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ITEM

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STP - Spanning Tree Protocol(生成树协议) 逻辑上断开环路,防止广播风暴的产生 当线路出现故障,断开的接口被激活,恢复通信, 起备份线路的作用
STP注意事项
在使用STP的网络中,如果在最初部署STP 时没有进行很好的规划,就可能导致配置、 故障排除和维护工作量的加大 指定性能好的交换机为根网桥 明确上行速链路和速端口的配置模式
结束
PAP认证
PAP(Password Authentication Protocol 密码认证 协议) 是一种量词握手认证协议.在进行PAP 认证时,PAP链路两端的节点一贯是主认证方, 另一个是被认证方,由主人证方对被认证方进行认 证.实际上,PAP认证可以是双方向的,此时一 个节点即是主认证方,对对端进行认证,同时他又 是被认证方,接收对端的认证.在Internet拨号接 入时,使用的就是PAP认证方式.用户PC为被认证方, 接入服务器为主认证方,PC发送用户名和密码到接 入服务器上接受认证。
HSRP注意事项
在PC机上网关要指定虚拟IP 注意配置优先级和占先权 注意配置的接口是否正确 参与HSRP组的路由器通过hello数据包相互通信 HSRP中路由器有6种状态 端口跟踪使活跃路由器的优先级可基于路由器接口 的可用性而自动进行调整
PPP协议拓扑图
PPP概述和优点
PPP(Point to Point Protocol)协议是在点对点链路上运行 的数据链路层协议 用户使用拨号电话线接入Internet时,一般都是使用 PPP 协 议 支持同步或异步串行链路的传输 支持多种网络层协议 支持错误检测 支持网络层的地址协商 支持用户认证 允许进行数据压缩
CHAP认证 CHAP是(质询握手人证协议)的简称.与PAP 认证比起来,CHAP认证更具有安全性,在 PAP认证中,被人证方采用明文的方式直接 将用户名和密码发送给主认证方,这很容易 引起密码的泄露。

qt itemdelegate用法

qt itemdelegate用法

qt itemdelegate用法Qt ItemDelegate是Qt框架中用来自定义表项显示和编辑的机制。

它的主要用途是实现复杂表格的显示和编辑。

在本篇文章中,我将介绍ItemDelegate的使用方式。

1. 继承QAbstractItemDelegate类在使用ItemDelegate之前,我们需要先继承QAbstractItemDelegate类,这样我们就可以重载qt自带的paint()和createEditor()函数了。

重载paint()函数可以自定义表项的显示方式,例如修改颜色、字体、对齐方式等;重载createEditor()函数可以自定义表项的编辑模式。

2. 实现paint()函数paint()函数是用来自定义表项的显示方式。

我们可以通过QStylePainter类的drawItemText()函数实现修改字体和对齐方式;通过QStylePainter类的setPen()和setBrush()函数实现修改颜色;通过QStylePainter类的drawPrimitive()函数实现修改表格边框等。

例如,我们可以在paint()函数中实现以下代码:```void MyItemDelegate::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionViewItem &option, const QModelIndex &index) const {if(index.isValid()){QString text = index.data(Qt::DisplayRole).toString(); QPen pen(Qt::black);QBrush brush(Qt::white);if(index.row()%2){brush.setColor(QColor("#f0f0f0"));}painter->save();painter->setPen(pen);painter->setBrush(brush);painter->drawRect(option.rect);painter->drawItemText(option.rect, Qt::AlignCenter, option.palette, true, text);painter->restore();}}```这段代码会让表格隔行变色,字体居中显示。

导游英语情景口语 Item 14-3

导游英语情景口语 Item 14-3
Model 3: A Tour Guide or a Shopping Guide 导游还是导购
Warm-up: Work in pairs. If you are a guide, when you are guiding your guests at a shop, what will you say to them? Discuss with your partner.
Words and Phrases unbelievable adj. 难以置信的 kickback n. 佣金,回扣 scenic n. 景色优美的 spot n. 地点,现场 terrible adj. 糟糕的 responsibility n. 责任 play an important role 扮演重要角色 hold belief 持有信念
Useful Expressions
1. There are some indeed, but not all. 确实有一些,但不是全部。 2. The other important reason may be that by showing tourists around the stores a lot, the guide can kill a lot of time and save large amount of energy than by guiding them in a scenic spots. 另一个重要的原因是带领游客逛商店会消磨 很多时间并节省导游大量的精力。
3. It killed a lot of time and money of the tourists. 这浪费了游客很多的时间和金钱。 4. But not all the guides act like this. 但不是所有的导游都这样。 5. I always believe that it is our tour guide’s responsibility to show beautiful sceneries as well as warm and kind service to our guests. 我一直认为导游的职责是向游客展示美丽的 风景和提供热情友好的服务。

