游戏策划的管理特点(ppt 85页)

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策划 程序 美术、音效
平台影响
市场形势
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以上这5个要素中市场形势是指产品推出时期的市场环境, 属于外界因素,一般非人力可为,只能选择,而不能改变。 而“平台” 则和行业历史有很大关系,并非所有厂商仅依 靠技术就能追求。绝大部分游戏产品提升价值的途径实际上 就3个:品质、品牌(包括产品品牌和厂商品牌)、运营。
大学的学生在1962年编写的一个叫“空间大战”的小程
序)。那个时期,由于产品规模小,工作量 不大,几个程序员甚至一个程序员就能全部 胜任产品的开发,甚至连美工都不需要。
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随着技术的提高以及市场规模的不断扩大, 游戏产品的质量也逐步提高,电子游戏朝着 真实、华丽的方向快速发展。相应的,竞争 也越来越激烈。一款产品要在市场上取得成 功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市 场的需求,没有专业的、深入的分析很容易 让游戏一开始就走向失败的深渊。
在国内的行业历史中,以上5个环节都曾有过突出的案例来 证明他们的价值。并且在行业初期,更多的成功案例因素集 中在市场时机、运营销售、平台影响等,研发品质的价值还 尚不明显。
但我们可以从游戏业发达的国家看到国内未来产业发展的总 体趋势是:随着行业越来越成熟,价值重心逐步向游戏品质 和产品品牌转移。也就是说,未来的行业竞争,将更加考虑 我们的研发力量。而作为研发主力之一的游戏策划也必将承 担更大的责任。
如下图所示,“山”的高度是由3个部分叠加起 来的。
策划 美术 程序
策划 美术 程序
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1.4 策划在整个产业中的定位
作为游戏策划,要理解自身在整个产业价 值链中的定位。不能盲目自大,也不能妄自 菲薄。 一款游戏要成功的因素非常多,归纳下来, 大致有5类,如下图所示:
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游戏品质 品牌
运营
可玩性 技术性 表现力
思想
身体
外貌
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如果把游戏开发比作“建筑一栋大楼”,那 么:
策划=图纸
图纸
程序=施工
美术=装修
施工
装修
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如果把游戏开发比作“一场战役”,那么
策划=战术谋略 程序=作战人员 美术=武器装备
战术谋略
作战人员
武器装备
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策划、程序、美术3者相辅相成,是一个统 一的整体,缺少了任何一角,这个整体的价 值就会受到损失。
项目总监 (Project Director)
策划组 主策划
执行策划1 执行策划2
程序组
程序经理
服务器 主程
客户端 主程
架构师
程序工程师1 程序工程师2
美术组 主美
美术1 美术2
产品组 产品经理
产品专员1 产品专员2
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而策划、程序和美术就是研发团队中的核心 力量。他们的能力基本上就决定了这个游戏 品质的高低。
但对于游戏策划的准确定位仍旧存在一些争 议。本章就此通过游戏策划的起源和本质来 阐述游戏策划在整个游戏行业中的定位问题。
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1.2 策划的起源和本质
这一节我们通过讲述游戏策划这个职业的 诞生历史来探寻它最本质的意义。
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最初,游戏行业是从软件业分离出来一个新 兴行业。那时,这个行业是没有游戏策划这 个职位的。早期的游戏产品更趋向于是一个 “软件”(世界上第一个电子游戏就是美国麻省理工
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如下图所示,在整个开发过程中,策划处于生产 线的上游,他制定出详细的方案供下游工种去实 施。
注:这个“上游”并非指他的地位就高于下游,而只是个工 序概念。
决策
策划
美术
程序
测试
运营
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如果把游戏开发看作“制造一个人”,那么:
策划=思想(才能与性格) 程序=身体(身体与健康) 美术=外貌(外貌与衣着)
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盛大的项目组结构
制作人/ 制作总监
策划组 主策划
执行策划1 执行策划2
项目经理
程序组 服务器主程 客户端主程 开发工程师1 开发工程师2
美术组 主美
测试组 测试主管
美术1 美术2
测试1 测试2
产品经理
产品组 产品组长
推广组 推广组长
市场组 市场组长
客服组 客服组长
