Opengl实验报告及源代码实验六 颜色与光照

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南昌大学实验报告

学生姓名:学号:专业班级:

实验类型:□验证□综合□设计□创新实验日期:2018.11 实验成绩:

一、实验名称

实验六颜色与光照

二、实验内容

1.指定几何模型的绘制颜色,使用平滑着色模式用多种不同的颜色绘制多边形;

2.通过定义光源、材质和光照模型属性渲染物体的光照效果;

3.创建一个3D虚拟场景,利用定向光、点光源和聚光灯等不同光源实现3D场景的光

照效果。

三、实验目的

1.了解RGBA颜色的实现原理,掌握利用Flat和Smooth着色模式来绘制不同颜色的物

体的方法;

2.掌握OpenGL光照模型,理解光源、材质和光照模型如何综合影响物体的光照效果。

3.掌握定向光、点光源和聚光灯的不同属性及三种光源光照效果的计算方法。

四、实验步骤

1.建立立方体几何模型。定义立方体顶点的位置坐标和纹理坐标,设置不同立方体在

世界坐标系中的位置:

// Set up vertex data (and buffer(s)) and attribute pointers

GLfloat vertices[] = {

// Positions // Normals // Texture Coords

-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,

0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,

0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,

0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,

-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,

-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,

-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,

0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,

0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,

0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,

-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,

-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,

0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,

0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,

0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,

0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,

-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

// Positions all containers

glm::vec3 cubePositions[] = {

glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),

glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),

glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),

glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),

glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),

glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),

glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),

glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),

glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),

glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)

};

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