游戏策划基础

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做一个电脑游戏策划师

作为一个电脑游戏的专职策划,至少要求具备以下几个方面的能力,否则就很难成

为一个称职的策划人员。

一、对世态人生的洞察能力

二、对市场的调研能力

三、对系统工程的操作能力

四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力

五、对游戏作品的分析能力

六、文字、语言的表达能力

七、部门之间的协调能力

八、天马行空的思维能力

九、常用软件的使用能力

一、对世态人生的洞察能力

就象一句说评说戏剧的俗语一样,“舞台小天地,天地大舞台”,我们也可以给电脑游

戏如法炮制一句:“游戏小人生,人生大游戏”。不同的是,游戏可以通过SAVE/LOA

D重新来过,而人生中永远没有后悔药,所以“一失足成千古恨”的悲剧常常在我们身

边上演。这样来形容人生似乎有些颓废,但作为一个游戏策划,如果没有对人生的深刻理解,用什么去打动人们封闭的心扉呢?

在《魔兽争霸》里,你是人也好,你是兽也罢,你所辛勤劳作的,你所拼命搏杀的,不过是一片生存的空间罢了;在《C&C》里,何尝又不是如此?脍炙人口的《仙剑奇侠传》,一个成年人的童话,圆了多少人的英雄美人梦?一个接一个的《三国志》,一段纷乱的历史,圆了多少人的逐鹿天下梦?一个游戏就是一个梦想,大可以雄霸中国,雄霸地球,还觉得不过瘾的话就去雄霸太空好了;小可以做个飞行员,做个医生,做个侠客,做个小孩,甚至于一只猴子,一只猫咪……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,你就忘掉了掏腰包的烦恼。

二、对市场的调研能力

作为一种商品,游戏软件具有其它商品所具有的一切商品属性,牵涉到许多市场方

面的问题。游戏策划通常不是经济学家担任的——

在国内做个经济学家可能比做游戏策划合算多了——

所以你不必去做一些很有学术味道的类似论文之类的市场调研报告。但是,一个策

划必须保证自己的作品能卖出去,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作

品的开销足以使国内的一个制作组走上绝路。

由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有

足够的市场。

三、对系统工程的操作能力

一个游戏作品的开发过程是一个很大的系统工程。纵向的,有市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤;横向的,有广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系。这其中的任何一个环节出了差错,都可能导致作品的失败。

所以,作为一个策划人员,其工作并不仅仅是构思一段故事,设定几个数据,除开懂制作以外,还要在公关、营销方面有一定的能力才行。

四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力

作为一个专职策划,不见得要会写程序。比如在下,还是很久以前写过几行BASIC和汇编的,现在程序员们写的程序我看不懂,所以也就懒得去看,因此节省了不少的时间。看不懂有看不懂的好处,那就是是我在构思的时候,从来不需要考虑技术细节上的问题,少了很多的限制。如果在某个构思上可能会遇到技术上的问题,我就去咨询我们的程序员们,并用开玩笑的口气说,你只要回答一个字就行了,那就是“行”或者

是“不”。如果他们的回答是“行”,我就继续我的构思;如果他们回答“不”,我就只有

将原来的构思推倒了重新来。但是,必要的程序鉴赏能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人机对话的界面,AI,等。特别是程序的可靠性,如果程序内充满BU G,动辄死机,相信这样的游戏一定会令人头痛不已。

在美术方面,不见得要看得懂郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但必须看得懂美术设计

人员的作品。更重要的一点是,这些作品是否跟你的任务单相吻合,是否比较完美地表达出了你的意图。如果没有,缺陷在什么地方,应该一一指出,以便作进一步的修

改。此外还要听得懂音乐——

音乐师的作品是否能烘托要表达的气氛?音效是否逼真?等等。

五、对游戏作品的分析能力

所谓“它山之石,可以攻玉”,国内的游戏产业刚刚起步,经验尚浅,常常借鉴国内外一些游戏作品的可取之处。但这种借鉴不是生搬硬套,更不是模仿和抄袭,而应该是从中受到启发,使自己的创意得到升华。

所以,作为一个策划,工作的一部分就是玩别人的游戏——

这也许是我当初选择做策划这一行的原因之一——

上班时间可以名正言顺堂而皇之地玩游戏,实在是个好差事。

不过,策划的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是个滥游戏三分钟后就可以将它反安装。游戏策划(应该说其它部门的人员也是如此)则不行。某些新游戏,明知滥得很,你也得玩下去,不管你头大到什么程度,因为你要弄清楚它到底滥在什么地方,作为前车之鉴。如果是好游戏,你可能玩两遍三遍还不行,有时会玩上十几遍,几十遍,再好玩的游戏玩到这份上想不头痛都不可能了,因为你必须用心去玩,去查找,去验证,去思考,去探索,去发现那些普通玩家并不在意的东西——

哪些地方好,怎么好法,为什么好,能不能更好?游戏的结构是什么样的?游戏中的数据是怎么设定的……

六、文字、语言的表达能力

最初,游戏的模型是建造在策划的大脑中的,为了得到主管部门的认可以取得开发资金等,需要一个象样的书面报告;而后的关于游戏本身的策划书;在制作中,无时无刻不用到用文字或表格;游戏中的对话、旁白;后期的宣传文章;售后服务中对用户问题的回函……所有这些东西,都必须策划用文字表述出来。如果没有较好的文字功底,辞不达意,很可能会把事情搞得一塌糊涂,甚至使一个良好的创意中途流产。

在制作过程中间,有许多东西需要策划直接用语言向别人表达。其中一些只好意会,很难言传,如一场动画的创意,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。

在宣传工作中,向记者、玩家朋友介绍你的作品,也需要较好的语言表达能力。

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