wpf之ListBox中ListBoxItem横向排列

wpf之ListBox中ListBoxItem横向排列

wpf之ListBox中ListBoxItem横向排列ListBox中ListBoxItem默认是纵向排列,可以通过⾃定义样式,让其横向排列,如下Demo:XAML:<Window x:Class="ListBoxItemStyleDemo.MainWindow"xmlns="/winfx/2006/xaml/presentation"xmlns:x="/winfx/2006/xaml"Title="MainWindow" DataContext="{Binding RelativeSource={RelativeSource Self}}" Loaded="Window_Loaded"><Window.Background><ImageBrush ImageSource="/ListBoxItemStyleDemo;component/Resources/background.jpg"/></Window.Background><Window.Resources><Style TargetType="{x:Type ListBoxItem}" x:Key="ListBoxItemStyle1"><Setter Property="OverridesDefaultStyle" Value="True"/><Setter Property="SnapsToDevicePixels" Value="True"/><Setter Property="BorderBrush" Value="{x:Null}"/><Setter Property="Foreground" Value="White"/><Setter Property="Width" Value="150"/><Setter Property="FontSize" Value="20"/><Setter Property="HorizontalContentAlignment" Value="Center"/><Setter Property="VerticalContentAlignment" Value="Center"/><Setter Property="Template"><Setter.Value><ControlTemplate TargetType="{x:Type 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Grid.RowSpan="2"><TextBlock x:Name="txtTitle" Text="秋⼑鱼汽车⼚"/><TextBlock Text="{Binding Path=TerminalName}"/></StackPanel></Grid></Border><Grid DockPanel.Dock="Top" Margin="10,2" TextElement.FontSize="16"><StackPanel Orientation="Horizontal" HorizontalAlignment="Left"><TextBlock Text="{Binding Path=ProductionDay, StringFormat=yyyy-MM-dd}"/><TextBlock x:Name="shiftTxt" Text="{Binding Path=ShiftName}" Margin="10,0,0,0"/></StackPanel></Grid><Grid DockPanel.Dock="Top"><ListBox x:Name="ProcessTankListBox" BorderBrush="{x:Null}" Background="#FF518CB1" ItemContainerStyle="{StaticResource ResourceKey=ListBoxItemStyle1}"ItemsSource="{Binding Path=Cars}" SelectedItem="{Binding Path=SelectedCar}" DisplayMemberPath="CarNo" DataContext="{Binding}" Grid.RowSpan="2"><ListBox.ItemsPanel><ItemsPanelTemplate><StackPanel Orientation="Horizontal"/></ItemsPanelTemplate></ListBox.ItemsPanel></ListBox></Grid><Border x:Name="border" DockPanel.Dock="Top" Padding="10,5" Margin="5" BorderThickness="1,30,1,3" CornerRadius="10" BorderBrush="#FF518CB1"DataContext="{Binding Path=SelectedTank}"><Border.Background><SolidColorBrush Color="#99FFFFFF" Opacity="100"/></Border.Background><Grid DataContext="{Binding Path=DataContext.SelectedCar, RelativeSource={RelativeSource FindAncestor, AncestorType=Window, AncestorLevel=1}}" TextElement.FontSize="16" TextElement.Foreground="#FF063958"<Grid.ColumnDefinitions><ColumnDefinition Width="90"/><ColumnDefinition /><ColumnDefinition Width="8"/><ColumnDefinition Width="80"/><ColumnDefinition /><ColumnDefinition Width="8"/><ColumnDefinition Width="90"/><ColumnDefinition /><ColumnDefinition Width="8"/><ColumnDefinition Width="80"/><ColumnDefinition /><!--<ColumnDefinition />--></Grid.ColumnDefinitions><Grid.RowDefinitions><RowDefinition /><RowDefinition Height="4"/><RowDefinition /><RowDefinition Height="2"/><RowDefinition /><RowDefinition Height="20"/><RowDefinition /><RowDefinition /><RowDefinition /><RowDefinition /></Grid.RowDefinitions><TextBlock Grid.Row="0" Grid.Column="0" Grid.ColumnSpan="11" FontSize="18" Text="汽车基础信息" Margin="0,-32,0,0" VerticalAlignment="Top" HorizontalAlignment="Center" Foreground="White"> </TextBlock><TextBlock Grid.Row="2" Grid.Column="0" Text="⼯单号:"/><TextBlock Grid.Row="2" Grid.Column="3" Text="品牌:"/><TextBlock Grid.Row="2" Grid.Column="6" Text="流⽔号:"/><TextBlock Grid.Row="2" Grid.Column="9" Text="客户代码:"/><TextBlock Grid.Row="2" Grid.Column="1" Text="{Binding Path=WorkOrder}"/><TextBlock Grid.Row="2" Grid.Column="4" Text="{Binding Path=CarName}"/><TextBlock Grid.Row="2" Grid.Column="7" Text="{Binding Path=CarNo}"/><TextBlock Grid.Row="2" Grid.Column="10" Text="{Binding Path=Customer}"/></Grid></Border></DockPanel></Grid></Window>View CodeC#:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows;using System.Windows.Controls;using System.Windows.Data;using System.Windows.Documents;using System.Windows.Input;using System.Windows.Media;using System.Windows.Media.Imaging;using System.Windows.Navigation;using System.Windows.Shapes;using System.Collections.ObjectModel;using ponentModel;namespace ListBoxItemStyleDemo{///<summary>/// MainWindow.xaml 的交互逻辑(横着放ListBoxItem)///</summary>public partial class MainWindow : Window,INotifyPropertyChanged{private string terminalName;///<summary>///机台(站点)///</summary>public string TerminalName{get { return terminalName; }set{terminalName = value;OnPropertyChanged("TerminalName");}}private DateTime productionDay;///<summary>///⼯作⽇///</summary>public DateTime ProductionDay{get { return productionDay; }set{productionDay = value;OnPropertyChanged("ProductionDay");}}private string shiftName;///<summary>///班次///</summary>public string ShiftName{get { return shiftName; }set { shiftName = value; }}private ObservableCollection<Car> cars;///<summary>///汽车集合///</summary>public ObservableCollection<Car> Cars{get{if (cars==null)cars = new ObservableCollection<Car>();}return cars;}}private Car selectedCar;///<summary>///选中的汽车///</summary>public Car SelectedCar{get { return selectedCar; }set{selectedCar = value;OnPropertyChanged("SelectedCar");}}public MainWindow(){InitializeComponent();}private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e){this.TerminalName = "24#站点";this.ProductionDay = DateTime.Now;this.ShiftName = "早班";this.Cars.Add(new Car { CarNo = "0001#", CarName = "秋⼑鱼牌汽车", WorkOrder = "20160402A", Customer = "TYDF86" });this.Cars.Add(new Car { CarNo = "0002#", CarName = "武昌鱼牌汽车", WorkOrder = "20160402A", Customer = "SEDF75" });this.Cars.Add(new Car { CarNo = "0003#", CarName = "⾦枪鱼牌汽车", WorkOrder = "20160403A", Customer = "CKDF34" });this.Cars.Add(new Car { CarNo = "0004#", CarName = "沙丁鱼牌汽车", WorkOrder = "20160404A", Customer = "RSDF21" });this.Cars.Add(new Car { CarNo = "0005#", CarName = "三⽂鱼牌汽车", WorkOrder = "20160405A", Customer = "YRDF56" }); }public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;public void OnPropertyChanged(string propertyName){if (this.PropertyChanged!=null){this.PropertyChanged.Invoke(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));}}}public class Car:INotifyPropertyChanged{public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;public void OnPropertyChanged(string propertyName){if (this.PropertyChanged != null){this.PropertyChanged.Invoke(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));}}private string workOrder;///<summary>///⼯单号///</summary>public string WorkOrder{get { return workOrder; }set{workOrder = value;OnPropertyChanged("WorkOrder");}}private string carNo;///<summary>/// CarNo///</summary>public string CarNo{get { return carNo; }set{carNo = value;OnPropertyChanged("CarNo");}}private string carName;///<summary>///品牌///</summary>public string CarName{get { return carName; }set{carName = value;OnPropertyChanged("CarName");}}private string customer;///<summary>///客户代码///</summary>public string Customer{get { return customer; }set{customer = value;OnPropertyChanged("Customer");}}}View Code运⾏效果:选择“0003#”:总结:设置ListBox的属性如下:<ListBox.ItemsPanel><ItemsPanelTemplate><StackPanel Orientation="Horizontal"/></ItemsPanelTemplate></ListBox.ItemsPanel>则ListBox的ListBoxItem横向排列。

