 影式 的高额 广 告 ,选用 较 为低 廉动 画 制作 商业 广 告何 乐 而 不为 。 所接 受 或采 用 ,对 于 商业 广 告片 的拍 摄还 是 停 留在 聘用 明星做 代 当然 ,这也 需 要特 使 商品特 殊 分析 ,毕竟 以明星 做代 言 的 收益 也 言 。 不过 ,随 着 一些 优秀 动 画商 业广 告 片在 国 内的播 出 ,其影 响 是不 错 的 。 力 也越 来 越大 ,也有 越来 越 多 的广 告商 把 目光 投 向 了动画 形式 的 ( 二) 更 具个 性化 ,易 识别 商 业广 告 。 个 性化 的 卡通 形 象与 人脸 相 比是 更 易识 别 的 。人物 千 千万 , 总 有 几个 是长 相相 似 的 ,对 于不 同的年 龄层 ,正确 地 识别 每 一位 二、 商业 广告 中动 画 的独特 优势 广告 带来 的 效益 无 非就 是 一种 品牌 的 传播 度 以及 一个 品牌 乃 明星 是很 有难 度 的 ,然而 个 性十 足 的卡 通 形象 却不 存在 这 样 的 问 至一 个 企业 的形 象 。这 种 效益 并不 是 立竿 见 影 的, 它是 一种 无 形 题 。经过 特 别设 计 的卡 通形 象 能够 被大 众 轻 易的 识别 与记 忆 。 因 的影 响 。观 众不 见 得会 马 上去 购买 或 是消 费 ,只 是在 需 要 的时 候 此 ,这些 卡通 形 象制 作 的广 告 也更 被观 众 所喜 闻 乐见 。脑 白金 中 会第 一 个想 起 某个 广 告里 提到 的那 种 产 品 。这就 是 为什 么 很多 大 的又 蹦 又跳 的年 轻 态老 年 夫妇 ,团结拼 搏 的海 尔 兄 弟 ,幽默 诙 谐 企业 会 花 大价 钱去 策 划 、拍摄 一 个广 告 片 ,因 为 ,一个 广 告 的制 的麦 当 劳大 叔 ,可 口可 乐 旗下 较 小可 爱可 的酷 儿 、 憨态 风趣 的旺 & M ’s 品牌 家族 成 员都 比明 星 的识 别度 高很 多 。 作 水准 也 会直 接 影响 到消 费者对 产 品的 认可 度 。 怎样别 出心裁 地 旺 、个 性鲜 明 的M 策 划制 作 一个 独 具 匠心又 影 响颇 深 的商 业广 告 片 ,是所 有 企业 关 要 说到 机 器猫 、史 努 比 、迪 士尼 ,人 们 又会 联想 到 多少 他们 代 言 注 的 问题 因此 ,动 画 的形 式 因其特 有 的 魅力 ,被 越来 越 多 的企 的 商 品 !喜欢 史努 比的人 , 或许 真会 把衣 食 住行 用 到 的商 品都 换 业 而 重视 与应 用 。 成 印有 史 努 比 图案 的 !企业 正是 借助 了这些 脍 炙人 口的卡 通 形象 商场 如 战场 , 民心 所 向方 成 大事 。一 个 企 业 、一 个 品牌 为 培 养 了一批 批忠 实 的消 费者 。 了吸 引 消 费者 的眼 球 、赢 得更 多 的客 户群 , 于是 便有 了明星 代 言 ( 三) 历史 悠久 ,传 承性 强 的 出现 。每 个 明星 都有 自己 的观众 群 ,人 们 爱屋 及 乌便 会把 目光 每 个 企 业 都 希望 长久 的 生存 下 去并 做 大 做 强 ,这 就 需 要企 投 向 自己喜爱 的 明星所 代 言 的商 品上 ,从而 为这 个 品牌 拉拢 了一 业有 自己 的文 化背 景 ,有 自己的 品牌 故事 。 一个 采用 卡 通形 象 做 批 又一 批 消费 者 。所 以 ,尤其 在 如今 这样 的信 息科 技迅 猛 发展 、 商 品代 言 的企 业 ,首先 这个 形 象就 较 于 明星代 言 更 具长 久性 。卡 互 联 网高速 传 播 的时 代 ,利 用 明星做 商 品或 品 牌代 言人 的方 法 可 通 形象 一 旦深 入人 心 就会 长久 的 驻 留在认 得 脑海 中 。成 功 的动 画 谓 是立 竿 见影 的,它 有 效扩 大 了商 品与 品牌 的知名 度 ,对 品牌 的 可 以被 反 复播 出 ,并 培养 出 一批 批 的忠 实 的粉丝 。成功 的动 画广 形 象有 着 极 大 的影 响力 。但 是 , 明星 的代 言费 用是 非 常高 额 的 , 告 ,不 紧可 以赢得 大众 的眼球 ,还 能产 生 出众 多 的衍 生 品。卡 通 9 5 0 年 诞生 能否 在 明星代 言后达 到 商家 预 期 的效 果是 很难 估 算 的 。再者 , 明 形 象 一经 播 出 ,时 间越久 就 会吸 引 也多 的热 衷人 群 。 1 星 作 为代 言 人就 要树 立 一个 良好 的公众 形 象 ,因 此在 成 为代 言人 的史努 比与手 冢 治虫 1 9 5 2 年 创作 的铁臂 阿童 木 至今 已有6 O 个 左右

