scratch教案小猫出题

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SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案教案一:SCRATCH基础入门一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.了解SCRATCH编程平台的基本概念和特点;2.掌握SCRATCH平台的基本操作方法;3.完成简单的动画和交互式程序设计。

二、教学内容1.SCRATCH编程平台简介a.什么是SCRATCH?b.SCRATCH的主要特点和功能2.SCRATCH平台的基本操作方法a.界面介绍b.角色和背景c.积木模块介绍d.程序控制流程3.动画和交互式程序设计a.动画制作基础b.角色控制和交互设计c.场景切换和音效设计三、教学过程1.引入通过向学生介绍什么是编程以及编程的应用范围,引发学生的兴趣和思考。

2.知识讲解与示范采用互动讲解的方式,向学生详细介绍SCRATCH平台的特点、界面和基本操作方法,并通过示范给出具体的教学实例。

3.练习与实践学生跟随教师的指导,利用SCRATCH平台完成一系列练习和实践任务,包括动画制作、角色控制和交互式程序设计等。

4.总结与展示教师进行本节课的总结,回顾学习内容,并鼓励学生展示他们设计的作品。

教案二: SCRATCH中级进阶一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.深入理解SCRATCH编程平台的高级功能和应用;2.掌握程序设计的基本思维方式和方法;3.能够设计和实现更加复杂的交互式程序和游戏。

二、教学内容1.SCRATCH高级功能介绍a.变量和列表的应用b.条件判断和循环结构c.事件处理和广播消息2.程序设计思维培养a.问题分解和抽象b.逻辑思维和算法设计c.迭代与调试3.复杂交互式程序设计与游戏制作a.游戏开发的基本原理b.角色和关卡的设计c.游戏逻辑和规则制定1.复习与引入回顾上一节课学习的内容,并提出本节课的学习目标和重点。

2.知识讲解与示范向学生详细讲解和演示SCRATCH平台的高级功能和应用,以及程序设计思维培养的方法和技巧。

3.练习与实践学生跟随教师的指导,进行一系列复杂交互式程序设计和游戏制作的练习,如迷宫游戏、角色对战等。

Scratch教案

Scratch教案

Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。

3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。

二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。

三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。

四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。

五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。

scratch教案(共94张PPT)

scratch教案(共94张PPT)
在scratch中实现方式
通过积木式编程,将人工智能相关算法和模型进行可视化呈现,降低学习难度 ,提高学习兴趣。
语音识别技术应用
语音识别技术定义
01
将人类的语音中的词汇内容转换为计算机可读的输入,例如按
键、二进制编码或者字符序列等。
在scratch中应用场景
02
通过语音识别技术,实现与scratch角色的互动,例如通过语音
通过识别特定手势来控制角色行为。
03
实现步骤
导入图像识别库,训练图像识别模型,编写图像识别代码,调试并优化
识别效果。同时,需要注意选择合适的图像数据集、调整模型参数以提
高识别准确率。
08
课程总结与展望
学生作品展示与评价
展示优秀学生作品
挑选出具有代表性的学生作品进 行展示,让学生互相学习和借鉴

作品评价标准
、创新能力和计算思维。
教学目标与要求
01 让学生掌握scratch软件的基本操作和编程方法。
02 培养学生的逻辑思维和创新能力,提高学生的计 算思维水平。
02 要求学生能够独立完成简单的动画、游戏等作品 ,并能够进行分享和交流。
课程安排与时间
课程总共分为10个课时,
01 每个课时45分钟。
前两个课时介绍scratch
03 修改界面主题
讲解如何修改scratch的界面主题,让界面更加个 性化。
03
编程基础概念与技能
变量、数据类型和运算符
01 变量
存储数据的容器,可以随时改变其存储的值。
02 数据类型
不同类型的数据(如整数、小数、字符等)在编 程中有不同的处理方式和存储空间需求。
03 运算符
用于执行各种数学运算(如加、减、乘、除等) 或比较运算(如大于、小于等)。

scratch作品教案

scratch作品教案

我的第一个scratch作品设计意图:Scratch的主旨是“想象·编程·分享”,学生在用它实行创作的时候,首先要有一个“好创意”,就像导演需要一个“好剧本”一样。

