用户体验(交互)相关名词解释
设计中的语境名词解释

设计中的语境名词解释设计是一门与人类生活息息相关的艺术和科学,它通过创新和创造力,为我们的物质和非物质世界添加价值和美感。
而在设计过程中,语境名词是一个非常重要的概念,它可以帮助我们理解和应用设计的原则和方法。
本文将通过解释设计中的语境名词,深入探讨设计的本质和实践。
一、形式:设计中的外观美学在设计中,形式是指设计物品的外观特征和美学表达。
它不仅仅是物体的表面,还包括了物体的比例、线条、纹理、材料和颜色等元素。
形式的选择与语境密切相关,它需要根据不同的应用场景和用户需求来确定。
例如,在室内设计中,形式可以通过家具和装饰品的选择来创造出舒适或者豪华的氛围;在产品设计中,形式可以影响产品的易用性和用户体验。
因此,设计师需要充分考虑形式与功能之间的关系,以达到最佳的设计效果。
二、功能:设计中的实用性与性能功能是设计中至关重要的一个概念,它指的是设计物品在使用过程中的实用性和性能。
一个设计作品的功能应该能够满足用户的需求和期望,使用户能够方便地使用和享受设计带来的便利和愉悦。
在产品设计中,功能可以指产品的物理功能,如电器的使用、汽车的驾驶等;也可以指产品的无形功能,如品牌的形象传递、情感上的共振等。
无论是什么形式的设计,功能都应该成为设计的核心,为用户提供价值和体验。
三、人机交互:设计中的用户体验人机交互是设计中一个重要的概念,它涉及到人类与设计物品之间的相互作用和信息交流。
在信息技术的发展下,人机交互越来越成为设计师关注的焦点。
良好的人机交互设计可以提高用户的满意度和效率,使使用者更加享受设计带来的乐趣。
为了实现良好的人机交互,设计师需要了解用户的需求、行为习惯和心理模式,以设计适合用户的界面和交互方式。
同时,人机交互也是一种双向的交流过程,设计物品也应该通过界面和交互方式向用户传递信息和引导行为。
四、可持续发展:设计中的环境责任可持续发展是当今社会发展的重要理念,它要求设计师在设计过程中要考虑经济、环境和社会三方面的平衡。
用户体验及交互设计

用户体验 与交互设计
Design quality evaluation
设计质量评估
有用性 usefulness
在马克思的《资本论》中,有用性与使用价值通用;有存在 的价值即有用性。实现产品的价值是产品经理的主要职责。
对于那些无任何意义的信息或标识 我们可以选择去掉;
可用性 Usabilit
是评价产品易于使用的质量属性。是一个产品可以被特定的用 户在特定的环境中有效、高效并且满意的达成特定目标的程度。
可用性 Usabilit
尼尔森的十大可用性原则
2. 系统和现实世界的匹配:使用用户的语言,使用用户熟悉的单词、词组和概念,而不是 面向系统的术语。页面信息的表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学 历、文化、时代背景)。
用户体验 与交互设计
Design quality evaluation
• 视觉体验 • 交互体验 • 产品体验
用户体验 五要素
Layer of structure
结构层次
具体
表现层 框架层 结构层 范围层 战略层
抽象
表现层 框架层 结构层 范围层 战略层
任务流 信息流 视觉设计
完成
界面设计 导航设计 信息设计
交互设计 信息架构
时间
功能规格 内容需求
用户需求 产品目标
结构层次
具体
表现层 框架层 结构层 范围层 战略层
抽象
表现层 框架层 结构层 范围层 战略层
任务流 信息流 视觉设计
完成
界面设计 导航设计 信息设计
交互设计 信息架构
时间
功能规格 内容需求
用户需求 产品目标
概念
视觉设计 交互设计 产品设计
跟网页相关的名词解释

跟网页相关的名词解释网页是互联网世界中最基础的构成单元之一,它以HTML等标记语言编写,用于展示和传达信息。
在互联网时代的浪潮下,网页相关的名词接踵而至,为了更好地理解和使用网页,我们有必要对这些名词进行解释和探讨。
一、HTML(HyperText Markup Language,超文本标记语言)HTML是一种用于创建网页结构和内容的标记语言。
它通过使用不同的标签和属性来描述一个网页的各个部分。
标签用于定义文本、图像、链接、表格等元素,属性则用于指定元素的特性和样式。
HTML的发展和演变,为网页设计和开发提供了更多的可能性。
二、CSS(Cascading Style Sheets,层叠样式表)CSS是一种用于描述网页样式的语言。
通过CSS,我们可以控制网页的颜色、字体、边距、布局等方面的外观和表现。
与HTML相比,CSS更加灵活和强大,它能够将网页的样式与结构分离,使网页设计更加专业化和可维护性更强。
