物_触_感_浅谈以情感驱动的实体交互产品设计方法_武奕陈

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文化行业:文化创意产品设计与开发方案

文化行业:文化创意产品设计与开发方案

文化行业:文化创意产品设计与开发方案第一章:项目背景与市场分析 (2)1.1 项目背景 (2)1.2 市场现状 (2)1.3 市场需求 (3)第二章:文化创意产品设计理念 (3)2.1 设计原则 (3)2.2 设计风格 (4)2.3 设计创新 (4)第三章:产品定位与规划 (4)3.1 产品定位 (4)3.2 产品分类 (5)3.3 产品开发策略 (5)第四章:设计流程与方法 (6)4.1 设计流程 (6)4.1.1 市场调研与分析 (6)4.1.2 设计定位 (6)4.1.3 创意构思 (6)4.1.4 设计方案 (6)4.1.5 设计修正与完善 (6)4.1.6 制作与生产 (6)4.1.7 市场推广与销售 (6)4.2 设计方法 (6)4.2.1 用户研究 (7)4.2.2 竞品分析 (7)4.2.3 跨界融合 (7)4.2.4 设计实验 (7)4.2.5 用户参与设计 (7)4.3 设计工具 (7)4.3.1 图形设计软件 (7)4.3.2 三维建模软件 (7)4.3.3 用户界面设计软件 (7)4.3.4 设计辅助设备 (7)4.3.5 互联网资源 (7)第五章:材料选择与工艺技术 (7)5.1 材料选择 (7)5.2 工艺技术 (8)5.3 成本控制 (8)第六章:品牌建设与推广 (9)6.1 品牌定位 (9)6.2 品牌形象设计 (9)6.3 品牌推广策略 (9)第七章:渠道拓展与营销 (10)7.1 渠道拓展 (10)7.2 营销策略 (11)7.3 市场分析 (11)第八章:团队建设与人才培养 (12)8.1 团队架构 (12)8.2 人才培养 (12)8.3 团队激励 (13)第九章:项目风险与应对措施 (13)9.1 市场风险 (13)9.1.1 市场需求变化 (13)9.1.2 市场竞争加剧 (13)9.1.3 政策法规调整 (14)9.2 技术风险 (14)9.2.1 技术更新换代 (14)9.2.2 技术研发投入不足 (14)9.2.3 技术人才流失 (14)9.3 应对措施 (14)9.3.1 市场风险应对措施 (14)9.3.2 技术风险应对措施 (14)9.3.3 综合应对措施 (14)第十章:项目总结与展望 (14)10.1 项目成果 (15)10.2 经验总结 (15)10.3 未来展望 (15)第一章:项目背景与市场分析1.1 项目背景我国经济社会的快速发展,文化消费需求日益旺盛,文化创意产业作为新兴产业,已成为推动我国产业结构优化升级的重要力量。

基于增强现实的物联网物体识别与虚拟交互

基于增强现实的物联网物体识别与虚拟交互
t , r c so n t b ly. i me p e i i n a d s a ii t
[ ywod lItre o T ig(O )Au me tdR at( )d tgo e rcg io ; iu lneat n Ke r s nent f hn sI T ; g ne el AR ; aa lv;eo t n vr a i rc o i y n i t t i
第 3 卷 第 1 期 6 7
VL o 36・计来自算机工

21 00年 9月
Se e pt mbe 2 1 r 00
No 1 .7
Co put rEn n e i m e gi e rng
物联 网专题 ・
文章编号: 00-4 (1)—彻9-0 文献标识码: 1o—322 0 7 8 4 80 1 _ _ A
it a t e me o so T b sd o a lv , e i sa d raie i u l r tWp g tc n lg . x ei n a r sl h w te fa r s f n e c v t d f O a e n d t go e d s n e l savr a p oo i h oo y E p r r i h I a n g z t n e me tl eut s o t e s h eu o
Ba e n Au m e t d Re lt s do g n e a iy
SH EN K e ,PEN G Ta e M
(co l f o ue ce c n eh oo y Huie r l iesy H ab i 3 0 0 S h o mp tr i eadT cn lg, a i maUnv ri , u ie 2 5 0 ) oC S n b No t

