3dmax三维设计就业技能大赛试题

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3dmax软件考试题答案

3dmax软件考试题答案

3dmax软件考试题答案3D Max软件考试题答案1. 填空题:a) 3D Max是一款专业的三维建模和动画渲染软件。

b) 齐纳模型是一种基于网格的三维模型。

c) 可以使用顶点、边和面来创建和编辑多边形网格。

d) 3D Max支持多种材质和纹理的创建和应用。

2. 选择题:2.1. 下列哪个选项不是3D Max软件的主要功能?a) 建模和动画制作b) 渲染和照明c) 视频编辑和合成d) 网络安全和防火墙(选项d)2.2. 以下哪个选项描述了3D Max软件的主要应用领域?a) 建筑设计和室内装饰b) 医学仿真和生物技术c) 网络游戏开发和虚拟现实d) 电子商务和金融交易(选项c)3. 简答题:3.1. 请简要描述3D Max软件的建模功能。

答:3D Max软件提供了多种建模工具和技术,用于创建和编辑三维模型。

用户可以使用顶点、边和面来构建多边形网格,并根据需要进行调整和修改。

此外,软件还支持参数化建模、NURBS曲线和曲面建模等高级技术,以满足不同类型的建模需求。

3.2. 请简要解释3D Max软件的渲染功能。

答:3D Max软件具有强大的渲染引擎,可以生成逼真的渲染效果。

用户可以通过设置照明、材质和纹理等属性,调整场景的光照和阴影效果。

此外,软件还支持全局光照、环境光遮蔽、抗锯齿等高级渲染技术,以提高渲染质量和真实感。

4. 计算题:4.1. 在3D Max软件中,如果一个模型的顶点数是1500,边数是2000,面数是1000,求该模型的欧拉数(V-E+F)。

答:欧拉数(V-E+F)等于顶点数减去边数再加上面数,即1500 - 2000 + 1000 = 1500。

5. 应用题:5.1. 请以3D Max软件为工具,创建一个简单的室内场景,并添加合适的照明和材质。

描述你的设计过程,并附上场景的截图。

答:本题暂无法提供图片演示,请自行尝试使用3D Max软件进行室内场景的创建和设计。

以上为3D Max软件考试题的答案,希望对你有所帮助。

3dmax试题及答案

3dmax试题及答案

3dmax试题及答案一、选择题1. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建基本的几何体?A. CreateB. ModifyC. HierarchyD. Group答案:A2. 如何在3ds Max中将一个对象转换为可编辑多边形?A. 使用“Edit Poly”修改器B. 使用“Edit Mesh”修改器C. 使用“Make Collapsible”命令D. 使用“Convert to Polygon”命令答案:A3. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建灯光?A. Create > LightsB. Create > CamerasC. Create > HelpersD. Create > Shapes答案:A二、填空题1. 在3ds Max中,________ 工具可以用于对场景中的多个对象进行选择和变换。

