模拟攒机实验报告

模拟攒机实验报告
模拟攒机实验报告

模拟攒机实验报告

篇一:模拟装机实验

实验报告册

课程名称:电脑组装与维护姓名:汤成林班级:112040801 学号:11204080120 日期:2013-10-13

重庆理工大学计算机教学实验中心

实验一模拟攒机

篇二:攒机实验报告

计算机系统装配与集成实习报告院系:信息工程学院

班级:10级计算机科学与技术一班学号:2010551010 姓名:何树芬指导教师:王毅实习名称:计算机系统的装配与集成实习时间:2012年3月6日一.实习目的

使学生更加了解计算机的基本结构及组成原理,掌握计算机系统的装配及调试方法,学

会在dos下取消分区并重建分区,

增强学生的动手实践能力,分析问题及解决问题的能力,

养成良好的做事习惯。

二.实习要求及注意事项1.

2. 3. 4. 5. 6. 7.

实习之前弄清课程设计的基本原理和要求。实习过程中,避免拿着设备到处走动,安放好自己的仪器。在实习过程中,严禁带电操

作。

在实验室要注意着装整洁,不能穿拖鞋,男生不能穿短裤,女生不能穿裙子。在实验室

严禁吃东西,保持实验室的清洁卫生。安装完成后能正常使用,并且要求机器各部件的驱动无错误。测试程序运行正常,独立

完成实习后必须独立撰写实习报告。

三.实习器材

完整的台式机一台、十字起一把、u 盘一个、光驱一台、win98系统盘一张、

主板盘一张、驱动盘一张等等。

四.实习内容及过程

1. 检测计算机的好坏

(1)加上电源后开机,如果计算机有显示,说明主要部件没有问题。

(2)断电装上光驱然后通过光驱(系统盘)重启,利用fdisk软件对硬盘取消分区。

2. 拆卸计算机

(1)关机,拔掉电源。

(2)拆卸主机以外的部件—显示器、键盘、鼠标,并将显示器放在桌子下面,螺丝放在

键盘托盘上。

(3)放倒主机,拆卸电源、网卡、声卡、内存条、硬盘、光驱、风扇、cpu,cpu拿出

来给老师看后立即放回主板上的插座上。3. 安装计算机

(1)安装风扇,接上风扇电源。

(2)安装内存条、网卡、声卡、硬盘、光驱,不要将多余的螺丝留在机箱

内,以免造成

短路损坏计算机。

(3)接上电源,开机。如果听见喇叭有一清脆响声,则安装成功。4. 硬盘分区,安装

操作系统

(1)通过光驱进行启动,利用fdisk 软件对硬盘进行分区,至少要两个分区。

(2)利用format命令对硬盘进行格式化,c盘格式化为系统盘。(3)运行win98下

的setup,安装win98。

5. 安装驱动

(1)首先安装主板驱动程序,然后重启。

(2)按照型号安装显卡、声卡、网卡、u盘以及canon bjc-210打印机驱动程序。

6. 测试计算机性能

(1)安装测试程序cpu-z进行测试。(2)将测试出来的参数等拷贝到u盘上。

7.重启计算机,老师检查验收后,清

理实验台,盖上主机箱盖。

五.各种零部件的型号

显卡:geforce2 mx 32mb 网卡:ril8139d 主板:ep-8ata2

六.测试数据

-------------------------cpu-z version ------------------------- processors map

--------------------------------------------------------------------------------

----

number of processors 1 number of threads 1 processor 0 -- core 0-- thread 0 processors information

--------------------------------------------------------------------------------

----

processor 1 number of cores 1 number of threads 1 nameamd duron codename spitfirespecification amd duron processor packagesocket a

extended cpuid(线程数)(cpu 名)(代号)(规格)(插槽)(系列)扩展

系列)

(core stepping(修订)

technology um (工艺)core

speed mhz (核心速度)rated bus

speed mhz(额定fsb)instructions

sets mmx , 3dnow! (指令集)l1 data cache

64 kbytes, 2-way set associative, 64-byte line size (一级数据)l1

instruction cache 64 kbytes, 2-way set associative, 64-byte line size l2 cache 64 kbytes, 16-way set associative, 64-byte line size (二级指令)fid/vid control no k7 thermal sensor nothread dumps

--------------------------------------------------------------------------------

----

cpu thread 0 apic id0 topology processor id 0, core id 0, thread id 0 type 02001004h max cpuid level 00000001h max cpuid ext. level 80000006h function eax ebx ecx edx0x00000000 0x00000001 0x68747541 0x444d4163 0x69746e65 0x00000001 0x00000631

0x00000000 0x00000000 0x0183f9ff 0x80000000 0x80000006 0x68747541 0x444d4163

0x69746e65 0x80000001 0x00000731 0x00000000 0x00000000 0xc1c7f9ff 0x80000002

0x20444d41 0x6f727544 0x6d74286e 0x72502029 0x80000003 0x7365636f 0x00726f73

0x00000000 0x00000000 0x80000004 0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000