在Scratch 教学中教师能够有意识的引导学生用自然语言来描述他们的创意、想法。

如本节课,教师通过提示引导学生学生持续用语言描述着他们的设想与故事,他们会惊喜地发现在叙述时加入一些连接词和Scratch特相关键词,能协助他们更好的将故事和想法转变为可制作的“剧本”,并有效增强语言叙述的逻辑性,增加语言和Scratch各部件之间的关联,实现与最终作品之间的耦合。

当学生完成从编剧到导演的转变时,我们能够看到的是:故事的叙述是脱口而出,而制作则是水到渠成。

教学目标:1.理解scratch中的角色;学习在scratch中新增角色;2.学会为舞台选择适合的背景;3.能自由编写程序创作故事,掌握scratch的基本工作方式。

教学重难点:scratch中角色和背景的使用;程序的编写。

教学用具:多媒体课件、网络教室、教具。

教学过程:一、复习(3’)在前面的课堂中,我们一起理解了scratch软件,scratch软件是美国麻省理工学院面向8-16岁儿童开发的一款程序设计软件,通过这个软件我们能够创建故事、动画以及游戏,并与世界上的其他人一起分享你的作品。

(PPT)Scratch的标记就是一只可爱的小猫,双击桌面的小猫就能够打开scratch软件。

接下来,我们再来回顾一下scratch的界面,scratch窗口有6个区域组成。

软件的左上方是功能菜单,它包含着文件的打开、存档和分享;右上方是控制区,控制区有3部分组成,左边有复制、删除、放大、缩小按钮,右边的绿旗和红圆圈分别控制程序的运行和停止,绿旗上方的3个按钮是软件的不同显示方式;最左边的是控件区控件区分为上下两部分,上半部分有8个功能模块,下半部分是各模块对应的控件。

选择不同的模块时,显示相对应的控件;控件区的右边是脚本区(脚本区也分为上下部分,上半部分用于显示角色当前的状态,如“方向”、“旋转方式”、“位置”等,下半部分用于角色脚本搭建的地方。

新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册 第一课小猫走路--初识Scratch

新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册 第一课小猫走路--初识Scratch

第1课小猫走路——初识Scratch【教学目标】1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。

【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

【教学过程】一、游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。

教师机出示游戏《走迷宫》。

有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。

不错。

是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。

好,下面老师就来现场修改游戏。

怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。

(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能1、简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2、认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。

我们把它的工作窗口分为六个区域。

分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)3、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。

好,为了公平起见,我们一起来玩一个“刮刮奖”的游戏,每小组派一个代表来刮奖,刮到什么就会拥有探索一个分区功能的资格。

4、scratch图形化编程四级课件4—数字反转

4、scratch图形化编程四级课件4—数字反转

3
小猫程序:
逻辑编程
3
Jaime程序:
逻辑编程
4
巩固扩展
1、执行下面程序后,变量“sum”的值是?( )
知识点巩固
4
巩固扩展
1、答案:C
知识点巩固
4
巩固扩展
2、下图是由多个正方形组合绘制的图形。绘制该图形的程序 如图所示,程序中空白处应该填写的是?( )
知识点巩固
4
巩固扩展
2、答案:B
知识点巩固
(1)保留小猫角色,添加背景“Castle 1”和角色“Jaime”。 (1)点击绿旗后,小猫说:“请说出符合要求的四位数”; (2)遍历所有的四位数; (3)获得每个四位数的反转数; (4)判断该反转数的4倍是否等于未反转前的四位数; (5)如果满足(4),Jaime说出该四位数2秒钟,如:8712=4*2178。
知识点巩固
4
巩固扩展
5、答案:错误。
知识点巩固
4
巩固扩展
6、使用“制作新的积木”绘制图形时,为了不显示绘制过程而 直接画出图形,需在“制作新的积木”窗口中选择“运行时不 刷新屏幕”。( )
知识点巩固
4
巩固扩展
6、答案:正确。
知识点巩固
4
巩固扩展
7、执行下面程序后,循环体执行了100次。( )
知识点巩固
4
巩固扩展
7、答案:正确。
知识点巩固
4
巩固扩展
8、判断题:执行下面程序后,角色会说“true”。( )
知识点巩固
4
巩固扩展
8、答案:正确。在进行关系运算时,scratch默认后一字母 比前面字母大。
知识点巩固
A T H
N KS