答案:Selection2. 3ds Max中的________ 系统允许用户创建复杂的动画效果。

答案:Track View3. 材质编辑器在3ds Max中用于________ 和应用材质到对象。

答案:创建三、简答题1. 简述在3ds Max中如何创建一个简单的动画。

答案:在3ds Max中创建一个简单的动画,首先需要选择一个对象,然后在时间轴上设置关键帧。

关键帧可以是位置、旋转或缩放。

通过在不同的时间点设置不同的属性值,3ds Max会自动计算中间的帧,从而创建平滑的动画效果。

2. 描述3ds Max中的UVW贴图修改器的作用。

答案:UVW贴图修改器在3ds Max中用于将纹理映射到对象的表面。

它允许用户调整纹理的位置、旋转和缩放,确保纹理正确地贴合到对象的几何形状上。

四、操作题1. 使用3ds Max创建一个球体,并为其添加一个材质。

答案:在3ds Max中,首先通过“Create”菜单选择“Geometry”下的“Sphere”来创建一个球体。

然后,打开材质编辑器,选择一个新的材质样本球,为其添加一个材质。

(完整版)3dmax试题及答案

(完整版)3dmax试题及答案

3DSMAX 试题及答案一、单选题(每空 2 分,共 40 分)1.3dsmax 2012 这个功能强大的三维动画软件出品公司为: ( )A.DiscreetB.AdobeC.MacromediaD.Corel2.3dsmax 2012 可以在 NTFS 系统下打开的主程序窗口数为: ( )A.2 个B.1 个C.无数个D.不能正常使用3.以下可以用来作锥化操作的修改器是:A.BeveltheC.TaperD.Xform4.以下不属于几何体的对象是( )A.球体B.平面C.粒子系统D.螺旋线5.在 3dsmax 2012 中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为()A.F9B.1C.Alt+WD.Shift+A6.3dsmax 2012 中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为( )A. 9B. 13C. 8D. 247.渲染场景的快捷方式默认为( )A.F9B.F10C.Shift+QD.F118.edit mesh 中有几个次物体类型( )A.5B.4C.3D.69.以下不属于 Edit spline 顶点次物体下操作的按钮的为( )A.ConnectB.WeldC.BreakD.Divide10.3dsmax 2012 中默认情况下是以( )视图方式显示A.1B.2C.3D.411. 以下不属于放样变形的修改类型的是( )A.ScaleB.NoiseC.FitD.Twist12.以下不属于群组中使用的操作命令的是( )A.GroupB.AttachC.ExplodeD.Collapse13.以下哪一个为 Max5 默认的渲染器 ( )A.ScanlineB.BrazilC.VrayD.Insight 14.以下说法正确的是( )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画3 种次物体类型C.放样是使用二维对象形成三维物体B.Edit mesh 中有D.Scale 放样我们又称之为适配放样15.以下不属于 3dsmax 2012 标准材质中贴图通道的是( )A.BumpB.ReflectionC.DiffuseD.Extra light16.以下哪一个不属于 3dsmax 2012 中默认灯光类型( )A.OmniB.Target SpotC.Free DirectD.Brazil-Light17.以下哪一个可以用来合并场景文件( )A.MergeB.OpenC.ExportD.Viw Image files18.3dsmax 2012 中默认的对齐快捷键为( )A.WB.Shift+JC.Alt+AD.Ctrl+D19.火焰\\雾\\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染( )A.TopB.FrontC.CameraD.Back20.edit spline 中可以进行正常布尔运算的次物体层级为( )A.VertexB.EdgeC.LineD.Spline二、判断题(每题 2 分,共 20 分)1. 3ds max 不能按一定的间隔自动保存文件。

3DMAX试题及答案

3DMAX试题及答案

3DMAX试题及答案填空题第一章1、启动3ds ma某 6.o,一般可通过、两种方法来实现。

2、执行菜单命令可将3ds ma某6.0系统界面复位到初始状态。

3、要调出缺少状态下没有的视图窗口,可在一些视图窗口中,按动键盘上上相应的字母键来实现,例如要将Perspective(透视图)改为Camera(摄像机视图),可按下键盘字母键4、在视图名称处单击左键可弹出环境菜单,选择其中的命令,则当前视图中的模型以色彩(有材质的显示材质)方式显示;选择,模型以框架方式显示;选择命令可取消视窗中的网格显示。

第二章1、3ds ma某 6.o选择对象的方法主要有、、三种。

2、3ds ma 某 6.o共为用户提供了、、、Parent(父级坐标系统),Local(自身坐标系统),Grid (网络坐标系统)、Gimbal(万向坐标系统)和Pick (拾取坐标系统)共八种坐标系。

3、View坐标系是3ds ma某 6.o的默认设置,它是和的结合,在三视图中使用坐标系,在透视图中使用坐标系。

4、在Top中使用View坐标系时,X轴指示物体的方向,Y轴指示方向,而Z轴指示方向。

第三章1、标准几何体的建立可以通过在命令面板上选择、,并在次级扩展扩展栏中选择来实现。

2、3ds ma某 6中的E某tended Primitives(扩展几何体)命令共3个,请填任意写出其中四个:、、3、在创建Chamfer Bo某时,用于设置倒角效果的参数是和命令。

4、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数是和命令。

第四章1、二维平面样条曲线的建立可以通过在命令面板上选择、,并在次级扩展扩展栏中选择、实现。

1、放样物体光滑量的控制由扩展栏参数中、两个参数,以及扩展栏中、两个参数共同控制2、扩展栏中参数决定了放样物体的路径开始处是否加盖。

3、若用户已经选择了路径,则在Loft(放样)面板中应激活按钮在视图中选择截面图形进行放样。

第六章则标识截面的。

3dmax试题及答案

3dmax试题及答案

3dmax试题及答案一、选择题(每题5分,共20分)1. 在3ds Max中,创建一个球体的快捷键是什么?A. 1B. 2C. 3D. 4答案:C2. 3ds Max中,哪个命令用于创建一个平面?A. PlaneB. BoxC. SphereD. Cylinder答案:A3. 以下哪个选项不是3ds Max中的视图?A. TopB. BottomC. LeftD. Right答案:B4. 在3ds Max中,如何快速切换到前视图?A. Alt + FB. FC. Alt + VD. V答案:B二、填空题(每题5分,共20分)1. 在3ds Max中,______ 工具用于创建和编辑样条线。