0x80000005 0x0408ff08 0xff18ff10 0x40020140 0x40020140 0x80000006

0x00000000

0x41004100 0x00408140 0x00000000msr 0xc0010015 edx = 0x00000000 eax = 0x09001008chipset

------------------------------------------------------------------------------ northbridge via kt133a rev. 03southbridge via

vt82c686 rev. 40 graphic interface agp agp revision agp transfer rate 4x (北桥)(南桥)图形接口版本)(agp sbanot supported, not enabled memory type sdram (内存类型)memory size 128 mbytes(内

存大小)memory frequency mhz (内

存频率)dram interleave 4-way cas# ras# to cas# 3 ras# precharge 3 cycle

time 6

memory spd

------------------------------------------------------------------------------ dimm #1

general

memory type sdram

manufacturer size128 mbytes max bandwidth pc133

part number

manufacturing date week 02/year 21attributes

number of banks 1 data width 64 bits correction none registered no buffered

no eppno

timings table

frequency 133 cas# ras# to cas# delay 3 ras# precharge 3 tras6dump module #1

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

a b c d e f 0080 08 04 0c 0a 01

40 00 01

75 54 00 80 08 00 01篇二:装机实验报告课程名称:计算机硬件、软件组装

调试、维修教程实验名称:计算机硬、软件组装

课堂全程实训院系班级:学生姓名:学号:实训日期:

200 年第学期第周至第周成绩:实训课指导教师:乐军倪宏昭2007年8月制定实验一计算机硬件基本构成实验一.

实验目的

熟悉和了解台式微型计算机的基本发展过程,例如:ibm pc/xt、286、386、486、586

(奔腾p1)、奔腾p2、奔腾p3、奔腾p4、毒龙、速龙、迅龙的基本结构。熟悉和掌握台式

微型计算机硬件基本组成方式了解和熟悉计算机的主要硬件:主板、内存、硬盘、软驱、光躯、crt、机箱、电源等熟悉和了解计算机的常见术语和总线接口

1.2.3.4.

二.实验内容

a) 查看和记录各类计算机主机部件及各种接口的结构和特征、名称和用途。

b) 查看和记录各类计算机各主要部件:主板、内存、硬盘、软驱、光躯、crt的技术参

数c) 总结记录各类计算机的常见术语和主要技术参数的名称

三.实验主要仪器、工具、部件、材料

1.计算机多媒体硬件实验台、数字式万用表、苹果机-286-奔腾各类型计算机主板、显

卡、声卡、硬盘驱动器、软盘驱动器、内存、cpu(中央处理器)、电源、四.实验说明

带笔记本在现场对照实物进行一对一记录,特别需注意计算机硬件的发展过程和变化。

五、实训总结:

通过实践训练,同学们可以初步认识计算机的各种硬件情况,对计算机内部的硬件种类和分布有了第一次感性了

解。但由于计算机的种类繁多,结构并不完全一样,因此同学

们有机会,应到当地的电脑市场(海云)去浏览了解一下,看看各种配件,并询问一下价格,

了解最新的和常用硬件性能,为成为电脑高手做准备。计算机硬件技术课程知识点随堂总结报告实验1实验二计算机主机三大配件构成实验

一、实验目的

2.3.4.

