动画运动规律与技法实例

合集下载

动画运动规律0

动画运动规律0

最高的。
10
走路时脚的走法
11
胳膊的动作
12
常规性原画的表现方法
人物的走路动作
人物的走路动作
1.特点 角色运动出现频率最高的现象 不同人物身份,动作五花八门、应用尽有 2.要求 根据每个角色特性画出相符合的风格, 不同情绪,不同动态表现
3.法则
基本步伐、身体起伏、保持重心是必须的
不会因特殊情绪而改变
爪类动物 狮子奔跑
爪 类 动 物 狐 狸 奔 跑
④有的兽类动物(如猎豹)在高速奔跑时前后腿依次发力, 会有两次离地过程——前腿蹬地后身体稍稍离地,后腿蹬 地后明显腾空跃过一段距离再落地,往返循环。
爪 类 动 物பைடு நூலகம்
豹 子 奔
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张 (一拍二),跃跑5—7张(一拍二),特别快的可用5— 7张(一拍一)。
二、兽类动物的跑
②兽类动物快跑时四腿交替分合迅速,身体伸展和收缩明显(尤其是爪类动物),一般依靠前 腿发力,前腿蹬地后身体会稍稍离开地面,身体前后上下起伏较大。
蹄 类 动 物 马 快 跑
爪 类 动 物 狗 快 跑
③兽类动物的奔(跃)跑比快跑速度更快,身体拉伸和收缩也更为明显 (是爪类动物)。跃跑时依靠后腿发力,后腿蹬地后,身体腾空跃过一 段距离,前腿落地后再次依靠后腿蹬地跃起。若奔跑速度很快时,身体 上下起伏幅度反而比快跑小。
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份

动画运动规律ppt课件

动画运动规律ppt课件
运动规律还可以用于产品的功能展示,让观众更加直观地了解产品的特点和优势。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。

动画运动规律教程

动画运动规律教程

动画运动规律教程一、缓入缓出缓入缓出是指动画中物体进入和退出一些特定状态时,速度需要慢下来或加快,使得过渡更加平滑。

这种运动规律模拟了现实世界中物体的运动惯性。

例如,当一个物体从静止状态加速到运动状态时,它的速度应该逐渐增加,这样才符合物理规律。

同样,当一个物体停止运动时,它的速度也应该逐渐减小,而不是突然停止。

通过运用缓入缓出的原则,可以使得动画更加自然、流畅和有趣。

二、重量与质量物体的重量和质量决定了它的运动方式。

重量较大的物体在运动过程中会受到更大的阻力,所以它们的加速度较小,速度变化也较为平缓。

相反,重量较小的物体会更容易改变速度,所以它们的加速度较大,速度变化也较为剧烈。

在动画中,通过模拟不同物体的重量和质量,可以使得动画更加真实和逼真。

三、抛物线运动抛物线运动是指物体在空中时沿着抛物线形状的路径运动。

抛物线运动最常见于被抛物线轨迹的物体,例如抛出的球或跳跃的人。

在动画中,抛物线运动可以通过调整物体的速度和角度来实现。

速度的大小和角度的斜度决定了物体运动的轨迹和高度。

抛物线运动能够增加动画的动态感和视觉效果。

四、反射反射是指物体在碰撞或触碰到其他物体时的反弹或反弯方向。

在现实世界中,物体碰撞时会受到力的作用,因此会发生反弹或反弯的现象。

在动画中,通过调整物体的速度、角度和时间来模拟反射效果,使得动画更加真实和逼真。

五、延迟和重叠延迟和重叠是指物体在运动过程中的一些部分比其他部分先动或动作更为流畅。

这是因为不同部分受到的力和阻力不同,所以它们的运动效果也不同。

在动画中,可以通过延迟和重叠的运动来模拟物体的弹性和柔软度,使得动画更加生动有趣。

六、节奏和节拍节奏和节拍是指动画中不同物体或角色的运动速度和时间的变化。

通过调整物体的速度、加速度和停留时间,可以在动画中创建出不同的节奏和节拍效果。

快速的运动速度会使得动画更加紧张和激烈,而缓慢的运动速度会使得动画更加轻松和舒缓。

动画运动规律——第四章

动画运动规律——第四章

运动线表现法
传统动画与 Flash动画

凡是被风吹起的比较轻的物体,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时, 例如风吹落树叶、吹起纸张和羽毛等,可以用物体的运动线(运动轨迹)来表 现。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑到以下几个因素: (1)风力的强弱变化。 (2)物体与运动方向之间角度的变化,迎风时上升,反之下降。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
拟人化表现法
传统动画与 Flash动画

