3、玩好纸牌游戏

3、玩好纸牌游戏
3、玩好纸牌游戏

第二课信息处理的好助手(二)

玩好纸牌游戏(一)

知识目标: 1、通过玩纸牌游戏,掌握鼠标的基本操作。

2、通过纸牌游戏的帮助主题,学会如何使用 Windows 的帮助信息。能力目标: 1、培养学生自主探索学习的能力。

2、培养学生的观察能力、表达能力。

3、培养学生独立思考的能力和动手能力。

4、培养学生之间分工合作,相互配合的能力。

情感目标: 1、培养学生的创新意识。

2、培养学生与人合作的精神。

3、激发学生学习信息技术的兴趣。

教学重点:鼠标的基本操作,能使用“帮助主题”。

教学难点:掌握纸牌游戏规则。

教学关键:积极主动使用“帮助主题”。

课前准备:

知识准备:学生已经初步掌握鼠标的基本操作,基本了解从开始菜单进入程序的方法。部分学生已经了解纸牌或者已经会玩纸牌。

资源准备:纸牌游戏(故意把窗口设得较小)、扫雷游戏等Windows XP自带的游戏。多媒体控制软件。

教学过程(第一课时)

一、创设情境、引入教学

教师:同学们你们喜欢什么游戏呢?(生自由答)你们有没有在电脑里玩游戏呢?你们想不想在电脑里玩游戏呢?(想)

教师:现在老师先带同学们去看看电脑里有哪些游戏?(教师边说边从开始菜单打开Windows自带的小游戏),同学们感觉怎么样?想不想自己来试试?

学生:想。

通过今天的学习,你就能跟老师一样可以在电脑里玩游戏了。现在就跟着老师一起玩电脑游戏吧。

二、激发兴趣、引出任务

任务1、通过开始菜单,打开纸牌游戏

设计意图:本环节教师适当引导,先让学生独立尝试,意在培养学生的主动探索的学习习惯,引导学生自主学习,在兴趣中把握学生学习的主动性,使学生轻松掌握打开纸牌游戏的方法。

教师:现在我们就打开纸牌游戏,你知道怎样打开纸牌游戏吗?

学生独立尝试操作,然后请能够完成的学生介绍方法并演示。

学生互帮互学完成任务。

教师:这就是我们玩纸牌游戏必须要掌握的第一个知识:打开纸牌游戏。同学们,都学会了吗?接下去还有更有意思的知识等着我们呢!

任务2、熟悉纸牌界面,掌握鼠标操作

设计意图:这一环节从在熟悉纸牌游戏界面的同时,对学生提出适当改变窗口大小、移动窗口、最大化最小化和还原按钮的运用,先示范改变窗口大小,让学生独立尝试移动窗口,最大化最小化和还原按钮的使用!

教师:我们一打开纸牌游戏,感觉怎样?

学生:太小了,有些纸牌只有半个,最好再大一点。

教师:在Windows中,程序一般都是以窗口形式出现的。Windows就是“窗口”的意思。我们这个纸牌游戏啊也是以窗口形式出现的,只不过现在这个窗口像同学们说的那样太小了,所以我们还必须把窗口调整一下。

教师示范改变窗口的大小:将鼠标光标移动窗口的边缘和窗口顶点,注意光标的变化(变成双向箭头)然后拖动鼠标,窗口的大小也就随之改变。

学生尝试操作,互帮互学完成任务。

学生尝试操作中,教师适当点拨引导,对移动窗口,最大化最小化和还原按钮也让学生在动手过程中自己解决。

任务3、请教“帮助主题”,掌握游戏规则

设计意图:放手让学生独立尝试,观察思考,培养学生创造思维,让他们享受探索成功的喜悦,同时也为他们创设更多的独立探索机会。

教师:我们已经打开了纸牌游戏,也把窗口调到自己最佳的状态,那到底怎么玩这个游戏呢?