了解和掌握计算机主板的分类方法和主板上各种接口的名称、用途和连接方法了解和掌

握计算机各种cpu 的分类方法和连接方式及插座规则了解和掌握计算机五种类型随机存储器的外观、脚型分类方法和用途分类

二.实训内容

a) 查看记录计算机主板中各种接口,说出各接口的名称和用途。b) 分析记录主板上的cpu插槽的架构形式是

属于目前cpu两大阵营的那一种?c) 分

析记录在(pentiem 1 )、(pentiem 3 赛阳2)、pentiem 4主板上主要使用那几种类型的随机存储器ram

三.实验主要仪器、工具、部件、材料

1.计算机多媒体硬件实验台、数字式万用表、ibm pc/xt、286、386、486、586(奔腾

p1)、奔腾p2、奔腾p3、奔腾p4、毒龙、速龙、迅龙主板的基本结构。各种内存36线、72

线168线、sd型内存、ddr型内存、rd型内存、cpu – 6602、8086 、80286、80386、86486、

80586、奔1(p1)、奔2、奔3、奔4(p4)、毒龙、速龙、闪龙。四.根据图形辨别计算机

主板接口并在方框中写出名称和主要用途《pentiem 4 主板接口判别图》篇三:计算机装机实验报告计算机系

统装配与集成实习报告

一、实验目的

1、在拆卸过程中,提高动手能力及分析问题和解决问题的能力。

2、对电脑主机箱中各个部件进行大概了解。

3、学会在dos下取消分区,格式化及创建分区,安装wins98系统及各驱动。

4、实验过程中通常会有突发事件发生,这就可以增加同学对突发事件的处理能力。

5、提高运用理论知识解决实际问题的能力。

二、实验要求及注意事项

1、实验之前根据老师要求做好实验预习功课,了解及熟悉cmos参数设置、常用的dos

功能以及驱动程序的安装等等,以免进入机房后不知从何下手。

2、严禁穿拖鞋进入机房,男生禁止穿短裤,女生禁止穿裙子,以免发生安全事故。机房

内不准吃东西。

3、尖锐工具放在安全地方。

4、拆卸机器严禁带电操作,以免触电及损坏机器。

5、cpu取出后一定要反面放置,光碟也不能拿在手上玩,以免影响其功能。

6、在拆卸机器过程中,定要注意,不能强扭,强掰,以免损坏部件。

三、实验所需工具和设备

一台基本完好的电脑,系统盘、主板盘以及驱动盘各一碟,十字起子一把,光驱一部等。

四、实验步骤

1、打开电脑,检查电脑的工作情况。若正常,进入下一步;不正常,进行检查。

2、取消分区和系统。待屏幕上出现a:\>后,输入fdisk命令并运行。取消各个分区

及系统,待屏幕显示no partition defined后,说明分区系统取消完毕。

3、断电拆卸机器(主机、电源、硬

盘、键盘、鼠标、软驱、光驱、cpu、内存条),然后

记下各部分的型号。

cpu: amd

网卡: real tek rtl8139/810x family fast ethernet ntc显卡: gefdrce2 mx 32b:717301011800主板: ep_8kta2

在拆卸过程中注意各线路的连接,以免在装机时花费不必要的时间。

4、安装机器和连接电缆。将各个部件依次安装到主板上,注意电线不要接反了。

5、通电检查和设置参数。连接电源,检查机器是否已连接好,并进行分区(一般分两个

区),之后分别格式化两个区。待格式化完毕,进行下一步。

6、安装windows98系统和驱动。首先启动windows98系统盘,按照屏幕提示进行操作,直到完成安装。然后装驱动程序:装主板驱动(放入第二张主板驱动盘,找

到相应的安装文件,双击按照提示操作即可);装显卡驱动(放入第三张其他驱动盘,找到相

应的安装文件,双击按照提示操作即可);装网卡驱动(找不到相应的型号,最后在设备管理

器网卡驱动“?”双击进入,我选了cd-rom自动搜索,按照提示操作,最后竟然糊里糊涂的

装好了)。

7、安装测试程序cpu-z进行检查。在第三张盘里找到“test”,进入这个文件中的第一

个文件,又进入这个文件的第一个文件进行检查。

五、计算机指标测试数据

六、实验中的问题及解决方法

1、在拔除ide连线时,由于接口比较紧,很难拔出,只好请男生帮忙,在取cpu时,不

知道怎样把卡子弄下来,也只好请男生帮忙。

2、拆卸了各个器件之后,发现不认识,老师说注意观察各个细节,就能知道其用途,自

然就知道什么名称,经过自己的仔细观察,以及询问旁边的同学,认识了各个部件及其功能。

3、在记录各个部件型号时,由于器件上有很多标记,不知道哪个是型号,通过问老师同

学得以解决。

4、装机时,不记得原来的线路,器件怎么连接,通过自己慢慢摸索加上观察,将机器各

部件装上。

篇三:电脑组装实验报告

实验报告册

课程名称:电脑组装与维护姓名:_______aaaaaaaaa_______ 班级:学号:日期:

重庆理工大学计算机教学实验中心

实验一模拟攒机

实验二硬件拆装

实验三虚拟机安装操作系统实验四网络配置及应用

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/db2193088.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

数据分析实验报告

数据分析实验报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

第一次试验报告 习题1.3 1建立数据集,定义变量并输入数据并保存。 2数据的描述,包括求均值、方差、中位数等统计量。 分析—描述统计—频率,选择如下: 输出: 统计量 全国居民 农村居民 城镇居民 N 有效 22 22 22 缺失 均值 1116.82 747.86 2336.41 中值 727.50 530.50 1499.50 方差 1031026.918 399673.838 4536136.444 百分位数 25 304.25 239.75 596.25 50 727.50 530.50 1499.50 75 1893.50 1197.00 4136.75 3画直方图,茎叶图,QQ 图。(全国居民) 分析—描述统计—探索,选择如下: 输出: 全国居民 Stem-and-Leaf Plot Frequency Stem & Leaf 5.00 0 . 56788 数据分析实验报告 【最新资料,WORD 文档,可编辑修改】