深海迷航

深海迷航

深海迷航正式版控制台代码bobthebuilder 启用以下代码fastbuild 快速建造unlockall 解锁所有蓝图nocost 合成和建造无需材料fastgrow 植物快速生长fasthatch 生物蛋快速孵化radiation 消除极光号辐射并向玩家背包中添加居留舱建造器,扫描仪,生存匕首,焊接器常用代码unlockall 解锁所有蓝图ency all 将会解锁所有数据库资料,即使是没有实装在游戏里的spawn rocketbase 火箭发射台item 66 离子晶体item hatchingenzymes 孵化酶装备item 508 氧气瓶item 528 大容量氧气瓶item plasteeltank 轻重高容量氧气瓶item highcapacitytank 特大氧气瓶item 502 脚蹼item ultraglidefins 动力脚蹼item swimchargefrins 充电脚蹼item radiationhekemet 防辐射头盔item radiationgloves 防辐射手套item radiationsuit 防辐射服item rediaforceddivesuit 强化潜水服item stillsuit 环保潜水服item first aid kit 急救包item 524 灭火器item rebreather 循环呼吸器item compass 指南针item pipe 导气管item 525 示波器芯片item 526 浮动空气工具item 523 扫描器item welder 焊接器item flashlight 手电筒item knife 小刀item heatblade 热能小刀item divereel 水下导索。

antd-vue menuitem的用法

antd-vue menuitem的用法

antd-vue menuitem的用法antdvue是一个基于Ant Design和Vue的UI组件库。

在Ant Design中,MenuItem是用于定义菜单项的组件。

它可以用于创建导航菜单、侧边栏菜单、下拉菜单等等。

在本文中,我们将详细介绍MenuItem组件的使用方法,一步一步地回答这个问题。

文章将包含以下内容:1. MenuItem组件的基本介绍2. 如何使用MenuItem组件创建菜单项3. MenuItem组件的常见属性和事件4. MenuItem组件的进阶使用技巧5. 最佳实践和常见问题解答在阅读本文之前,建议读者具备一定的Vue和Ant Design的基础知识。

如果你还不熟悉这些技术,可以先学习一些相关的教程。

第一部分:MenuItem组件的基本介绍在Ant Design中,MenuItem组件是通过Menu组件来创建的。

Menu组件是一个容器,用于放置多个MenuItem组件。

MenuItem组件被用于定义具体的菜单项。

MenuItem组件具有以下特点:- 可以接受文本或者其他Vue组件作为子节点,用于定义菜单项的显示内容。

- 可以通过设置属性来配置菜单项的图标、禁用状态、选中状态等等。

- 可以通过事件来响应菜单项的点击、悬停等交互行为。

第二部分:如何使用MenuItem组件创建菜单项使用MenuItem组件创建菜单项非常简单。

首先,需要在Vue组件中引入MenuItem组件:import { Menu, MenuItem } from 'ant-design-vue';然后,可以在Vue组件的template部分使用MenuItem组件来创建菜单项:<Menu><MenuItem>菜单项一</MenuItem><MenuItem>菜单项二</MenuItem><MenuItem>菜单项三</MenuItem></Menu>在上面的代码中,我们创建了一个Menu组件,并在其中嵌套了三个MenuItem 组件。

Windows系统下POWERSHELL命令“Remove-Item”的使用方法

Windows 系统下POWERSHELL 命令“Remove-Item”的使用方法Remove -Item 是 Windows PowerShell 的一个核心命令,用于删除文件、文件夹或符号链接。