学生自主尝试操作。思考解决问题的方法。

学生汇报。(方法:左上角的纸牌可以单击把它翻开,可以拖动纸牌放到堆牌区。)

教师揭示“帮助主题”的用处。

教师引导:今天我不教大家怎么玩,我请另一位神通广大的老师教你们好吗?(学生非常好奇的说好)她就是“帮助主题”,大多数的Windows程序都有一个“帮助主题”,以后你们碰到什么难题都可以请教她。她住在帮助菜单中。

学生独立尝试请教“帮助主题”。教师总结操作。

三、深化理解、发展思维

任务4、尽情学玩纸牌,熟练各种操作

设计意图:本环节要求学生通过自己请教“帮助主题”,尽情玩纸牌,掌握

鼠标的基本操作。使孩子们感受到请教“帮助主题”的喜悦,同时让学生积极思考,发散学生的思维。培养学生的表达能力,同时使学生获得展示自己才能的机会。

教师:同学们纸牌好玩吗?现在老师给同学们特权,你可以尽情地玩纸牌。但是有一个小小的要求,你等一下要把你玩纸牌所得的技巧和感受告诉大家。看看谁能够从电脑游戏中学到更多的知识。

学生尽情玩纸牌游戏。

教师:同桌同学之间可以互相交流各自的心得体会。

经验之谈

教师:同学们你都会玩纸牌了吗?你觉得玩纸牌时最要注意什么?或者说怎样才能赢得快?请你们用一句话来概括一下自己的心得。

学生各抒己见,发表自己的看法。

任务5、尝试各种方式,退出纸牌游戏

当我们要结束游戏时,我们应该关闭游戏窗口。

学生独立尝试关闭纸牌游戏。

方法一:单击标题栏右边的“关闭”按钮。(这种方法大多数学生都已掌握。)方法二:在菜单栏中选择“游戏”,单击“退出”选项。

还有学生通过尝试,还发现

方法三:在任务栏中右击纸牌,在弹出菜单中选择“关闭”选项。

通过学生示范,互帮互学,基本掌握前两种方法,一部分学生能使用方法三进行“关闭”。

四、回顾知识,师生总结

同学们,我们平时玩什么游戏呢?(下棋、跳绳、跑步等)今天我们在电脑中玩了什么游戏?(纸牌)它有什么好处呢?

学生:方便快捷,非常好玩,省力气。

教师:通过这节课的学习,你又学到了哪些新知识?

学生总结本节课所学到的各方面的知识。

教师:电脑不仅可以让我们玩纸牌游戏,它还有好多游戏呢。有些游戏不仅好玩,还能学到很多知识。同学们,你感觉到电脑的神奇了吗?

第二课信息处理的好助手(二)

玩好纸牌游戏(二)

教学过程(第二课时)

一、创设情境、引出任务

设计意图:利用课件,激发学生学习兴趣,激发学生喜欢电脑,用饱满的热情主动积极地投入本节课的学习过程中。

教师:同学们,今天老师给同学们介绍一位新朋友,教师出示课件(小刚登场)。

教师:小刚现在遇到了一个难题,想请同学们帮忙,现在我们先来看看小刚到底遇到了什么困难好吗?

教师演示课件,(课件内容:小刚的爸爸知道小刚在学电脑,他想考考小刚,让小刚来介绍一下Windows XP里面自带的游戏。可小刚才刚刚学会纸牌,小刚为了顺利完成任务,特意向我们班的同学请教,希望同学们能利用“帮助主题”来帮他全面了解Windows XP里面的游戏,解决这个难题)。

教师:同学们愿意帮助小刚吗?怎么帮呢?