在某些动画片中,有的时候也会根据剧情和艺术上的需要,把风进行拟人化处 理,如图所示。在处理的时候它的运动路线相对灵活,不受影响,可以想象成 一个风孩子在空中飘荡。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
任务案例 :“龙卷风”的制作
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
水花
传统动画与 Flash动画

水滴掉下来,撞到地面(水面),会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散、降 落。 水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速 度又逐渐加快。物体落入水中溅起的水花,其大小、高低、快慢与物体的体积、 重量以及下降的速度有密切的关系,在设计动画时应予以重视。 水花打在硬物上,如图4-40所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
流线表现法
传统动画与 Flash动画

流线表现法是按照气流的运动方向、 速度和形态,在动画纸上用铅笔画 成疏密不等的流线。在流线范围内, 画上被风卷起跟着气流一起运动的 沙石、尘土、纸屑、树叶等物体。 一般来说,用流线表现的风,速度 都是偏快的,风势的走向和旋转的 方向应当一致,如图所示。

小火苗的动作特点是琐碎、跳跃、变化多。可以用十几张画面表现其扩张、收 缩、摇晃、上升、下收、分离、消失等不同的运动状态,如图所示。

动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:

动画运动规律——第二章

动画运动规律——第二章

不同类型的走路

人物的身份、体态、情绪、生活习惯等因素都会影响走路的姿势,如图中不同 情况的走路姿势。
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
垂头丧气地走路规律
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
走路步伐的节奏

人物的走路正常速度大约是半秒钟一步。但在不同情况下,走路的速度是不一 样的。12格一步表示正常情况下的步伐(如图所示)
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
走路运动的弧线

如图所示的是走路表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有 一个清晰的运动弧线。弧度起伏的高低与人物角色的运动有着密切关系。

在画人物正面和背面走路动作时,除了要参考正侧面人物走路的走法外,还要 注意双肩连线与臀部扭动连线的对应,即右肩向前时左臀部也向前,同时注意 掌握人物重心的转移及四肢透视的准确性,这样才能正确画出手臂摆动和双脚 抬起时的高度以及着地时的形态,如图所示。当人物的正面和背面循环向前行 走时,路面和周围环境要向反方向循环滚动或移动,移动的速度同人物走路的 步幅相同。背景向后移动的距离要依据动画中脚向前迈的距离计算
人物走路基本规律 人物正面和背面走路动作 人物45° 透视走路动作 人物不同情绪的走路动作
项目2
人物常规运动规律
5 6 7 8 9
人物跑步基本规律 人物多角度跑步动作 绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握 人物角色表情动作与口型动作的组合训练 人物综合动作设计与绘制
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律

动画原理与技法8行走循环

行走 Walking
“行走就是不断地在不平衡中寻找平衡”
走路的步骤
移动重心 将要跌倒 赶紧迈出一条腿 顶住身体不摔倒 逐渐平衡 再次移动重心 再次要跌倒 …………………………
行走的要点
行走时往往会身体向前倾斜 走的越慢身体越平衡 越快越失衡 一般人走路尽可能少的离开地面 手臂摆动幅度和迈步幅度成正比 头部呈波浪线上下运动 两步为一个循环
身体中各部分的运动规律——手臂
注意小臂在来回动作中的位置
身体中各部分的运动规律——其他
头部:成八字摇晃状态(一般情况) 肩膀:上下起伏 臀部:上下起伏
行走中的个性表现——重量感
行走中的个性表现——性别
行走中的个性表现——年龄
作业要求:
• 使用maya完成两套三维角色的行走循环 • 对比鲜明(男女、胖瘦、兴奋失望) • 两套角色放置在一个场景文件中
Hale Waihona Puke 行走动画的关键帧行走中关键帧的添加
加关键帧
加关键帧
½行走循环的关键点
身体中各部分的运动规律——脚部
脚跟运动为一条抛物线
身体中各部分的运动规律——脚部
身体中各部分的运动规律——手臂
手臂摇摆以平衡走路得力度,手臂动作就像一个 来回摇摆的钟摆,手臂保持弧线运动
身体中各部分的运动规律——手臂
作业提示
• 娇羞女人 • 壮汉猛男 • 老人 • 婴儿 • 商务 • 快乐 • 悲哀 • 着急………………