Scratch教学设计

Scratch教学设计与Scratch的第一次接触教学目标:知识与技能:1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。

2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)3.学会使用如下程序块:过程与方法:通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。

情感态度与价值观:通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。

教学重点:新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)教学难点:创作一个有情节的动画。

教学过程:一、激趣导入播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。

二、Scratch的功能Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。

三、初识Scratch界面1.启动Scratch在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。

我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。

2.认识Scratch界面A.舞台演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮)B.角色列表、角色资料区舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。

中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。

C.脚本区是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。

D.程序指令区它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。

每一个分类下面都有不同的指令。

3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。

四.尝试制作动画1、创建角色要制作一个动画我们先做什么,再做什么?先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。

再为角色命名。

2.制作动画小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?生:……老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么生:小花动了师:还发现了什么生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

2022年小学信息技术五年级下册教学计划

小学信息技术五年级下册教学计划2022学年第二学期一、教学目标(一)知识与技能(1)学会导入角色的三种方法,掌握绘图编辑的使用方法,能设置舞台背景。

(2)学会角色运动的脚本编制方式,能够运用控件库选择合适控件。

(3)熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实况绘制流程图。

(4)知道脚本区、控制区、角色区等主要区域的作用,并能在编程中熟练使用。

(二)过程与方法(1)根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方法。

(2)能够在实际的脚本设置中,学会“控制”“外观”“动作”“侦测”“画图”模板的主要语句和功能控件,并掌握Scratch的基本编程过程。

(3)能通过“数值与逻辑运算”“变量”模块中的相关控件,与其他模块中的控件组合学习过程,掌握具有一定交互性的动作流程的设计方法。

(三)情感、态度、价值观(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑关系。

(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,将有秩序、有目的、有弹性的思维方式渐渐参透到教学中。

(四)行为与创新(1)通过学习Scratch软件,培养程序编写的良好思维习惯。

(2)通过流程图的理解和学习,让学生感受编程的流程,为后续学习打下基础。

二、教学重点和难点分析1.重点(1)Scratch的打开退出。

(2)新增角色、角色的移动旋转和修改、修饰舞台。

(3)画笔模块的使用。

(4)掌握侦测广播等常用模块。

(5)能够自主设计Scratch小游戏。

2.难点(1)理解Scratch软件的基本的工作方式。

(2)理解流程图的含义。

(3)画笔不同参数的使用。

(4)判断变量的值以及值得大小。

(5)理解广播与接收之间的交互关系。

(6)能根据流程制作编写游戏。

三、教材的分析本学期所教教材结构系分析和技能训练要求Scratch是一款面向青少年的简易编程工具,本次教材中仍旧是按照学习新软件的一般体系,由简到难,从初识Scratch到基础的角色、舞台的修改,再到各种模块以及流程这一概念的学习,先是从激发学生兴趣入手,打好基础,再通过精彩纷呈的游戏和动画引领学生产生深入学习的动力,最后通过自主设计游戏满足学生的成就感。

(完整版)Scratch教案

事件与广播命令
用于处理用户输入或程序内部事件,如当绿旗被点击时 执行特定脚本、广播消息等。
03
编程实例:简单动画制作
Chapter
动画原理及制作流程
动画原理
通过快速连续播放一系列静态图像, Байду номын сангаас用视觉暂留现象,形成动态视觉效 果。
制作流程
确定动画主题和故事线 -> 设计角色 和场景 -> 绘制或导入素材 -> 编写代 码控制动画效果 -> 测试和调试动画 > 分享和发布动画。
04
编程实例:交互式游戏设计
Chapter
游戏设计原理及流程
游戏设计的基本概念
游戏设计涉及创意、艺术、技术等多个方面,旨在创造有趣、引 人入胜的交互式体验。
游戏设计的流程
包括概念设计、原型制作、测试与评估、优化与发布等环节。
游戏设计的核心要素
包括游戏机制、游戏目标、玩家体验、视觉与音效设计等。
实例演示:接苹果游戏
实例演示:弹跳小球动画
选择一个合适的背景,如室内、 室外或自定义背景。
为小球添加弹跳声音,增加动画 的趣味性。
创建角色 设置背景 编写代码 添加声音
在Scratch中绘制一个圆形作为小 球,或者导入现有的小球图片。
使用“当绿旗被点击”作为开始 ,通过“移动”、“旋转”和“ 等待”等指令,让小球在屏幕上 弹跳。
测试与评估
学生互相测试游戏,并提供反馈和 建议,不断优化游戏体验。
优化与发布
根据测试结果进行必要的优化,并 最终发布游戏作品。
05
编程拓展:复杂项目挑战
Chapter
复杂项目分析与设计方法
确定项目目标和需求
01

scratch教案六年级下册信息技术全册教案[WORD最新]