这个命令在文件系统管理中非常有用,可以快速删除不再需要的项目。

功能与目的:Remove -Item :删除文件、文件夹或符号链接。

用法:主要参数的作用:-Path :指定要删除的项目路径。

-Recurse :递归删除项目及其所有子项目。

-Force :无需确认就删除项目。

-Confirm :在执行命令之前提示用户确认。

-WhatIf :显示命令执行的结果,但不实际执行。

示例:在这个示例中,我们使用 Remove -Item 命令来执行不同的操作,如删除文件、递归删除文件夹以及删除符号链接,以及使用不同的参数选项。

安全性和易用性注意事项:在使用 Remove -Item 时,请确保您有权限删除指定的项目。

如果您打算递归删除文件夹,请谨慎使用 -Recurse 参数,因为这将会删除所有子文件夹和文件。

当使用 -Force 参数时,请注意它将跳过确认步骤,直接删除项目。

如果您的环境中需要密码保护,可能需要在删除操作前进行适当的认证。

Remove -Item 是一个强大的工具,可以用于快速删除文件系统中的项目。

在使用它时,始终考虑您的环境和安全要求。

Remove-Item [-Path <String >] [-Recurse] [-Force] [-Confirm] [-WhatIf]# 删除当前目录下的一个名为 "example.txt" 的文件Remove-Item -Path "example.txt"# 删除 "Documents" 目录下的一个名为 "NewFolder" 的文件夹,包括其子文件夹和文件Remove-Item -Path "Documents\NewFolder" -Recurse -Force# 删除一个符号链接,无论它指向何处Remove-Item -Path "Documents\LinkToTarget" -ItemType "SymbolicLink"# 删除一个符号链接,但首先提示用户确认Remove-Item -Path "Documents\LinkToTarget" -ItemType "SymbolicLink" -Confirm # 显示删除 "Documents\NewFolder" 的结果,但不实际删除它Remove-Item -Path "Documents\NewFolder" -Recurse -WhatIf。

ANSYS中的ASEL命令

ANSYS中的ASEL命令——选择面集1.命令格式ASEL,TYPE,ITEM,COMP,VMIN,VMAX,VINC,KSWP选择一组面构成一个集合其中,TYPE:选择类型,可取如下值,S—选择一组新的面集(默认)R—从当前的面集中选出一组新的面集A—额外的选择一组面添加到当前的面集中U—从当前的面集中去掉一组面ALL—恢复选择全部的面NONE—取消选择全面的面INVE—选择当前面集的补集作为新的面集STAT—显示当前选择的状态以下内容只有在Type=S,R,A或U时有效。

\微、众、号搜索“ANSYS经验”ITEM:选择方式的识别标签,具体内容如表1所示。

有时候一些Item识别标签还需要分量标签。

当Item=PICK(或简单的写为“P”)时,激活图形选择功能(用鼠标点选),忽略剩下内容。

默认的识别标签为AREACOMP:如果Item需要分量的时候,Comp给出分量标签,具体内容如表1所示。

VMIN:Item识别标签内容变化范围的最小值。

变化的内容有面号、坐标值、属性编号等。

VMIN的内容有时候也可以是组建名,此时VMAX和VINC的内容忽略。

VMAX:Item识别标签变化范围的最大值。

默认等于VMINVINC:Item识别标签变化增量。

默认为1,只能是非负整数KSWP:是否只选择面的开关,可取如下值0—仅选择面1—选择面及附在面上的点、线、节点和单元。

注意只有在Type=S时有效。

注:命令默认选择所有的面。

Item Comp 描述AREA 面号EXT 选择体表面的面号LOC X,Y,Z X,Y,Z中心(选择激活坐标系中的“热点”位置)HPT 面号(仅选择有附带硬点的面)MAT 面附属的材料号TYPE 面附属的单元类型号REAL 面附属的实常数号ESYS 面附属的单元坐标系SECN 面附属的截面属性号ACCA 连接的面(仅选择通过面连接创建的面)2.路径操作Utility Menu>Select>Entities3.举例输入命令:ASEL,S,AREA,,1,7则面号从1到7的所有面被选择。

itemset[说明][技巧]