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律;弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动;美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良;在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一;常常“停格”;因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大;2.什么是动画设计稿设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视;3.什么是动漫动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画4.视觉残留名词解释物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面;4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台”5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活”7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形主要有四类变形1荒诞变形2弹性运动变形3预备和缓冲变形4阻力变形9.什么是弹性运动变形物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性;11.阻力变形物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度12.什么是转面转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法13.头部转面要点用十字线眼线和中线表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变;同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视;14.自然转面法绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧;15.表情绘制表情主要通过口型和五官运动来表示16.肢体语言肢体语言主要通过手势和体态来表现17.运动规律的重要原则——力的传送;自然界的一切物体,都是因为受到力的作用才产生运动的,力是产生运动的内在原因,而运动是力的外在表现形式;注意力的传送才能画出真实感的动画;动力又分为主动力和被动力,主动力是指动作的力点起动点;被动点是指动作的被动点带动点18.速度线在动画中速度不是以分,秒来表示,而是指格数,动画的张数以及画面之间的距离;“速度线”是动画制作的专用名词,它用简单的线阐述复杂的含义:加速度,减速度,匀速,弧线轨迹,直线轨迹,曲线轨迹……19.动画片中的三种节奏:加速度,减速度,匀速度;影响速度的三个要素:张数,格数,距离20.每一格中,张数越多,速度就越慢,张数越少,速度越快每一格中,物体与物体的距离越远,速度就越慢,距离越远,速度越快每一格中,格数越多,速度越慢;格数越少,速度越快每一格中,受力越大,速度越快,受力越小,速度越慢;21.速度与轨迹速度与轨迹是两个概念,速度是表示物体运动的快慢,轨迹则是物体运动耳朵路径,在动画制作中,原画常常把速度线标在轨迹上,所以在动画中,速度和轨迹也有了密切的关系AD轨迹线 AB BC 速度线22.速度可以被夸张,轨迹不可以随便改变,因为轨迹是有规律的;23.在动画中,走一步的速度一般是12格,画六张,1拍2格,画四张,1拍3;跑一步的速度一般是6-8格,画3-4张1拍2.24.如何用张数,距离,格数三要素来体现匀速,加速和减速匀速的特点是两张原画之间的动画间隔距离一致,所用的时间格数也完全相同加速度的特点是两张原画之间的动画张数不相同,距离间隔是由小到大的减速度的热点是两张原画之间的距离间隔由大到小;25.曲线运动规律曲线运动能充分体现物体的质感,增强话画面的表现力是一个动画人必须掌握的基本常识;26.曲线运动的规律和原理当物体主动或受到外力的作用而改变运动的速度方向时就会形成曲线运动,,曲线运动有三种形态:分别是弧形曲线挥手波浪形曲线旗帜S型曲线尾巴来回两个S 形构成了一个8字形,也称为“8字形经典曲线运动”27.鱼类的运动规律曲线的实例鱼类的运动规律是由下面三个方式交替形成的通过肌肉交替伸缩来左右,上下摆动身体,这是鱼类游行的主要动力,小型鱼类是左右摆动的,运动轨迹呈左右“S”型,大型海洋生物,是上下摆动的,运动轨迹呈上下“S”型;鱼游动时,鱼鳍的摆动起着重要的辅助作用,平衡,稳定,推动,转向,上升,下降,左右翻转,鱼鳃不停开合;28.飞禽的运动规律飞禽分为“阔翼类”个体大,翅膀大和“雀类”体积小,翅膀段;飞禽类的基本运动规律分为飞翔部分和地面行走;“阔翼类”飞翔时,翅膀向下扇动,羽翼受气流影响而张开,抬起时翅膀稍微收拢,动作柔和有力,由于翅膀宽大,所以飞行行动比较慢,常有扇动翅膀以及展翅滑翔的动作;雀类在飞行时,翅膀扇动频率比较高,形体变化比较小,往往看不清翅膀运动过程,急速扇动翅膀时,身体可以短时间停留在空中;29.飞禽类飞行时,翅膀的运动,包含波浪形曲线运动和S型曲线运动;用一条横线表示鸟类飞行时身体的位置起伏,翅膀向下拍打时,身体高于横线,翅膀向上时,身体低于横线,形成了一个波浪形曲线运动;阔翼类飞行时,翅膀本身就是S型形态,翅膀扇动时,主动力来自于翅膀的根部,再传递到中部,最后传递到末梢,翅膀的末梢永远是被动的所以它的起落也是滞后的,形成了一个S型形态;30.