机器人智能感知与交互设计考核试卷

机器人智能感知与交互设计考核试卷
10.人工智能在医疗领域的应用主要是辅助医生进行手术。()
五、主观题(本题共4小题,每题10分,共40分)
1.请简述机器人感知系统的作用和构成,并举例说明至少三种不同类型的传感器在机器人中的应用。
2.描述人机交互设计的基本原则,并分析如何通过这些原则提高机器人的用户体验。
3.论述机器学习中的监督学习和无监督学习的区别,并各给出一个实际应用场景的例子。
A.用户的认知能力
B.用户的操作习惯
C.用户的生理特征
D.用户的情感状态
11.以下哪些是自然语言处理中的语义分析任务?()
A.命名实体识别
B.语义角色标注
C.指代消解
D.逻辑推理
12.在机器人设计中,以下哪些因素需要考虑以提高机器人的安全性能?()
A.传感器的准确性
B.执行器的可靠性
C.控制算法的稳定性
1.机器人的感知系统包括以下哪些部分?()
A.传感器
B.信号处理单元
C.控制单元
D.执行器
2.以下哪些技术属于机器学习中的监督学习?()
A.支持向量机
B.决策树
C.聚类分析
D.线性回归
3.下列哪些传感器可以用于机器人的触觉感知?()
A.压力传感器
B.温度传感器
C.湿度传感器
D.位置传感器
4.以下哪些是语音识别的主要步骤?()
A. SIFT
B. HOG
C. PCA
D. LDA
8.以下哪些是机器人路径规划中可能遇到的问题?()
A.障碍物
B.动态环境
C.计算资源有限
D.地图信息不准确
9.以下哪些技术可以用于机器人的定位和导航?()
A.惯性导航系统
B. GPS

《工业设计基础》课件

《工业设计基础》课件

材质选择
根据产品特性和设计要求 ,选择合适的材质,提升 产品质感。
技术要素
1 2
技术可行性
确保设计方案的实现,考虑制造工艺、材料技术 等。
技术创新
运用新技术、新材料、新工艺,提高产品的技术 含量。
3
技术整合
将不同领域的技术进行整合,实现产品的综合性 能优化。
经济要素
成本分析
01
对产品设计的成本进行估算和控制,确保经济效益。
01
工业设计的基本要 素
功能要素
功能定义
产品所具备的特定功能,满足用户需求。
功能分析
对产品功能进行深入剖析,确定功能的主次和关 联性。
功能实现
通过设计实现产品功能的最大化,提高产品的实 用性和易用性。
形式要素
01
02
03
形态设计
产品的外观形态,包括形 状、线条、比例等。
色彩设计
产品外观的颜色搭配,考 虑色彩心理学和品牌形象 。
环境设计
环境设计
通过对室内外空间进行整体规划、布 局和装饰,创造出舒适、美观、实用 的工作和生活环境。
总结
环境设计是工业设计的延伸领域,它 涉及到建筑、景观、室内等多个方面 ,是提升人们生活品质和工作效率的 重要手段。
交互设计
交互设计
通过研究用户行为、需求和心理,设计出易于使用、高效便捷的人机交互界面和交互方式,提升用户体验和产品 价值。
价值工程
02
通过优化设计方案,提高产品的性价比和市场竞争力。
商业模式
03
考虑产品的市场定位、定价策略和销售渠道,实现商业价值。
环境要素
可持续性
产品设计应考虑环境影响,采用环保材料和工艺。

基于身份认同的互联网产品品牌基因设计策略研究

基于身份认同的互联网产品品牌基因设计策略研究

摘要:探究互联网产品品牌基因的设计方法。

从用户体验的角度出发,对互联网产品结构层次进行解构,结合案例分析并总结身份认同与互联网产品品牌基因之间的对应关联性。

得到互联网产品品牌基因设计VBE (价值-行为-情感)策略模型。

为互联网产品品牌基因的设计与构建提供新思路。

关键词:身份认同 互联网产品 品牌基因 用户体验 设计中图分类号:TB47 文献标识码:A 文章编号:1003-0069(2023)07-0086-05Abstract:Explore the gene design method of Internet product brand. From the perspective of user experience ,this paper deconstructs the structure level of Internet products ,combined with case analysis ,and summarizes the correlation between identity and Internet product brand gene. Get the VBE (value-behavior-emotion )strategy model of Internet product brand gene design.Provide new ideas for the design and construction of Internet product brand gene.Keywords:Identity Internet product Brand gene User experience Design 江南大学设计学院 王冬冬 胡伟峰基于身份认同的互联网产品品牌基因设计策略研究RESEARCH ON INTERNET PRODUCT BRAND GENE DESIGN FROM THE PERSPECTIVE OF IDENTITY引言互联网产品正在潜移默化地影响着社会生产与生活,重塑着人们的生活方式。