itemset[说明]itemset.txt1、物品名字,不用说了吧 ( ^_^ )2、物品说明1,为物品栏(持久100)之前的文字描述以及系统对该物品的名字提示(使用、装备、拾起等情况下)3、物品说明2,为物品栏里对该物品的描述(+1?敏格挡率+10% 镜的精灵等等)4、特殊功能参数,配合后面几项物品装备、使用、丢弃、拾起等等产生一系列功能的参数设置除此之外,特殊例子火精灵任务中的火把,单独使用参数:Time60,表示有时间限制60分;单独使用参数:EXPUP 宠 100,表示装备后宠增加战斗经验100%;单独使用参数:EXPUP100 表示装备后增加战斗经验100%5、精工标记,对可精工物品进行标记(魔法钻戒除外)6、未知7、未知8、未知9、未知10、未知11、使用物品实现特殊功能配合前面的特殊功能参数(第4条)目前已知道有:1)ITEM_useImprecate配合参数:类型:气力损失数x回合数类型有:咒(让敌人气力减少)、祝(让自己气力增加)、恩(让自己一方HP回复)2)ITEM_Addexp使用后增加经验倍数,配合参数:增X分Y (如:增130分120,表示增加经验130%,时间为120分钟)3)ITEM_AddMemberPoint (为top321新加的,因此只有使用TOP321的GMSV才有,表示会员点数增加的量)配合参数:数字(1-N,N=2,3,4....),表示增加几点4)ITEM_AddPRSkillPercent(为top321新加的,因此只有使用TOP321的GMSV才有,表示增加职业技能熟练度)配合参数:数字(1-N,N=2,3,4....100),表示增加的熟练度5)ITEM_AddPRSkillPoint(为top321新加的,因此只有使用TOP321的GMSV才有,表示增加职业学习点数)配合参数:数字(1-N,N=2,3,4....100),表示增加的职业学习点数6)ITEM_AddTalkToAll(为top321新加的,因此只有使用TOP321的GMSV才有,表示向全服喊话)配合参数:数字(1-N,N=2,3,4....)表示使用次数7)ITEM_AngelToken和ITEM_HeroToken,精灵使者和精灵勇者信物,无参数8)ITEM_changePetOwner 宠物姓名回复原始设定,无参数9)ITEM_ChikulaStone 非战斗状态自动回复气力和HP配合参数:hp:数字(单位时间回复HP),mp:数字(单位时间回复气力)10)ITEM_Constitution 重新调整素质点配合参数:VI:数字,调整体力点数;ST:数字,调整腕力点数;TG:数字,调整耐力点数;DE:数字,调整敏捷点数11)ITEM_contract 功能未知配合参数:数字(1-N,N=2,3,4....)12)ITEM_firecracker 驱赶相应宠物配合参数:KPET:宠物1代码_宠物2代码_宠物3代码_宠物4代码(单个宠,KPET:宠物1代码即可)13)ITEM_LoverBaby (为top321新加的,因此只有使用TOP321的GMSV才有,判断结婚时间,自动变换结婚戒指)配合参数:时间(分钟)_社定时间达到后自动变成的物品代码_1610(未知)14)ITEM_LoverSelectUser 随时到达所选择的好友身旁,无参数,默认10次15)ITEM_LoverWarp (为top321新加的,因此只有使用TOP321的GMSV才有,随时到达爱人的旁边,无参数)16)ITEM_SetLoverUser(为top321新加的,因此只有使用TOP321的GMSV才有,向所爱的人求爱)配合参数:结婚戒指道具代码17)ITEM_MapEffect 地图效果(下雪人、下雨等等)配合参数:数字(已知101878神奇南瓜、101877好神奇南瓜、101883下雪,其他可自行摸索)18)ITEM_metamo 变身为自己宠物样子一段时间配合参数:时间(单位为秒)19)ITEM_petFollow 带自己的宠物散步(宠物项圈功能)配合参数:数字(表示宠的等级,如40表示等级为40以下的)20)ITEM_randEnemyEquipOne 降低遇敌几率配合参数:rand:数字(数字表示百分之)21)ITEM_Refresh 解除沉默状态配合参数:默22)ITEM_ResAndDef 复活增加HP并增加防御精灵(光、镜、守护)配合参数:数字类型 turn 次数,(数字表示复活时恢复的HP值,类型有:吸、反、无,分别表示光、镜、守护)23)ITEM_SetSilentZero(为top321新加的,因此只有使用TOP321的GMSV才有,解除禁言)24)ITEM_ThrowItemBox 未知25)ITEM_timeticket 自动累计时间的券配合参数:时间值,单位为秒(这个功能不错啊,嘿嘿)26)ITEM_useCaptureUp 增加捕获率配合参数:数值,单位为百分之27)ITEM_useDeathcounter 原地遇敌计数,需配合后面段(变量计数)使用如,后面该段设置为6,即为可原地遇敌6次,该值如为-1表示无效28)ITEM_useEffectTohelos 未知配合参数:-80|10029)ITEM_useEncounter 开启寸步遇敌30)ITEM_useFieldChange 战斗中改变全体属性配合参数:属性数值回合次数属性:地、水、火、风数值:1-100次数:回合数31)ITEM_useFusionEditBase 喂宠物蛋相关函数增加相应四围参数配合:A、实现增加相应四围时,需配合相应后面的段(最小攻,最大攻,最小防,最大防,最小敏,最大敏,最小增加HP,最大增加HP)B、实现促进宠物蛋喂食消耗时间时,采用:消:分钟数(最大为60)32)ITEM_useLearnRideCode 实现学会各大庄园所能骑的宠配合参数:RIDE_PETX|宠名(原始设定) X=0-933)ITEM_useMagic 实现魔法,配合参数:魔法代码 <需要后面段(变量计数)支持,该段设定魔法使用次数> 34)ITEM_useMaxRedSocks 随机得到道具?