人类的运动规律在动画片中,多久重复同一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法,既能达到一定的艺术效果,又能较少工作量,循环动作不只是头尾相接,也可以改变拍摄顺序;如大笑的动画就采用进2退1的规律,产生有规律的递进式的动作,增强节奏感,循环动作分为单循环和复合循环,单循环就是首尾相连,复合循环是指一组有变化的,不规则的循环,可以把几个单循环组成一个大循环,在大循环中,每个循环的速度,节奏,次序都可以变化;31.人类行走的规律行走时左右两腿交替向前迈动,带动躯干向前,为了保持身体平衡,双臂还会朝与同侧腿相反的方向挥动,这是行走的基本规律;行走时发动点是垮关节,胯关节带动大腿,再带动膝关节向前,踝关节离地时,处于跟随运动,在落地前,有一个小的主动力,行走时手的摆动,以肩胛骨为轴心,向前摆动的幅度大于向后的幅度,行走时,一条腿支撑身体,另一条腿提起胯部,胯部的腿从高地到落地,膝关节始终呈现弯曲,是脚踝与地面之间产生一条弧线的轨迹; 行走过程中,两腿同时着地时,头顶处于最低处,抬腿前移至直立是,头顶处于最高位,行走时,头顶呈现一高一低的起伏状态,手臂自然下垂前后摆动,呈现弧形,当迈出的大腿落地之前,膝盖继续上抬,将力传至小腿,小腿向前将力传至脚踝;脚踝也会产生小的弧线轨迹;32.个性化行走是在正常行走的规律上加以变化和夸张,使动画出现明显的情绪特征,绘制个性化行走时两张原画之间发生变化,就会使行走状态出现不同的情绪,这张中间参考画就叫小原画,行走也被描述为“控制的跌跤”是向前扑去并站稳不摔倒的运动过程,掌握这一个大原则,再加以变化和夸张,就能画好个性化行走;33.正面行走的运动规律双脚同时着地时,身体重心居中,单脚着地时,重心发生倾斜,右脚离地,重心偏左,肩与胯也向左倾;左脚离地,重心偏右,肩与胯右倾,倾斜的程度因人而异,较胖的人倾斜幅度大,在动画片中,这种倾斜经常被加以夸张,产生强烈的动画风格; 34.奔跑的运动规律奔跑与行走有明显的区别:身体重心向前,双手握拳,手臂略呈弯曲,胯部幅度基本是行走的两倍,脚抬得更高,身体波浪是运动曲线更加明显,奔跑时没有一张是双脚同时着地,甚至出现双脚同时离地的情况;35.跑步与行走在速度节奏上的区别一、行走时四分之三的时间单脚离地,四分之一的时间双脚着地,奔跑时四分之三的时间单脚着地,四分之一的时间双脚同时离地,这是二者的根本差别二、行走时身体起伏为三分之一头高,奔跑时身体起伏为一个头高三、行走时,手臂自然下垂,奔跑时,手臂自然弯曲四、奔跑所用的时间是行走的一半,一般12格一个循环,6格慢跑,8格快跑36.什么叫动态线在原画设计中,动态线就是一条从头顶贯穿身体的虚拟、概括的线,它在运动过程中具有非常重要的作用;动态线是设计动作的根本依据,先画出形体动态线,再完成细节,及时角色静止,也应先画动态线;37.一个运动过程通常包括姿态变化和重心移动两个反面38.透视的法则近大远小,水平线以上近高远低,水平线一下近低远高;主要有三种:一点透视、两点透视、三点透视;39.三点透视就是有三个消失点;第三个消失点必须与画面保持垂直的主视点,并处于视角的平分线位置,通常用于表现高达的建筑;俯视或仰视40.陆栖兽类分三种:蹄行动物,爪形动物,掌形动物41.蹄行动物和爪行动物的运动有哪些异同共同点:一、四条腿是两分两合斜角的一对左右交替完成一个步态;二、随着腿部的屈伸,身体有规律的高低起伏,脚离地时产生弧形轨迹;三、奔跑时身体的收缩比行走时明显,脚的斜角分合减弱;不同点:一、蹄行动物行走时前肢关节向后弯曲,而爪行动物则向前弯曲,因为前者是腕部关节弯曲,后者是肘部关节弯曲;二、蹄行动物走动时,四肢着地响而重,有“打”下去的感觉,而爪行动物走动式四肢轻而飘,有“点”下去的感觉三、蹄行动物的关节运动比较明显,动作生硬僵直,躯体变化较小,爪行动物的关节运动不是很明显,动作比较柔软,躯体变形明显;四、蹄行动物的行走和奔跑节奏比爪行动物慢,2到4格,因为蹄行动物的脊椎骨较硬,奔跑时背部基本保持平直,提取时缺少弹性五、蹄行动物行走或奔跑时颈椎呈直起状态,爪行动物在前行时颈椎呈横向状态42.蹄行动物分为奇蹄马和偶蹄牛43.老虎的运动规律要点爪行一、老虎行走遵循后脚踢前脚的规律,背部的肉有明显的下落,暴露出肩胛骨的线条,动画片中强调肩胛骨的起伏以突出行走时的力度二、作为大型猫科动物,老虎行走比较慢,走一步需要32格一拍一三、老虎跳跃时,尾巴随着身体的起伏产生明显的S型运动44.大象的运动规律掌形大象后退抬起一半时前腿就离地了,大象行走节奏缓慢,走一步需要两秒钟16张 1拍3大象只会漫步和小跑,遵循斜角同步的规律,不会奔跑和飞跑;45.动画运动规律大致分为:人类、动物、和自然现象这三个方面46.动画片中表现风通常由两个方式:第一种是通过物体飘动的姿态和频率表现风的力度和方向;第二种是利用线条来表示风的强度以及方向;47.雨的运动处理雨滴用线条来表示,一种方法是雨丝呈现不规则的倾斜,表现雨丝受到风的影响;二是将雨丝化成一个朝向,但一定要有疏密,增加层次感,远处雨滴小,近处雨滴大,远处速度慢,近处速度快;48.动画中火焰运动归纳为7个状态:扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失49.烟的运动规划规律上升的烟分为两种一、团状烟,多属于浓烟,是滚动式向上的,可分解为大大小小的球体滚动上升,运动轨迹应该是波浪形曲线;二、条状烟,属于轻烟,其运动轨迹虽然也是波浪形的 ,但上升时一波比一波的浪大,轻烟比浓烟上升速度快,变化形态多;50.爆炸动画中爆炸过程可分为三种状态:一、爆炸瞬间发生强光二、爆炸产生物体碎片,飞散,同时产生膨胀的火球和浓烟三、火光消失,浓烟扩散。