职业学院增设《动漫设计与制作》专业论证材料

职业学院增设《动漫设计与制作》专业论证材料

内蒙古商贸职业学院增设《动漫设计与制作》专科专业申报材料2006年9月目录1、高等学校增设专科专业申请表2、增设计算机动漫设计与制作专科专业论证报告(附录1)3、专业技术基础课、专业课任课教师简况(附录2)4、计算机动漫设计与制作专业教学计划(附录3)普通高等学校增设专科专业申请表学校名称:内蒙古商贸职业院2006年9月20日附录1关于增设动漫设计与制作专科专业论证报告一、动漫设计与制作专业设置的可行性、必要性社会是否需要大量的动漫设计与制作人才是学院开设动漫设计与制作专业的前提,因此学院专门成立了专业教学指导委员会,由明阳广告有限公司动画制作专家2人、有过广告实际工作经验的教师2人及教学管理人员2人组成,历经几个月的社会调研,与此行业的专家及技术人员数次交流研究撰写了关于开设动漫设计与制作专业论证报告。

1、动漫设计与制作人才市场需求分析动画是一个综合性行业,据不完全统计,动画行业产值已占到日本国内生产总值(GDP)的百分之一以上,韩国政府专门设置了专项基金和相关优惠政策来扶持国内动画的发展,相比之下,我们国内动画发展还很不完善,北京、上海、武汉、广州市场的动画人才极度匮乏,上海动画师平均月薪4500元,在未来两年内仅上海就需要动画制作人员2000多人,在武汉某动画公司主动和某动画学校签订了3年内培养2000名动画制作人员的协议,而在深圳一个高级动画师年薪可以拿到100多万,人才争夺愈演愈烈,社会强烈呼唤动画人才。