答案:Spline2. 3ds Max中的______ 工具允许用户对物体进行缩放、旋转和移动。

答案:Transform3. 3ds Max中,______ 命令用于创建一个具有多个面的多边形。

答案:Poly4. 在3ds Max中,______ 视图是默认的摄像机视图。

答案:Perspective三、简答题(每题10分,共20分)1. 请简述3ds Max中材质编辑器的作用。

答案:材质编辑器在3ds Max中用于创建和编辑物体表面的材质属性,包括颜色、纹理、反射率、透明度等。

2. 描述在3ds Max中如何创建一个简单的动画。

答案:首先,选择一个物体,然后在时间轴上设置起始和结束帧,接着在起始帧设置物体的初始状态,在结束帧设置物体的最终状态,最后通过设置关键帧来创建动画。

四、操作题(每题20分,共40分)1. 请在3ds Max中创建一个立方体,并为其应用一个简单的材质。

答案:首先,在3ds Max中选择“Create”菜单下的“Geometry”选项,然后选择“Box”创建一个立方体。

接着,打开材质编辑器,选择一个材质球,为其应用一个颜色或纹理,最后将材质球拖拽到立方体上。

2. 在3ds Max中,创建一个简单的灯光动画,使其在10秒内从场景的一侧移动到另一侧。

3DSMAX复习题【精选文档】

3DSMAX复习题【精选文档】

【3DSMAX】模拟试题及答案一、单选题:1、3DS MAX默认的坐标系是( B )。

A、世界坐标系B、视图坐标系C、屏幕坐标系D、网格坐标系2、3DS MAX软件提供( C )种贴图坐标。

A、5B、6C、7D、83、3DS MAX软件由Auto Desk公司的多媒体分部( A )设计完成。

A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple4、场景中镜子的反射效果,应在”材质与贴图浏览器”中选择( B )贴图方式.A、Bitmap(位图)B、Flat Mirror(平面镜像)C、Water(水)D、Wood(木纹)7、放样是属于( C )中的命令。

A、标准几何体B、扩展几何体C、复合几何体D、二维线性8、放样中的( B )用于定义物体的放样长度。

A、截面B、路径C、线条D、平面9、以下不可以产生阴影的灯光是( D )。

A、泛光灯B、自由平行光灯C、目标聚光灯D、天空光10、类似于通过望远镜观察的镜头是( A )。

A、长镜头B、短镜头C、大镜头D、小镜头11、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是( B )。

A、层雾B、标准雾C、体积雾D、体积光12、层级列表中的层次结构属( A )。

A、树形B、网状C、星形D、总线型13、透明贴图文件的(B)表示完全透明。

A、白色B、黑色C、灰色D、黑白相间14、大气装置中需要拾取线框的是(B )。

A、燃烧和体积光B、燃烧和体积雾C、雾和体积雾D、体积雾和体积光15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:( B )A、File OutputB、BlurC、Film GrainD、Lens Effects16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?( B )A、样条线必须是同一个二维图形的一部分B、样条线必须封闭C、样条线本身不能自交D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围17、File/Save(文件/保存)命令可以保存( A )类型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS18、用于锁定Y轴的快捷链是:( B )A、F5B、F6C、F7D、F819、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号:( A )A、Edit Mesh(编辑网格)B、Mesh Select(网格选择)C、Mesh Smooth(光滑网格物体)D、Edit Spline(编辑曲线)20、3DS MAX 9.0的选择区域形状有?(D )A、2种B、3种C、4种D、5种21.使物体表面形成风化腐蚀效果的贴图类型是(A)A.凹痕B.渐变C.泼溅D.衰减22、Omin是哪一种灯光:( C )A、聚光灯B、目标聚光灯C、泛光灯D、目标平行灯23、下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?( C )A、File/OpenB、File/MergeC、File/ImportD、File/Xref Objects24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是( C )A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid25、在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?( D )A、对每个截面图形就用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点?B、将每个截面图形转换成Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点C、进入Modifu面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。