三、JavaScriptJavaScript是一种用于增加网页交互性和动态效果的编程语言。
它可以通过操作HTML元素、响应用户事件、修改网页内容等方式实现与用户的交互。
JavaScript的广泛应用,使得网页不再只是静态的展示页面,而是具备了更多的动态和实效性。
四、响应式设计(Responsive Design)随着移动设备的普及,响应式设计成为一种重要的网页布局方法。
它通过使用CSS和媒体查询等技术,使得网页能够自适应不同大小的屏幕和设备,提供更好的用户体验。
响应式设计的兴起,有效解决了多设备兼容性和用户体验问题。
五、导航栏(Navigation Bar)导航栏是网页中用于导航和链接其他页面的重要组成部分。
它通常位于网页的顶部或侧边,包含多个链接,让用户方便地浏览和访问网站的各个页面。
导航栏的设计应简洁明了,使用户可以快速找到所需信息,提升网站的可用性和导航效果。
六、响应式图像(Responsive Images)对于不同设备和屏幕大小,使用响应式图像是一种重要的优化策略。
ui交互设计名词解释

UI交互设计名词解释1. 什么是UI交互设计UI交互设计(User Interface Interaction Design)是指创建用户界面(UI)以及设置用户与界面之间的交互方式。
它涉及到设计师与用户之间的对话,通过用户界面的外观、布局、行为和反馈系统来实现用户友好的交互体验。
UI交互设计在软件开发、网站设计和移动应用程序开发中扮演着重要的角色。
2. UI交互设计的重要性2.1 提升用户体验优秀的UI交互设计可以提供用户友好、高效的界面,使用户能够轻松地使用产品,并获得愉悦的使用体验。
通过合理的布局和操作方式,UI交互设计可以使用户快速找到需要的功能并完成任务,提高用户工作效率和满意度。
2.2 增加产品可用性一个易于使用和理解的界面可以减少用户的迷惑和错误操作的可能性。
通过UI交互设计的优化,可以减少用户思考所需操作的时间,提供直观的反馈和引导,减少用户学习和记忆的负担。
2.3 传达品牌形象优秀的UI交互设计可以体现企业的品牌形象和风格。
通过设计师的精心构思和创造力,UI交互设计可以传达出企业的价值观、特点和理念,加强品牌的辨识度和忠诚度。
3. UI交互设计的关键要素3.1 可视化设计优秀的UI交互设计要求设计师具备良好的可视化设计能力。
通过运用色彩、图标、排版和样式等元素,设计师可以创造出美观、一致、易于辨识的用户界面,提升用户的视觉体验。
3.2 信息结构设计信息结构设计是UI交互设计的基础。
设计师需要对产品进行合理的信息分类和组织,将功能和内容组织成易于理解和使用的形式,以满足用户对信息的需求和期望。
3.3 交互设计模式交互设计模式是指常见的用户界面行为模式和交互方式。
设计师可以借鉴已有的设计模式,如导航菜单、搜索框和轮播图等,来提供用户熟悉和易于使用的交互形式,提升用户的使用效率和舒适度。
3.4 反馈和引导用户界面需要提供及时的反馈和明确的引导。
当用户进行操作时,界面应该给予明确的反馈,告诉用户其操作状态和结果。
沉浸式传播不同学者名词解释

沉浸式传播不同学者名词解释全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:沉浸式传播是一种通过虚拟现实技术,让用户沉浸在全景的视听体验中的传播方式。
在这种传播方式中,用户可以360度全方位地感知到信息,从而更加深刻地理解和体验所传达的内容。
沉浸式传播带来了一种全新的传播体验,让人们能够身临其境地感受到信息,从而达到更加深入和持久的影响。
在沉浸式传播的定义中,涉及到了一些学者的名词和解释。
以下将对一些相关概念进行解释和分析,以便更好地理解沉浸式传播的意义和特点。
1. 虚拟现实(Virtual Reality,VR)虚拟现实是沉浸式传播的基础技术之一。
它通过计算机技术和人机交互技术,通过头戴式显示器等设备,让用户感觉自己置身于一个虚拟的环境之中。
这种技术可以让用户与虚拟环境进行互动,从而实现沉浸式体验。
2. 全景视频(360-degree video)全景视频是沉浸式传播中常用的一种媒介形式。
它通过特殊的摄像技术,可以拍摄到360度全方位的视频画面,让用户可以在观看时360度环顾四周,感受到身临其境的感觉。
这种视频形式非常适合于沉浸式传播,可以使观众更加深入地了解事物。
3. 虚拟现实眼镜(VR goggles)虚拟现实眼镜是沉浸式传播中用来观看虚拟内容的设备。
这种眼镜可以将用户的视觉范围限制在头戴式显示器中,使用户完全沉浸在虚拟环境中。
通过虚拟现实眼镜,用户可以得到更加逼真的体验,提高沉浸感。