文创行业数字文创产品开发运营方案

文创行业数字文创产品开发运营方案

文创行业数字文创产品开发运营方案第一章数字文创产品概述 (3)1.1 数字文创产品的定义与特点 (3)1.1.1 定义 (3)1.1.2 特点 (3)1.2 数字文创产品的发展趋势 (4)1.2.1 技术驱动 (4)1.2.2 跨界融合 (4)1.2.3 个性化定制 (4)1.2.4 社会化传播 (4)1.2.5 绿色发展 (4)第二章市场调研与分析 (4)2.1 目标市场分析 (4)2.1.1 市场规模 (4)2.1.2 市场细分 (5)2.1.3 市场增长趋势 (5)2.2 竞品分析 (5)2.2.1 竞品范围 (5)2.2.2 竞品优势与劣势 (5)2.3 用户需求调研 (5)2.3.1 用户画像 (5)2.3.2 用户需求分析 (6)2.3.3 用户调研方法 (6)第三章产品策划与设计 (6)3.1 产品定位 (6)3.1.1 市场定位 (6)3.1.2 目标用户群体 (6)3.1.3 产品价值主张 (7)3.2 产品功能设计 (7)3.2.1 基础功能 (7)3.2.2 高级功能 (7)3.3 产品视觉设计 (7)3.3.1 设计风格 (7)3.3.2 色彩搭配 (7)3.3.3 图形符号 (8)3.3.4 交互设计 (8)第四章技术开发与实施 (8)4.1 技术选型与评估 (8)4.2 技术开发流程 (9)4.3 技术风险防控 (9)第五章内容创作与整合 (9)5.1 内容创作策略 (9)5.1.2 创新内容形式 (10)5.1.3 注重内容质量 (10)5.1.4 融入互动元素 (10)5.2 内容整合与优化 (10)5.2.1 内容资源整合 (10)5.2.2 内容结构优化 (10)5.2.3 内容更新策略 (10)5.2.4 内容推广与传播 (10)5.3 内容版权管理 (10)5.3.1 版权法律法规培训 (10)5.3.2 版权登记与保护 (11)5.3.3 版权交易与运营 (11)5.3.4 版权维权 (11)第六章营销推广策略 (11)6.1 品牌定位与传播 (11)6.1.1 明确品牌定位 (11)6.1.2 品牌传播策略 (11)6.2 营销渠道拓展 (11)6.2.1 线上渠道拓展 (11)6.2.2 线下渠道拓展 (12)6.3 营销活动策划 (12)6.3.1 产品推广活动 (12)6.3.2 用户互动活动 (12)6.3.3 媒体合作与公关活动 (12)第七章渠道拓展与合作伙伴关系建立 (13)7.1 渠道拓展策略 (13)7.1.1 渠道选择 (13)7.1.2 渠道建设 (13)7.1.3 渠道整合 (13)7.2 合作伙伴关系建立 (13)7.2.1 合作伙伴选择 (13)7.2.2 合作模式 (14)7.2.3 合作伙伴关系维护 (14)7.3 合作伙伴管理 (14)7.3.1 合作伙伴评估 (14)7.3.2 合作伙伴激励 (14)7.3.3 合作伙伴退出机制 (14)第八章用户服务与支持 (14)8.1 用户服务体系构建 (14)8.2 用户反馈与处理 (15)8.3 用户满意度提升 (15)第九章数据分析与优化 (16)9.1 数据收集与分析 (16)9.1.2 数据分析 (16)9.2 数据驱动优化 (16)9.2.1 产品优化 (16)9.2.2 运营优化 (17)9.3 数据安全与隐私保护 (17)第十章风险防范与可持续发展 (17)10.1 风险识别与评估 (17)10.1.1 风险类型识别 (17)10.1.2 风险评估方法 (18)10.2 风险防范措施 (18)10.2.1 市场风险防范 (18)10.2.2 技术风险防范 (18)10.2.3 法律风险防范 (18)10.2.4 人才风险防范 (18)10.2.5 合作风险防范 (18)10.3 可持续发展战略规划 (19)10.3.1 优化产品结构 (19)10.3.2 技术创新 (19)10.3.3 品牌建设 (19)10.3.4 人才培养与引进 (19)10.3.5 企业社会责任 (19)第一章数字文创产品概述1.1 数字文创产品的定义与特点1.1.1 定义数字文创产品是指在数字化环境下,以文化创意为核心,运用现代信息技术手段,对传统文化资源进行创新性开发与整合,形成的具有较高文化价值、艺术价值和经济价值的数字化产品。