六年级信息技术教案——scratch教案目录第1课 Scratch程序设计语言 (2)第2课小猫画图形 (5)第3课小猫排队形 (8)第4课鲨鱼捕小鱼 (11)第5课小猫做数学 (13)第6课猴子接枣 (15)第7课小猫走迷宫 (16)第8课榕榕讲故事 (18)第9课机器人的发展过程 (20)第10课机器人的基本结构 (22)第11课机器人的传感器 (24)第12课机器人的“大脑” (25)第13课机器人的家族 (27)第14课自动识别技术 (32)第15课机器智能翻译 (37)第1课Scratch程序设计语言一、教学内容XXXX义务教育教科书信息技术六年级下册第1课。

二、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。

本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣.三、学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.四、教学目标1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数…4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

五、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

六、教具准备课件课时安排(1课时)七、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-(二)初识Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

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课题 8小猫出题 课时数 2
学情分析
学生已经掌握了许多控件,并喜欢应用这些控件编制脚本。本节课
将学习变量和询问控件。

教学目标
知识与技能 (1)学会建立新变量,并利用变量进行计算。 (2)掌握判断变量大小的方法。
(3)学会使用模块中的询问控件。

过程与方法
根据问题提出自己的解决方法,以学生自主学习为主的任
务驱动法,评价自己的学习结果。
情感态度与价值观 通过制作作品提高学生对scratch的学习兴趣,在制作过程中
培养学生的探究能力和实事求是的精神。

行为与创新
能够主动墨笔 尝试将scratch知识应用到生活实际中,并能
尝试富有创造性地解决日常生活和学习中的具体问题。

教学重难点
重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。
难点:判断变量值的大小。

教学准备 课件 课桌椅摆放示意图 常规
预设教学过程 二次备课及个别指导
一、导入
小猫想和大家一起学数学,它想负责给大家出题,可是它不会,
同学们你们能帮助它吗?
板书:小猫出题
二、新授
1.新建变量和运算符号
为了能实现计算机随机出题的要求,我们要建立新的变量,变量
是指没有固定的值,可以改变数的量。怎样新建变量呢?请同学
们看书146-147页,试着自己操作。
(建立:奖励红花、第1个数、第2个数和答案)
讨论:变量前面的勾有什么作用?
学生汇报,师补充。
2.设置数的范围
我们已经建立好变量了,但是它们的值都为0,怎样给这些变量
赋值呢?请同学们看书自学。
变量第1个数的值设定为“1-9”之间的随机,
怎样改变随机数的范围,你会吗?
学生讨论、尝试、修改。
3.计算答案
那么答案应该是多少呢?(两个数的和)
哪组控件中的两数相加呢?找找看。
(数字与逻辑运算)
学生尝试变量的加法计算。
我们要有一个窗口能够接收所输的答案,这时需要“侦测”模块
中的“询问”控件了,记住要在“回答”前面打上钩。
学生操作。
4.判断和设置出题数量
怎样判断答题者输入的答案是不是正确呢?这时就需要控制模
块中的“如果否则”控件了。
教师演示过程,在菱形中要填入判断条件“答案=回答”。如果答
对了,将红花的数量增加1,答错了就给出提示。
学生操作
刚才我们只是做了一道题,能不能连续做10道题呢?
当然可以了,需要一个重复执行次数的控件就可以了!你会改变
出题目的数量吗?
4.练习
你会把这道题中的计算改为乘法吗?小组相互讨论一下,操作后
汇报。
三、小结
今天这节课你学会哪些内容?你最感兴趣的是什么?




小猫出题
新建变量和运算符号
设置数的和答案
判断答案
增加出题次数

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