4. 人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)人机交互是沉浸式传播中的重要概念。
它指的是人类与计算机之间的互动方式,包括语音识别、手势控制、眼动追踪等技术。
通过人机交互技术,用户可以更加便捷地与虚拟环境进行互动,提高沉浸感和参与度。
5. 用户体验(User Experience,UX)用户体验是沉浸式传播中需要考虑的重要因素之一。
良好的用户体验可以提高用户对沉浸式内容的接受度和满意度,从而增强传播效果。
交互建筑设计专业名词解释

交互建筑设计专业名词解释以下是一些交互建筑设计专业常见的名词解释:1. 交互设计(Interaction Design):交互设计是指设计师为了创造能够让用户与产品或系统进行有效、有意义的交互而进行的设计过程。
该设计过程涉及用户研究、信息架构、用户流程、界面设计等方面。
2. 响应式设计(Responsive Design):响应式设计是一种设计方法,通过使用网页技术和编程,使得网页或应用程序能够适应不同设备和屏幕尺寸,并提供最佳的用户体验。
3. 用户体验设计(User Experience Design):用户体验设计是指在设计产品或系统时,关注提供给用户的整体体验的过程。
它包括用户研究、用户需求分析、用户界面设计等各个方面。
4. 信息架构(Information Architecture):信息架构是指在设计产品或系统时,组织和结构化信息的过程。
它涉及到信息分类、标签设计、导航设计等方面,以确保用户能够方便地找到需要的信息。
5. 用户界面设计(User Interface Design):用户界面设计是指设计产品或系统的用户界面的过程。
它考虑到用户与界面的直接互动,包括界面布局、颜色选择、图标设计等方面。
6. 人机交互(Human-Computer Interaction):人机交互是指研究人与计算机之间交互的理论和实践。
它旨在改进计算机系统的易用性和用户体验,包括设计易于理解和操作的用户界面。
7. 可用性测试(Usability Testing):可用性测试是指通过观察和评估用户与产品或系统的交互,来评估其易用性和用户体验。
测试结果可用于优化产品设计,并提供改进建议。
8. 信息可视化(Information Visualization):信息可视化是指将复杂的数据或信息通过图表、图形、地图等可视化方式进行展示和呈现的过程。
它有助于用户直观地理解和分析数据。
9. 互动装置(Interactive Installation):互动装置是指通过技术手段创造出一种能够与用户进行互动的艺术品或展示物。
人机交互技术名词解释

人机交互技术名词解释
1. 用户界面(User Interface,UI):用户与计算机系统交互的
界面。
2. 人机交互(Human-Computer Interaction,HCI):研究人与
计算机系统之间的交互方式、方法和技术的学科。
3. 交互设计(Interaction Design,ID):设计用户与计算机系
统之间的交互过程的方法和技术。
4. 用户体验(User Experience,UX):用户使用计算机系统
时所体验到的感受和反应。
5. 可用性(Usability):计算机系统对用户的使用难易程度。
6. 人类因素工程(Human Factors Engineering,HFE):研究
如何设计、评估和改进人机系统的相互作用。
7. 感知和注意力(Perception and Attention):用户通过感觉系统接收信息,并将注意力集中在关键信息上。
8. 人机语音交互(Human-Computer Voice Interaction,HCVI):通过语音识别和语音合成技术,实现人与计算机系统之间的交互。
9. 自然用户界面(Natural User Interface,NUI):一种用户界面,使用自然的、直观的手势和动作,而不是传统的鼠标、键
盘或触摸屏输入。
10. 虚拟现实(Virtual Reality,VR):一种计算机技术,通过特定的软件和硬件,创建出一种仿真的三维图像和环境,使得用户可以身临其境。
产品专业化名词解释

产品专业化名词解释引言随着市场竞争的日益激烈,企业为了在市场中脱颖而出,不断努力提升产品的竞争力。
其中,产品专业化是一种重要的策略手段。
本文将对产品专业化进行详细解释,并介绍相关的名词和概念。
一、产品专业化概述产品专业化是指企业通过对产品进行深入研发和改进,使其具备更高的技术含量、更好的性能和更广泛的应用范围,从而提高产品在市场上的竞争力。