基于拾取算法的产品交互式Web3D模拟的研究与实现

基于拾取算法的产品交互式Web3D模拟的研究与实现
世界坐标

为实现对部件的精准获取和控制 , 引擎需要实 现拾 取功 能 .
21 图形在 屏 幕上 的 三维显 示 和拾 取 的基本 原 理 .
要将现实世界的物体 以立体 的视 觉效果在屏 幕上显示 , 需要进行渲染管线 的处理 . 所谓渲染管 线 , 指 图形三 维 显示 时 , 常需 要先 建 立 3 是 通 D场景
收稿 日期 :0 11—1 2 1-01. 基金项 目: 国家自然科学基金资助项 目(0 7 1 o. 6 64 0 ) 作者简介 : 陈煜(9 4 , , 17 ÷ 女 博士研究生 , 讲师 , 主要研究方 向: 计算机 图形学 、 数字图像处理 , ma :hn2 i. uc . E- i c ey @nie .n l td
2 三维 图形 用 三 角形 网格 描述 [ 为 了解 决 过 ) 7 1 , 间的原点到 为视 图空 间下的射线. 3 将步骤 2 中的射线变换到世界空间中, ) ) 则射 度拾取 的问题 , 在包 围盒的范围 内, 线遍 历三角 射 线 可表 示 为 P t= ot, 变 换 由视 图变 换 的逆 运 形求交 , ()P+P. 该 以此来精确拾取图形. 拾 取 可 分 为 3个 步 骤 进 行 :)获 得 射 线 的矢 1 算 来 完成 .
1 )屏 幕 上 被点 击 的二维 坐 标 先 转化 为 投 影 空 间 内的三 维坐标 . 2 再 转换 至视 图空 间下 . 点 为 P, 视 图空 ) 设该 l 从
即通过射线与包 围盒求交 , 以快速确定拾取范围. 由
于各 三 维 图形 的形 状 往往 并 不 规则 , 在包 围盒 的 范 围 内 , 些 点并 不 属 于 图形 对 象 , 这 种 现 象 为 过 有 称 度 拾取 .

网络营销策划方案范文10篇

网络营销策划方案范文10篇

网络营销策划方案范文10篇网络营销策划方案篇1一、网络营销策划的目的:最大限度地实现企业的社会价值和其产品(服务)的市场价值。

二、小米手机目标客户群:1习惯网络购物和从网络获取信息的人群2对价格敏感的中等收入人群社会上易接受新事物的人群较大这些人长期接触网络,对新事物有较为开放的心态2习惯依靠互联网生活的人越来越多,宅男宅女已经成为潮流3大多数年轻人由于经济原因,对价格都很敏感,很高性价比的小米手机对他们将非常有吸引力。

所以早起小米手机名声不是很大,大家没有看到实物时,主要是依靠宅男宅女打开了市场。

随着时间推移,当小米手机有了一定的口碑和知名度以后,开始吸引更多“非宅”人的潜在顾客,进一步扩大了市场。

三、网络营销方法1、病毒式营销小米手机需要一个环境:即使你不关注手机也知道有小米这个手机。

利用国人看热闹的特点,制造“绯闻”如某某某看好小米手机(名人效应);小米pkiphone4(品牌效应)等消费者爱看的事情2、事件营销召开发布会的形式为小米办一个盛大的party,相当于一个新闻发布会,相信超强的配置,超低的价格,极高的性价比一定能够吸引更多的媒体关注。