2.00 1 . 03 1.00 1 . 7 1.00 2 . 3 3.00 2 . 689 1.00 3 . 1 Stem width: 1000 Each leaf: 1 case(s) 分析—描述统计—QQ图,选择如下: 输出: 习题1.1 4数据正态性的检验:K—S检验,W检验数据: 取显着性水平为0.05 分析—描述统计—探索,选择如下:(1)K—S检验

结果:p=0.735 大于0.05 接受原假设,即数据来自正太总体。 (2 )W 检验 结果:在Shapiro-Wilk 检验结果972.00 w ,p=0.174大于0.05 接受原假设,即数据来自正太总体。 习题1.5 5 多维正态数据的统计量 数据:

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

游戏实验报告

游 戏 程 序 设 计 计算机科学学院 教育技术学1班 刘文举 41109020114

CF优缺点对比首先,他们都是第一人称射击游戏。 最大的区别,除了各自应用技术不同之外,CS可以看成是一款单机游戏。而CF只能算是网络游戏。假若你要优缺点,就看你是想从哪方面看CS和CF优缺点了。 那么咱们就先从争议最多的武器装备和作弊的方面说吧。从武器装备的选择和分配上看,CF作为一款网络游戏,赚钱是必须的。倘若你花费金钱依旧不能从一定程度上提升实力,那恐怕就不会有人购买你的武器吧?所以,CF武器基本上就分了两类。RMB购买的超武器和平民用的普通武器.两者武器性能比自然不用多说。 由此引出很多争议,有钱就是大爷?很遭歧视。特别是一些会员特权,同样是令人憎恨。可不管怎么说,人家是要钱的.从这个观点的优点讲,CF其实是为肯出钱玩游戏的玩家"优"的。在这里,可以用金钱弥补你的实力差。人家就是收取费用提供服务的.那对于高手而言是没有什么问题的,但是对于小鸟们而言呢,cs相对比较平衡,在大家的印象里,CS差不多刚开始都是在局域网的吧,更多的考验的是你的实力.来不得半点马虎。没有实力,只有挨虐.但也只有被虐了,才能成长。从这个角度看,CS是为提升实力"优"的。它相比较CF,有更公平的游戏环境。 咱们再谈谈作弊。不晓得为什么,CF作弊的很多,很多,很多。但是CS 相比下,却是少的多。就我个人感觉,可能就是因为CF游戏很容易让玩家不平衡。感觉输得不服,而且很多一些,都是实力不错的玩家惨死。原因就是没有那些恐怖的武器。 再来谈谈CF的的新模式,的确,CF的幽灵模式独树一帜。很吸引人.是CS 所没有的。也是CF的主打招牌,也是吸引人的优点,但是倒退十年,CS 本身就是射击类游戏的优点集中。是它开启了射击类游戏的先河,并引导产生并掀起了诸如CF特种部队,彩虹七号,等等以第一人称射击类为主的游戏狂潮。从这点讲,CF仅仅只是CS射击游戏基础上闪亮的一棵果实.而CS,就可能是这棵大树的主干吧。

模拟导游实训教学反思

《导游实务》实训课教学反思 侯丽玲 项目五(入店服务)和项目六(商定日程)属于《导游实务》中地陪导游服务规程的内容。这些内容是实践性、操作性、流程性较强的知识,因此,本课教学就在之前理论教学的基础上,带学生到模拟实训室进行实训教学,以期培养学生的实际工作能力、动手能力,掌握地陪导游的相关服务流程。 《导游实务》这门课程理论难度并不大,教学的重点也并非让学生掌握理论的条条框框,而是需要学生通过学习以后,真正具备导游服务能力。我校(导游班)学生大多数来自农村,尽管在社会经济生活大幅发展的今天,他们对导游工作都有一些粗浅的感受或体验,但毕竟受生活阅历的限制,部分学生对导游工作认识的并没有那么细致,很多学生对导游的认知还停留在导游讲解上,对导游提供入店服务、商定日程等细节很不了解,因此,本节课就是在学生学过理论的基础上进行模拟演练,化抽象为具体,化难为易,让学生充分参与课堂教学过程,亲自感受入店服务和商定日程的具体流程,掌握具体工作能力,学以致用。 中专学生喜动不喜静,对学理论知识普遍缺乏兴趣,但对动手操作、实际演练的内容却十分感兴趣,因此,本节课就是让学生动手,角色扮演地陪、全陪、酒店前台人员、游客等,通过模拟实训,让学生将理论知识转化为实际能力,学的得心应手。中专学生毕业后有很大一部分人会从事导游工作,通过模拟演练教学,让学生掌握工作能