二、产品专业化名词解释1. 产品创新产品创新是指企业通过引入新技术、新材料、新工艺等手段,对现有产品进行改进或开发全新的产品,以满足消费者不断变化的需求。
通过不断推出创新型产品,企业可以在市场中占据先机。
2. 技术驱动技术驱动是指企业以技术创新为核心驱动力,通过引入先进的科学技术和研发能力,提升产品的技术含量和竞争力。
技术驱动可以帮助企业在市场中获得技术优势,从而实现产品专业化。
3. 差异化竞争差异化竞争是指企业通过对产品的研发和改进,使其具备独特的特点和优势,与竞争对手形成差异化,从而在市场中获得竞争优势。
差异化竞争可以帮助企业实现产品专业化,并吸引更多的消费者。
4. 品牌建设品牌建设是指企业通过塑造独特的品牌形象和价值观念,提升产品的知名度和美誉度。
通过建立强大的品牌,企业可以实现产品专业化,并在市场中建立起稳固的地位。
5. 营销策略营销策略是指企业通过制定合理的市场营销计划和策略,将产品推向市场并吸引消费者购买。
通过科学有效的营销策略,企业可以实现产品专业化,并提升产品在市场上的竞争力。
6. 用户体验用户体验是指用户在使用产品过程中所感受到的整体感受和满意度。
通过提供良好的用户体验,企业可以实现产品专业化,并赢得用户的忠诚度和口碑。
7. 市场细分市场细分是指将市场划分为不同的细分市场,并针对不同的细分市场开发相应的产品。
通过市场细分,企业可以更好地满足消费者的需求,实现产品专业化。
8. 供应链管理供应链管理是指企业通过有效地组织和管理供应链中的各个环节,以实现高效、低成本、高质量的产品供应。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
【IDNA王建国原创】请别拿一知半解的新词忽悠我
——仅以此篇献给被新一代用户体验“大师”们忽悠的年
轻设计师们
当今社会,“懂得”用户体验的“大师”真是越来越多,他们犹如雨后春笋般涌现并活跃在在UI设计领域的个个角落,凭借着天生的小聪明和举一反三的独特技能,罗织着一个又一个设计界的神话,忽悠着一代又一代的年轻设计师。
“大师们”每每谈及“用户体验”什么“交互设计”“可用性测试”“高保真原型”等高词雅汇,必当青筋暴露、唾沫横飞,貌似用户体验的精髓已注入到这些黄皮肤黑眼睛的灵魂里一样,然而细听之下,罗列在词汇下的却是空洞的、毫无说服力的生搬硬套和盲目的崇洋媚外!
我,一名普通美术工作者,多年从事美术设计工作,近四五年间目睹身边无数的设计师纷纷“弃暗投明”,一夜之间脱胎换骨纷纷与时俱进皆以“用户体验设计师”自居,不免发问:仅凭这三两年通过一些英语好的半调子设计师翻译的一些蹩脚的专用名词和驴唇不对马嘴的名词解释就能肯定中国设计
界的用户体验时代真的已经到来了?
经砖家证实:确实如此!
用户体验设计:User experience design ,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。
用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德•诺曼(Donald Norman)提出和推广,被中国设计界认可和引进不过几年光景。
国内原来的叫法不过就是“产品改良”或“产品创新”之类的,目的都是为了最终提升产品质量,提高用户使用该产品的满意度等等!
原型:prototype,个人认为翻译为“蓝本”更为贴切,因为蓝本一般形容非物质的或软件的东西,而原型这个词更多的是形容硬件,如“原型机”:指在成品研制过程中,按设计图制造出的第一批供用户测试的高端硬件产品。
高保真原型:这个词我第一次听到的时候,以为磁带的时代又回来了,高保真通常是指音响系统啊,保的是现场演奏之真。
UI如何高保真?保的又是
哪里的真呢??恐怕不少人都像我一样一头雾水。
这个词说白了就是界面效果图,说效果图都能明白,非要生搬硬套的翻译成高保真原型,真是不得不佩服你的忽悠智商啊!
可用性测试:前几天和同事开玩笑说:如果原型测试后不可用,是不是就叫做无用性测试了。
言归正传,其本意接近于产品调研,就是在产品投放市场之前,设计出几种产品原型,供用户测试,记录测试结果,改良和提升产品的用户满意度,借以节约资金和规避风险。
信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA。
它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。
这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。
交互设计,英文叫做Interaction Design 交互设计的目的是提高产品易
用性!