3、微博营销利用新的信息传播工具宣传小米手机,比如微博,博客。

4、饥饿营销成功吸引了消费者关注后,不能一下子满足消费者需求,从产品发布到正式售卖需要一定时间段,给消费者以想象的空间5、E-mail营销可以通过给一些注册用户发送E-mail,把最近的一些动态信息通过邮件让用户了解。

并通过一些实际利益让用户把邮件转发给好友,只要满足某些条件,该用户就能获得HTC公司提供的奖品或一些其他东西。

建立完善的客户系统,每隔一段时间向用户发送新闻邮件,随时保持和用户的联系,用户可以向公司反映一些问题,公司帮助他们解决问题。

这可以与客户保持联系、建立信任。

这是发展品牌和建立长期关系的最好方法之一、四、网络营销计划1、活动时间从20__年6月1日开始到20__年7月1日截止。

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物•触•感——浅谈以情感驱动的实体交互产品设计方法武奕陈中国美术学院,杭州,中国,310000esiondesign@摘要:交互设计已经成为了如今设计界重要的设计领域,通过交互的手段来操作的产品,正成为工业设计领域重要的研究对象。

在科技无孔不入的今天,如何去重新定义产品与用户的关系,反思当今时代中科技的弊端,是本文的出发点。

在本人所从事的工业设计教育行业中,本人正尝试着以情感设计为切入点进行实体交互产品设计的探索。

基于本人大量的教学实践案例,希望在方法上进行一定的总结,为实体交互设计贡献一点力量以及提供一点启示。

关键词:交互设计,实体交互,情感化,产品设计1.从交互到实体交互1.1我们的世界——交互设计的现状与问题早上起床,我们打开放在床头的手机,看一看昨天凌晨的球赛比分结果;上班的地铁上,我们各自翻看着手机,听着音乐、看着新闻;午休吃饭,我们刷着“朋友圈”,评论着各种照片;回家路上,我们用手机玩着游戏,解除一天的疲劳;晚上睡觉前,我们还是玩着手机,无论做什么,只是这已经成为了一种习惯。

这是几个简单的生活场景,时刻发生在我们周围的同事、家人或朋友的身上,而智能手机,已经是一个几乎是人手一部的科技设备,它是一种科技渗透生活最极致的体现。

我们的世界,也正随着科技的进步而经历着着翻天覆地的改变,从工业革命到计算机的发明,直至当下的“大数据”时代,正是科技作为主要力量带来了如此的巨大变化,从而改变着我的生活质量,推动着人类文明前进的车轮。

医疗技术,生命科学,工程技术等等不同领域的高速发展给了我们无以复加的便利生活。

那么,在科技无处不在的今天,我们感受到便利的同时,又会感到什么东西的缺失,或者是有更多的诉求?伴随着技术的发展与用户体验的提出,我们的世界出现了“Iphone”,从此以后,屏幕从以前的只能看的单向装置变成了一种可以互动的界面,也成为了一个科技表现的重要手段。

通过这几寸见方的硬件,我们打开了一扇通往未来和实现各种“不可能”的大门。

并且伴随“交互设计”、“界面设计”、“用户体验”等设计与营销理念的提出与普及,我们与屏幕的交互技术与实现手段也越来越丰富,应用领域也越来越广泛,屏幕正是交互所需的重要载体。

通过屏幕,我们改变着我们彼此之间的沟通方式,视屏通话、社交软件等等技术与软件让我们通过文字、图片、视频来进行生活上的情感沟通,工作上的远程会议与学习上的远程在线教育,Google公司的“Google Glass”的出现,使得我们能用最简便的方式打破时间空间的限制,记录与分享我们的每一刻;通过屏幕,我们改变着自己的生活习惯,APP(应用程序)的出现使得我们各方面的需求变得信手捏来,在线购物、健康监测、定位导航、移动办公等等需求正经历着从受限制变成不受限制,从专业化变成民用化,从社会化变成个人化。