学生自由交流发言。

学生得出结论:马上打开游戏,通过“帮助主题”学会游戏。

教师:对了,“帮助主题”里有详尽的信息,我们帮小刚找找,然后给小刚一个满意的答案。

二、分配任务、激发兴趣

设计意图:分配给每个学生任务,让学生带着任务去完成今天的教学任务,既有意义又充分调动了学生学习的积极性。培养学生助人为乐的思想品质。

今天我们就来帮助小刚学会各种游戏。大家每二人一组。每个小组都选一种游戏通过“帮助主题”学会使用这个游戏。然后我们来比一比哪些小组完成的任务比较出色,然后把他们推荐给小刚。现在每个小组自由选择一种游戏,尝试学会操作,然后各小组把自己学会的游戏和大家一起来交流交流,好不好?(好)

三、分组合作、学玩游戏

设计意图:通过学生主动的探索实践,复习前一节课中学到的各种操作,如:改变窗口的大小、移动窗口、最大化最小化和还原按钮的使用等,再次训练学生的鼠标操作能力,并能主动向“帮助主题”请教。同时培养学生阅读理解能力,培养学生解决问题的能力,有意识的主动获取信息的能力。

学生按照分配的任务,各自尝试学玩各种游戏。

教师巡回指导。注意有些同学可能这个游戏玩玩,那个游戏玩玩,根本没有

好好学一个游戏,发现这种情况马上让他说说他打算教小刚什么游戏,他会马上选择一种游戏并能认真地学习。

教师引导:“帮助主题”中有些词句不容易理解,可以同桌讨论,也可以请教其他同学或者老师。

学生尝试操作并继续学玩游戏。

教师鼓励学生之间互相帮助。

四、交流汇报、成果展示

设计意图:初步培养学生阅读、理解信息的意识和能力;培养学生与人交流、沟通的能力,使学生能认真倾听他人发言、能较好的描述自己的劳动成果。

(一)整理汇报

教师:同学们都已经完成各自的任务了吗?现在前后两小组成员之间进行交流,汇总自己组的信息,然后选派一名代表来为我们介绍介绍你们组选择的游戏。

(二)交流评价

教师:现在,哪一小组来向我们汇报你们的劳动成果?

小组代表上台介绍各自的劳动成果。小组代表的电脑广播,边操作游戏边介绍。

交流过程中及时评价:小组在评价完自己成果时,其他小组如有补充或持不同意见可以再来评价,最后由教师总结评价。

最后评比出优秀成果奖若干。如:纸牌王、扫雷战士、红心大将、接龙高手。

教师:在同学们的努力下,小组同学之间的配合下,同学们都出色地完成了今天的任务,老师非常满意,相信小刚一定也会非常满意的。

五、回顾知识、学生总结

教师:通过这节课的学习,你又学到了什么知识?

学生总结本节课所学到的各方面的知识。

六、课外延伸、拓展知识

教师:同学们,你喜欢玩游戏吗?(喜欢)其实,我们还可以在电脑中玩各种各样的游戏。当然电脑不仅仅能玩游戏,还可以做好多好玩又有趣的事,比如:背单词、看新闻、听音乐、网上天聊等等。课后请同学们利用空余时间运用所学的知识,继续探索实践,相信你一定会从电脑中获得更多的知识。

七、总结本课、教学反思

(一)教学收获

1、通过本节课的学习,使学生亲自体验到了电脑游戏的奥妙神奇。

2、学生积极思考,在探索和实践中掌握鼠标的基本操作,碰到问题时能主动寻求帮助,使学生充分享受探索成功的喜悦。充分体现了学生的主观能动性。

3、学生积极健康的情感投入。充分激发了学生的喜欢电脑的热情以及尝到助人有乐的乐趣。

(二)存在的不足

1、在具体操作中会出现意外的情况,如有的学生会把开始菜单中的游戏拖到了桌面时,不知所措以为游戏被自己弄丢了。这时应该告诉学生你只是把游戏从教室搬到了操场,没事儿的,你可以随时搬回去,别让学生产生一种电脑是神秘的,电脑是很难的这种心理。

2、在集体教学的同时要特别关注个别困难学生的学习过程,帮助他们完成正常的学习任务。

3、在分组学习的时候,有的学生一个游戏还没学会就迫不及待地去玩另一个游戏,这时应告诉学生持之以恒地做一件事!老师相信你能很好地完成这个游戏。

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