用户体验设计

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用户体验设计

一、什么是用户体验设计?用户体验设计的名词解释

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。

用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。

现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。

在具体的实施上,就包括了早期的focus group(焦点小组),contextual inter view,和开发过程中的多次usability study(可用性实验),以及后期的user test (用户测试)。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。

二、用户体验设计师的职责主要有哪些?

用户体验设计师——user experience design,国外叫UXD,国内也简称UE设计。

我们来分析一则国外的UE设计师招聘要求,看看你还需要欠缺什么吧:

我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。

指责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。

我们需要这个人可以独立工作,和团队成员合作,交流各种想法,画出原型,参与产品整个的周期。

日常的工作包括:Day-to-Day Activities:

* 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。

* 画出不同层次的原型:纸上的,框架的,可交互的网页,Flash的。

* 到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。

* 生成视觉元素比如icon,边框,用户控件,窗口规范,图形化的布局

* 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。

* 同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。

* 同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向。

* 同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解。

* 同首席设计师和产品设计团队一起工作,符合内部设计流程和标准。

* 需要1/10的时间出差。

资格条件:Qualifications & Requirements:

* 在应用程序的交互设计方面(界面设计,产品设计)有4-5年的工作经验。在web应用和桌面应用方面有扎实的经验。

* 设计、人机交互、可用性专业或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。

* 理解室内产品设计的生命周期。

* 优秀的交流技巧:书写和口头。

* 了解基于浏览器和客户端的技术(HTML, Java, Flash,.NET)。

* 原型技术,包括DHTML, Dream Weaver, Flash或类似的。

* 有开发和运行可用性测试的经验。

* 有行业研究经验(Cooper的目标导向设计方法优先)

* 可以使用设计过程描述清楚问题如何产生以及如何解决,无论是独立工作还是和团队一起。

* 可以创造出图形元素:icon,控件,窗口,边框,数据布局.

通用设计

通用设计是指对于产品的设计和环境的考虑是尽最大可能面向所有的使用者的一种创造设计活动.

通用设计不应该为一些特别的情况而作出迁就和特定的和设计,具有七大原则: 原则一:公平地使用

对具有不同能力的人,产品的设计应该是可以让所有人都公平使用的。

原则二:可以灵活地使用

设计要迎合广泛的个人喜好和能力

原则三:简单而直观

设计出来的使用方法是容易理明白的,而不会受使用者的经验,知识,语言能力及当前的集中程度所影响

原则四:能感觉到的信息

无论四周的情况或使用者是否有感官上的缺陷,都应该把必要得信息传递给到对使用者

原则五:容错能力

设计应该可以让误操作或意外动作所造成的反面结果或危险的影响减到最少

原则六:尽可能的减少体力上的付出

设计应该尽可能得让使用者有效地和舒适地使用,而丝毫不费他们的气力

原则七:提供足够的空间和尺寸,使使用者能够接近使用

提供适当的大小和空间,让使用者接近、够到、操作,并且不被其身型、姿势或行动障碍的影响

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