图1美国苹果公司在IOS8系统中的“Health Book”应用程序,用以监测人体各项生理指数这种屏幕逐渐成为必需品的生活所带来的弊端也是显而易见。

首先,它改变了我们的行为,我们用手机记录着感兴趣的一切,但同时却有可能缺少了更多的真实体验,因为很多时候我们想着的是记录并分享,而不是自身的体验。

比如说现在流行的饭前拍照,许多人会在用餐前把菜肴拍摄下来并分享,这已经从一种人群习惯变成一种社会现象,并被定义为“病态”,我们暂且不论是否为“病态”,这种现象本身已经引发出我们对网络技术的思考。

其次,屏幕把人进行了隔绝,社交媒体虽然方便了人与人的沟通,但是由于其在网络上构建了一个更加方便联系彼此与了解互相状态的虚拟社会网,使得通过一个手机就能进入各个认识或者不认识的用户的空间,而每个用户又在这个空间中去塑造自己的形象,讲述自己的生活,发表自己的思想,因此,每个用户会沉浸在如此方便与社会化的世界中,从而形成一个自己独立的封闭空间。

此前也有报道由于晚辈在饭桌上都各自玩手机而让长辈无法忍受,掀桌而去的新闻,而这种现象也正在不断地重复出现。

日本品牌ANREALAGE设计师森永邦彦设计出“FOCUS”衣服,用以强制用户自己脱离社交媒体,它采用一种特殊的面料,可以将电磁波偏转,这将让你手机的功能废掉一大半,这正是对我们的当下这种依赖于网络生活的一种反思设计。

再次,电子的显示方式已将我们的周围变得信息过剩,我们的社会本身已经进入了信息爆炸的时代,而随着视屏、声音等多媒体手段的使用,信息呈现出动态化与多感官化的刺激。

作为接收方的用户,怎样在这样一个环境中寻找或者过滤出对有用的信息,而作为发布方的企业,如何让自己的信息能传递到可能的潜在用户的心中,这些都是需要去思考的问题。

最后,以屏幕为主的手机、平板等消费电子产品,正不断地打破摩尔定律,尽可能地缩短用户手中产品的使用周期,而购买新的产品,从而造成电子垃圾的泛滥,这是一个对所有人的自身发展上的可持续性的问题。

而另一方面,消费类电子产品本身定义为“消费”,也就是意味着是短期更换的产品,那么,如果我们对一件产品有了情感上的依赖,我们是否又会去频繁地更换?1.2实体交互——以工业设计的角度出发交互设计本身是科技发展的诉求,也是注重用户的一种体现,对屏幕的使用本身也并没有错,正如我们常说“设计并没有对与错,只会有合适或不合适”一样,我们对设计需要有最合理化的思考。

本人是一名工业设计专业教师,在平时的设计课程中,很多时候对于一种未来生活的产品设计,学生往往会想到用操控一个屏幕上的软件,或者是设计一款APP来解决问题,似乎已经成为了一种定向思维,成为解决了一个问题的优先考虑方案。

我们的周围已经充满了屏幕,我们需要通过与屏幕的交互来实现各种诉求,我们是不是可以通过除屏幕以外的另一种方式来解决其他的问题?“实体交互”成为了这一种可能。

“实体交互”(Tangible User Interaction)是用户通过物理实体和物理环境,与数字信息进行交流互动。

其承载的操作界面也称作“实体交互界面”(Tangible User Interface)。

最初实体交互界面也称为可触实体界面(Graspable User Interface)。

美国麻省理工学院媒体实验室的石井裕(Hiroshi Ishii)教授是最早进行实体交互界面的研究者之一,将数字信息附着在物理实体形态上,使信息可通过计算机的语言通过一些实体装置直接被操作和感知。

实体交互使得我们能通过切切实实的行为去操控产品,而这个过程并不是否定技术,反而是需要利用技术,让科技隐形,而尝试以一种更加本能与自然地操作模式来达到目的,这其中必然需要利用到数字技术。