交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设
计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,
使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。
交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。
任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。
因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。
用户界面 - User interface
图形界面 - Graphics User Interface
在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。
从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。
有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。
优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。
易用性- Usability
是交互式IT产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品
Usability Engineer 使用性工程师
Handset User Interface 手持设备用户界面 (HUI)
human computer interaction人机交互(HCI)
Man Machine Interface人机接口(MMI)
accessibility:网页亲和力(web accessibility)(或称网络无障碍)。
其要旨在于确保任何人都有办法取得放在网页上的媒体内容── 无论人们是否遭遇了身体、心理或技术上的障碍,都不会妨碍人们接收作者所释出的信息。
也就是让网上的内容「易于亲近」,易于取得、利用。
复用:就是重复利用的意思。
迭代:迭代被定义为:包括产品发布(稳定、可执行的产品版本)的全部开发活动和要使用该发布必需的所有其他外围元素。
这样解释可能更容易理解:我们开发一个产品,如果不太复杂,会采用瀑布模型,简单的说就是先需求定义,然后构建框架,然后写代码,然后测试,最后发布一个产品。
瀑布模型:瀑布模型(Waterfall Model)是一个项目开发架构,开发过程是通过设计一系列阶段顺序展开的,从系统需求分析开始直到产品发布和维护,每个阶段都会产生循环反馈,因此,如果有信息未被覆盖或者发现了问题,那么最好“返回”上一个阶段并进行适当的修改,项目开发进程从一个阶段“流动”到下一个阶段,这也是瀑布模型名称的由来。
包括软件工程开发、企业项目开发、产品生产以及市场销售等构造瀑布模型。
1970年温斯顿•罗伊斯(Winston Royce)提出了著名的“瀑布模型”,直到80年代早期,它一直是唯一被广泛采用的软件开发模型。
WBS工作分解结构是由3个关键元素构成的名词:工作(work)--可以产生有
形结果的工作任务;分解(breakdown)--是一种逐步细分和分类的层级结构;结构(structure)--按照一定的模式组织各部分。
主要用于一个具体项目下细分工作结构,指导
项目经理及项目团队们如何完成项目。
项目范围的管理也就是对项目应该包括什么和不应该包括什么进行相应的
定义和控制。
它包括用以保证项目能按要求的范围完成所涉及的所有过程,包括:确定项目的需求、定义规划项目的范围、范围管理的实施、范围的变更控制管理以及范围核实等。
烽
火猎头专家亦认为项目范围是指产生项目产品所包括的所以工作及产生这些产品所用的过程。
项目干系人必须在项目要产生什么样的产品方面达成共识,也要在如何生产这些产品方面达成一定的共识。
CPM即关键路径法(Critical Path Method),又称关键线路法,最早出
现于20世纪50年代,是一种计划管理方法,它是通过分析项目过程中哪个活动序列进度安排的总时差最少来预测项目工期的网络分析。
它用网络图表示各项工作之间的相互关系,找出控制工期的关键路线,在一定工期、成本、资源条件下获得最佳的计划安排,以达到缩短工期、提高工效、降低成本的目的。
PERT(Program/Project Evaluation and Review Technique)即计划评审技
术,简单地说,PERT是利用网络分析制定计划以及对计划予以评价的技术。
它能协调整个计划的各道工序,合理安排人力、物力、时间、资金,加速计划的完成。
在现代计划的编制和分析手段上,PERT被广泛的使用,是现代项目管理的重要手段和方法。
PERT网络是一种类似流程图的箭线图。
它描绘出项目包含的各种活动的先后次序,标明每项活动的时间或相关的成本。
对于PERT网络,项目管理者必须考虑要做哪些工作,确定时间之间的依赖关系,辨认出潜在的可能出问题的环节,借助PERT还可以方便地比较不同行动方案在进度和成本方面的效果。
构造PERT图,需要明确三个概念:事件、活动和关键路线。
1、事件(Events)表示主要活动结束的那一点;
2、活动(Activities)表示从一个事件到另一个事件之间的过程;
3、关键路线(Critical Path)是PERT网络中花费时间最长的事件和活动的序列。
外国人的东西,到底有多少对我们有用,我们自身的优势和特色到底有多少被我们发扬光大了?如何去伪存真,取其精华,就看我们这一代设计师能不能特立独行了!
其实外国人欣赏我们的东西就像我们在垂涎他们的,差别就在于,人家敢于自信的创造理念!而我们则多是自卑地模范别人的理念!。