力,时时处处为学生就业着想,体现一切为了学生,为了学生的一切的理念,实现职业教育就是就业教育的目标。 本节课的优点:设计别开生面、环节新颖有趣、案例贴近生活、启发探究得当。 本节课的不足:实践教学的基础是理论教学的掌握,但很多学生在教室里学习理论时没有认真听讲,导致理论知识不清晰,到了实训室后,具体操作环节就缺乏理论指导,有的角色,学生不知道该干嘛。其次,实践教学的课堂纪律不好管理,有的学生滥竽充数,在实训室里玩手机、讲小话、或者不积极参与,坐等下课。 这些不足都需要我在日后的教学中不断探索、完善教学组织形式和方法,通过充分设计参与环节、精心准备练习项目、加强课前理论知识巩固等,让学生能更加全面、系统、充分的参与实践练习,最终提高教学效果,提升学生的职业素养。

数据分析实验报告

《数据分析》实验报告 班级:07信计0班学号:姓名:实验日期2010-3-11 实验地点:实验楼505 实验名称:样本数据的特征分析使用软件名称:MATLAB 实验目的1.熟练掌握利用Matlab软件计算均值、方差、协方差、相关系数、标准差与变异系数、偏度与峰度,中位数、分位数、三均值、四分位极差与极差; 2.熟练掌握jbtest与lillietest关于一元数据的正态性检验; 3.掌握统计作图方法; 4.掌握多元数据的数字特征与相关矩阵的处理方法; 实验内容安徽省1990-2004年万元工业GDP废气排放量、废水排放量、固体废物排放量以及用于污染治理的投入经费比重见表6.1.1,解决以下问题:表6.1.1废气、废水、固体废物排放量及污染治理的投入经费占GDP比重 年份 万元工业GDP 废气排放量 万元工业GDP 固体物排放量 万元工业GDP废 水排放量 环境污染治理投 资占GDP比重 (立方米)(千克)(吨)(%)1990 104254.40 519.48 441.65 0.18 1991 94415.00 476.97 398.19 0.26 1992 89317.41 119.45 332.14 0.23 1993 63012.42 67.93 203.91 0.20 1994 45435.04 7.86 128.20 0.17 1995 46383.42 12.45 113.39 0.22 1996 39874.19 13.24 87.12 0.15 1997 38412.85 37.97 76.98 0.21 1998 35270.79 45.36 59.68 0.11 1999 35200.76 34.93 60.82 0.15 2000 35848.97 1.82 57.35 0.19 2001 40348.43 1.17 53.06 0.11 2002 40392.96 0.16 50.96 0.12 2003 37237.13 0.05 43.94 0.15 2004 34176.27 0.06 36.90 0.13 1.计算各指标的均值、方差、标准差、变异系数以及相关系数矩阵; 2.计算各指标的偏度、峰度、三均值以及极差; 3.做出各指标数据直方图并检验该数据是否服从正态分布?若不服从正态分布,利用boxcox变换以后给出该数据的密度函数; 4.上网查找1990-2004江苏省万元工业GDP废气排放量,安徽省与江苏省是 否服从同样的分布?

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

数据分析实验报告

数据分析实验报告 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 第一次试验报告 习题1.3 1建立数据集,定义变量并输入数据并保存。 2数据的描述,包括求均值、方差、中位数等统计量。 分析—描述统计—频率,选择如下: 输出:

方差1031026.918399673.8384536136.444百分位数25304.25239.75596.25 50727.50530.501499.50 751893.501197.004136.75 3画直方图,茎叶图,QQ图。(全国居民) 分析—描述统计—探索,选择如下: 输出: 全国居民Stem-and-Leaf Plot Frequency Stem & Leaf 9.00 0 . 122223344 5.00 0 . 56788 2.00 1 . 03 1.00 1 . 7 1.00 2 . 3 3.00 2 . 689

1.00 3 . 1 Stem width: 1000 Each leaf: 1 case(s) 分析—描述统计—QQ图,选择如下: 输出: 习题1.1 4数据正态性的检验:K—S检验,W检验数据: 取显着性水平为0.05 分析—描述统计—探索,选择如下:(1)K—S检验 单样本Kolmogorov-Smirnov 检验 身高N60正态参数a,,b均值139.00

标准差7.064 最极端差别绝对值.089 正.045 负-.089 Kolmogorov-Smirnov Z.686 渐近显着性(双侧).735 a. 检验分布为正态分布。 b. 根据数据计算得到。 结果:p=0.735 大于0.05 接受原假设,即数据来自正太总体。(2)W检验

弹珠小游戏课程设计实验报告

摘要: 这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。此程序利用C#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。有8向的,也有4向的。保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。 对于该程序开发,必须达到以下要求: 1、熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 2、掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。 3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。 5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。 6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。

目录 摘要: (1) 目录 (2) 一、题目说明 (3) 二、总体设计 (3) 2.1.系统开发平台 (3) 三、详细说明 (3) 3.1系统实施 (3) 四、遇到的问题和解决方法 (19) 五、课程设计总结 (21) 六、参考文献 (21) 附录(源程序代码) (21)