而动画行业带动相关行业所产生的经济效益更是一个天文数字,如美国迪斯尼公司、蓝猫特工等,而动画作为一种文化更将影响到我们每个人生活中的方方面面。

一边是应届大学毕业生供大于求,另一边却是动画专业毕业生供不应求。

这不得不说,专业对口决定了就业需求。

动画行业与人才密不可分。

而卡通产业具有现今知识经济的所有特征,涵盖了艺术、传媒、科研商业等多种行业,在文化产品中具有重要地位。

随着国外大型动画公司和国外电影大片进入我国并逐年增加与此相关的各种广告公司和制作公司也随之增加,带动了市场对动画人才的大量需求,使动画制作成为一种热门职业。

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大;令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野;欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今;中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品;当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾;中国本国的动漫产业存在什么不足之处首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄; 其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧…… 然后是,现在的中国动漫发展的情况从风云决就可见一斑:乍一看是不是很熟悉很有日漫的味道吧这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的秦时明月,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格;尚处在落后的农业时代;与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛;在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”;从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢;动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值;从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它;目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片;实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”;这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业;依据国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知国办发〔2006〕32号文件对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业;这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议;现状:欣欣向荣与盲目冲动并存按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素;按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场;初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等;从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式;但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门;目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略;国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸;动漫产业快速发展动漫杂志异军突起;在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展;据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额;我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%;特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础;与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗;敖幼祥经典漫画作品乌龙院不断推陈出新,倾力打造的乌龙院大长篇漫画系列作品市场表现强劲;迄今为止,乌龙院系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首;原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒;据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司四大名著系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录;寂地人气绘本漫画我的路系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地;动画产业规模初见端倪;据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%;国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟;电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍;一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果;投资3600万元的52集动画片小鲤鱼历险记,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像福娃奥运漫游记和中华小子等也都取得了几百万元不等的版税收入;许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索;其中,三辰卡通集团的蓝猫淘气三千问系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的中华小子,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高;包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括小鲤鱼历险记、西游记、魔盒与歌声和蓝猫淘气3000问等在内的4部动漫作品,分别列入2007~2008年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励;此为神界漫画公司绘制的四大名著之西游记的漫画稿;神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了;但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了;神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身;只有是民族的,才是世界的;如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头”治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮;也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触动漫产业加速融合;我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展;动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有虹猫蓝兔七侠传、小鲤鱼历险记、福娃奥运漫游记、喜羊羊与灰太狼等;这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品;这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别;在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的漫画天下栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”;这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显;在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别;无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明;手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体;手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画;也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”;动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多;国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资;北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资;香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场;旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司的全部权益;国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元;水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权;与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人天津漫画有限公司”正式宣告成立;韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者;此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐;动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大;由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市;动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈;问题与不足据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充;然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角;原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%;绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%;从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省直辖市,合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%;这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展;与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%;2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增;中国动画最缺的不是数量,而是质量;尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高;更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式;另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基;漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小;当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了;漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链;但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大;因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏;而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境; “只要80℃就好”;这被称为姚非拉式的爱情;这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”;未来三年将进入产业调整期目前,我国动漫产业才刚刚上路,还处于初级发展阶段;上个世纪八九十年代,是中国动漫的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,但在2004年以前,还基本上处于自生自灭状态,“养在深闺人不识”;最初的动漫产业正如社会发展转型期间的其他新兴行业一样,率先进入这个行业的,往往不是社会主流人士;他们大都是发烧友,从爱好者成为了从业者,在英雄主义的理想支撑下,其中少数留守者经历万千磨练,逐渐蜕变为行业领军人物;2004年是中国动漫发展的一道分水岭,广电总局开始力挺国产动画,漫画领军企业打造首个全国动漫大赛,营造了空前高涨的原创氛围,使中国动漫开始走入主流社会和大众视野,为行业发展奠定了良好基础;随后,中国动漫迅速发展,并在2006年得到国家政府的大力支持,从此真正融入主流社会;而未来三年内,中国动漫产业将进入调整期,市场进入者数量继续增加,市场竞争加剧;早期进入动漫市场的中小企业将出现两极分化,有实力的动漫企业将得到资本追捧,逐步做强做大,而未获得投资者青睐的中小企业生存空间受到进一步挤压;随着一些中小型动漫企业优胜劣汰,竞争环境进一步改良,强势业外企业和大资本顺势进入,预计2010年之后将会初步形成有序成熟的动漫产业市场格局;目前与动漫行业相关的企业,特别是玩具和音像企业也开始涉足动漫行业;未来势头将会更加迅猛,将会有更多的业外机构进入动漫世界;这些机构经过传统产业市场的磨练,有着丰富的市场运作经验、完善成熟的营销渠道网络和强大的品牌价值,以及充裕的资金和强大的资本运作能力;他们以原有产业为后盾,足以支撑长期投入发展,进行产业整合,以动漫推动原有产业的发展,打造完整的动漫产业链;这预示着中国动漫即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体突破发展将会愈演愈烈;。

三维动画的发展前景

三维动画的发展前景

三维动画的发展前景三维动画业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写)。

这几年做三维和学三维的人日益增多,三维平台的趋势由高端过渡到低端,不再需要几十万的工作站,一般家庭电脑就可以做出很专业的三维作品,而三维动画制作的收费也日趋合理。

三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。

早期主要应用于军事领域。

直到70年代后期,随着PC 机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。

80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。

运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。

1995年,3DS推出了3DS MAX1.0,在当时业界处于绝对的垄断地位。

1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。

一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。

,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。

在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。

二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。

假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。

今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。

1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。

三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。

迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。

动画场景设计的特性有哪些

动画场景设计的特性有哪些

动画场景设计的特性有哪些动画场景设计的特性有哪些在动画设计中,动画场景设计是一个非常重要的组成部分,它可以提高动漫的整体效果。

那么,关于动漫场景设计的特点,你知道多少呢?以下店铺为大家整理的动画场景设计的特点,希望能帮到你。

动画场景设计特点在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。

要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。

在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。

但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。

动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。

场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T -个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。