动画运动规律(自然现象)


火苗由小到 大同心式向 外扩展。
火苗由大到 小同心式向 内收缩。
火苗延垂直方向从 低向高上升,拉长。
火苗延垂直方向从 高向低下降,缩短。
火苗被风吹动 后左右摆动。
火苗顶端向 上升高直至 分离。
火苗的消失过程可 以分三段来画。一 是火苗从大到小的 过程,二是分离缩 小的过程,三是冒 烟、消失的过程。
烟囱冒出的烟是浓烟的一 种,绘制时要注意它的外 形变化和内在结构,运动 速度可根据需要进行调整。 宜慢不宜快。
动画运动规律
轻烟包括香炉里冒出的烟、烟圈、打枪冒出气体 等。画轻烟时要注意其造型的变化,轻烟通过不 断上升、拉长和弯曲的缓慢变化,直至终了。
香炉里冒出的烟是轻烟的 一种。绘制时可用波浪线 运动法绘制,轻烟通过不 断上升、拉长和弯曲的缓 慢变化,直至终了。
动画运动规律
水流的画法:水流包括山间小溪、渠水、瀑布等。画水流 时要注意水纹造型的变化,在两组水纹间加中间画时,要 准确地画出中间的过程,还可适当地加上一些小水纹或线
条,这样画出的水流就比较生动。
动画运动规律
水花的画法:冲向地面的水柱、落入水中的石块、 高处滴下的水滴都会形成水花。水花的运动属于发 散变化。水花从产生到消失原画和动画需画十六到 二十张左右,就能达到比较好的效果。
单击此处添加小标题
环的方法画雪。在设计 定好的线路上画出原画 和中间画(假定7张), 然后依次拍摄循环播放 即可。
单击此处添加小标题
空间感,使画面看上去 有一定的深度,可以把 雪分成前、中、后三层 分别画出。前层雪花因 离镜头近,运动速度可 相对快些,雪团较大, 中层次之,后层最慢, 雪团也最小。三层雪花 的运动线路不能重叠, 要有意识地错开,这样 运动起来就比较生动。