3dmax建模考试题目及答案

3dmax建模考试题目及答案

3dmax建模考试题目及答案在3ds Max建模考试中,考生需要展示对3ds Max软件的熟练操作能力,以及对建模、材质、灯光和渲染等基本概念的理解。

以下是本次考试的题目及答案:题目一:基础建模请创建一个简单的三维场景,场景中应包含至少三个不同的几何体,如立方体、球体和圆柱体。

要求如下:1. 立方体的尺寸为2x2x2单位。

2. 球体的半径为1单位,位于立方体的上方。

3. 圆柱体的高度为3单位,直径为1单位,位于立方体的一侧。

4. 所有几何体的材质均为默认材质。

答案一:考生首先在3ds Max中创建一个立方体,通过修改其长度、宽度和高度参数,使其尺寸为2x2x2单位。

接着,创建一个球体,调整其半径为1单位,并将其放置在立方体的上方。

然后,创建一个圆柱体,设置其高度为3单位,直径为1单位,并将其放置在立方体的一侧。

最后,为所有几何体应用默认材质。

题目二:材质与纹理为上述场景中的几何体添加材质和纹理。

要求如下:1. 立方体应用一个蓝色的金属材质。

2. 球体应用一个红色的镜面材质。

3. 圆柱体应用一个木质纹理材质。

答案二:考生需要在3ds Max中为立方体创建一个新的材质,选择一个蓝色的金属材质,并调整其参数以获得理想的效果。

对于球体,创建一个新的红色镜面材质,调整反射和光泽度参数。

对于圆柱体,选择一个木质纹理材质,并将其应用到圆柱体上。

确保所有材质的贴图坐标正确,以实现最佳的视觉效果。

题目三:灯光与渲染为场景添加适当的灯光,并进行渲染。

要求如下:1. 添加一个主光源,照亮整个场景。

2. 添加两个辅助光源,分别照亮立方体和球体。

3. 选择适当的渲染设置,确保场景的光照和材质效果得到准确呈现。

答案三:考生首先在场景中添加一个主光源,如泛光灯或聚光灯,放置在能够照亮整个场景的位置。

然后,添加两个辅助光源,分别放置在立方体和球体附近,以增强局部的光照效果。

在3ds Max的渲染设置中,选择合适的渲染器,如V-Ray或默认的Scanline Renderer,并调整渲染参数,如分辨率、抗锯齿和光线追踪,以获得高质量的渲染效果。

3dmax考试题目及答案

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3dmax考试题目及答案3D Max考试题目及答案Section 1: Multiple Choice Questions1. Which of the following is NOT a feature of 3D Max?a) Animation toolsb) Modeling toolsc) Rendering toolsd) None of the aboveAnswer: d) None of the above2. What is the shortcut key to reset the viewport in 3D Max?a) F9b) F10c) Ctrl + Zd) Ctrl + RAnswer: b) F103. What is the maximum number of lights that can be used in a single scene in 3D Max?a) 8b) 16c) 32d) UnlimitedAnswer: d) Unlimited4. Which tool in 3D Max is used to create complex organic shapes?a) Extrudeb) Editable Polyc) ProBooleand) LoftAnswer: b) Editable Poly5. Which rendering engine is included with 3D Max?a) V-Rayb) Lumionc) Arnoldd) ScanlineAnswer: d) ScanlineSection 2: Short Answer Questions1. Explain the concept of keyframes in animation.Answer: Keyframes are specific frames in an animation where an object's property, such as position, rotation, or scale, is defined. By settingkeyframes at different points in time, you can create smooth animations by allowing the software to interpolate the values between keyframes.2. What is the purpose of the UVW Map modifier in 3D Max?Answer: The UVW Map modifier is used to apply 2D textures to 3D objects. It allows you to control how the 2D texture is mapped onto the surface of the object by modifying the UV coordinates.3. How can you create realistic lighting in 3D Max?Answer: To create realistic lighting in 3D Max, you can use a combination of different types of lights, such as point lights, spotlights, and area lights. Additionally, you can adjust the intensity, color, and shadows of the lights to achieve the desired effect.4. What is the purpose of the Material Editor in 3D Max?Answer: The Material Editor in 3D Max is used to create and modify materials. It allows you to control the appearance of objects by adjusting properties such as color, texture, reflectivity, and transparency.5. How can you create a camera animation in 3D Max?Answer: To create a camera animation in 3D Max, you can set keyframes for the camera's position and target. By defining different positions and targets at different keyframes, you can create animated camera movements such as pans, tilts, and zooms.Section 3: Practical Questions1. Create a simple cube in 3D Max and apply a red material to it.Answer: To create a simple cube in 3D Max, follow these steps:1) Go to the Create tab and select the Box object.2) Click and drag in the viewport to create the cube.3) Go to the Modify panel and adjust the dimensions of the cube if needed.4) Go to the Material Editor, create a new material, and set its color to red.5) Drag and drop the material onto the cube in the viewport.2. Create a basic animation of a bouncing ball in 3D Max.Answer: To create a basic animation of a bouncing ball in 3D Max, follow these steps:1) Create a sphere in the viewport.2) Go to the Animation menu and select Auto Key.3) Move the timeline to the starting frame.4) Select the sphere and change its position to the desired starting point.5) Move the timeline to a later frame.6) Adjust the position of the sphere to simulate the bounce.7) Repeat steps 5 and 6 to create additional bounces.8) Play the animation to preview the bouncing ball.Section 4: ConclusionIn this article, we have discussed various aspects of 3D Max, including its features, tools, and techniques. We covered multiple-choice questions, short answer questions, and practical exercises to test your knowledge and understanding of the software. By familiarizing yourself with the topics covered in this article, you will be better prepared for a 3D Max exam. Remember to practice regularly and explore more advanced features to enhance your skills in 3D modeling and animation.。