创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。

动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。

动画场景设计的概述在一部动画作品中,剧情、角色、场景是最主要的三大组成部分,并且它们之间相互影响相互制约着。

而场景在一部动画影片中更是占据着十分重要的地位,是一部动画片不可或缺的重要组成部分。

场景设计指的是动画中除去角色造型之外随着时间变化而改变的一切事物的造型设计。

我们可以说,动画场景设计的好坏直接影响到观众的视觉感受。

场景为角色表演和剧情发展搭建舞台,通过场景设计来推动故事情节的发展,给予一部动画特定的时空背景,从而展开故事情节的发展。

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动漫设计与制作的艺术性与商业性第一章:介绍
动漫设计与制作是将视觉艺术、动画制作、程序编程等多种技
能融合在一起的复杂过程。

在过去几十年里,动漫的商业性与艺
术性逐渐融合,漫画产业在全球范围内迅速发展,并在世界各地
形成了庞大的粉丝群体。

本文将探讨动漫设计与制作过程中的艺
术性与商业性之间的关系。

第二章:动漫制作的艺术性
动漫设计与制作的艺术性主要体现在图像设计、剧本创作、音
效配乐、角色塑造等环节。

动漫制作是一个多学科融合的过程,
这就要求动漫制作的艺术性必须得到充分的实现。

其中,动漫角
色塑造是最具有艺术性的一环节。

好的角色不仅要让观众感到有趣,同时也要让观众产生情感共鸣。

只有将角色塑造的深入细致,才能真正让观众喜欢这个角色。

此外,动漫音效也是具有艺术性
的重要环节。

动漫音效分为背景音乐与配音两部分,只有将这两
部分设计妥当,达到艺术性与商业性的平衡,才能让动漫整体得
以完美呈现。

第三章:动漫制作的商业性
动漫制作不仅仅是一个纯粹的艺术创作过程,更是一项以市场
需求为导向的商业活动。

动漫制作成功的关键在于如何将艺术性
与商业性完美融合,从而满足不断升级的市场需求。

首先,动漫
要赚钱,这就意味着制作需要完成一定质量的要求,并保持稳定
的推出周期。

其次,动漫制作需要考虑目标受众的喜好,创作出
符合观众口味的作品才能进一步推动商业成功。

因此,动漫制作
者不得不将商业需求与艺术创作相结合,来保证自身作品的市场
竞争能力。

第四章:动漫制作过程中的平衡
动漫制作中的艺术性与商业性之间难以平衡。

好的动漫作品既
要让人欣赏、赞叹其艺术性,同时又要给观众传达清晰的商业价值,不能因为过于注重艺术创作而导致经济效益不佳,也不能因
为过于注重商业性而导致成品缺乏高质量的艺术创作。

所以,要
在制作过程中,设计出一种合理的平衡机制,不断调整和完善制
作方案,保证商业需求的达成,同时又不放弃对艺术的追求。

第五章:动漫制作与市场的互动
动漫制作与市场的互动是构成动漫制作和发行模式的重要元素。

艺术性和商业性的平衡需要通过市场的反馈不断调整完善。

市场
反馈要求制作方根据不同客户细分出相应的市场定位,更加准确
地制作内容,以满足市场需求。

同时,制作商在商业化运作过程
中也需要进行市场分析,掌握市场情况,不断创新,从而提升自
身作品的竞争力。

第六章:动漫制作的未来
随着动漫产业的不断升级和发展,艺术性和商业性之间的平衡逐渐趋向理性的发展。

未来将会有更多的动漫作品,也将会有更多的动漫制作人员投入其中。

同时,动漫制作和发行也会更加注重创新和品质,将更加重视作品的文化价值和人文内涵。

结论:
动漫制作的艺术性和商业性之间的平衡是动漫产业成功的关键所在。

只有通过“艺术+商业”相互融合的方式才能够赢得市场,同时让作品达到最好的艺术价值。

发展动漫产业,推动“艺术+商业”的进程,打造更加优秀的动漫作品,将是动漫人所需一直追求的目标。

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