本文的诉求也在于从工业设计的专业角度出发,定义需求,寻找问题,基于原有的产品设计方法,探索与运用新的设计方法,解决问题。

进行以技术为核心的交互的反思,寻找通过实体交互界面来对产品设计进行思考,注重用户的感受与体验,让用户在使用一件产品的过程中能有更加真切的感受到一种情感上的对话与交流,重拾那些被遗忘的生活片段,去挖掘用户各自的内心情感,这是对我们当下社会“情感沙漠化”的回应与反思,并且改善数字时代中产品的用户体验,同时也希望通过本文的研究,能启发设计师对实体产品的更多设计方法的思考。

2.从实体交互到物的本质2.1物的本质——实体产品的意义“物”在字典中最直接的翻译是指人以外的具体的东西。

在我们的世界中,人是主要存在对象,除了与其他人的互动之外,我们与周围的环境互动的对象的就是各式各样的“物”。

从我们的祖先学会使用工具开始,从原始社会到现代社会,虽然人与人组成的社会组织的构造与性质发生了变化,但是我们使用工具来改造世界,创造文明的行为并未发生任何本质的改变,所以“物”是可见的,可触摸的,可感觉的,从科学的层面上解释就是具有一定的质量,体积,尺度,外表等等其他物理属性,以广义的定义“物”就是产品。

正是我们创造产品,使用产品,在这个过程的不断进化中,使得我们对于产品的要求从简单的利用,成为让产品更能方便人使用以及让人喜欢去使用。

我们对“物”的可用性上进行了非常大的改良,更不用说在交互设计蓬勃发展的今天,我们强调情感的体验与感官的刺激,那么“物”作为被体验者,更注重一种最本质的表达及故事性的诉说,尤其是实体交互设计。

因为实体交互是通过“实体物”来与人互动,所以对“物”的理解就需要更加的透彻,知道用户的期待是什么,然后使用合理的诠释来表达产品的功能,而富于产品更多的意义。

那“物”的本质是什么?正如本文之前所阐述,“物”是一种产品,是为人使用的工具,而工具是用来实现某种功能,满足人的需求的。

所以,首先“物”最本质的是一种对功能的实现,是赋予对一种目的满足的手段与形式,并且是可见,可触,可感的。

以一盏灯为例,它是一件产品,是“物”,并且具有实体,而它所承载的功能是照明,给人带来光明,这是作为一件产品的本质与核心。

其次,由功能进行进一部分挖掘,会发现功能实现过程的输入与输出是不同的,是具有抽象和具象的不同形式的物质形态,而“物”在其中的功能通常是将抽象的“物”转化为相对具象的“物”,使得抽象形态能转化具象形态,从而通过这种具象物使得人可以感受到这种抽象物的存在。

再以灯为例,它所进行的是将电这种抽象的物转化成光,这种可见的,可感受的形态;再如钟表,钟表将时间这一抽象的事物转化成具象的感受物。

再次,转化的本质,将“物”的最终输出的形式变成了用户可以感觉的形式,通过视觉,听觉,触觉等不同知觉器官反映给用户。

同时,感觉是可以进行延伸的,我们打开一盏灯,看到的是灯光的明暗,我们接着会感觉到光的温暖。

2.2本质与感觉——情感驱动的设计当定义了“物”的本质之后,就会把“物”的理解更加透彻,以及明确其在与使用者交互过程中所扮演的角色,但“物”本身只是一个方面,需要为人使用,就需要去研究用户这方面对“物”的使用感受,从而充分了解整个使用过程中的各个要素与对象之间的状况,从而能更好的指导产品的设计。

情感是人最大的特点与优势,而情感设计在产品设计中具有非常重要的地位,尤其是在考量用户体验,交互设计的时候,是将产品丰富化,与人更好沟通的一个设计要素。

为美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计师唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman,1935年12月25日-)解释情感化设计分为三个层次,分别为:本能、行为与反思。

其中本能与行为层次分别代表着产品本身与用户本身,而反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义与用途息息相关。

对于一个人来说,这是关于事物的含义、某件东西激起的私密记忆。

对于另一个人来说,这是关于另一种完全不同的东西,与个人形象和产品传达给别人的信息有关。

正如之前所阐述的,“物”的本质之一是感觉的延伸,而这一延伸可以不仅仅是生理上的反馈与感受,也可以是心理上的,或者说更重要的是心理上的,体现在情感的表达上,所以“物”更多的时候可以唤起使用者心中的感受,可以是一段回忆,一个故事以及一段经历。

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