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第四届全国ITAT教育工程就业技能大赛试题(比赛科目: 3dmax三维设计)(共80题,其中单选60题,每道题1分;多选20题,每道题2分,合计100分。

)一、单选题(60题每题1分共60分)1、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是()。

图1 图2A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整椅子的材质高光和背景颜色C、在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图D、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式【知识点:工作视图的布局、设置和切换编号:1. 3】2、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的移动模式改变成图2中红线框选物体的移动模式应执行的正确操作是()。

图1 图2A、移动它的坐标轴方向B、进行图3所示的操作: 图3C、进行图4所示的操作: 图4D、进行图5所示的操作: 图5【知识点:物体坐标轴向的变换和修改编号:2. 6】3、在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。

可以打开【移动变换输入】对话框,准确的输入该造型移动的方向和距离的操作是()。

A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可打开【移动变换输入】对话框C、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可打开【移动变换输入】对话框D、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键,即可打开【移动变换输入】对话框【知识点:物体的变换编号:2. 3】4、为便于操作已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪扳机扳动的动画,应该进行的正确操作是()。

A、选择“组”→“成组”命令,然后选择扳机制作移动动画B、选择“组”→“炸开”命令,然后选择扳机制作移动动画C、选择“组”→“打开”命令,然后选择扳机制作旋转动画D、选择“组”→“打开”命令,然后选择扳机制作移动动画【知识点:物体的群组编号:2.4】5、选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整,下面视图控制工具中红色框选图标所代表的意思是()。

A、推拉摄影机B、侧滚摄影机C、弧形旋转D、弧形旋转视窗【知识点:工作视图的控制及图标的基本功能编号:1.5】6、三维动画渲染图像尺寸的输入取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,属于当前我国电视模拟信号的尺寸标准是()。

A、NTSC D-1B、720×480的PAL D-1C、720×576的PAL D-1D、HDTV【知识点:电视及电影动画播映格式及设置编号:1. 4】7、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中进行建模。

现在要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

A、选择“文件”→“替换”命令,将“汽车.max”输入进来B、选择“文件”→“合并”命令,将“汽车.max”合并进来C、选择“文件”→“合并动画”命令,将“汽车.max”合并进来D、选择“文件”→“保存副本为”命令,将“汽车.max”输入进来【知识点:动画制作环境的基础设置和文件的管理编号:1.1】8、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,下列选项中可以调出捕捉工具窗口的操作是()。

A、单击图1红色框选图标图1B、在图2红色框选处右击,然后在弹出菜单中选择捕捉工具图2C、在图3红色框选处右击,然后在弹出菜单中选择捕捉工具图3D、在图4红色框选处右击,然后在弹出菜单中选择捕捉工具图4【知识点:工具窗口的调用和管理编号:1.6】9、下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示()。

A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区【知识点:工作视图的布局、设置和切换编号:1.3】10、在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的移动动作,如果想要进行纠正应执行下列操作()。

A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的B、点击77帧,单击键盘上的C、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点\位置D、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择删除关键点\旋转【知识点:关键帧设置和修改编号:5.2】11、3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。

在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。

A、输出A VI动画文件B、输出Tif图片序列文件C、输出无压缩的A VI动画文件D、输出Jpg图片序列文件【知识点:三维动画渲染输出尺寸与格式编号:5.4】12、想要最快速地将图1电话的造型编辑修改成图2电话造型的效果应执行的操作是()。