一、题目说明 当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。 二、总体设计 2.1.系统开发平台 系统采用Microsoft Visual Studio 2005 三、详细说明 在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落在板上后球的下一次方向。同时借助于Visual Studio中的控件来控制小球的速度。 此项游戏的计分运用函数count++,打中一个砖块即可得到一分,看你最多能打多少砖块。 3.1系统实施 1.主界面:打开弹珠游戏,开始运行程序,跳出一个Forms界面,用户在此时必须先选择符合自己能力的游戏等级,然后才可以进行游戏。如图1所示。

模拟导游实训指导书

模拟导游实训指导书

模拟导游实训方案05涉外旅游专业适用 *** 编写

涉外旅游教研室 实训目的: 为了能够理论联系实际,培养学生的实践操作能力,达到高职高专培养高素质、技能型的人才培养目标,通过“模拟导游”的教学实训,使学生了解旅游企业的导游市场需求概况,培养和掌握今后从事导游工作的内容与方法,激发学生的紧迫感、社会责任感、事业心,培养良好的职业道德修养。引导学生深入常州旅游企业和与景区景点进行模拟锻炼学习,全面了解和掌握地陪导游和全陪导游的工作内容和程序,锻炼学生的实践技能,为今后从事旅游企业的导游工作奠定良好的基础。 实训地点: 民间假期旅行社、红梅公园、溧阳天目湖旅游景区 实训安排: 第一周: D1上午,进行分组,动员,布置小组具体的任务,要求每个小组将 任务再分配到个人;下午安排学生上机查阅、整理红梅公园及 相关景点的导游词,熟悉旅游游览线路及相关活动的安排; D2上午,聘请民间假期旅行社专家讲座;下午,组织学生讨论“旅 游企业的用人要求” D3导游模拟演示,熟悉导游工作的程序及规范;指导骨干学生(小 组长)做好旅游车、景点门票、行程设计的准备工作; D4上午,带领第一队进行红梅公园的导游模拟训练,下午,小组讨 论、交流、总结当日工作,做好实训报告所需资料的整理工 作;第二队成员可以由小组长带队到景点模拟训练,也可以在 校内模拟训练。 D5 上午,带领第二队进行红梅公园的导游模拟训练,下午, 小组 讨论、交流、总结当日工作,做好实训报告所需资料的整理工 作;第一队成员可以整理实训材料,也可以由小组长带队再次 到景点进行自我模拟训练。 第二周:D1上机,查阅、准备天目湖景区的导游词准备工作,熟悉旅游线路

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告设计题目:贪吃蛇 学院: 专业班级: 学生姓名: 学生学号: 指导教师: 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

课程实训报告

课程实训报告 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

信息工程学院课程实训报告 姓名:谢成林 学号:45 实训名称:C/C++项目实训 所在班级:14级软件工程2班 实训时间: 2015年6月8日-2015年6月18日实训地点:工B201 实训教师: 实训企业:上海杰普软件科技有限公司 实训成绩: 宿州学院信息工程学院实习实训中心制

三、项目开发过程(1写明项目开发需要用到的C/C++知识点,并给出相关重要代码,并在代码后做出注释。2 写出在项目开发环境下的开发步骤,尽可能详细。可续页。) 1、相应的知识点 1、导包:如果需要用到其他包中的类就需要导包 本次实训主要使用的包 工具包 布局画界面 布局画界面 部分 2数组 数组有基本数据类型和引用型数据类型,有一维和二维,二维是存放一维的数组,二维数组一般确定一个有X,Y轴坐标的位置。 而且数组的初始化也有静态的和动态,不得混用。 以下是利用数组添加图片,添加鼠标的事件监听等。

3产生随机数 利用随机数产生1到81的随机数 4鼠标点击事件 BUTTON1左击,BUTTON2中击,BUTTON3右击。 5、结构体语 (1)if条件语句 有些代码只能在满足条件之后可以执行的。 if(条件){} .else{} 多支语句 本次实训不仅利用if语句判断是否右击,解决了雷数的加减问题,还解决了所点击是否为雷,随后找出所雷并标出的问题等。

(2)循环语句 有些代码重复执行 循环语句可以很好的执行重复执行的代码,就如以下,利用for循环很好的解决了初级,中级,高级布雷任务等。 6界面和菜单

数据分析与挖掘实验报告

数据分析与挖掘实验报告

《数据挖掘》实验报告 目录 1.关联规则的基本概念和方法 (1) 1.1数据挖掘 (1) 1.1.1数据挖掘的概念 (1) 1.1.2数据挖掘的方法与技术 (2) 1.2关联规则 (5) 1.2.1关联规则的概念 (5) 1.2.2关联规则的实现——Apriori算法 (7) 2.用Matlab实现关联规则 (12) 2.1Matlab概述 (12) 2.2基于Matlab的Apriori算法 (13) 3.用java实现关联规则 (19) 3.1java界面描述 (19) 3.2java关键代码描述 (23) 4、实验总结 (29) 4.1实验的不足和改进 (29) 4.2实验心得 (30)