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有的公司将“制作人”称为“项目总监” ,且将部分产 品人员也并入到研发团队中参与设计讨论,例如腾讯。
因此,我们这里可以给游戏策划下这么一个定义: 根据市场需求来设计游戏玩法和规则的人员。
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1.3 策划在游戏开发中的定位
本节主要介绍游戏开发团队的组织结构,以此来说明策划在游戏开 发中所处的位置。
一个游戏的研发团队分工一般制作是总监如(Pr下oduc形er)式:
研发团队
主策划 (Lead Designer)
程序 (Programmer)
美术 (Artist)
游戏测试员 (Game Tester)
策划 (Designer)
程序 (Programmer)
音效 (Sound Effect)
音乐 (Music)
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说明:
上图只概要性的描述了几个工种的大致结构。 在实际工作中的分工更加细致。例如美术组还 会细分为原画、模型、动作、特效、UI等。
音效由于工作量相对较小,因此可以整合到美 术中,统称为“艺术”或“资源”。以下内容 中,除特殊说明外,所指的“美术”均包含 “音效”。
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上图为国外业界比较成熟的分工形式。在国内, 各个公司的划分不尽相同。
有的公司将游戏的研发和运营分成两个团队管 理,分别由项目经理和产品经理领导,然后再 由一个更高级的制作人领导,例如盛大。
并非这些人全都天生愚笨,而是很多时候是因为没有 沿着正确的方向前进。就正如中学物理教给我们的那 样——“力是矢量的,既有大小,也有方向”。当我 们走错方向时,再多的努力也是徒劳。
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本文更多的是讲述基础知识和常规理论。笔 者认为:基础扎实,将会给后续的工作积累 提供坚实的支持。基础就像武侠小说中的 “功底”一样,只要功底深厚,学习任何武 功都会游刃有余。
游戏策划基础教程(1)
游戏策划的定位、分工和方向
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课程简介
课程目的 帮助学员认识游戏策划的定位和专业分工,
以及各专业的工作内容和特点,帮助其准确 理解策划职责,建立正确的学习途径和工作 价值观。 适合对象 毕业生、初级策划。
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目录
前言 一、策划的定位 二、策划的分工发展历史 三、策划的专业分工和特点 结语
主程序 (Lead Programmer)
艺术主管 (Lead Artist)
测试主管 (Lead QA)
运营团队
运营主管 Operation Manager
策划 (Designer)
程序 (Programmer)
美术 (Artist)
测试工程师 (QA)
推广组 市场组 产品组 客服组
策划 (Designer)
作为策划,要正确理解这3者之间的关系, 这样才能促进团队合作。
如下图所示:
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策划
美术
程序
程序是基础,美术是支撑,策划是突破(测试是保障)。 “策划的突破可造就高峰,而程序的突破则可造就高 原”——这是咱们技术总监的原话,这里借用一下。
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可以说,游戏产品品质的竞争主要就是这3者总 和的竞争。
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第二章 策划的分工发展历史
和其他许多工种一样,游戏策划的诸多分工 也是逐步进化而来的。进化的趋势则是从主 要的、基本的向次要的、专精的方向逐步细 分。
策划分工进化的发展过程大致是这样的:
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在游戏行业的初期,游戏产品主要是以单机的小游戏形式存 在,其内容规模也相对较小,因此游戏策划并不需要很细致 的分工。那时欧美业界都称游戏策划为“游戏设计师”,日 本和台湾业界则称为“游戏企划”。
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随着分工的进一步明确和细致,“文案策 划”、“脚本策划”、“资源策划”等都逐 渐开始出现。而原先的“正宗”的“游戏策 划”也开始有了明确的称谓叫做“系统策 划”,相应的,“关卡策划”也开始有了专 职人员。
整个进程就好象一棵大树逐步生长出枝叶一 样,如同下图所示:
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第三章 策划的分工和特点
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1.1 概述
“游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个 词汇,也就是欧美业界所指的“游戏设计 师”(Game Designer),在日本和台湾被称作 “游戏企划”。
在国内游戏产业的起步阶段,业界对于游戏策划这 个岗位的定位还比较模糊,更谈不上专业方向的细 分。那时候游戏公司对于游戏策划能力的基本要求 大都集中在“具备丰富的游戏阅历,再加上较高的 文化素质”即可。