动画运动规律——第一章


1 2 3 4
传统动画与Flash动画 原画与动画 迪士尼经典动画原理 循环动画设计
项目1
传统动画与Flash动画
5 6 7
Flash补间动画 Flash引导路径动画 Flash遮罩动画
8
Flash滤镜特效动画
项目1
传统动画与 Flash动画
任务1-1 传统动画与Flash动画
1.传统动画
2.flash动画

项目1
传统动画与 Flash动画
任务案例 :Flash逐帧动画制作
步骤见教材第9页
项目1
传统动画与 Flash动画
任务 1-3 迪士尼经典动画原理
1.角色个性 2.吸引力 3.平滑开始与结束 4.预备 5.弧线 6.时间控制与节奏
7.连续动作和重点动作 8.挤压和拉伸 9.夸张 10.动作表现力 11.次要动画 12.跟随和交迭动作
项目1
传统动画与 Flash动画
时间控制与节奏
节奏是角色在一个动作上所用的时间。生活中一切物体的运动都是充满节奏感的, 节奏感是由不同速度的交替变化产生的。这可能是在教授和学习动画中最难的一 个环节,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表 现出不同的韵律和情感。如图所示。
项目1
传统动画与 Flash动画
任 务 1 - 2
原 画 与 动 画
1.原画
2.动画(中间画)
3.传统动画(中间画)的绘制方法
4.Flash动画(中间画)绘制技法
项目1
传统动画与 Flash动画
原画
原画是指动画创作中一个场景动作的起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与 分色的层次线也在此步骤中画进去。相对于动画而言,原画是指物体在运动过程中的关键动作, 在电脑设计中也称关键帧,如图所示。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

动画运动规律与技法实例
动画是一种通过图像的连续播放来产生运动效果的艺术形式。

在动画中,运动规律和技法起着至关重要的作用,它们决定了动画画面的真实感和流畅度。

下面将从不同角度介绍动画的运动规律和技法,并通过实例进行说明。

首先是运动规律方面。

动画中的物体运动遵循着自然界的物理规律,例如重力、惯性等。

在表现物体下落时,可以通过逐帧绘制的方式,让物体的速度逐渐加快,同时高度逐渐减小,以营造出真实的下落效果。

此外,物体的运动轨迹也需要符合自然规律,比如抛物线运动、直线运动等。

通过合理运用这些运动规律,可以使动画更加逼真。

其次是技法方面。

动画中的技法有很多种,其中最常用的是关键帧动画。

关键帧动画是指在关键的帧上确定物体的位置、姿态等关键信息,然后由计算机系统自动生成中间帧。

这种技法能够大大提高制作效率,并使动画更加流畅。

另外,还有补间动画、变形动画等技法,它们能够使物体在动画中产生形状、颜色等的变化,增加动画的趣味性和表现力。

举个例子来说,当我们制作一个人物行走的动画时,可以先确定关键帧,即人物在起始位置和终止位置的姿势。

然后,通过计算机系统自动生成中间帧,使人物在行走过程中的姿势和步伐更加自然。

同时,还可以运用补间动画技法,使人物的头、手臂等部位产生细
微的变化,增加动画的细节和生动性。

除了运动规律和技法,动画中还需要考虑角色的情感表达。

通过细腻的动作、表情等,可以使角色更加生动有趣,让观众更容易产生共鸣。

例如,在一个悲伤的场景中,可以通过人物的肢体语言、面部表情等来表达内心的痛苦,增强观众的情感共鸣。

动画的运动规律和技法对于提高动画的真实感和流畅度至关重要。

通过合理运用运动规律和技法,并注重角色的情感表达,可以创作出富有情感、生动有趣的动画作品。

让我们一起用文字来描绘出动画的魅力,让读者仿佛是真人在叙述,享受动画艺术的魅力。

相关文档
最新文档