图 1 图 2A、使用【点编辑】工具B、使用【弯曲变形】工具,调整其弯曲中心C、使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数D、使用【扭曲变形】工具,并调整其扭曲角度【知识点:单个空间修改器的修改和编辑编号:3.3】13、绘制了图1所示的线条,想使用车削工具制作成鱼缸,却出现了图2的效果,要想制作成图3样式的鱼缸的最理想修改方法是()。

A、进入层次面板,将线条的中心轴移动到右端,然后再次执行车削工具B、进入运动面板,将线条的中心轴移动到右端,然后再次执行车削工具C、增加车削工具的分段数D、重新绘制线条【知识点:多个空间修改器的联合使用编号:3.4】14、要将下图中选择的对象准确地在X轴向旋转-12.6度,最快捷有效的操作方法是()。

A、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的X轴向栏输入-12.6B、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的绝对世界X轴向栏输入-12.6C、在物体上右击,在弹出对话框中单击旋转后面的方框,然后在旋转变换输入对话框中的相对世界X轴向栏输入-12.6D、直接用旋转手柄慢慢的在X轴向上旋转12.6【知识点:物体的变换、复制和镜像编号:2.3】15、将下图左边的材质球调整成右边材质球的效果应该()。

A、增加环境光,降低高光反色B、增加环境光,缩小漫反射C、增加高光级别,缩小光泽度D、增加高光级别,增加光泽度【知识点:材质类型及常规编辑编号:4.1】16、使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型的结果,下列选项设置正确的是()。

A、在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11B、在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12C、在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11D、在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12 【知识点:物体的变换、复制和镜像编号:2.3】17、在如图所示的材质编辑器窗口中,框选处的工具不包含的功能是()。

A、【显示最终结果】功能B、【使唯一】功能C、【在视口中显示贴图】功能D、【按材质选择】功能【知识点:材质编辑窗口的基本功能及使用编号:4.5】18、本来应该平滑显示的红色线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构也没有出现问题,通常情况下,出现此种情况的原因及修改的方法是()。

A、面没有封闭的原因,将此面封闭即可B、几个面所赋予的材质不对,重新赋予和周围部分一样的材质C、几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择所有的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可D、几个面的法线出现了翻转,可以使用以下方法进行修改:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向即可【知识点:单个空间修改器的修改和编辑编号:3.3】19、在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中,有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果的正确操作是()。

A、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图B、建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图C、建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图D、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图【知识点:贴图类型及参数调整编号:4.2】20、要减慢场景中汽车轮子的旋转速度,应该在下面的动作曲线窗口中进行的正确操作是()。

A、将蓝色曲线的关键点向左移B、将红色曲线的关键点向右移C、将红色曲线的关键点向上移D、将红色曲线的关键点向下移【知识点:物体关键帧动态曲线的修改编号:5.3】21、在使用3d max默认扫描线渲染的情况下,如果要实现下图中的渲染效果,一定要求()A、将材质调整成透明材质B、为材质的反射项增加一个反射/折射贴图C、为材质的反射项增加一个光线跟踪贴图D、为材质的反射项增加一个平面镜贴图【知识点:贴图类型及参数调整编号:4.2】22、在制作影片的时候,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时候就要用到卡通材质。

下面两张图所显示的都是卡通材质渲染的效果,其中图1和图2出现的效果不同的主要原因是()。

图 1 图 2A、图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】高B、图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】低C、图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】高D、图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】低【知识点:材质类型及常规编辑编号:4.1】23、在制作电影特技的过程中,通常会用到实拍画面与三维造型的结合。

下图中要将图1中的场景渲染输出成图2的最终效果,必然会用到的方法是()。

图 1图2A、使用透明材质和投射柔和阴影的目标聚光灯B、使用透明但可接受阴影的材质和投射光线追逐阴影的太阳平行灯C、使用无光/投影材质和投射柔和阴影的目标聚光灯D、使用无光/投影材质和投射光线追逐阴影的太阳平行灯【知识点:材质类型及常规编辑编号:4.1】24、在进行复杂动画制作时会用到大量的材质,打开已经建立好的材质库并从中获取材质的正确操作是()。

A、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中直接打开材质库B、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】,这样就可以直接显示材质库C、在材质编辑器的材质菜单中选取【获取材质】命令,直接打开材质库D、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】、在【文件】项中单击【打开】按钮【知识点:材质编辑窗口的基本功能及使用编号:4.5】25、制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是()。

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