(和圣诞有关系的道具)配合参数:数值(1040745600)??35)ITEM_useMaxRedSocksNew 随机得到设定范围内的道具配合参数:5|道具1代码|道具2代码|道具3代码|道具4代码|道具5代码36)ITEM_useMic 使音乐声音达到15格与后面段(物品丢出去发生的变化)中的ITEM_dropMic同时设定,表示该物品丢弃后就声音恢复37)ITEM_useMRecovery 实现精灵防御,需在后面段(魔法代码)设定相应代码(光250,镜260,守护270)配合参数:范围:次数全:3(我方全体,3次)单:2(我方单体,2次)38)ITEM_useNoenemy 一定时间内,不遇敌39)ITEM_useOtherEditBase 给MM喂灵石,需配合相应后面的段(最小攻,最大攻,最小防,最大防,最小敏,最大敏,最小增加HP,最大增加HP)40)ITEM_useRecovery 回复一些人物属性配合参数:气80 ,回复80气力体600 ,回复600HP魅10 ,增加10的魅力气10体100,同时回复10气力和100HPLVUPUP 1140 属性,属性反转,属性:地、水、火、风UPUPLV 1140 ?41)ITEM_useRenameItem 对道具名字进行修改配合参数:数值(1-N=2,3,...)使用次数42)ITEM_useRessurect 复活并回复相应HP配合参数:数字(回复的HP量)43)ITEM_useSkillCanned 实现让宠物学会某种技能配合参数:宠物技能代码44)ITEM_useSkup 增加基本素质点1点45)ITEM_useStatusChange 中某种状态(石、毒、睡、混、醉)配合参数:状态 turn 回合成成功率(百分之)状态:石、毒、眠、混、石化、醉、催眠、混乱46)ITEM_useStatusRecovery 某种状态恢复为正常状态(石、毒、睡、混、醉)配合参数:石、毒、睡、混、醉47)ITEM_useWarp 传送到指定地图的某个点配合参数:单或者全体地图代码 X坐标 Y坐标单:0全体:148)ITEM_useWarpForNum 记忆来回传送到指定地图的某个点配合参数:单或者全体地图代码 X坐标 Y坐标单:0全体:149)ITEM_WaterWordStatus 在水里呼吸配合参数:time:时间(单位分钟)12、穿上装备实现特殊功能与13、脱装备实现特殊功能配对同时使用,并配合前面的特殊功能参数使用,已知:1)ITEM_equipNoenemy,ITEM_remNoenemy 分别表示装备穿上后不遇敌,脱下装备后恢复原始设定(只能在大地图上)配合参数:noen:恐龙的级别,如LV1太阳神设定为noen:40 ,就表示在恐龙40级以下的大地图区域可以实现不遇敌2)ITEM_MagicEquitWear,ITEM_MagicEquitReWear分别表示装备穿上后增加相应的魔抗性值,脱下装备后减少相应的魔抗性值配合参数:EA:10|WA:10|FI:10|WI:10|QU:10地魔法抗性:变量|水魔法抗性:变量|火魔法抗性:变量|风魔法抗性:变量|电魔法抗性:变量3)ITEM_MagicResist,ITEM_MagicReResist 分别表示装备穿上后增加相应的魔法耐性(虚弱、魔障、沉默、落马),脱下装备后减少相应的的魔法耐性(虚弱、魔障、沉默、落马)配合参数:虚弱30 表示虚弱耐性变化30魔障沉默落马4)ITEM_randEnemyEquip,ITEM_RerandEnemyEquip 分别表示装备穿上后减少相应的遇敌几率,脱下装备后增加相应的的遇敌几率配合参数:rand:60 后面数字表示几率(百分之),例子见:月亮守护5)ITEM_suitEquip,ITEM_ResuitEquip分别表示装备穿上后增加相应的属性,脱下装备后减少相应的的属性(需套装设定)配合参数:FSTR:30 攻上升30%FTGH:20FDEX:20 敏捷增加20%HP:50 战斗时每回合增加50 HPMP:20 战斗时每回合增加20气力MSTR:30 腕力+30MDEX:20 敏捷+20MTGH:10M2_POW:30WDUCKPOWER:30UN_POW_M:20SUITPOISON:50SUITDEXP:20RENOCASE:30SUITTGHP:5WAST:-1 不使用水草就可以自由在海底行走不减HP,这里的参数只有当所设定成套的装备都装佩起来才能生效,是否成套在后面段(套装编号)里设定套装代码即可6)ITEM_WearEquip,ITEM_ReWearEquip分别表示装备穿上后可带比自己等级高的宠,脱下装备后就无法带比自己高的宠13、物品丢出去发生的变化1)ITEM_dropDice 物品丢出去时变化和ITEM_pickupDice物品拣起来时变化配合使用2)ITEM_dropMic 和前面的ITEM_useMic配合使用,抵消ITEM_useMic 的作用3)ITEM_PutOrnaments 将物品放置地上时,所显示的外观配合参数:外观代码15、物品拣起来发生变化ITEM_pickupDice和前面的ITEM_dropDice配合使用,例子见道具骰子16、该物品是否具备自动复活和恢复HP功能ITEM_DIErelife配合参数:HP:500 自动复活并回复500 HPHP:FULL自动复活并回复全部的HP17、物品编号18、物品外形代码19、商店所卖物品价格20、道具类型21、所处状态0 表示非战斗和战斗状态都可使用和装备1 表示战斗状态才可使用和装备2 表示非战斗状态才可以装备和使用22、道具所起作用的范围0 表示自己1 表示宠和自己2 表示己方全体3 表示敌方全体4 表示所有101表示任意人或者宠23、要求等级24、变量计数-1 表示无效该变量需配合前面的几个函数使用ITEM_useDeathcounterITEM_useMagic25、未知26、料理、合成原材料标记0 否1 是27、未知28、未知29、未知30、套装编号设定同一套装编号相同即可31、道具持久32、道具持久33、增加攻击伤害34、减少攻击伤害35、是否成套代码36、最少攻击次数37、最多攻击次数38、最小攻39、最大攻40、最小防41、最大防42、最小敏43、最大敏44、最小增加HP45、最大增加HP46、最小增加MP47、最大增加MP48、最小运气49、最大运气50、最小增加魅力51、最大增加魅力52、回避率最小值53、回避率最大值54、属性设置(0-4)55、属性值(0-100)56、魔法代码57、命中率(猜测应为百分之)58、耗费的MP59、格挡率(千分之)60、攻击顺序(百分之)61、负重增加量62、未知63、未知64、毒耐性最小值65、毒耐性最大值66、未知耐性67、未知耐性68、睡耐性最小值69、睡耐性最大值70、石耐性最小值71、石耐性最大值72、酒耐性最小值73、酒耐性最小值74、混耐性最小值75、混耐性最大值76、会心一击最小值77、会心一击最大值78、未知79、未知80、未知81、未知82、未知83、是否可存仓84、是否可由料理、合成而来85、材料组成186、未知87、材料组成288、未知89、材料组成390、未知91、材料组成492、未知93、材料组成594、未知78--82 猜测应该是控制物品是否可交易、原登是否消失、丢出是否消失、是否可以原登、是否可以回记录点等等85--94 道具材料组成,未知部分道具等级越高数值就越大。