当然,这和行业的整体成熟度有一定关系。短短几 年的行业历史,根本不可能积蓄大量的专业游戏策 划人才。因此,急需人才的游戏公司不得不放低门 槛,让具备一定潜质的人进来之后再做培养。
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随着行业的日趋成熟,越来越多的国内游戏 企业逐步意识到游戏策划的准确定位以及细 分的专业方向,这个岗位也逐渐变得专业起 来,其门槛也逐年抬高。
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当网络游戏兴起之后,产品规模进一步扩大,内容 也越来越复杂,而游戏的玩法也不再局限于“通 关”,因此出现了更多的分工。
最先分离出来的便是“数值策划”,业界在游戏开 发中很快意识到大量的游戏数值设定关系到重要的 平衡问题,需要专业的人员去研究和执行才能达到 理想的效果。而原先的“关卡设计”则保留在了游 戏策划的基本职责中而未被明确分离出来。“运营 策划”是第二个被分离出来的工种,网络游戏产品 与单机游戏在商业模式上的本质区别使得这个岗位 得到了业界的共识。
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国内业界也有一些公司(例如盛大和腾讯)把原先 属于产品营销类的“运营策划”或者“产品策划” 也合并到属于研发类的游戏策划的行列中来。这些 运营策划主要负责的是游戏的推广和促销,其中有 很大一部分工作也和游戏内容设计相关(例如设计 线上活动)。
本文的用意就正如那句名言所述的一样—— “人生重要的不是所站的位置,而是所朝的 方向”。
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由于时间仓促以及作者水平有限,文中的错 漏之处还请读者批评指正。
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第一章 策划的定位
目录 1.1 概述 1.2 策划的起源和本质 1.3 策划Fra Baidu bibliotek游戏开发中的定位 1.4 策划在整个产业中的定位
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前言
本课程的主要目的是给新进行业者一个方向 性的指引,以及探讨如何建立合理的策划专 业分工结构和能力培养体系。
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不仅仅是游戏策划,我们经常可以看见各个行业都存 在许多这样的人:他在这个行业奋斗了很多年,但还 在原地踏步,亦或进步微小。成长的缓慢不仅对自己 是个损失,对其所在的团队和企业也同样是损失。
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开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工。 为了使游戏更加华丽和真实,出现了“美 工”;为了使BUG更少,程序更加稳定,出 现了“测试”……而为了使游戏更加耐玩, 也就是能更加准确的迎合市场需求,便出现 了“游戏策划”。
“游戏策划”便是承载着这么一个重要的责 任而诞生的。
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世界上第一个正式的“游戏策划”职位大约是上个 世纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏策划” 的人主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把 握目标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部 的开发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩 法和规则并形成文档,作为程序和美术开发的依据。
和其他行业一样,人们很快意识到游戏策划同样需要确定主 次关系,以便于团队的管理和工作的分配。于是出现了“主 策划”和“执行策划”的职级划分。
行业逐步发展成熟之后,也就是到了PC单机游戏大规模商 业化的时代,开始出现了专门的“关卡设计师”。这些人从 “游戏设计师”中分离出来,专门研究和负责在固定的游戏 框架下的关卡玩法设计。这在以“通关”为主要玩法的“单 机游戏时代”是一个至关重要的职业。
随着行业的日渐成熟,业界也逐步意识到策划这个职业也 是有许多种类之分的。分工越明确,就越能培养专精能力, 进而提高工作效率和游戏品质。
一般来说,按照职位级别,游戏策划可分为:主策划、高 级策划和执行策划。
按照工作内容和专业方向,游戏策划可分为:系统策划、 数值策划、关卡策划、剧本策划、脚本策划、资源策划等。
目录 3.1 概述 3.2 职级分工及其特点 3.3 专业分工及其特点
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3.1 概述
在游戏行业发展的初期,游戏策划是没有“分工”这个概 念的。绝大部分游戏公司在招聘策划的时候,都是统一以 “游戏策划”这个岗位进行招聘。而对于比较成熟的软件 开发类人才,比如程序员就有明确的服务器端、客户端、 3D引擎之分,甚至还有专门的AI工程师。
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