1.关联规则的基本概念和方法 1.1数据挖掘 1.1.1数据挖掘的概念 计算机技术和通信技术的迅猛发展将人类社会带入到了信息时代。在最近十几年里,数据库中存储的数据急剧增大。数据挖掘就是信息技术自然进化的结果。数据挖掘可以从大量的、不完全的、有噪声的、模糊的、随机的实际应用数据中,提取隐含在其中的,人们事先不知道的但又是潜在有用的信息和知识的过程。 许多人将数据挖掘视为另一个流行词汇数据中的知识发现(KDD)的同义词,而另一些人只是把数据挖掘视为知识发现过程的一个基本步骤。知识发现过程如下: ·数据清理(消除噪声和删除不一致的数据)·数据集成(多种数据源可以组合在一起)·数据转换(从数据库中提取和分析任务相关的数据) ·数据变换(从汇总或聚集操作,把数据变换和统一成适合挖掘的形式) ·数据挖掘(基本步骤,使用智能方法提取数

据模式) ·模式评估(根据某种兴趣度度量,识别代表知识的真正有趣的模式) ·知识表示(使用可视化和知识表示技术,向用户提供挖掘的知识)。 1.1.2数据挖掘的方法与技术 数据挖掘吸纳了诸如数据库和数据仓库技术、统计学、机器学习、高性能计算、模式识别、神经网络、数据可视化、信息检索、图像和信号处理以及空间数据分析技术的集成等许多应用领域的大量技术。数据挖掘主要包括以下方法。神经网络方法:神经网络由于本身良好的鲁棒性、自组织自适应性、并行处理、分布存储和高度容错等特性非常适合解决数据挖掘的问题,因此近年来越来越受到人们的关注。典型的神经网络模型主要分3大类:以感知机、bp反向传播模型、函数型网络为代表的,用于分类、预测和模式识别的前馈式神经网络模型;以hopfield 的离散模型和连续模型为代表的,分别用于联想记忆和优化计算的反馈式神经网络模型;以art 模型、koholon模型为代表的,用于聚类的自组

游戏设计实验报告

游戏设计

目录 第一章引言 (5) 第二章需求分析 (8) 2.1 系统开发目标 (8) 2.2 系统需求分析 (8) 2.2.1 业务需求分析 (8) 2.2.2 用户需求分析 (9) 2.2.3 功能需求分析 (9) 第三章系统概要设计 (10) 3.1 背景故事 (10) 3.2游戏程序流程设计 (11) 图3.2 游戏程序流程图 (12) 第四章系统详细设计 (12) 4.1画面和切换 (12) 4.2 定义游戏世界 (14) 4.3 系统功能模块 (16) 4.4 储存素材 (17) 4.5游戏界面 (18) 4.6 分数榜设定 (19) 4.7游戏总控制 (21) 4.8 游戏设置 (22)

第五章软件运行与测试 (22) 5.1系统测试 (22) 5.1.1 游戏页面显示 (22) 5.1.2 移动主角测试 (23) 5.1.3 主角碰到金币测试 (23) 5.1.4 判定结束测试 (23) 5.1.5 暂停测试 (23) 5.1.6 恢复测试 (23) 5.1.7 压力测试 (23) 5.2 结果分析 (24) 第六章结论 (24)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系

JAVA实训报告

目录 1 绪论 (1) 2 系统分析 (2) 2.1 设计目的 (2) 2.2选择开发工具 (2) 2.3JA V A语言的特点 (2) 3系统设计 (4) 3.1需求分析 (4) 3.2可行性分析 (4) 3.3 总体设计 (4) 4系统功能实现 (5) 4.1.功能设计 (5) 4.2 系统实现(程序代码) (6) 4.2.1在Eclipse中新建项目 (6) 4.2.2主类Minesweeper1分析 (7) 4.2.3添加按钮系统功能 (8) 4.2.4小游戏查看器功能 (10) 4.2.5初级游戏功能 (10) 4.2.6中级游戏功能 (12) 4.2.7高级游戏功能 (13) 5系统应用 (16) 总结 (17) 致谢 (18) 参考文献 (19) 附录 (20)

1 绪论 当今时代是飞速发展的信息时代,在各行各业中离不开信息处理,计算机被广泛应用于信息管理系统的环境。计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。对于复杂的信息管理、游戏开发计算机能够充分发挥它的优越性。而JA V A语言是开发小游戏的最好的处理语言。 java虚拟机是软件模拟的计算机,可以在任何处理器上(无论是在计算机中还是在其它电子设备中)安全并且兼容的执行保存在.class文件中的字节码。java虚拟机的"机器码"保存在.class文件中,有时也可以称之为字节码文件。java程序的跨平台主要是指字节码文件可以在任何具有java虚拟机的计算机或者电子设备上运行,java虚拟机中的java解释器负责将字节码文件解释成为特定的机器码进行运行。java源程序需要通过编译器编译成为.class文件(字节码文件),java程序的编译和执行过程