orderitem用法

orderitem用法**一、概述**OrderItem是用于处理订单物品的工具类,它提供了一组常用的方法,用于创建订单、添加物品、修改物品信息、删除物品等操作。

OrderItem类继承自BaseOrder类,提供了订单的基本属性和方法,同时扩展了更多的订单物品相关的功能。

**二、用法示例**以下是一个简单的用法示例:首先,需要引入OrderItem类的包:```pythonfrom orderitem import OrderItem```然后,创建一个OrderItem对象:```pythonorder = OrderItem()```接下来,可以添加物品到订单中:```pythonitem1 = {"name": "商品1", "price": 10.0, "quantity": 2} order.addItem(item1)```此时,订单中已经有了一个名为"商品1"的物品,数量为2。

接下来,可以修改物品信息:```pythonorder.modifyItem("商品1", {"price": 20.0})```上述代码将"商品1"的价格修改为20.0。

还可以删除物品:```pythonorder.removeItem("商品2")```上述代码将删除订单中的"商品2"。

最后,可以查看订单信息:```pythonprint(order.getOrderInfo())```上述代码将输出订单的详细信息,包括物品名称、数量、价格等。

**三、方法详解**OrderItem类提供了以下主要方法:* `addItem(item)`: 添加物品到订单中。

参数是一个字典,包含物品名称、价格和数量等信息。

返回值是OrderItem对象本身,可以进行链式调用。

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整理并代入数据:

12.25 eU 2em0U 1 2m c 2 0 U 1 0.9788106 U

12.25

(1+0.9788 10-6U)为相对论修正因子
从表中可知,电子波长比可见光波长 短得多。以电子显微镜中常用的80~200kV 的电子波长来看,其波长仅为0.00418~ 0.00251nm,约为可见光波长的十万分之 一。 如果仅考虑衍射效应对仪器分辨本领 的影响,那末电子显微镜的极限分辨本领 应为10-3nm。但是,目前能达到的最佳分 辨本领是10-1nm ,比极限分辨本领约差 100倍。
mv
一个初速为零的电子(电荷为e)在电场中从电位为零处开始运 动,因受加速电压U(阴极和阳极之间的电位差)的作用获得运动速 度为v,那么加速每个电子所作的功(eU)就是电子获得的全部动能, 即:
eU 1 2 mv 2源自v2eU m加速电压比较低时,电子运动的速度远小于光速(vc) ,它的 质量近似等于电子的静止质量,即m=m。,则:
r0 1 2
以上说明,透镜可分辨的两点间的最小距离即分辨本领主要取决 于照明波长。可见光的波长在390~760nm之间,最佳情况下,光 学玻璃透镜的分辨本领极限值可达200nm,人眼的分辨本领约 0.2mm, 所以光学显微镜的有效放大倍数为1000倍。
电子的波长
1924年,德布罗意鉴于光的波粒二象性,提出这样一个假设:运 动的实物粒子(静止质量不为零的那些粒子:电子、质子、中子等) 都具有波动性质。后来被电子衍射实验所证实。运动电子具有波 动性使人们想到可以用电子束作为电子显微镜的光源。对于运动 速度为v,质量为m的电子波长: h h=普朗克常数
电子束在电磁透镜中的折射行为和可见光在玻璃透镜中的折射相似, 满足下面性质: (1)通过透镜光心的电子束不发生折射 (2)平行于主轴的电子束,通过透镜后聚焦在主轴上一点F, 即焦点。 经过焦点并垂直于主轴的平面称为焦平面 (3)一束与某一副轴平行的电子束通过透镜后将聚焦于该副轴与焦 平面的交点上。 当电磁透镜的物距、像距、焦距分别为L1,L2,f,三者之间关系 以及放大倍率M均与玻璃薄透镜相同: 1/ L1 =1/ L2 =1/f, M= L2 /L1, M=f /(L1 - f), M=(L2 - f) / f 根据经验公式
1950年代中期,英国Hirsch改进了试样制备,建立了薄晶体电子衍 衬运动学和动力学理论,成功地分析了透射电子显微镜中所观察到 的图像,例如位借、层错等。各种晶体缺陷,以前只能在理论上描 述和间接地演示,现在直接在电子显微镜下观察到。 1956年Menter用多束电子成像的方法,在电子显微镜下直接观察酞 青铜晶体中(201)点阵平面间距为1.2nm的条纹像,开创了高分辨电 子显微术 70年代末日本大阪大学应用物理系教授桥本初次朗应用透射电子显 微镜直接观察到单个重金属原子(金原子)及原子集团中的近程有序 排列,并用快速摄影记录下原子跳动的踪迹,终于实现了人类直接观 察原子的宿愿。
电磁透镜的像差
电磁透镜像玻璃透镜一样也要产生像差,即使在 不考虑电子衍射效应对成像的影响下,也不能把一个 理想的物点聚焦为一个理想的像点。电磁透镜的像差 分为两类,一类是因透镜磁场的几何缺陷产生的,叫 做几何像差,它包括球面像差(球差)、像散等。另一 类是由电子的波长或能量非单一性引起的色差。
电子光学史
1897年英国人J.J. Thomson发现电子。 1912年von Laue发現X光衍射現象。 1914年Bragg父子提出Bragg 定律,奠定了X光 的波动性和利用电磁波衍射决定晶体结构的方 法。 1924年,de Broglie提出波粒二象性。 1926 年 Schroedinger及Heisenberg发展了量子 力学,建立电子波粒二象性的理论基础。 1927 年美国 Davisson和Germer以电子衍射实验 证实了电子的波性。
60多年的实践证明,电子显微镜是上世纪最重大发明之一,卢 斯卡教授由于他的先驱工作给科学所带来的巨大贡献,从而获得 1986年的诺贝尔物理学奖
Tecnai G2 F30
场致发射电子显微镜 JEM-2010F FasTEM 点分辨率: 0.19nm 加速电压: 80~200kv 放大率: x50~1,500,000
第一讲
透射电子显微镜
TEM, Transmission Electron Microscope
前言
进行电子显微分析时要把具有一定能量的电子汇聚 成细小的电子束,与样品物质相互作用,激发出可 以表征材料微区特征的各种信息,检测并处理这些 信息。 电子显微镜是利用电子与物质作用所产生的讯号来 鉴定微区的晶体结构(crystal structure)、微观 组织 (microstructure)、 化学成份(chemical composition) 、 化学键(chemical bonding) 和电 子分布情况(electronic structure) 的电子光学装 置。
研究生实验专题课
电子显微分析
主讲人:陈忠伟 时 间:2009.05-06
课程内容与目标
介绍用电子显微技术分析材料微观组织 结构的原理、设备及试验方法。主要包 括透射电镜、扫描电镜及能谱分析。 注重了解电子显微技术在材料分析研究 中的应用。
课程主要参考书
1、陈世朴,王永瑞, 《金属电子显微分析》,机械工业出版社, 1982 2、魏全金,《材料电子显微分析》,冶金工业出版社,1990 3、陆家和,陈长彦,《现代分析技术》,清华大学出版社,1995 4、黄兰友,刘绪平,《电子显微镜与电子光学》,科学出版社,1991 5、周玉,《材料分析方法》,机械工业出版社,2000 6、孟庆昌,《透射电子显微学》,哈尔滨工业大学出版社,1998 7、近藤大辅,及川哲夫,《材料评价的分析电子显微方法》,冶金工 业出版社,2001 8、洪班德,《金属电子显微分析实验指导》,哈尔滨工业大学出版社, 1984 9、刘文西,黄孝瑛,《材料结构电子显微分析》,天津大学出版社, 1989 10、朱静,等,《高空间分辨分析电子显微学》,科学出版社,1987
I was born on 25 December 1906 in Heidelberg as the fifth of seven children of Professor Julius Ruska and his wife Elisbeth. After graduating from grammar school in Heidelberg I studied electronics at the Technical College in Munich, studies which I began in the autumn of 1925 and continued two years later in Berlin. I received my practical training from Brown-Boveri & Co in Mannheim and ERNST RUSKA Siemens & Halske Ltd in Berlin. Whilst still a student at the Technical College in Berlin I began my involvement with high voltage and vacuum technology at the Institute of High Voltage, whose director was Professor Adolf Matthias. Under the direct tutelage of Dr Max Knoll and together with other doctoral students I worked on the development of a high performance cathode ray oscilloscope. 。。。。。。
透射电子显微镜的发展
J.J.Thomson作阴极射线管实验时观察到电场及磁场可偏折电子 1926年Busch发现可用电磁场聚焦电子,产生放大作用。电磁场对 电子之作用与光学透鏡对光波之作用非常相似,因而发展出电磁 透鏡 1934年Ruska在实验室制成第一部透射电子显微鏡(transmission electron microscope,TEM) 1938 年,德国西门子公司第一部商业电子显微镜問世 1940年代,常用的50 至100 keV 之TEM 其分辨率約在l0 nm左右, 而最佳分辨率則在2至3 nm之間。当时由于研磨試片的困难及缺乏 应用的动机,所以很少为物理科学研究者使用。直到1949年, Heidenreich制成适于TEM观察的鋁及鋁合金薄膜,观察到因厚度 及晶面不同所引起的像衬度效应,並成功的利用电子衍射理论加 以解释。同時也获得一些与材料性质有关的重要結果,才使材料 界人士对TEM看法改变。但因为一般試片研制不易,发展缓慢。
两中央峰之间 叠加强度比中 央峰最大强度 低19%时,肉 眼仍能分辨是 两个物点的像
通常把两个埃利斑中心间距等于第一暗环半径时,样品上相应的 两个物点间距离ro定义为透镜能分辨的最小距离,也就是透镜的 分辨本领: R 0.61 r0 0 M n sin 对于玻璃透镜,最大孔径角=70~75o ,n=1.5,可化简为:
Ur IN 2 K为常数,Ur经相对论校正后的加速电压,焦距f与激磁安匝数(IN) 的平方成反比,所以无论激磁方向如何改变,焦距总是正的,说 明电磁透镜总是会聚透镜。 f K
图8—3是一个典型的磁透镜的剖面图。由一个软磁铁壳、一个短螺线 管线团和一对中间嵌有黄铜的极靴组成。这实际上是一个围有铁壳、 装有极靴的短螺旋管线圈。这样可使短螺旋管线圈产生的磁力更集中 在极靴间隙(即黄铜镶嵌处),形成更强磁场。图8—4给出了短线圈、 无极靴有软磁壳、有极靴电磁透镜轴向磁场强度分布曲线。由此可见, 有极靴的电磁透镜轴向磁感应强度比前二者集中和强得多。
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