模拟导游 教案.pdf

模块一导游工作程序 能力目标 通过本模块的学习,让学生完全掌握导游工作服务程序,并通过旅行社认知加强对导游工作的感性认识。 教学提示 本模块内容是整个课程学习的开始,在教学中不仅仅要重视内容的讲授,而且要端正学生对于学习导游操作的态度,更重要的在于激起学生的学习兴趣,使其以充沛的热情投入对导游服务程序的学习之中,以达到自愿学习、自发学习、自主学习的高度自觉性,实现教师讲授与学生学习的协调互动。 实训项目一:导游工作流程认知 【实施形式】 1. 课余时间到旅行社调查,重点了解旅行社导游部等部门的具体业务和工作流程。 2. 寝室为单位组织调研交流。 3. 用一节课时间对同学门的调查结果进行总结。 【实训重点】 加深对导游工作流程的感性认识与理解,加深对导游员工作流程的理解。 导入 所谓“导游工作程序”,是指导游人员从接受旅行社下达的旅游团接待任务起,到旅游团旅游结束并做完善后工作为止的工作流程。 [ 教师提问 ] 为什么要学习导游工作程序? [ 学生作答 ] [ 案例 ] 湖南某院校学生顾某,初次带团时没有按照导游服务程序认真核对送团时间,导致发生误机事故,导致游客在本地滞留 2 天,组团社从此不再组团赴湘旅游,给旅行社造成了重大损失。 首先,学习导游工作程序有利于新上岗的导游员迅速熟悉导游工作的要求,尽快掌握服务标准和技能。[ 参考资料 ] 《导游服务质量》国家标准 一、规范性 规范化服务与个性化服务相结合,是导游工作的基本原则之一。 [ 参考资料 ] 个性化服务是指在国家或行业规定的标准之外,根据顾客的个别要求,有针对性地提供的,富有人情味的服务。在现代社会中,人的个性得到充分发展,对个性化服务的要求也越来越强烈。 个性化服务可以通过服务人员的独立操作和个人能力来完成,但如果没有规范化服务作为保证,就很容易陷入自作主张、无的放矢的误区。

光电效应实验报告数据处理 误差分析

表1-1:不同频率下的遏止电压表 λ(nm)365 404.7 435.8 546.1 577 v(10^14)8.219 7.413 6.884 5.493 5.199 |Ua|(v) 1.727 1.357 1.129 0.544 0.418 表1-2:λ=365(nm)时不同电压下对应的电流值 U/(v)-1.927 -1.827 -1.727 -1.627 -1.527 -1.427 -1.327 I/(10^-11)A-0.4 -0.2 0 0.9 3.9 8.2 14 -1.227 -1.127 -1.027 -0.927 -0.827 -0.727 -0.718 24.2 38.1 52 66 80 97.2 100 表1-3:λ=404.7(nm)时不同电压下对应的电流值 U/(v) -1.477 -1.417 -1.357 -1.297 -1.237 -1.177 -1.117 I/(10^-11)A -1 -0.4 0 1.8 4.1 10 16.2 -1.057 -0.997 -0.937 -0.877 -0.817 -0.757 -0.737 24.2 36.2 49.8 63.9 80 93.9 100 表1-4:λ=435.8(nm)时不同电压下对应的电流值 U/(v)-1.229 -1.179 -1.129 -1.079 -1.029 -0.979 -0.929 I/(10^-11)A-1.8 -0.4 0 2 4.2 10.2 17.9 -0.879 -0.829 -0.779 -0.729 -0.679 -0.629 -0.579 -0.575 24.8 36 47 59 71.6 83.8 98 100 表1-5:λ=546.1(nm)时不同电压下对应的电流值 U/(v)-0.604 -0.574 -0.544 -0.514 -0.484 -0.454 -0.424 I/(10^-11)A-4 -2 0 3.8 10 16.2 24 -0.394 -0.364 -0.334 -0.304 -0.274 -0.244 -0.242 34 46 56.2 72 84.2 98.2 100 表1-6:λ=577(nm)时不同电压下对应的电流值 U/(v)-0.478 -0.448 -0.418 -0.388 -0.358 -0.328 -0.298 I/(10^-11)A-3.1 -1.8 0 2 6 10.2 16.1 -0.268 -0.238 -0.208 -0.178 -0.148 -0.118 -0.088 -0.058 22.1 31.8 39.8 49 58 68.2 79.8 90.1 -0.04 100

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